Обзор на игру Thief: The Dark Project. Истина в Тени.
Дело обещало быть легким. Жертвой должен был стать еще не особенно влиятельный, но уже достаточно богатый купец. Я без труда раздобыл карту его особняка и договорился со своим проверенным скупщиком Катти, что он найдет покупателя в срок. Это не составило бы ему особенного труда, потому что драгоценные камни всегда в цене, а именно они, а также фамильная ваза, должны были стать моей добычей. К сожалению, подкрасться незамеченным к особняку было практически невозможно, так как все его окрестности освещались электрическими фонарями. Я сразу удивился такой предосторожности, но ведь всегда оставалась возможность использования канализации. Именно так я и решил поступить. Без труда проникнув внутрь коллектора, я добрался до прилежащей к особняку территории. В конце концов, иногда от этого компаса бывает толк, так как карты канализации у меня, разумеется, не было. Заметив наверху решетку, я попробовал ее подтолкнуть и, к своему удовольствию, почувствовал, как легко она приподнялась. Полдела было сделано - я был в подвале особняка. Прокравшись мимо каморки слуг, я в ужасе замер.
- Ааа, попался, паршивец! – послышался пьяный голос слева. Но, обернувшись, я не заметил никого, только деревянную дверь, ведущую в комнату стражника.
- Вонючий паук! Нравится тапком, а, нравится?!
Покачав головой и оставив стражника за своим черным делом, я подкрался к выходу из подвала...
Канализация... такая родная и такая знакомая. Не РПГ единым жив человек...
Что такое РПГ? Это великолепное путешествие в загадочные страны, это мрачные подземелья и космические просторы. Это полное погружение в атмосферу происходящего, волнение от неизбежности грядущих событий и благоговение перед этим миром – таким, какой он есть, нереальным, но от этого не менее притягательным. Это - свобода выбора и возможность не укладываться в привычные рамки бытия, это - захватывающие истории, неожиданные развязки и толпа незаурядных личностей, одни из которых становятся верными друзьями, другие - врагами, но, тем не менее, нередко вызывают даже больший интерес. Это увлекательные, порой веселые, порой драматичные диалоги, которые врезаются в сознание и надолго отпечатываются в нем. Экстаз настоящего сенсата и просто огромное удовольствие для человека, которого природа не обделила даром воображения. Вот где кроется суть ролевой игры, а вовсе не в характеристиках, прокачке персонажей и поиске нового тряпья. Но так получилось, что именно последние и совсем не выдающиеся качества ассоциируются у многих с понятием ролевого приключения.
Вы можете чувствовать себя капитаном корабля и смело отправиться бороздить бескрайние морские просторы в Sea Legends. Или нырнуть в удивительный мир загадок и магии - Legend of Kyrandia. Или даже погрузиться в атмосферу тихого животного ужаса маленького американского городка Sillent Hill. Но помните – вы отнюдь не в ролевой игре. Потому что роль считается таковой, если у вас есть хотя бы несколько характеристик и возможность повышать цифру около своего имени. И это, наверное, всё-таки справедливо, потому что если бы это было не так, то буквально каждая игра, в которую человек мог погрузиться и тем оторваться от реальности, могла бы считаться ролевой. Но это не отменяет факта, что многие игры, причисляющиеся к другому жанру, могут похвастаться сюжетом, атмосферой, персонажами и даже свободой, которыя и не снилась некоторым РПГ (по крайней мере, называемыми так в графе «жанр»). А лучших из лучших РПГ вряд ли бы хватило для того, чтобы заполнить места присяжных и впоследствии начать суд над теми, кто не дотянул...
Пока хозяина нет дома, а все стражники либо пьяны, либо контужены, можно и искупаться.
Но даже те CRPG, которые не могут похвастаться званием Колосса, всё же легко дадут фору большинству игр другого жанра. Всё-таки у любой порядочной РПГ есть свой мир, своя вселенная, свои законы, привычки и каноны. И всё это оказывает в той или иной степени воздействие, несет определенную идею, заставляя игрока не просто выкашивать монстров или добиваться лучшего времени на трассе, а всё-таки изучать мир, встречаясь с определенной историей того, что в нем происходит, и это, несомненно, способствует полноценному погружению в атмосферу происходящего. Многим ли играм CRPG может не спешить давать фору в плане устроенности мирозданья? Конечно, такие есть, и их немало, но на то, чтобы перечислить самых ярких, едва ли хватит пальцев на руках.
Перекусим?
«Есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»
Вот, например, серия Thief, о первой части которой мы сегодня и поговорим. Симулятор вора – это первое, что можно было сказать об этой игре. И действительно, почти в каждой миссии нам, так или иначе, нужно отяжелить свой кошелек на определенную сумму, а управляем мы профессиональным вором – Гарретом. Некоторые называют серию Thief "stealth-action", что в переводе означает "шпионский боевик". Но, на мой взгляд, игра - в первую очередь stealth, а уже во вторую (если не в десятую) action. Ведь чтобы назвать происходящее в мире Теней боевиком, нужно либо вовсе не знать, что это такое, либо иметь весьма странное представление об этом понятии. Основными же жанровыми составляющими Thief являются stealth, tactical и adventure. Потому что мы будем скрываться в тенях, в попытке быть не услышанным и не увиденным; планировать программу устранения превосходящих сил противника; исследовать окружающие территории в поисках заветных ключей, драгоценностей, документов и много чего другого. А уж в очень редких перерывах между этими событиями с диким выражением на лице набрасываться на ошалелого стражника (молясь, что его товарищи спят достаточно крепко), но только по той причине, что стрелы кончились, а со спины к врагу не подойдешь. В честном бою наш Вор с трудом может осилить лишь одного обычного стражника, а уж два-три здоровых мужика в доспехах являются для Гаррета однозначно смертным приговором. Если учесть, что возможность вылечиться от ран «на дороге валяется» крайне редко, то совершенно не стоит лишний раз забрызгивать своей кровью стены очередного особняка. Ну не силен наш Гаррет в боевых искусствах, зато в воровских – настоящий мастер.
Парадный вход - это не для нашей профессии. Характер нордический, стойкий...
Характер главного героя подкупает. Не может не подкупать... Несмотря на свою профессию персонаж всё-таки более чем положителен, но при этом не фальшив, так как его воровское ремесло весьма явно отражается в его принципах и суждениях. Будучи в меру циничным и обладая достаточно скептическим, а также, естественно, корыстным нравом, Гаррет совершенно точно является хорошим человеком. Он никогда не предаст своих друзей, всегда (пусть и без всякого энтузиазма) встанет на защиту мира супротив злых умыслов всяко разных негодяев. Он спокоен, уравновешен, умен, и ему чужда паника. Пусть трепещут враги, пусть сжимаются в страхе их субтильные тела – черный плащ Гаррета настигнет их, подкрадется сзади и шандарахнет дубинкой по голове. Конечно же, не стоит опасаться того, что Вор будет изрекать пафосные речи и стремиться на помощь всем униженным и обездоленным. Разумеется, нет. В меру поворчав, вор всерьез займется решением проблемы только тогда, когда выбора у него уже не останется, ведь какому нормальному здравомыслящему человеку понравится, когда привычный уклад жизни рушится очередным самодовольным оболтусом, реализующим собственные амбиции. До этого Гаррет сосредотачивается на повышении собственного благосостояния, при этом, впрочем, не забывая держать ситуацию под контролем. Но когда придет время, о заработке придется забыть, ибо на карту ставится гораздо больше, а именно – воровская жизнь и ее благополучие, ну и заодно и жизни тысяч других людей. Встать на сторону зла? Исключено. У воров тоже есть свои принципы. Так что проблему нужно решать, даже учитывая, что пока Гаррет набивал карманы чужим добром, она (проблема) уже успела прилично разрастись.
Обычно на то, чтобы оглушить стражника, у нас есть только одна попытка. Потом поможет только меч.
Но что же может произойти такого в мире Гаррета, что заставит его позабыть о звонких монетах и манящих драгоценностях? Для того, чтобы это понять, нужно видеть мир, в котором он живет. Смесь средневековья, механики и фэнтези. Больное воображение разработчиков? Вовсе нет. Все составляющие этого грандиозного мира отлично уживаются друг с другом, дополняя и помогая лучше понять соседние составляющие хитрой системы. В основе всего лежит уклад Позднего Средневековья: напыщенные аристократы, бюрократизм, корыстолюбие и шикарные особняки чиновников, стражники, патрулирующие улицы, немытые замученные крестьяне и много всего другого. И на фоне этого – электрические фонари, многочисленные механизмы и культ Хаммеритов, тех, кто поклоняется Строителю, молоту и наковальне.
Словно в ответ техническому бездушному порядку, в древних пещерах и непроходимых лесах, во имя баланса и во славу хаоса, живут язычники – те, которые поклоняются Природе, злому богу Трикстеру и ненавидят людей, особенно Хаммеритов, за то кощунство, которое они творят с природой своими механизмами и просто неправильным жизненным подходом. Но ненависть эта взаимная. И битва между хаосом и порядком не закончится никогда. И жертв будет много. Только Хранители, слуги баланса, будут молча глядеть на горе и разрушения, которые причиняет городу очередной конфликт. А на фоне этих страстей разве может кого-то удивить то, что многолетний разлад, в конце концов, приведет к чему-то более страшному и опасному?
Не знаю, что это было, но надеюсь, что оно уже умерло.
Конечно, нет, но сказать, что сюжет в Thief банальный или плохой, - это значит просто не играть в эту игру. Не ощущать ту атмосферу, которой проникнут ее мир, и не впасть в панику, потому что в один момент всё меняется и спокойной жизни приходит конец. Сюжет в этой игре, а также ее атмосфера, которая чувствуется буквально во всем, являются главными достоинствами игры. Всё начинается с детства. Еще совсем ребенком – без родителей и без дома - Гаррет пытается украсть кошелек у прохожего, но тот (удивительно ловко для обычного человека) ловит воришку за руку. К счастью для Гаррета, человек этот оказывается Хранителем, участником тайного общества служителей баланса и Провидения. Тех, кто знает будущее, то, что скрыто от глаз простых смертных и даже от глаз могущественных противоборствующих сил Природы и Механики. И Хранители видят в Гаррете отпечаток будущего предназначения, они обучают его, взращивают его способности. Но приходит время, и конфликт разъединяет ученика и учителя. Гаррет теперь сам по себе, а Хранителям остается только ждать и надеяться, ибо даже они не могут знать всё, и даже они могут ошибаться.
Да я ж тебя не трону! Куда ты побежал... эх, где моя дубинка...
В первое время вы будете заниматься обычными для Гаррета вещами – воровством на заказ за солидное вознаграждение и просто для себя и собственного финансового благополучия. Однако даже на самой ранней стадии ход событий принимает совсем не будничный и достаточно мрачный характер. Многое придется повидать Гаррету во имя его стремления к богатству, и Вор наверняка не раз пожалеет, что ввязался в очередную авантюру, которая оказалась совсем не так проста, как можно было подумать изначально.
Больше стрел - хороших и разных.
Но как бы то ни было, а основным нашим занятием всегда будет являться исследование местности и поиск тайников. С драгоценностями и ключами всё понятно. Документы же могут служить подсказкой к очередному кладу или просто атмосферной составляющей окружающего мира. Читать надо всё – книги, документы, записки и просто клочки бумаги: вас Хранители не зря этому учили. Кроме этого, вы сможете встретить кое-какие уникальные предметы, а также снаряжение, которое окажет вам посильную помощь в грядущих авантюрах. Практически всегда с Гарретом только три вещи – меч, дубинка и компас. Меч служит достаточно неуклюжим способом разрешения чрезвычайных ситуаций. А вот дубинка является вашим главным и непревзойденным по степени полезности орудием - ведь мало кто будет спорить, что достаточно глупо зарезать стражника, дав ему возможность что есть мочи заорать от боли и разбудить всех на расстоянии километра, вместо того, чтобы тихо подкрасться и оглушить счастливца (ведь это сохранит ему жизнь). А убивать - вообще неспортивно и против принципов Гаррета. Ведь вор и убийца - это совершенно разные понятия, и на высоком уровне сложности вам придется об этом постоянно помнить. А именно только на нем я вам и рекомендую играть. Всего в игре три уровня сложности, и если первый являет собой этакий необходимый минимум, то остальные два добавляют не только сложности (как это обычно делается в играх), но и интереса. Ибо открываются новые задания, новые секреты и тайны. Да, «эксперт» вам может оказаться не по зубам. Но ведь как редко нам встречаются действительно непростые игры! Очередной самородок отправляем в копилку Thief.
Украсть ключ у пьяного стражника - это даже легче, чем забрать конфетку у ребенка.
Но вернемся к нашему снаряжению. Помимо вышеназванных необходимых вещей, у Гаррета всегда при себе лук, который сам по себе, разумеется, бесполезен, если, конечно, вам в голову не приходило задушить несчастного стражника тетивой. Для лука, как известно, нужны стрелы. И их в игре традиционно великое множество. Обычные стрелы являют собой способ дистанционного устранения нежелательных объектов. Звуковые позволяют отманить стражника в другой конец комнаты. Водяные – потушить факел, а также обладают многими другими полезными свойствами. Моховые – позволяют нам прошуршать по железным решеткам. А огненные... сперва может показаться, что это аналог гранатомета, но могу вас заверить – убойная сила этих стрел гораздо меньше, чем может показаться на первый взгляд, хотя и польза их, без сомнения, очевидна. Но самые полезные (и самые редкие) - это газовые стрелы, которые способны привести в бессознательное состояние сразу несколько противников. Помимо этого, в арсенале вора содержатся технические устройства – ослепляющие гранаты и мины. А также зелья ускорения, лечения... и это еще не всё. Практически перед каждой миссией вы сможете потратить в магазине накопленные в предыдущем похождении средства и приобрести доступные в данный момент предметы воровского быта. Должен предупредить, что деньги у Гаррета в первой части не копятся, поэтому смело тратьте всё, что смогли заработать. Не помешает.
Водяные стрелы – самые полезный предмет в игре. Причем неоценимую помощь они приносят не только в воровском ремесле, но и в бою с некоторыми особенными противниками. С замиранием сердца.
Графика в игре, конечно, может испугать человека, который вырос на современных псевдореалистичных игровых бизонах. Но игрок, отлично помнящий и принимающий графику 90-ых, может только порадоваться приятному трехмерному (пусть и угловатому) убранству. В целом внешний вид игры мне отчетливо напоминает Gothic. Возможно, это всего лишь субъективное восприятие, но мне эти игры удивительно напоминают друг друга в графическом отношении. Что действительно ни на что не похоже в Thief, так это потрясающие по своему качеству, стилю и красоте ролики. Несомненно одно: мало какая игра может похвастаться более достойным видеоизображением, проходящим через всю игру – от первого шага и до самого конца.
Со звуком и музыкой всё тоже очень интересно. Разумеется, не ждите, что похождения Гаррета будет сопровождать симфонический оркестр. Во время воровских приключений главное, что должно вас беспокоить, это – не наделали ли вы шуму, спрыгнув с балкона или протопав по очередному кафельному полу. Но музыка есть, и она отличная. Однако главное тут всё-таки не музыка, а звуки, рождающие своим качеством и многообразием потрясающую атмосферу, вырваться из которой практически невозможно. Ругань стражников, шепот и стон заключенных, стенания призраков, шипение и свист огромных пауков и другие – странные, страшные, неведомые звуки, источник которых вам еще только предстоит разгадать. Композитор игры, Eric Brosius, - настоящий профессионал, которого я бы поставил в один ряд с Робом Кингом и Френком Клепаки.
Что может быть хуже огромного паука? Много огромных пауков! Мы будем ждать.
Сложно говорить о The Dark Project в отрыве от двух следующих приключений Гаррета, ведь мало найдется серий, чьи части столь же гармонично дополняли бы друг друга, создавая единую картину потрясающего мира. Но Dark Project была первым и самым ярким скачком, который совершила Looking Glass Studios. Без сомнения, это один из главных игровых шедевров. Это игра... нет, это именно серия, которая не умрет никогда, даже если долгожданная четвертая часть ее так никогда и не появится на свет. Потому что сегодня в России и за ее пределами существует прочное фанатское общество, делаются моды, патчи, переводятся тексты, составлено огромное количество всевозможного фанатского творчества. Потому что мир Гаррета настолько целостен и атмосферен, что о нем слышали даже те, кто в игры вообще никогда не играл, а современные беллетристы занимаются плагиатом образа главного героя. Но, как и в случае с M&M, мы будем по-прежнему упрямо надеяться и верить, что продолжение обязательно будет, даже если гарантий на это нет никаких. Сейчас, когда под картинкой stealth всё чаще подсовывают бессмысленный action со скупым сюжетом и слабой атмосферой, остается только надеяться, что разработчики, которые три раза взяли такую огромную высоту, не остановятся и повторят свой прыжок еще хотя бы один раз. Мы будем ждать.
Залюбовался живописью так, что не заметил входящего в комнату стражника. Добраться до спальни хозяина дома было несложно. Мои карманы уже доверху были набиты золотом и драгоценностями, оставалось только одно – фамильная ваза, которую Катти обещал продать по баснословной цене. Но я медлил, что-то мне не нравилось в этом особняке. Очень не нравилось. Чуть зеленоватая кожа слуг, трава, пробивающаяся из-под кафельной плитки, странные посвистывания за стеной. Всё это не сулило ничего хорошего, но дело нужно было доделать. Я без труда нашел тайник. Как предсказуемо - он был за невнятной картиной со странным деревом, кора которого почему-то напоминала человеческую кожу. Взломав сейф, я понял, что попался. В нем ничего не было. Послышались голоса и тот самый свист, который всё время преследовал меня в этом доме. Бежать было некуда, так как из спальни вела только одна дверь, и за ней уже слышались голоса и этот проклятый свист. Стремительно соображая, я подскочил к двери и, распахнув ее, швырнул в проем световую гранату. Не медля ни секунды, я выбежал в коридор и, подскочив к ближайшему окну, протаранил стекло. Повезло, что оконная рама была достаточно широка, и вот я уже летел вниз. Зацепившись за фонарь, я благополучно приземлился, выстрелил из лука стрелой с привязанной к ней веревкой в карниз соседнего дома, вскарабкался наверх - и вот уже мои ноги стремительно бежали по крышам городских домов, всё дальше и дальше от угрозы. Спасен. И только одна вещь меня не оставляла в покое – я видел странное существо, что издавало тот жуткий свист. И оно мне совсем не понравилось.
620 Прочтений • [Обзор на игру Thief: The Dark Project. Истина в Тени.] [07.04.2012] [Комментариев: 0]