Удивительно реалистичные коробки футуристических танков и ракетных установок нарушили строй и стали неравномерной волной накатываться на волнующе объемный холм, за которым расположились железорудные поля. Почти отвесный склон чуть ли не сбрасывал с себя незваных покорителей, и те, натужно фыркая и ревя, снова и снова бросались на покорение преграды. Шел второй час игры, а взять с наскока вражескую базу всё так же не представлялось возможным. Значит, придется думать.
Total Annihilation.
«Такого мы еще не видели!»
...только спустя десять лет Тейлор сумел воплотить шикарные загрузочные экраны к Total Annihilation
в непосредственно игровой процесс
Именно этой фразой можно передать смысл многочисленных хвалебных рецензий, коими был ознаменован релиз долгожданного проекта за авторством Cavedog. Страшно подумать – в 1997 году на свет появилась первая по-настоящему трехмерная стратегия в реальном масштабе времени. Переоценить достижение Cavedog в целом и Криса Тейлора в частности просто невозможно: горстки спрайтов были заменены на честные полигональные модели, которые взаимодействуют с настоящим трехмерным окружением по законам более-менее ньютоновской физики. Парящий в небесах истребитель, будучи разорван на мелкие кусочки, окропляет приличной площади территорию расплавленным металлом и огнем, который, попав на зеленые насаждения, вызывает лесные пожары. Но и это еще не всё: мало нам прекрасно анимированного пожара, так ведь он еще и распространяется по карте согласно тому, куда в данный момент дует ветер. Скептики могут обратить внимание на ветряки (если они их, конечно, соорудили) и убедиться в том, что в TA все по-настоящему, без дураков.
Настоящие стационарные орудия сопровождают «взглядом» цель, а каждый второй залп ложится мимо цели. Лазерное и ракетное оружие бессмысленно использовать на пересеченной местности: получив приказ атаковать присевшего за холмом противника, ракетная установка радостно начнет долбить собственно холм. Глаз видит, да зуб неймет. Абсолютно противоположная ситуация – артиллерийские установки, чьи снаряды летят по правдоподобной кривой, без проблем разбираются с противником, куда бы тот ни спрятался. Впечатляющий подход для игры 97-ого года, причем впечатляющий своим реализмом, – и это-то при таком футуристическом сюжете.
За десять лет до.
Ничего не разобрать...
За десять лет до Supreme Commander Крис Тейлор уже вовсю исповедовал принцип «сюжета поменьше, геймплея – побольше». Две противоборствующие стороны - Core и Arm - поссорились чуть ли не из-за того, кому каким числом пальцев надо перекрещиваться. Первые – все из себя такие технологичные и продвинутые, типичные империалистические акулы – предпочитают пересаживать души людей в специальных роботов, даря им, таким образом, вечную жизнь. Arm с такой постановкой вопроса в корне не согласна, а в качестве ответа использует технологию клонирования солдат, дабы хоть что-то противопоставить бесчисленным ордам Core. Таким образом, со стороны Core выступают роботы, внутри которых сидят человеческие души, со стороны Arm – клоны. С морально-этической точки зрения неправы обе стороны, а в военном плане между ними и вовсе нет практически никакой разницы.
Непосредственная власть на местах осуществляется посредством специальной боевой единицы, чья гибель ведет к неминуемому проигрышу сценария. Вы знаете его, вы любите его… да, это коммандер собственной персоной. Этот товарищ только на первый взгляд кажется неказистым роботом средних размеров, на самом же деле при должном уровне развития экономики этот товарищ превращается в нечто, чью суть легче всего описать словами «смерть всему». Для начала он способен отстроить базу с нуля, поставить лазерные башни и провести кабельное телевидение в казармы. Если какой-то постройки нет у нас, то он способен «переманить» ее у врага и сделать вид, что так оно и было. Но самое интересное начинается тогда, когда закрома родины переполняются *энергией*.
Тогда коммандер способен стать невидимым (200 единиц энергии в секунду), что на какое-то время обезопасит нас от game over’а. К сожалению, стоит командующему сделать хоть шаг, как на недоразвитой базе выбьет пробки и погаснут огни на защитных башнях: невидимость в подвижном ее варианте стоит уже порядка 1000 единиц. Но это того, может статься, и стоит: добравшись до коварного врага, коммандер может испепелить противника обычным лазером – долго, но эффективно и относительно безопасно. Еще бы, его броне может позавидовать гигантский крейсер. Гораздо интереснее будет расчехлить универсальный D-Gun и с одного выстрела буквально расщепить на атомы любой вражеский объект. Тут есть над чем призадуматься: десяток выстрелов - и родные казармы вновь сидят без света. Как знакомо…
Ресурсы в игре бывают двух типов: это уже упомянутая выше энергия и абстрактный металл. Если энергию можно добывать в любой точке карты – достаточно всего-навсего построить соответствующую электростанцию (солнечную, гидро- и т.п.), то с металлом дела обстоят куда сложнее: приходится искать места выхода породы из земли (!) и ставить там специальное устройство, отдаленно напоминающее нефтяную вышку (!). Никаких харвестеров и прочих крестьян – нам с вами вполне хватит забот и при *такой* экономике. Логично предположить, что конечный успех в сценарии полностью зависит от того, кому удастся захватить большее число месторождений. После этого заявления современных журналистов о том, что это Ground Control 2 или какой-нибудь Dawn of War заложили основы экономической системы «современных» RTS (чем больше точек контролируешь – тем больше прибыль), звучат просто смешно.
Враг не дремлет.
По многим параметрам графика в игре безнадежно устарела.
Однако когда по экрану шагает сотня угловатых роботов, об этом как-то не думаешь
Но враг не спит. Даже уложенный в прокрустово ложе скриптов ИИ при прохождении кампании (по 25 миссий на каждую сторону) порой преподносит в определенной степени сюрпризы. Привыкнув уже было к тому, что к моей базе тоненьким ручейком тянется вражеская техника по заранее проложенному маршруту, я как-то совсем упустил из виду тот факт, что противник решил совершить обходной маневр, но не с целью забраться мне в тыл (этого банально не позволял рельеф… впрочем, как-то раз мне в тыл упал один такой «скалолаз»), а с коварным замыслом отрезать меня от сырьевых вышек на севере карты. Умно, черт возьми.
К таким же приятным моментам можно отнести и отличный ИИ собственных юнитов, которым можно задать последовательность каких-либо действий и после этого уже больше никогда не обращать на них внимания. Ремонтник, получивший задание патрулировать базу по периметру, будет обходить указанные точки и, в случае необходимости, латать подбитые вышки и убирать металлолом, оставшийся от предыдущей партии вражеских танков (вот вы смеетесь, а, между прочим, так можно скопить немного «денег» на производство собственного робота), – очень полезная функция. Можно заставить его же бродить по лесам и конвертировать древесину в энергию, а боевым единицам (просто так, веселья ради) – дать указание болтаться по окрестностям и следить, как бы чего не вышло.
К сожалению, Cavedog не порадовали нас оригинальными миссиями. Уже из названия игры было понятно, но призрачный шанс был. Увы. Даже когда в скучнейшем (еще скучнее, чем в Supreme Commander!) брифинге говорится «приведите А в точку Б», то это значит «приведите А в точку Б, а потом убейте всех врагов и сровняйте с землей их постройки». В определенном смысле – скучно, впрочем…
Слева у нас рать…
Орудие на возвышенности - половина успеха
Если авиация и флот производятся в соответствующих постройках, то наземным юнитам надлежит создаваться аж на двух специальных заводах: танковом и… нетанковом. На первом производятся разного рода гусеничные машины, которые отлично справляются с неподвижными мишенями и почти никак – с юркой техникой противника. На втором строят разного рода роботов: легковооруженных «пехотинцев», ракетчиков и т.п.. На первый взгляд создается впечатление, что в игре присутствует баланс, классические камни, ножницы, бумага, но… при прохождении кампании главной действующей силой являются всё же однотипные танковые кулаки с редкими включениями легкой техники: наладив экономику такие отряды можно посылать в гости к врагам с завидным постоянством. Совсем другое дело сценарии, в которых изначально доступны все технологии, – тут уж никак не удастся раскатать врага десятком ракетниц. Вот такой вот у нас «двухуровневый» геймплей.
Принципиально Supreme Commander практически ничем не отличается от Total Annihilation: читая рецензии на первый, кажется, что речь идет о втором, и наоборот. Те принципы, которые были заложены в игре двенадцатилетней давности, вновь восхитили множество рецензентов. О чем я еще не сказал? Технологические уровни развития и схема «завод n-1 уровня – инженер n уровня – завод n+1 уровня», приказ войскам не сбивать строй, подвешивание групп юнитов на цифры… Total Annihilation – гениальная игра, которая не уступает своим современным аналогам, даром что, будучи пропатченной последней официальной заплаткой, она без проблем идет под вистой и поддерживает высочайшие графические разрешения – и вправду «на все времена»…
Плодовитый Крис.
Total Annihilation: Supreme Commander edition
Вроде бы в игре изначально собирались использовать «плавающую камеру», но разработчики по определенным причинам отказались от нее, жестко закрепив оператора над полем боя. Времена меняются, а Крис Тейлор по-прежнему делает стратегии «на вырост»: не каждая система могла потянуть сотни единиц техники, одновременно бороздящие поля сражений в Total Annihilation не только в режиме плавающей камеры, но даже и при том ракурсе, который, в конечном счете, был реализован в игре…