Такое симпатичное, незаметное и простое в своем исполнении трио воина, волшебника и мага объездило не так уж много стран с гастролями, которые и не афишировались-то вовсе. Но для тех, кто хоть раз видел выступление персонажей этого спектакля на мониторах в период их не очень высокого пика популярности, знает, что если бы не вышедший в скором времени второй титан традиционного жанра RPG Diablo…
Nox мог бы стать приемным сыном первой части культовой игры, в корне поменяв механику концепции. Правда со своими тараканами и пониманием мира. Что ж, давайте отбросим бешеную популярность второго Diablo и взглянем, насколько хорош бы был отпрыск совершенно другой кампании, так бесславно канувший в небытие времени.
Жанр: arcade Год выпуска: 2000 Название: Nox Разработчик: Westwood Studios Издатель в России: не издаваласьТеорема о трех перпендикулярах
Ну не виноват парень, что так неосмотрительно включил телевизор и решил отдохнуть! Кто ж знал, что эта красивая и изящная безделушка таит в себе столько опасности, столько смертей? Кто бы мог предположить, что телевизор послужит проводником в другое измерение? И никто уж точно не мог бы представить, что параллельные миры могут так тесно граничить друг с другом.
Если вы уже в курсе событий, то можете пропустить этот краткий рассказ о главном герое, а если же вы первый раз видите в заголовке текста слово Nox - прошу вашему вниманию вполне заурядный, но со своим изяществом и прямой осанкой сюжет, по которому и пойдет главный герой игры.
Издавна обычный мир людей существовал не в единственном экземпляре - вместе с ним жил и развивался волшебный мир Нокса, в котором вместо электроники и технологий люди использовали силу, холодное оружие и магию. То есть обыкновенный по нашим представлениям волшебный мир, населенный многочисленными существами, чудовищами и животными. Но помимо этого в мире Нокса выделялись две стороны - Юг и Север. Южная культура людей и Северная - некромантов. Многие столетия они жили бок о бок, пока Север не решил подмять под себя Юг с целью порабощения и захвата Южных земель.
Титаническими усилиями и огромным количеством жертв далась людям победа над некромантами. Но даже после изгнания северян все понимали - через несколько лет, а может быть даже через год, некроманты снова соберут многочисленное воинство и двинутся со свежими силами на Юг.
Ввиду раскрытия некромантами заклинания, поднимающего мертвых, люди на Юге изготовили Посох Забвения, навсегда забирающий души живых. С таким мощным оружием величайший волшебник Джандор, возглавляя армию Юга, двинулся на столицу некромантов, по пути собирая урожай живых душ павших на полях смертей и убийств.
Столица Севера под натиском южан пала и с тех пор стала именоваться Землей Мертвых. Джандор истреблял остатки “неверных” и все больше чувствовал вину и угрызения совести. По воле рока он, истребив почти всю культуру некромантов, ни с того ни с сего сжалился над маленькой девочкой и, отдав ее в поселение ограм, с чувством выполненного долга ушел на покой. Посох был разобран, а сфера, заключающая в себе души тысяч некромантов, общими усилиями всех волшебников была так неосмотрительно выкинута в другое измерение.
Через несколько лет случилось то, что, наверное, имело место быть в голове Джандора - маленькая девочка выросла, сбежала из поселения, вернулась в Землю Мертвых, предварительно узнав о своем происхождении, и, сев за изучение черной магии, решила отомстить южанам.
Тем временем в нашем мире сферу в виде симпатичной красивой статуэтки поднимает заурядного вида мужчина по имени Джек и тащит к себе домой. Она стоит у него достаточно долго, чтобы стать обыденным элементом интерьера, пока не наступает час икс - Гекуба (так зовут ту, в прошлом маленькую девочку) достигла уровня познаний в черной магии, когда она способна саморучно вытащить сферу из параллельного мира. Небрежными действиями она открывает портал через телевизор Джека, когда тот вечером сидел за просмотром какой-то передачи. Портал засасывает пару предметов и самого Джека, а сфера благополучно оказывается в руках королевы мертвых.
И вот Джек, охваченный ужасом, но не теряющий самообладания, падает на палубу огромного воздушного корабля, который в видеоролике почему-то представлен целым дирижаблем, а в игре всего лишь воздушным шаром. Кораблем управлял капитан Джандор, скептически отнесшийся к такому необычному приземлению на воздушное судно.
Да-да, именно Джандор. За прошедшее время он сделался капитаном воздушной посудины и решил обозревать земли Нокса через подзорную трубу. В мире Нокса так же произошли изменения - культура людей разделилась на три ветви: воины, колдуны и маги.
Первые не признавали магию вообще, используя только физическую силу и материальную мощь оружия. Колдуны нашли золотую середину, используя и оружие и магию в разумных количествах, и связывали свое существо с окружающей природой. А маги стали ярыми противниками воинов, используя только энергию маны. Люто ненавидя друг друга, воины и маги придерживались скорее нейтральных отношений, нежели открытой войны.
И вот на воздушном корабле Джандора перед нами лежит развилка дорог, по любой из которых мы вольны идти, куда захотим.
Многочисленные ключевые эпизоды и места нам придется проходить независимо от класса выбранного персонажа. Везде нам будет предложено придать цвет штанам и лицу Джека, реализуя некую свободу в выборе внешнего вида, за все классы нам суждено пройти Землю мертвых и Грок Торр. Но вот цели, с которыми мы будем посещать одни и те же локации - совершенно разные. По сути, сначала нам дают пару заданий, вводящих в курс дела, и только потом дают четкие указания, чтобы конечным итогом всей нашей беготни послужил собранный Посох Забвения и мертвое тело Гекубы у ног Джека.
Весь сюжет я не хочу и не имею права оглашать, ибо за подобное во всех ролевых играх можно получить по голове, но вот пару замечаний все-таки вставлю. На протяжении всей игры за каждого персонажа, будь то воин, колун или маг, нам будут преподноситься локации, в которых мы побывать в шкуре кого-нибудь другого из классов не сможем. Так же будут различаться всякие мелкие квесты, которые в начале игры помогают набраться опыта и обзавестись более-менее приличными предметами, а потом и вовсе влияют на успешное прохождение действительно сложных эпизодов. Поэтому, несмотря на ограниченность пространства, в котором мы можем выбрать между совсем маленьким количеством путей дальнейшего следования, слишком узкие коридоры в зданиях и туннели в пещерах, настойчиво и недвусмысленно направляющие нас только по одному пути вперед - интерес от этого не утрачивается, а наоборот, зачастую только подогревается от новых событий. Да и при местном антураже и общем внешнем виде всего окружающего жаловаться на всего лишь одну открытую дверь среди трех других - негуманно и неправильно.
Красота поющей грациозности
И вот мы оказываемся непосредственно героями торжества. Почему мы? Потому что Джек тоже из параллельного мира, как и та сфера. То есть взять в руки ее может только он и Гекуба. И из-за этого мы становимся инструментом для достижения цели, поставленной южанами. Джандор будет направлять нас, и указывать дальнейший путь, иногда перевозя на своем воздушном шаре с одного места на другое.
Игра припасла для нас много идей, головоломок и событий. Все это будет разворачиваться в спрайтовом антураже ошеломляюще прорисованного и детализированного мира.
И действительно, смотреть здесь есть на что. Камера, установленная прямо над главным героем освещает огромное количество деталей сопровождающих вас на протяжении всей игры. Мебель в комнатах, валуны, ящики и бочки, ширмы и груды костей - в каждой локации вы будете наблюдать настоящее буйство красок. Уйма мельчайших деталей - вплоть до корешков книг на полках и трещин на плитке, которой выложена вся мостовая. Симпатичная и “уютная” графика отучилась копировать Diablo не только в блеклой гамме, но и общем окружении, функциональности предметов, встречающихся на нашем пути в огромных количествах и во всем разнообразии. Помимо того, что они действительно красиво выглядят даже сейчас, они к тому же еще и полностью интерактивны. То есть если главный герой в пещерах с огромным топором на всем бегу за маленьким чудовищем влетит в ряд стульев, окруживших к тому же небольшой стол, то предметы мебели сдвинутся с мест, а главный герой и вовсе застрянет.
Например, во время пожара в деревне, вы, истребив всех нападающих, можете заняться тушением огня. По уровням расставлены бочки с водой, которые можно двигать и разбивать у самого источника огня. Или отражая щитом брошенный камень, мы ясно видим правильный угол, под которым он отлетает обратно.
Различные препятствия вам будет просто необходимо перепрыгивать. Стилизация физической модели в игре, несомненно, присутствует, хотя некоторые казусы не реализует. Например, урон при падении с приличной высоты мы не получим. Но различные интересные возможности, все же остаются. Главный герой метает чакру, та, в свою очередь отлетает рикошетом от стен и, застревая где-нибудь, падает, если Джек не пытался ее поймать.
О графике можно говорить долго, ибо чрезмерно узкие коридоры в зданиях и пещерах, ограниченные локации и тесноватые комнаты полностью окупаются своим качеством. Здесь приятно идти и смотреть на “настоящее” подрагивающее пламя и мерцающие пятна света на полу и стенах от него, потустороннее свечение от камней с залежами маны и целые рощицы грибов и куча других прелестей природы. Книги заклинаний маня и изящно изображены, даже взгляд невольно притягивается к таинственно поблескивающему форзацу, таящему в себе новую, неизвестную и опасную силу. Бутылочки с жидкостями, пища, оружие - все выполнено в миниатюрных, “игрушечных” масштабах. Тем паче, что даже любая одежда, которую Джек на себя надевает, отображается на модели персонажа до мельчайших подробностей, а плащ грациозно развевается, когда герой бежит.
Таких красот в то время в спрайтовых играх добивались не многие, если еще включить во внимание динамику, интерактивность предметов и частичную разрушаемость. В игре есть одна немаловажная деталь, придающая игре свой шарм и особенности - игрок видит то, что он способен видеть, и все остальное пространство - то, что происходит за углами и колоннами - он разглядеть не сможет, оно будет сокрыто черной непроницаемой тенью.
Помимо яркой, насыщенной живыми цветами гаммы, в игре превосходно звучание мира - как в результате различных действий героя, так и звуки, издаваемые существами и людьми. Подобная озвучка в какой-то степени является правильной, такой, какая должна быть в настоящем мире, без лишних шумов. Идя по затопленному полу подземелья, мы вместо гулких шагов по камню слышим плеск, или если ударим мечом о металлическую поверхность, то услышим характерный звон, а если о каменную - приглушенный стук. Двери здесь скрипят, ворота гулко хлопают, подбираемые сосуды с эликсирами звенят, а открываемые книги шелестят страницами.
Все существа так же обладают голосами, к тому же их тон зависит от состояния здоровья. Если вы погонитесь за ежом, которому стоит только разочек треснуть по голове и тот уже убегает со всех ног, то услышите истошные крики вместо издевательского гогота, которым встречают вас эти ребята целыми толпами в своих пещерах. Волки скулят, медведи сердито ворчат и заходятся ревом, огры рычат и по-своему ругаются. Даже нежить обладает некими потусторонними голосами - скелетообразные как-то утробно шипят при встрече с вами, а зомби зловеще хрипят.
У людей вообще отдельная песня - каждый персонаж, встречающийся вам по ходу игры, обладает почти индивидуальным голосом и именем (хотя NPC не так уж и много в общем подсчете). Людские особи верещат, если им причиняется какой-то вред, что-то кричат вслед убегающим и с боевыми криками обрабатывают неприятелей мечами и заклинаниями. Предсмертные крики тоже у всех разные - все должно быть красивым и музыкальным, даже смерть.
Потрясающими эффектами звучания наделены эффекты заклинаний - перед тем как использовать чары, Джек произносит формулу заклятия (при этом вокруг игрока на доли секунды появляются изображения различно скрещенных пальцев рук). Некоторые из заклинаний благоговейно и угрожающе звучат, а потом происходит какое-либо действие, в зависимости от эффекта заклятия. Молнии, треща, вырываются из нутра Джека и поражают все живое, испепеляя, сжигая и искря во все стороны. Огненные фаерболы фейерверками неумолимо устремляются в неприятелей и взрываются сотнями искр. Мана, подпитываемая от одноименных камней, жужжание стрел и свист сюрикенов, диалоги - нет ни одного аспекта игры, оставшегося без своего неповторимого голоса в мире Нокса.
Один в поле воин
Безусловно, при таком движке и бои должны быть динамичными. А помимо одной из главных частей - схваток, разработчики напихали в игру кучу предметов, несколько видов обмундирования, килограммы оружия, три вида эликсиров, пищи и немало книг с заклинаниями.
Начнем издалека. Управление осуществляется всего тремя кнопками передвижения и горячими клавишами (хотя изображения заклинаний, инвентаря и способностей вынесены в интерфейсе на виду). Одна кнопка мыши отвечает за передвижение персонажа. Зажимаем кнопку - персонаж бежит туда, куда указывает указатель, отпускаем - он останавливается. Если поставить курсор практически рядом с Джеком и направить его куда-нибудь вперед - то тот перейдет на шаг. Для вороватых магов, даже если они под пологом заклинания невидимости рекомендуется идти ТОЛЬКО медленным шагом, а не бежать сломя голову (хотя это обычное перемещение героя). Так же кнопка атаки (щелчок - удар или выстрел) и кнопка прыжка. При нажатии последней Джек сделает длинный скачок вперед. Обычно это нужно для преодоления явно опасных участков пола или трещин в земле, которые угрожают проломиться и поглотить героя в какую-нибудь утробного вида затхлую темную пещеру, населенную отнюдь не радушными хозяевами, от которых придется всеми силами отбиваться и носится по всей комнатке в поисках лифта или выхода. Горячие клавиши служат для мгновенного произношения заклинаний, забитых в списке или использования способностей у воина.
В игре существует такой закон: бери много, сразу и даже если в инвентаре нет места - освободи. “Доешь яблоки, закуси мясом - но этот узорчатый щит должен влезть”.
Во-первых, всегда нужно брать ВСЕ эликсиры, которые встретятся на пути, пока их количество не будет равно девяти (максимальное для каждого вида). Это красные бутылочки здоровья, голубые - маны и зеленые - противоядия. Так же стоит набрать полный рюкзак пищи (девять валяющихся в огромных количествах красных яблок и кусков мясных отбивных). Пища, несомненно, повышает здоровье, но не так как эликсиры, а яблоки вообще придется поглощать с утроенной скоростью, чтобы хоть как-то значительно восполнить потерю здоровья.
Об одежде, оружии и заклинаниях. Если вы действительно хотите победить зло голыми руками, можно раздеть персонажа догола, и он в одних трусах будет бойко бегать и на людях и в подземельях, не стесняясь своего внешнего вида. Но в игре, с целью придания миру цивилизованности существует какая-никакая одежда. Обычные рубашки и брюки разных цветов можно обнаружить в сундуках и на местах несчастных жителей, погибших задолго до нашего появления в очередном секторе пещер. Ботинки уже причисляются к виду доспехов и имеют особенность быстро портиться, а потом и вовсе разрушаться. Кожаные туники, наручи и поножи позволяют передвигаться, не теряя скорости, когда как закованный в тяжелые стальные латы Джек будет двигаться немного медленнее. Для воинов обычно во всевозможных сундуках припасены тяжелые шлемы, кирасы и прочий металлолом, имеющий под конец игры пресловутое божественное значение. Для колдуна в сундуках обычно лежат легкие, но прочные туники, а маг в силу своего отречения от всего громоздко облачен в мантию и легкий шлем. Одно условие - встречающиеся предметы других классов игроков текущему классу, которым вы играете, будут недоступны, несмотря на то, что вы можете все это подобрать и “сбагрить” местному торговцу.
К оружию все вышеприведенные законы так же относятся. Мечи для мага - мусор, а магические жезлы для колдуна так же бесполезны, как для воина луки и арбалеты.
Воину оставлены мечи, топоры, молоты и щиты, сюрикены и чакры. Притом мечом воин будет гораздо резвее орудовать, нежели огромным топором огров. У колдуна в арсенале посохи, арбалеты и луки, а магу ничего кроме посоха, магического жезла или волшебной палочки и не надо вообще, его арсенал заклятий лучше любой секиры. Все оружие и доспехи различаются по названию самого материала и префериксу прочности к наименованию. “Непрочные кожаные ботинки”, “Крепкий посох столкновения”, “Прочная серебряная кираса изгнания полипа” и т.д.
Все обмундирование и оружие нуждается в периодическом ремонте, который обходится, увы, недешево. Практически любой торговец согласится починить ваши поножи, но так же придется немало заплатить, особенно за починку зачарованного оружия или доспеха. По мере продвижения по игровой ветке сюжета у лавочников в прейскуранте будет расти качество, мощь и разнообразие товаров, впрочем, так же как и их цена. Самих купцов не так много и в основном они обжили ключевые места, где после плодородных сражений необходимо облегчить и без того обременяющую ношу.
О способностях и заклинаниях. Для воина все просто - по мере роста уровня (это обычно афишируется торжественным музыкальным сопровождением, потоком ниспадающих на героя звезд, потускневшим вокруг Джека пространством и его поднятой рукой) он обзаводится новыми необходимыми умениями. Всего их доступно пять, в то время как заклинаний колдуна и мага, уже не умещающихся на основную панельку горячих - пара десятков.
И если способности используются с некоторым перерывом без каких-либо дополнительных восстанавливающих зелий, то для заклинаний нужна мана. Ее можно получить тремя путями: зелья, разбросанные по локациям большие светящиеся потусторонним светом камни, которые начинают меркнуть и вовсе гаснуть, отдавая энергию чародею, и, наконец, заклинание. По крайней мере, полоска уровня маны ползет наверх сама, но очень медленно.
Зелья можно купить или найти, камни восстанавливают яркость свечения через некоторое время, а заклинание можно получить по сюжету - оно высасывает здоровье и преобразует его в ману. Магам и колдунам очень трудно приходится во многих столкновениях, когда нужно контролировать помимо уровня здоровья еще и ресурс, отвечающий за лимит количества используемых заклинаний, и притом здоровья не хватает на еще пару пробежек от одного камня маны до другого сквозь толпу врагов.
Для мага и колдуна некоторые заклинания идентичны и что у обоих классов схоже - механика совершенствования магических навыков. То есть, прочтя книгу, вы изучите заклинание. Прочтя повторно тот же фолиант - повысите уровень мощи на вторую ступень. Всего ступеней для каждого заклинания три. Заклинания обладают самыми различными действиями - одни образуют вокруг главного героя защитные поля, другие обладают разрушительным действием, а третьи восстанавливающими свойствами.
В игре присутствуют свитки, где записана вся информация о существах Нокса. При их открытии вы можете прочесть и автоматически занести в свой дневник эти данные. Зачем они - я расскажу далее.
Утроенное ощущение дежавю
И вот мы в самом начале. У кого-то оно практически рядом с величественным замком воинов Глава, кто-то во тьме пещер пробирается к деревне Айкс, а некоторые, у самой кромки воды на побережье тихой бухты поднимают свою первую книгу заклинаний…
Сам мир не показывают нам полностью, лишь его малую его часть. На юге расположился замок Глава. Далее на север через лесистые дорожки путь лежит к перекрестку дорог. На западе дорога ведет к крепости магов Дан Миру, на востоке расположились шахты маны, а далее на севере живут люди в деревне Айкс. Восточнее деревни раскинулись топкие болота, а на западе стоит храм Айкс.
Дальше на севере дорог нет, но лоскут мира этим не ограничивается. Выше деревни раскинулись пустоши Поля Битвы, где произошло побоище между людьми и некромантами. На западе у самого моря расположилась деревня Брин с соседствующим поселением огров Грок Торром.
И на самом севере в холодных снегах дремлет Земля Мертвых - пристанище некромантов, скелетов и призраков.
Посещать эти локации нам предложено только одним способом - переходами, выполненными в виде загрузок новых глав. Всего глав одиннадцать для каждого класса. Некоторые дороги и общее пространство между замком воинов, магов и деревней Айкс мы пересекаем, будучи в игре, встречая разбойников и прочих агрессивных существ.
Разновидностей животных в мире предостаточно. В самом же начале все три класса встретят на своем пути слабых существ: летучих мышей, мелких пауков, пчел и волков. Медведи и гигантские скорпионы особо опасны, если к ним не применить способность или заклинание.
Но так же у каждой локации есть помимо своего непередаваемого антуража такие же неповторимые, обитающие только там существа. Например, только в деревне Брин и поселении Грок Торе вы наткнетесь на орды огров (Земля Мертвых и болото не в счет). Или только в топях болота на вас будут нападать светляки и зубастые растения. На перекрестке дорог и в окрестностях деревни Айкс вам будут попадаться бандиты, с боевыми кличами выскакивающие прямо на дорогу. Вышеприведенные слабые, но ловкие ежи и большие глупые, но очень неповоротливые тролли обычно обитают в пещерах под землей.
Есть так же основная угроза, исходящая от культуры Севера - скелеты, зомби и сами некроманты. С нежитью каждый расправляется по-своему, но стоит уяснить, что те же скелетообразные, и все, кто носят щиты, - очень разумные создания. Будучи магом, вам не сразу удастся поразить кого-нибудь из воинов огненными снарядами, извергаемыми тем же посохом, потому что воины демонстративно прикрываются щитами, лишь отходя по инерции назад. Зомби не уничтожить обычным оружием, только под влиянием огня они могут сгореть полностью. При нанесенном уроне они лишь падают, но через некоторое время вновь встают. А вот некроманты, выглядящие все как на одно лицо, очень опасны поначалу. Но даже с увеличением их количества они не становятся опаснее паука для уже прошедшего огонь, воду и медные трубы персонажа.
Весь мир населен живностью, в городах и склепах вы можете встретить крыс, но они настолько неопасные, что их иногда не сразу удается заметить. Они не нападают, но зачастую отвлекают внимание своими бесцельными перемещениями. Зачастую страшновато, будучи в склепе, под шорох пламени факелов где-то впереди слышать поскрипывание калитки или хлопанье двери.
Помогать в игре вам будут, и не раз. Волшебнику проще всего - он может околдовывать существ, правда ограничения касаются не только количества супостатов, но и их размера. Например, в компании четырех ежей вы можете бегать в начале игры, но уже в последней главе, когда будет доступен механический голем, вы будете способны контролировать только его одного, ибо своими размерами он займет весь слот, содержащий информацию о призванных вами существах и команды, которые вы в полном праве им отдавать.
Воину и магу в той же деревне Айкс можно будет приобрести двух волков, которых продает местный волшебник. На наших глазах этот колдун останавливает выбежавшее из леса животное и заколдовывает его, заставляя служить себе. У воина по ходу игры будут соратники, правда со всеми ними придется распрощаться, так как приказов отдавать им нельзя, а подлечивать всех и каждого - не хватит пищи и сил бегать к торговцу. Но какие же яркие представления они устраивают, всем скопом вклиниваясь в толпу зомби, орудуют мечами и догоняют отступающих противников!
Магу тоже будут помогать, но это совсем редко встречающиеся персонажи на ключевых точках. Та же Земля Мертвых, где мы сможем спасти от стаи черных псов колдуна.
Заключительная глава
Безусловно, игра заслуживает внимания даже в наше время. Создаваясь по принципу Diablo-подражателя, творение разработчиков не только отошло от стандартов, навеянных всевозможными клонами и сыновьями великого и всемогущего, а создало какую-то отдельную нишу в общей безликой стене непробиваемых стандартов во всех подобного рода игр с RPG-характером. Только вот один факт, позволяющий нам особо не задумываться по мере очередного завершения главы - прокачка.
Здесь нет ни умений, ни очков опыта, которые можно потратить на развитие навыков. Нет, очки есть. И уровни персонажа тоже, только они все фиксированы. То есть заранее предопределено, что, пройдя все испытания замка Главы, вы получите новый уровень не раньше последней комнатки с сундуком, потому что разработчики именно в этом помещении вручают нам необходимое количество очков для перехода на новую ступень. Так же за истребление врагов нам присуждают очки опыта, которые идут в общую “казну” прогресса. Каждый раз при повышении уровня в инвентаре героя над его изображением появляется новая надпись, демонстративно показывающая нам самим значимость нашего героя в этом мире - “Начинающий волшебник”, “Архимаг”, “Легендарный воин” и тому подобное.
Общее впечатление от игры остается удовлетворительным. Пройти ее по-другому мы бы не смогли, колдовать с распределением очков на навыки нам нет необходимости. Нужно заботиться только о целостности оружия и доспехов, а так же об уровне здоровья и маны. Игра предельно проста, динамична и не заставляет много напрягать зрение в прочтении многострочных диалогов. Да и особых вариантов ответа для разных “слоев населения” у нас нет: “Да”, “Нет”, “Торговать”, “Починка”, “Прощание”.
Игра держит в напряжении достаточно долго во время первого знакомства, многое здесь не стандартно и странно. Но только благодаря такому движку и идее разработчиков отдать все силы на создание необходимой динамичности и красочности боев без затянутости и панических бегств от серьезных противников на каждом углу проект сейчас держит свою индивидуальную планку. Стоит попробовать всем, кто неравнодушно относится к играм неоднозначной концепции, растолстевшей сегодня до неимоверных пределов и нарушившей множество законов и дозволенных границ, когда интерес начинает ослабевать и появляется азарт. Nox - правильная игра, ничего не требующая, и целиком дающая то, что у нее есть. И сколько бы фанаты не уверяли рядовых игроков, что разработчики должны были привить систему навыков и большой доступный мир - возможно создав бы это, разработчики не смогли бы иметь на своем счету один уникальный и неповторимый проект, иллюстрирующий три истории, произошедшие в волшебном мире Нокса несколько лет назад впервые на экранах мониторов тысяч геймеров.
Автор: Александр Кровный aka Mr. Aspio
2203 Прочтений • [Обзор на игру Nox] [07.04.2012] [Комментариев: 0]