Далекий 1997 год запомнился многим прорывами в прогрессе всего человечества. Это и официальное поступление в продажу процессоров Pentium II от Intel, и анонс ныне известнейшей поисковой машины yandex.ru, и внушительное количество легендарных игр, вышедших из-под крыла своих создателей. Fallout, Total Annihilation, Age of Empires… Каждая из них поражала воображение, каждая вспахала своим появлением почву для будущего успеха, заняв свои почетные места у истоков игровых жанров. Как-то незаметно в общую заводь принципов и традиций влетела темная незаметная “слонам” первобытная муха с огромными сетчатыми глазами, злобным характером и правдоподобно глупой головой. Но, как гласит известная фраза - “Все гениальное - просто”. Добро пожаловать на страницы вскрытия одной из самых кровожадных и жестоких стратегий прошедшего времени - Dark Colony.
Жанр: strategy Год выпуска: 1997 Название: Dark Colony Разработчик: GameTek, Take 2 Interactive Издатель в России: не издаваласьИзвечная проблема мира
О чем думали разработчики, украшая антураж очередной карты новыми деревцами и каменьями, заполняя текстом задание в очередном брифинге? Вполне возможно, создателями руководили чувства, вызываемые к Вселенной, Космосу, неизведанным фарсахам бесконечного пространства и всему подобному.
А может быть решили создать игру, аккомпанирующую всеобщему помешательству на звездах, астрономии и необъятной и недосягаемой свободе пространства? Сейчас гадать бесполезно, но многие геймеры, впоследствии стали фанатами продукта и расценивали его создателей как брутальных гениев своего времени.
О чем же сей набор кадров многочасовой киноленты, лихорадочно сменяющийся все быстрее, показывая все более свежие сцены с постепенно становящимися одинаковыми лицами актеров? Этот спектакль разыграли для нас ребята из GameTek и Take 2 Interactive, способный затянуть не одного рядового игрока в омут бесконечной войны, не имеющей ни эстетических рамок, ни здравого смысла, обычно играющего большую роль в действиях противоборствующих сторон.
История уносит нас дальше сегодняшних лет, прямиком в 2130-ые года, когда Земля пережила огромное количество предсказанных концов света, смертей великих людей прошлого, настоящего и даже будущего и теперь ей требуется обзавестись “сестрой” или “братом”, чтобы тот приютил расплодившееся человечество под свое крыло. И такая планета нашлась - на планету Марс давно смотрело с благоговением и древнее античное общество и с интересом наблюдали современные ученые. Обилие ресурсов и полезных ископаемых, которые при создании нового оборудования стало возможным добывать и использовать, практически окупает всю ту загрязненность и опустение поверхности Земли, заставшей не самые лучшие времена в 2137 году.
Колонизация Марса к этому году была уже начата, первые людские постройки и системы работали со странными необъяснимыми сбоями, но в целом люди успешно осваивали новые территории, впоследствии способные стать новой Землей для человечества.
С течением времени факт того, что человечество не одиноко во вселенной лишь подтвердился, когда первые нападения на людей были совершены в 2137 году неизвестными существами.
Нападения пришлись как раз на тот момент, когда колонистами был обнаружен энергетический источник Петра-7, способный воссоздать на Марсе такие же условия жизни, как и на Земле. Своего рода “Рог изобилия”, Петра-7 тут же обзавелась желающими пополнить свои кошельки и значимость перед лицом всего человечества. Крупнейшие корпорации объединились, чтобы начать добычу энергетического ресурса, построили вокруг источника множество шахт. К тому моменту поселения людей уже достаточно разрослись, и на красную планету шел мощный приток рабочей силы.
И вот по всем радиоволнам и прочим средствам массовой информации человечество узнало о существовании внеземной цивилизации, настроенной к ним чрезвычайно недружелюбно.
Греи (Gray) или Серые - так стали люди именовать этих маленьких зеленых по старым мнениям многих экспертов человечков, пришедших отнюдь не с миром. Их цивилизация давно искала второй дом для своей культуры, и Земля пару сотен лет назад была главной целью инопланетян. Но, увидев, что человечество сделало со своим обиталищем, Греи решили, что именно Марс, четвертая планета от солнца сможет заменить им целую галактику, откуда они пришли. Но люди, расположенные ближе к красной планете, давно начали ее колонизацию, когда как Греи, выслав 500 лет назад свои корабли с целью начать исследование Земли и ее жителей, только сейчас хорошо изучили повадки и особенности людей. И теперь они обладали необходимыми познаниями, чтобы вести войну со своими главными соперниками.
Как вы уже поняли, сюжет разворачивается в рамках борьбы колонистов с внеземной цивилизацией пришельцев. Главный объект терзания планеты новыми войнами - Петра-7, независимый и изобильный источник энергии, способный принести обеим расам рост и процветание. Силы колонистов носят технологический характер - роботизированные боевые машины, солдаты, облаченные в бронированные костюмы из титанового сплава, ракетные установки, артиллерия и истребители. Греи же в свою очередь обладают своими преимуществами живых организмов - пехотинцы здесь с легкими винтовками, вместо механического подкрепления - страшные существа с окровавленными рогами, лезвиями и клыками, без глаз и с огромной зубастой пастью. Летательными аппаратами являются птицы, походящие на птеродактилей, а энергию Петры-7 добывают большие черви, в то время как у колонистов для этой работы созданы специальные добывающие машины.
В этом зубодробительном коктейле “Кровавой Мэри” красных просторов планеты разворачиваются кровопролитные битвы не на жизнь, а на смерть.
Правда не режет глаза
Что же “отцы” своей вселенной сделали с графической составляющей игры? На тот год, когда игра уже вышла, существовало понятие 3D-структур, но разработчики решили пойти проверенным широким путем и создать красивую зрелищную стратегию в изометрии.
Все здесь пропитано смертью и нескончаемыми войнами. Жухлая растительность, черные скалы, блеклая трава, и даже кроваво-красный песок. Достаточно детализированный прорисованный ландшафт не обладает каким-то альтернативным предназначением, кроме как предоставлять на своей поверхности кровопролитные баталии с участием бесконечного числа воинов с обеих сторон. Поверхность Марса запоминается “ржавыми” оттенками, растительности здесь мало, местами можно встретить местную живность. Декорации уровней не блещут оригинальностью, лишь служа в некотором роде указателями к базам противника и ресурсам. Пустоши планеты наводят некоторую тоску, завладевая вниманием только во время ярых перестрелок с недругами. По всем картам раскиданы источники Петры-7. Большинство из них спят маленькими глубокими кратерами, остальные активны и прячут в своих недрах таинственные желтые свечения, ожидая прибытия сборщиков энергии. С течением некоторого времени одни кратеры засыпают, когда как другие обозначают свое пробуждение извержением и выпускают легкий желтый дымок.
Поверхность Земли. Яркая сочная зеленая трава, кругом пестрящие цветы, обилие воды голубоватого оттенка являет собой яркий контраст с Марсом. Такое ощущение, что разработчики решили в образе Марса воплотить ад, прибежище Греев-бесов и пустоши погибели землян, в то время как формально вымершая Земля своей природой скорее напоминает Райский уголок, где даже вооруженность землян не вписывается в общий колорит.
Об общей красочности игры говорить много не придется, ибо все самое важное разработчики сумели выделить и преподнести на блюде прямо нам под нос. Детализация и прорисованность пехотинцев, несущих тяжелые автоматические винтовки и плазменные ружья, внушительного вида тяжелых роботизированных машин на двух ногах с горящими глазами-огнями, истребители-бомбардировщики с крупнокалиберными турбинами и махающие крыльями птицы-гуманоиды, руководимые пришельцами.
Взрывы здесь поистине красивы - уже тогда парни из GameTek и Take 2 Interactive делали их реалистичными и завораживающими. Пространство вокруг бутона пламени, поднявшегося после выстрела большой “гаубицы” людей освещается, маленькие лазерные пучки, вырывающиеся из ружей пришельцев, сопровождают пятна света на земле, особенно ночью. А изрыгаемой крови здесь действительно неприлично много. Во-первых, пока воинство стенка-на-стенку кромсает друг друга, из каждого периодически брызжут струйчатые фонтаны густой багровой жидкости. А во-вторых, убитые зрелищно падают, некоторые могут лишиться головы, что разработчики кропотливо и детально обработали, наказав обезглавленным телам фонтанировать точно как в небезызвестном фильме “Kill Bill”. Правда очень жаль, что трупы и останки техники быстро исчезают, словно в зыбучих песках.
Что еще удивительно, так это смена дня и ночи, то есть в игре по мере прохождения одной карты время имеет свойство идти, а то и бежать. При наступлении ночи быстро меркнет свет в пространстве, сводя всю гамму к черно-белым оттенкам. Воины видят окружение вокруг в гораздо меньшем радиусе, а всполохи взрывов освещают землю более ярко. Ночь - друг Греев. Почему-то именно пришельцам разработчики дали преимущество лучше ориентироваться в темноте, когда как люди способны нормально постоять за себя только средь бела дня.
Фатальность шахматной стратегии
В чем же соль всей беготни по просторам поверхности красной планеты, бесконечной пальбы и предсмертных воплей “иммигрантов” из другой галактики? А в том, что все разворачивающееся на наших экранах не что иное, как большая, вместительная и слишком простая по своему строению грубо собранная мясорубка.
Начнем с семечка, из которого вырастет впоследствии огромный подсолнух. Главная цель любого задания на карте - уничтожить неприятеля. Для этого нужны войска, которых и у нас, и у них в промышленных масштабах штампуются круглосуточно. А, собственно, откуда они производятся? Правильно - по законам традиций разномастные толпы подчиненных выходят из зданий, выглядящих, впрочем, подозрительно маленькими, чтобы вместить весь скоп бойцов под своими крышами. Но и здесь “все не как у людей” - вместо банальной застройки своего рабочего пространства различными видами сооружений и предприятий, у нас есть одна бетонная площадка, очень компактная и удобная. Площадка пятиугольной формы и разбита на пять секций. Каждая секция - место для будущего здания, которое вы просто обязаны возвести, чтобы иметь полностью укомплектованный “торт”. Не знаю, как другим, а мне подобное строительство напомнило именно торт - громоздкий, заметный и притягательный для противников, движущихся напролом в одну точку к вашему бастиону.
Зданий всего пять - это командный центр, отвечающий за все подряд и производящий машины, добывающие энергию; казармы, приютившие пехоту; лабораторию, где можно усовершенствовать броню и оружие юнитов; завод по производству техники и исследовательский центр. Само строительство осуществляется всего двумя кликами - на изображение постройки в правой панели управления и щелчком по кнопке “Build”. Тут же прилетает большой многоцелевой звездный корабль землян и возводит за пару секунд нужную постройку.
Строительство юнитов схоже с возведением зданий - по окончании накопления определенной суммы ресурса, который здесь в единичном варианте, нужно всего лишь кликнуть на изображения нужных видов войск столько раз, сколько вам необходимо и позволяет кошелек, и воспользоваться волшебной кнопкой “Build”. Бойцы и техника с промежутком в пару секунд (за это время откроется и закроется дверь здания) начнут выходить без очередности ожидания и собираться прямо перед бараками (задать точку сбора, увы, нельзя, дисциплины здесь никакой!).
На первых этапах нам доступно пушечное мясо, которое выступает так же и основной силой в войне - пехота. Эти ребята обладают неплохой броней и огневой мощью, правда, против любых противников, отличных от другой пехоты, они полные нули. Поддержкой основной силе, так сказать кавалерия межгалактической армии выступает у людей компания мехов-роботов, а у Греев полчища зубастых монстров-таарцев. Существует воздушный вид юнита - истребитель-бомбардировщик у людей в виде среднестатистического воздушного корабля, и животное, чем-то напоминающее птицу из “Star Wars - Galactic Battleground”, где гунганы выступали наездниками на больших птицеобразных животных. Еще есть так называемое оружие дальнего поражения - у пришельцев им выступает большой двуногий “бегемот”, где задняя часть его задрана кверху и образует своеобразное ложе, в котором уместилось ядро. Такое же ядро лежит в нутре у большой неповоротливой гаубицы на колесах, которую используют колонисты. У каждой цивилизации есть универсальный юнит, слишком дорогой для создания его многочисленных клонов, но способный причинить оппоненту немалый ущерб. Передвижные установки, которые на любом месте превращаются в неприступные турели и юниты медицинского назначения тоже играют немаловажную роль в любой войне. Но в целом, ни у одной расы нет чего-нибудь того, чего нет у другой. Четкий шлифованный и совершенно бесспорный “баланс”, каким бредят любителя стратегий здесь либо слишком обрезан жесткими рамками, либо просто идеален настолько, что за простотой не видно глубокого философского взгляда разработчиков на вещи. Ведь в шахматах тоже не сотня фигур с разными возможностями ходов и секретными приемами.
Каждый юнит или исследование стоят определенную сумму энергии. Для начала этот ресурс нужно собрать (хотя он сам медленно капает и без добычи, но с такими темпами мы вполне можем лишиться всей базы под атаками неприятеля). Создание пары добывающих машин уже будет стоить крупного отряда пехоты или тройки исследований. Каждый такой “харвестер” нужно отвезти на свой источник энергии - светящийся кратер, как уже упоминалось выше. Приехав на место, машина, помедлив пару секунд, развернется, поднимет маяк, и сумма, которая ежесекундно капает на наш марсианский счет, будет увеличена. Чем больше добытчиков развернутых на нужных местах - тем больше наличности.
И в заключение хочется добавить о самой войне. Здесь властвует закон Раша (Rush) и принципа “Моя армия больше чем твоя армия!”. Зачастую, накопив достаточно средств, благодаря движку игры можно создать армаду бойцов и двинуться в самом же начале игры на неприятеля, снося здания и калеча его воинство. Безусловно, тактические возможности в игре присутствуют, но они слишком сглажены на фоне одинаковой начинки юнитов и их различного внешнего вида, поэтому все основывается на законе наклепать как можно быстрее и больше сильных парней и ринуться в бой.
Так же в игре существуют своеобразные артефакты, способные преломить ход сражения в нужный момент. О них рассказывать не буду, чтобы игра и так практически “голая” по нынешним меркам не стала совсем “нагой” и раскрытой.
О эти повороты… Иногда они утомляют
Так изъясняются многие озверевшие от слишком накрученных игр на вертел сюжета, который промышляет и в стане стратегических игр тоже. Интриги, неожиданные повороты событий - “все это не волнует” Dark Colony. Она, со знанием дела, не обращая внимания на других конкурентов, настойчиво впаивает в наш мозг чип, отвечающий за моторику пальцев руки и внимательность. Напряжение мозговой деятельности всегда в норме, иногда даже ниже дозволенного.
Сюжет в игре можно сказать не двигается с места после первых роликов, выполненных, между прочим, очень качественно и интересно. Именно видеоролики освещают события, показывают урожай нашей победы или последствия нашего поражения. Возможно, у них имеется всего лишь один минус - они темноваты.
История началась с противостояния пришельцев (марсианами их назвать язык не поворачивается) и колонистов, но далеко не ушла. На протяжении полутора десятка миссий мы вынуждены уничтожать толпы планетарной “нежити” за людей или обнаглевших и потерявших совесть людей-переселенцев, играя за Греев. Зачастую миссии очень сложны, несмотря на однообразные цели. “Секрет” в том, что разработчики испытывают ваши нервы на прочность, потихоньку поощряя противника дополнительными возможностями и ресурсами.
Сюжетом игра не ограничилась. Предоставленный нам отцами игры мультиплеер кое-как медленно окрашивает негативное восприятие сюжета игры в яркие краски после пятидесятой попытки пройти отнюдь нелегкую сюжетную миссию. Здесь уже не получится играть так, как можно было против глупого компьютерного Al, совершенно ничего не смыслящего даже с огромной суммой наличности и сильной армией под боком. А так же можно попробовать себя в одиночных миссиях. По сути, это сродни сюжетным, только вместо вступительных брифингов нам вываливают большое меню с настройками противников, союзников, карт и прочих особенных опций. Развлечение на пару часов, не более.
Общая ценность игры все же высока. Ограниченный, но целый мир, в котором проработаны каждые кусочки общей драмы, развернувшейся в антураже красной планеты. Интересные тактики и решения, становящиеся более значительными на фоне полного отсутствия отличий между двумя расами и минимального разнообразия ассортимента в местном “магазине” универсальных солдат, и притом существования бесконечных источников дохода. Да и просто пара часов бездумных движений мышкой и наблюдений за поистине феерической картиной уничтожения бесконечных сил, накапливаемых за короткое время и отправляемых на поля смерти с единственной целью - искоренить источник создания все новых и новых противников - занятие, не требующее активной мозговой деятельности. Игра может быть бесконечной только в том случае, если мы сами этого захотим и в очередной раз нажмем кнопку “Play again”.
Автор: Александр Кровный aka Mr. Aspio
1786 Прочтений • [Обзор на игру Dark Colony] [07.04.2012] [Комментариев: 0]