Сказать, что я ждал выхода этой игры, – не сказать ничего. По привычке ругался во время долгих часов, проводимых за TES3, ловил кайф от всё ещё регулярно встречаемых там сюрпризов, мечтал о живых персонажах в дополнение к по-своему живому миру, старательно выискивал всё новые и новые интересные (и обязательно не “читерские”) плагины. Которых, к слову, на и без того тормозящем Морровинде у меня под конец стояло около 80 штук.
Бесконечно размышлял о месте действия следующей части. Гордился своей догадливостью, встретив где-то более или менее официальное заявление о том, что им будет Саммерсет (ну конечно, ограничить пространство на острове легче всего без всяких искусственных условностей, а достойных упоминания крупных островов в Тамриэле не так уж много). Удивлялся, когда выяснялось, что Oblivion всё-таки будет перенесен в стольный Сиродиил. Истекал слюнями, снова и снова пересматривая ролики с E3 2005-го, кажется, года. А в особенности внушительную демонстрацию красот нового «Radiant AI» на примере сцены «дама с собачкой». В общем, ни одной больше игры я так никогда ещё не ждал.
И вот оно вышло...
Первое же, с чем приходится столкнуться игроку, жаждущему поскорее погрузиться в Забвение или хотя бы побродить по тщательно разрекламированным лесам Имперской Провинции, - это генерация морды лица персонажа. Лица, которое теперь попросту нельзя выбрать из нескольких заготовленных разработчиками вариантов, а придётся долго и тщательно лепить (по другому этот процесс назвать сложно) из десятков хитроумных параметров, к тому же не показывающих свои точные числовые значения и связанных друг с другом, из-за чего, к слову, не получится даже «вытащить» нужный набор чисел из какого-нибудь смазливого персонажа в игровом редакторе и подставить в своего. В общем, приходится либо обходиться случайно сгенерированной и чуточку подправленной физиономией, либо тратить полчаса, час, два часа на одни лишь приготовления к игре, которая и без того заставила себя ждать. Особенно это актуально для очень и очень многих особей мужского пола, которые ещё в Морровинде по эстетическим и прочим причинам приучились играть женским персонажем, благо на самой игре, кроме двух, если не ошибаюсь, квестов, это ну никак не сказывается...
Довольно-таки удачный вариант.
Да уж. Многообещающе. Впрочем, первые минуты и часы самой игры оставляют весьма и весьма положительные впечатления. Привычное уже начало в тюрьме, детская радость от возможности поиграться со свисающей со стенки цепью (наконец-то физика!), «тёплое» приветствие от соседа из противоположной камеры (между прочим, зависящее от выбранной комбинации раса/пол, которых в ролевой системе TES предостаточно), любопытная (и намного более внятная, чем у предшественника) завязка, заботливые «обучалки», на этапе традиционно затянутой генерации персонажа своевременно рассказывающие об основных особенностях и нововведениях... В общем, родная и знакомая атмосфера сохраняется вполне.
Отличия от ролика с E3, впрочем, начинаешь замечать, не успев даже выйти из первого подземелья. Выстрел из лука по лежащему бревну не вызывает никакого эффекта, кроме застревания в нём стрелы. Ну да ладно... если бы оно от этого покатилось, как было обещано, это всё-таки было бы странно. А покатить его можно и ручками. Ломоть крысиного мяса, поджаренный гоблинами на костре, также оказывается совершенно непригодным для разрыва натянутой над полом верёвочки... А может, я просто так и не сумел понять, как это его можно так ловко бросить, пользуясь одной-единственной клавишей, отвечающей за абсолютно все «физические» манипуляции с предметами?
Очень сложно бывает не стать извращенцем, когда физика предподносит вот такие сюрпризы.
Однако обо всём этом как-то забываешь, выходя наконец на свет божий и, отвесив челюсть, любуясь открывающимися красотами. Трава, вода, деревья (а не знакомые по Морровинду грибы-переростки, пускай оригинальные и атмосферные, но всё-таки не настолько родные), сверкающие белым камнем руины древнего эльфийского города на противоположном берегу... А ночное небо? А Массер (большая из двух лун Нирна), в полнолуние закрывающий половину этого неба? После вулканического Вварденфелла, скрашенного в основном шейдерной водой, которой Bethesda в то время уделила невероятно много внимания по сравнению со всем остальным, да ещё, пожалуй, болотами Горького Берега, очень даже симпатичными после Скалистого Нагорья, Эшленда или Молаг Амура, чувствуешь себя в сказке. А столкнувшись вдруг с обыкновеннейшим волком или медведем, понимаешь, что и бестиарий претерпел немалые изменения по сравнению со старым засильем гуаров, кагути, никс-гончих и нетчей. Не то чтобы я был сильно против...
Рыыы!
Нахваленный искусственный интеллект и атмосферное поведение персонажей, к слову, не так уж и круты. Конечно, прогресс налицо: люди и меры более-менее осмысленно бродят по улицам, останавливаясь поболтать друг с другом, спят в кроватях по ночам, гуляют в парках по вечерам, некоторые даже совершают время от времени деловые визиты в другие города. Иногда занимаются какой-нибудь работой типа вскапывания огорода или сбора винограда. Но, пожалуй, всё это не всегда дотягивает до уровня хотя бы первой Готики. Разве что случайных фраз для обмена у статистов явно побольше. Стражники наконец-то научились приходить за игроком в дома, если он там по привычке решил кого-нибудь безнаказанно ограбить или убить. Хозяева магазинов начинают ходить за посетителем по пятам, как только он скрывается из поля их зрения и следить, чтобы он ничего не прихватил. Правда, перейти за ним в другую комнату (если она выделена в отдельную локацию) собственного дома они так и не могут. Несмотря на то, что запросто это делают по вечерам, когда, повинуясь скрипту распорядка дня, идут спать или гулять. Противники же так и остались туповатыми и неспособными на более умное решение, чем сменить лук на кинжал для ближнего боя или безуспешно попытаться сбежать, как только дело запахнет керосином. А окончательное разочарование в громких обещаниях с E3 приходит, когда наконец встречаешь ту самую даму-библиотекаршу и выясняешь, что она мало того что сделала себе пластическую операцию, так ещё и собачку, по-видимому, уже успела сжечь с концами, а новую заводить не рискнула (видать, по ночам украдкой практикуется на соседских). А может быть, просто пристрелила в сердцах из лука, после чего и забросила напрочь тренировки, чтоб не расстрелять ненароком кого-нибудь ещё.
Но чем Oblivion радует по-настоящему и безоговорочно – так это квестами. Не могу сказать, что TES4 в этом смысле уникальна и в чём-либо превосходит титанов жанра. Но по сравнению с Морровиндом качество квестов выше на две, если не на все три головы. Почти не осталось идиотских поручений в духе «пойди-принеси». Немалая часть заданий имеет как минимум по одному, а то и по несколько неожиданных поворотов (правда, через какое-то время к этому так привыкаешь, что наличие какого-нибудь поворота становится очень даже ожидаемым). Намного интереснее стал сюжет. Играбельных гильдий оставили мало, но от прохождения их собственных сюжетных линий получаешь истинное удовольствие. Хотя бойцы всё-таки остаются нудноватыми почти до самого конца... но это в сравнении, к примеру, с ворами или Тёмным Братством (пару раз заставившим меня почувствовать себя реальной сволочью!). А никак не с гильдиями Вварденфелла. Да и «крысиная проблема» в одном из самых первых заданий гильдии бойцов, сразу же вызывающая нехорошие ассоциации у большинства игравших в Морровинд, на поверку оказывается интереснейшим и небанальным квестом. Есть даже парочка сравнительно небольших (но вполне интересных) побочных квестовых линий (т.е. не просто квестов, а квестовых последовательностей), не привязанных ни к одной гильдии. И всё это несмотря на столь же немого, как и ранее, персонажа, на столь же пафосные и почти всегда лишённые малейших проблесков юмора тексты, которых вдобавок стало намного меньше (очевидное следствие полной на этот раз голосовой озвучки).
Будни Импириал Сити.
Разочаровал, правда, вампиризм. Заразиться им стало намного легче (что, в общем-то, хорошо), да и эффекты от него стали куда интереснее. Вот только, как выясняется, специальных квестов для вампиров в Oblivion... нет вообще. Кроме, конечно, квеста на излечение от этого самого вампиризма. Типа, за что боролись... В Морровинде хотя бы по одному-два квеста на клан было... правда, логово своего клана, не зная о его местоположении из какого-нибудь спойлера, искать приходилось вслепую в огромном мире и очень экстремальных условиях...
Квесты даэдрических принцев – отдельная песня. Говорящих статуй стало намного больше. Фактически, в Сиродииле представлены вообще все хоть где-нибудь ранее упомянутые лорды даэдра, за исключением двух, имеющих более чем веские причины для отсутствия в списке работодателей. И большинство может похвалиться великолепными квестами, правда, выдаваемыми только после достижения игроком определённого минимального уровня (своего для каждого из принцев). Задание Безумного Бога Шеогората, на мой взгляд, и вовсе достойно места в золотом фонде лучших квестов в RPG. Хоть и нет, конечно, пределов совершенству...
Но довольно восторгов. Теперь о наболевшем.
Да, нам дали игру, в «формальной» части (квесты, сюжет, персонажи) значительно превосходящую своего предшественника. Нам дали ездить на лошадях и покупать дома – две фичи, на которые в Морровинде пришлась едва ли не половина всех фанатских модов. Но что у нас за это отобрали? А отобрали у нас очень многое. Причём в большинстве случаев – именно то, за что многие так ценили Морровинд. Как бы ни гордилась Bethesda абсолютной свободой игрока в своей вселенной, с огромным сожалением приходится констатировать: в Oblivion от этой Свободы осталось не так уж много. И те, кто обожал именно «неформальную» часть Морровинда (по слухам, примерно так же обрезанного по сравнению с Даггерфоллом, в который мне поиграть не довелось), плюются и справедливо считают себя обманутыми.
Медведь – птица гордая...
Самое большое зло для любого ценителя настоящей свободы – намертво встроенный в игровой интерфейс вместо привычной миникарты компас, автоматически отображающий тип и направление к близлежащим подземельям или просто представляющим интерес локациям. Назойливые стрелочки на компасах и указатели на картах, не дающие ни малейшего шанса на ошибку при выполнении любого квеста. Ведь как можно что-нибудь пропустить, если тебя буквально ведут за руку, указывая каждое подземелье, каждую даэдрическую статую, навязчиво кивая на точное местоположение квестового персонажа (зачастую постоянно передвигающегося по своим делам!) в другом конце провинции или сундука с квестовым предметом в недрах подземелья, которое ты ещё даже не успел исследовать? Как можно подключать собственный мозг к выполнению квеста, если в каждой хоть чуточку неочевидной ситуации тебе старательно подбрасывают подсказки (а точнее, детальные инструкции) в дневнике под видом размышлений персонажа (и это ещё в лучшем случае, т.к. зачастую дневник попросту утверждает как данность информацию, якобы полученную от NPC или прочитанную в записке, но на самом деле никем и нигде не упомянутую даже полсловом). Пойдя до конца, разработчики даже не удосужились предоставить в настройках игры возможность отключения всего этого казуального беспредела. К счастью, одним из первых (если вообще не первым) сторонним модом стало именно полное устранение пометок и стрелочек на компасе вкупе с fast travel’ом, позволяющим теперь мгновенно и совершенно бесплатно перемещаться между любыми двумя ранее посещёнными локациями. Хвала Азуре, хоть в редакторе такая возможность нашлась.
Он, конечно, крут, но очень скоро лишится второго рога...
Отнята возможность убивать всех и каждого. Нет, формально всё осталось. Вот только каждый мало-мальски важный персонаж, за убийство которого в Морровинде игрок получил бы грозное, но не влекущее никаких, кроме возможных проблем с законом, последствий предупреждение, здесь стал бессмертным. То есть при достижении нулевого здоровья он просто валится на пол без сознания, а через несколько секунд, как ни в чём не бывало, встаёт обратно и даже восстанавливает здоровье. А пока он лежит, его нельзя даже обыскать, потому что игра упрямо считает, что вы хотите просто поговорить, и услужливо подсказывает, что без сознания люди не разговаривают! Кстати говоря, фичу эту очень легко выключить, поменяв одну циферку в файле oblivion.ini. Но делать этого всё же не рекомендуется, так как «оживший» мир и без того очень любит преподносить сюрпризы в виде случайной смерти (от рук бандитов, от зубов монстров, от собственной неуклюжести при переходе моста или просто в перестрелке между двумя имперскими лучниками-охотниками, ссорящимися непонятно из-за чего практически в каждой игре) некоторых персонажей, на которых не хватило бессмертия. А для некоторых действительно важных для сюжета товарищей, лиши их этого самого бессмертия, такой бесславный конец становится не просто возможным, а и более чем вероятным. Так что хотите-не хотите, а терпеть «исключительную важность» очень многих персонажей (далеко не только тех, которые принимают участие в основном сюжете) вам теперь придётся.
Значительно упрощена ролевая система. Вместо выбора между короткими или длинными клинками, топорами, алебардами/копьями, луками, арбалетами или булавами и молотами, от которого просто разбегались глаза в Морровинде, нам оставили лишь клинки (любой длины), луки и «тупое», то бишь дробящее оружие, к которому усердствующие в своей гениальности гейм-дизайнеры ухитрились отнести не только булавы и боевые молоты, но и топоры (причём последние по боевым показателям всегда отстают от молотов). Упразднена средняя броня. Запрещено самопальное зачарование предметов, теперь доступное только в закрытой части Университета Тайных Искусств, куда можно попасть только через Гильдию Магов. И то далеко не сразу, а когда наконец попадёшь – наверняка разочаруешься, так как мощность и разнообразие доступных зачарований ограничены настолько, что самые крутые варианты и рядом не валяются с окрутевшим к этому моменту ширпотребом из каждого второго подземелья. Правда, радует наличие у каждого навыка нескольких уровней мастерства, получаемых достижением отметок 25, 50, 75 и 100 и дающих весьма интересные в некоторых случаях перки или просто доступ к более крутым заклинаниям (в случае магических навыков).
Вот до чего доводит несоблюдение техники безопасности...
Цинично отнято неописуемое удовольствие от нахождения легендарных или просто уникальных артефактов в очередном ничем не выделяющемся подземелье. Теперь их можно получить только по квестам даэдрических принцев (и изредка по сюжетам некоторых гильдий) и только «из рук в руки» при сдаче задания. Исключение аж одно на всю провинцию, и то спорное. Ну и что, что почти всегда к этим артефактам в Морровинде вёл квест какой-нибудь из многочисленных гильдий? Ведь даже в TES есть ещё такие понятия, как специализация и ролеплей, и далеко не всем личные принципы позволяли вступать во все гильдии одним персонажем в одной игре. Что и давало Морровинду фантастическую реиграбельность, которая в Oblivion значительно снизилась. Тем более что с задачей «пройти все квесты», то есть вообще все, какие есть в оригинальной игре (пускай они здесь и очень хороши), в TES4 я справился на ура, тогда как в его предшественнике это так и осталось для меня чем-то из разряда фантастики.
В довершение всего, игроку запретили даже мечтать о том, чтобы заполучить (случайно или умышленно) что-нибудь, что, по мнению разработчиков, не соответствует его текущему уровню. Абсолютно все противники в игре (кроме почему-то нескольких квестовых) строго завязаны на уровень игрока – некоторые ему в точности соответствуют, иные намеренно делаются сильнее или слабее на заданное число уровней, но ни в коем случае не отдаются на полный произвол генератора случайных чисел. Из-за чего некоторые извращенцы способны месяцами не спать в игре просто потому, что без сна они никогда не повысят уровень, сколько бы ни качали свои зашкаливающие уже навыки. Аналогичная (и, наверно, немного отрезвляющая упомянутых извращенцев) ситуация и с лутом – всё, что можно найти в мире, строго ограничено вашей собственной текущей крутостью. Рандомный ширпотреб, правда, стал гораздо более полезным, но в итоге очень часто превосходит во всех отношениях, кроме уникальности, даже сильнейшие из легендарных артефактов...
Скинградская гильдия магов. Нет, скинхеды здесь не живут.
И зачем же всё это было сделано? Надо полагать, это был своеобразный и очень жестокий ответ разработчиков на многочисленные жалобы на баланс Морровинда. Не очень-то, кстати, и исправивший ситуацию. Противники, конечно, стали посерьёзнее, от одного-двух ударов в основном падать перестали, но «сложность» боёв в конечном итоге снова свелась к времени, которое нужно потратить, и количеству кликов, которые нужно сделать. Ведь что такое медлительный, пускай и сильный огр или минотавр перед прокачанным мастером на все руки, которому к тому же дали зелёный свет, начисто убрав вероятность неудачного срабатывания любого навыка, в том числе и промаха при ударе? Правильно, халявная экспа. Ой, простите, боксёрская груша для отработки ударов нужным оружием и заклинаний из недокачанной школы. Экспы ведь у нас здесь нет.
Вытягивание наверх ползунка сложности в настройках игры, к слову, также изменило свой эффект. Если в Морровинде это приводило к феноменальному проценту промахов при попытке попасть по стоящей перед тобой туше хотя бы одним из сотни ударов (и проистекающими отсюда многочисленными нервными расстройствами), то в Oblivion всё просто: выше сложность – выше урон, наносимый игроку противниками, и ниже урон, наносимый противникам игроком. Сложность это действительно увеличивает. Вот только игра на такой завышенной сложности превращается из удовольствия в жуткий хардкор с единственно верными тактиками – травить всех подряд ядом (кстати, ещё одно интересное нововведение, эффективность которого как раз никоим образом не зависит от сложности) или полчаса бегать от самого обыкновенного зомби кругами и кидаться по нему файрболлами (благо мана теперь восстанавливается сама и очень быстро). Есть, правда, некоторые монстры, против которых до поры не помогает ни то, ни другое и которых на сложности хотя бы 75% приходится просто избегать, пока каким-то чудом не прокачаешься.
Физика, так радующая глаз в боях (долгожданные эффекты «тряпичной куклы» на телах поверженных или просто отправленных в дальний полёт смачным ударом противников), превращает в сущий ад жизнь любителей красиво раскладывать коллекционные трофеи в своих уютных домах. Говорить об этом процессе без мата очень сложно. Скажу лишь, что ничто так не помогает достичь просветления, как два часа, потраченные на то, чтобы расставить книжки на полке, после чего всё это разлетается во все стороны от одного неаккуратного движения персонажа, на радостях задевшего эту же полку при ходьбе. И ничто так не заставляет опускаться руки, как вид полупровалившихся сквозь пол статуэток, только что заботливо расставленных, но по непонятной причине чуточку сместившихся при перезагрузке локации...
Восхищайтесь мною, восхищайтесь!
Нет, далеко не всё так плохо в четвёртом Свитке Древних. Пожалуй, игра может показаться великолепной тому, кто обратит основное внимание на более традиционные составляющие среднестатистической RPG – те самые сюжет, квесты, проработку подземелий (да, они всё ещё однообразны на правах конкретных архитектурно-исторических стилей, но они стали намного больше и интереснее, чем раньше!), атмосферу в городах, перки при прокачке. Я лично не могу с уверенностью сказать, что получил от Oblivion меньше удовольствия, чем от Morrowind. В некоторых отношениях – намного больше. Но не стоит удивляться заявлениям о том, что Морровинд лучше. Как Оплот Безграничной Свободы и рай для искателей-коллекционеров – он действительно намного лучше. А в TES4 просто очень стоит поиграть, не забывая для порядку поминать перенедоусердствовавших «балансировщиков» из Bethesda незлым тихим словом.
1276 Прочтений • [Обзор на игру Elder Scrolls 4: Oblivion, The] [07.04.2012] [Комментариев: 0]