Приключенцы – народ непоседливый. Чего, казалось бы, дёргаться подпоросшему уже быльём Герою Шпильбурга, новоиспечённому Принцу Шапеира, и прочая и прочая? Знай, посиживай себе на подушках, покуривай чай... ну или что там у Катта курить принято (если вообще принято). Так нет же. Стоит прийти тревожной вести из дальних земель, как обязательно нужно сорваться с места, бросить всё и ринуться покорять своей героичностью очередную страну, которой без нашей помощи не обойтись ну просто никак.
Нет, это не следствие излишнего курения чая.
Игроки, обратившие внимание на заставку-анонс, показанную в конце второй части, могут почувствовать себя несколько обманутыми. Анонс этот ничего общего (даже названия) с настоящей третьей частью не имеет. Но ничего страшного на самом деле не приключилось – по-видимому, Сиерра просто банальнейшим образом поменяла планы. И обещанная “Shadows Of Darkness” вместо третьей части стала впоследствии четвёртой. Но это уже другая история.
Героям с течением времени, по-видимому, свойственно становиться всё более и более ленивыми. Если в Шпильбург наш неопытный юноша притопал на своих двоих, через засыпанный впоследствии снегами горный перевал, а в Шапеир, воспользовавшись удачной оказией, прилетел на ковре-самолёте, то в этот раз он освоил ещё более скоростное средство передвижения – магический портал. И вправду, чего терять время? Утром отобедать с султаном, в обед погеройствовать в какой-нибудь очередной экзотической стране, а там, глядишь, и дальше отправляться можно... Герои – они ведь всюду нужны.
Героя вызывали? Нет? Платите за ложный вызов...
Впрочем, героя и его спутников понять вполне можно. В последнее время злодейка-судьба не очень-то балует нас кучностью чрезвычайных происшествий. Вот и теперь приходится осваиваться в очередной совершенно, на первый взгляд, чужой стране, а точнее – в городе-государстве Тарне (Tarna), затерявшемся, судя по всему, где-то на широких просторах Африки, по недоразумению обозванных Восточной Фриканой. Не знаю, конечно, существует ли Африка в этом мире, но... Ступенчатые улицы из выгоревшего камня и глины, редкая, но буйная поросль экзотической зелени, большая пирамида, выступающая почему-то в роли не гробницы, а всего лишь королевского дворца заодно с храмом богини Сехмет... Почти бескрайняя саванна за воротами, переходящая в столь же впечатляющие джунгли... Впечатляет, не правда ли?
Лучшее лекарство от шапеирской клаустрофобии!
Но прежде чем гулять по этим просторам, неплохо бы разобраться поподробнее, на чью же территорию мы попали. И, собственно, зачем.
Тарна населена в основном экзотическим народом львинотавров (Liontaur). Как и можно заключить по названию, выглядят они примерно как кентавры, вот только вместо лошадиного начала – львиное. Существа эти весьма воинственны, однако в то же время заметно помешаны на чести. Заметить это, в общем-то, можно было ещё по нашему старому (со второй части) другу-паладину Ракишу (Rakeesh), чьим с женой гостеприимством мы и пользуемся. Правда, пользуемся умеренно, так как шапеирский принц вполне в состоянии себе позволить (после привычной уже, но приносящей определённые сюрпризы процедуры обмена денег) ночлег в лучшей гостинице, а супругам после долгой разлуки и без него есть о чём... хм... пообщаться.
Простите, что отвлекаю...
Вообще говоря, львинотавры, несмотря на своё доминирующее положение, совсем не являются здесь единственным населением. Для всех остальных в городе также место нашлось. В этом легко убедиться, просто отправившись на местный базар. Здесь вам и люди (как скромные, так и наглые торгаши), и почтительный катта, и нечто собакоподобное, торгующее мясом и, похоже, лишь недавно сбежавшее из рабства, поскольку с величайшей радостью и обильным словоизлиянием мгновенно соглашается на любую предложенную цену за свой товар, даже если она будет в двадцать раз меньше изначальной... Видя весь этот разнобой, как-то сложно себе представить, что такое понятие, как честь, здесь может значить больше, чем жизнь.
Ну какой же базар без харизматичного торговца чепухой?
Однако же стоит, в чём герою в кратчайшие сроки и предстоит убедиться. К счастью, не на собственной шкуре. Высшая мера наказания за преступление в Тарне – не смертная казнь, как можно было бы предположить, и даже не изгнание. Всё гораздо хуже. Провинившегося просто-напросто во всеуслышание объявляют бесчестным и отпускают на все четыре стороны. Если поначалу ему это и покажется забавным, то очень скоро станет не до смеха... С «бесчестным» никто не станет разговаривать. Никто не подаст ему руки, не продаст ни одного товара и вообще не заметит. Человек, лишившийся чести, в Тарне – всё равно что мертвец. Правда, до поры живой и дышащий. И очень голодный... Единственная его надежда – дождаться ближайшего каравана из дальнего зарубежья и уйти с ним в какую-нибудь более гуманную страну, где за воровство ему всего лишь отрубят руку.
«Хе, дёшево отделался...»
Вот только нынешняя политическая обстановка не располагает к оптимизму. Караваны в Тарну не ходят. Всё дело в том, что в близлежащих землях назревает кровопролитная война между двумя племенами – гордыми воинами Симбани из саванны, презирающими и опасающимися всякой магии, и столь же гордыми оборотнями, людьми-леопардами, которые как раз в магии являются крупными специалистами. Настолько крупными, что никто даже не знает, где именно в джунглях расположилась их деревня.
Казалось бы, чего им делить? Жили бы себе одни в саванне, другие в джунглях, каждый по своим традициям и по своему разумению, да горя не знали... Однако случилось что-то необычное. Леопарды якобы выкрали из шатра вождя Симбани почитаемую племенем реликвию, Копьё Смерти. Симбани каким-то образом завладели принадлежавшим Леопардам Барабаном Магии. Было несколько стычек. Тарна, взяв на себя роль миротворцев, отправилась в джунгли с посольством, попавшим в засаду и жестоко вырезанным. Единственный человек, вернувшийся домой живым и не пропавшим без вести, от пережитого ужаса повредился рассудком и мог лишь бормотать что-то о когтях и клыках. Всё снова указывало на людей-леопардов. А в миссии, между тем, принимала участие и дочь наших гостеприимных хозяев, паладина Ракиша (брата короля) и волшебницы Криши. Обстановка накалялась с каждым часом. В самой Тарне раздавались призывы к мести, к немедленной карательной операции, до сей поры с трудом сдерживаемые лишь увещеваниями паладина, ставящего мир выше мести за собственную дочь. И справедливо подозревающего, что копать надо глубже, а источник зла совсем не там, где кажется на первый взгляд.
Король Раджа са Тарна отличается терпением и рассудительностью. От брата. В меньшую сторону.
Вот этой-то проблемой нам и предстоит заняться. Ракишу, к сожалению, по-прежнему даёт о себе знать больная нога, раненная когда-то давно в бою с демонами, вторгшимися в Тарну. Что совсем не мешает ему поклясться собственной честью остановить назревающую войну. И вместе с нашим героем (которому возможность такой клятвы также представится – без всякого, конечно, принуждения) отправиться на переговоры с вождём Симбани. Но паладинского здоровья, увы, хватит ненадолго. Так что герой очень скоро вновь останется единственной надеждой мира и справедливости, пускай и не лишённой всяческой посильной помощи (в основном добрым словом и мудрым советом). Чай, не привыкать уже...
Просторность обманчива. Но красива.
Система путешествий в игре вновь претерпела изменения. На этот раз – радикальные. Вместо того, чтобы связывать важные локации более или менее широким набором неважных, заодно служащих полигоном для поиска и устранения монстров, в Quest For Glory III введена общая карта, на которой немногочисленные важные места каким-нибудь образом выделяются, а между ними приходится перемещаться в абстрактном режиме, на что порой уходит не один день. Естественно, безмятежное путешествие может прерываться, и очень даже часто прерывается случайными встречами с представителями местного бестиария или другими любопытными персонажами, припасенными разработчиками. Ничего вам это не напоминает, господа ролевики? Да-да, оно самое. Вот только мир всё-таки поменьше будет. К сожалению, намного. И локациями нас тоже, увы, не слишком побаловали.
Шутка пьяного картографа?! Или...
Зато прокравшиеся в третью часть «приветы» из второй теперь так не раздражают. Как и прежде, некоторых событий в игровом мире нам приходится попросту дожидаться, занимаясь в промежутках чем-нибудь посторонним, а когда всё, достойное внимания, закончится – то и просто чем придётся. Например, истреблять в саванне почему-то всё ещё не вымерших динозавров, давить муравьёв-переростков (размером с добрую лошадь), или грабить наивно надеющихся ограбить нас самих ящеролюдей с копьями. Или, если вы маг, измываться над негостеприимными людьми-леопардами, время от времени встречающимися в джунглях по одиночке и пытающимися поджарить незваного гостя огненными шарами, но при этом не имеющими никакого понятия о том, что такое «отражающее заклинание». Зато теперь на всё это уходит несоизмеримо меньшее количество реального времени, а вот игровое во время странствий утекает побыстрее, чем песок сквозь пальцы.
Кажется, оно не очень боится моего ножика...
Правда, один из ключевых моментов в сюжете проявляется совсем не по времени, а привязан к определённому событию-достижению героя. Причём конкретное событие зависит исключительно от класса самого героя. В некоторых случаях этот факт может неслабо потрепать нервы игроку, не понимающему, чего ещё от него хотят и почему в этих обширных вроде бы землях упорно не случается ничего нового. И всё-таки внимательность и упорство – залог успеха. Когда сюжет наконец начнёт развиваться всерьёз – вы быстро забудете обо всех своих нареканиях. Здесь вам будут и неожиданные повороты, и очередное спасение мира, и помощь с совершенно неожиданной стороны, и дружба, и предательство, и даже (в кои-то веки!) немного любви, наличием которой предыдущие серии похвастаться не могли.
Не знаю, но что-то мне подсказывает, что волшебница Эрана побывала и здесь.
Конечно, не обошлось здесь и без привычного уже специфического юмора, временами интеллектуального, временами демонстративно глупого, но неизменно пронизывающего все игры этой серии. Не обошлось без цитат и непосредственного участия в игре нескольких английских и американских комиков, несомненно чем-то знаменитых, но, увы, неизвестных вашему покорному слуге. Ничто вам не мешает, спя в саванне, быть разбуженным посреди ночи пьян...странствующим шахтёром-муравьедом, охотящимся на гигантских муравьёв и страстно желающим пообщаться с первым встречным о фиолетовых жирафах и прочих полезных и не очень вещах. А если ненароком проголодаетесь, забыв вовремя запастись едой и забредя куда-нибудь далеко в той же саванне, будьте осторожны: за вами может начать гоняться Отвратительная Ходячая Вафля. Или, скорее, это ей следует быть осторожной – ведь голодный герой вдвое страшнее сытого и вдесятеро менее переборчив в харчах! О традиционно кишащих каламбурами посмертных табличках на каждый возможный случай гибели героя и говорить не приходится. Можно разве что упомянуть об одной не совсем типичной табличке воспитательного характера, стремительно возникающей у вас на экране при попытке уйти с места ночлега, не погасив за собой костёр. Она, правда, игру вроде бы не заканчивает, но охоту устраивать пожары отбивает весьма эффективно. Ну как тут не вспомнить другой сиерровский квест, в котором, переходя дорогу, обязательно нужно сначала посмотреть налево и направо?
Старик Шекспир знал, что говорил о доблести. Хотя вряд ли ему наступали на пятки людоящеры.
Как бы там ни было, сюжет игры сам по себе вполне серьёзен, хоть под конец и сводится всё к тому же сражению со злом, жаждущим всё покорить и уничтожить. А концовка даже нетипична: вместо того, чтобы почивать на лаврах и наслаждаться очередной славной победой, наш герой против собственной воли мгновенно приступает к следующему своему приключению. К слову, ещё более нетипичному. Но о нём – в другой раз.
1017 Прочтений • [Обзор на игру Quest For Glory III: Wages Of War] [07.04.2012] [Комментариев: 0]