“Это история, рассказанная от начала и до конца. История средневековой арабской крепости, одиноко стоящей на подступах к зеленому долгожданному оазису, излучающему покой и умиротворение. История крепости, в которой поселились сотни жителей и каждый занят здесь своей “муравьиной” работой. Носильщики, каменотёсы, добытчики руды, священники... Каждый поддерживает часовой механизм города, в свою очередь кормящего и защищающего обывателей от внешних опасностей. История города, борющегося с недовольством граждан и их чрезмерным счастьем. История, написанная кровью тысяч, погибших под этими неприступными стенами в слабой и неоправданной попытке подчинить волю своего врага.”
Эту историю я и поведаю…
Жанр: simulation, strategy Год выпуска: 2002 Название: Stronghold Crusader Разработчик: FireFly Studios Издатель в России: 1CЧто нам стоит дом построить?
Скажите, вы были в Египте? Чувствовали этот жаркий душноватый воздух, раскаленными легкими вдыхая его сорокоградусную температуру? Вязли ли ваши ноги в море песка, когда вы собирались сделать следующий шаг? Слышали ли вы напевы на арабском наречии?
Возможно да, возможно нет. Но сейчас вам предоставляется возможность попытаться положительно ответить на хотя бы один из этих вопросов, ознакомившись со специфической, но в то же время экзотической и необычной стратегией - Stronghold Crusader.
Первая часть этого “джихада” на игровом рынке против всех подобных продуктов закончилась беззвучной победой первой части Stronghold’a. В далеком 2001 году игра вызвала противоречивые чувства в сердцах большинства любителей RTS. Кому-то не нравилась система строительства, кто-то, причитая, в течение часа пытался защитить свой замок и в пятидесятый раз в бешенстве откидывал клавиатуру в сторону, жалуясь на сложную экономику и реализацию военный действий. Третьи, лишь на пару секунд увидев на экране замок и выходящих из него, не подчиняющихся властной деснице крестьян, выключали игру и уверенно искали в меню пункт Uninstall. Да, игра имеет урожай достоинств и компост недостатков, причем вторые режут наши глаза при первом же знакомстве.
Суть сей стратегии в том, чтобы быстро и слаженно расправиться с ордами воинов противника, прорвать его оборонительные рубежи, завалиться в главное здание крепости и поразить лорда, выступающего здесь в роли богатыря, которого не смогут свалить и десятеро. Правда, сделать это ой как сложно.
Временной промежуток выпал прямо на IX-XIII века, а местами побоищ выбраны пустоши Сахары, земли Аравии, Иерусалимское королевство. Главными противоборствующими сторонами выступают европейские и арабские народы, ненависть которых друг к другу была сильной и необузданной, кровь лилась рекой, текла бесконечная борьба за земли, власть и богатство. Исходя из реальной истории, можно сказать, что толика всамделишных сражений в игре воссоздана с точностью и правдивостью, но в целом - почти каждая карта и персонаж - есть вымысел разработчиков.
Вообще, раскрывая смысл игры, стоит углубиться не в историю, а в цели завершения каждой миссии. Итак, у нас есть небольшое здание, своего рода “замок”. Выглядит он простовато, с плоской крышей, на которой в самом же начале игры появляется лорд. Здоровый, под два с половиной метра ростом мужик, либо в арабском одеянии с саблей, либо в стальных латах, и с топором в руках (в игре есть возможность выбрать сторону, за которую вы будете играть, но кроме как начальных войск и вида лорда, больше ничего не меняется). Основное значение этого юнита - стоять на крыше и обозревать окрестности. Иногда ему приходится драться с неприятелями, прорвавшими оборону, воздвигнутую вашими подчиненными.
Но сам замок и лорд - всего лишь две не играющие особой роли “святыни”, причем первая к тому же еще неразрушаема, а вторую нужно оберегать как зеницу ока. Рядом с замком появляется квадратной формы площадка - склад, куда ваши рабочие впоследствии будут складывать все ресурсы. Перед замком кто-то разжег костер и к нему выходят люди, которыми управлять, к сожалению, нельзя. Они появляются из черного прохода в здании замка, кому-то подобострастно кланяются и усаживаются у костра, о чем-то, видимо, беседуя. Здесь они простые оборванцы, способные лишь сказать пару фраз если вы удостоите их щелчком “десницы власти”.
Этим конечно, наше созерцание столь убогой картины не ограничивается. Скоро пустоши вокруг будут застроены пекарнями, мельницами, мастерскими и хижинами, у оазиса раскинутся фермы, пшеничные поля и яблоневые сады, вокруг новых поселений будут возведены высокие каменные стены, угловатые грозные башни и ворота, а у зубцов стен появятся часовые. В потоке людских забот станут патрулировать окрестности тяжеловооруженные воины султана. Подступы к новоявленной крепости окропятся кровью сотен захватчиков и станут вечным ложем для павших воинов, стены будут сотрясаться под ураганным огнем мангонелей и катапульт, стрекот арбалетов и свист пущенных из луков стрел не будут давать глазам всех обывателей сомкнуться в дремоте под жарким взглядом палящего солнца. Начнется вечная война за защиту своих земель и окончится только тогда, когда лучший соберет внушительную армию и хитростью или силой положит конец этому противостоянию.
Войны в игре протекают быстро, как изменение настроения граждан, готовых за одну не отданную им корзину яблок демонстративно уйти из замка и оставить лорда без рабочей силы, обрекая его тем самым на голодную и жестокую смерть. Поэтому, помимо военных забот, грамотного возведения зданий и замковых стен, на нас повесили заботу о гражданах, причем со всеми вытекающими из этого последствиями. Разработчики ушли, наказав нам кормить, защищать, проводить церковные обряды, обеспечивать людям все красоты жизни в крепости, разливать для них по кружкам эль и медовуху, а также каждого обеспечивать жильем. Поначалу взгляд разбегается по списку сооружений с доступными постройками, не может сосредоточиться на наступающем неприятеле, не способен здраво оценить расположение амбара по отношению к фермам и садам. Но когда вы крепко схватите бразды правления городом и населением, все те проблемы, с которыми вы могли столкнуться только в начале своего властвования, падут под ударами внимательности и объективного взгляда на вещи, ситуации и события.
Смешались в кучу кони, люди
Мы всегда сначала смотрим, а потом пробуем. Если нам предлагают наоборот - то это вызывает, по крайней мере, подозрение и замешательство. Графическая составляющая игры бросается в глаза сразу же. Хочется сказать “симпатично”, но на язык приходит “могло бы быть и лучше”, хочется произнести “оригинально”, но факты говорят “недалеко ушла от предшественника”. Возникает подозрение, что разработчики и не собирались ничего совершенствовать, а решили и дальше срывать яблоки с уже обтрепанного дерева. Простенькая изометрическая графика, впрочем, на унылом охровом фоне песчаных дюн весело играет яркий колорит редких, но сильно бросающихся в глаза зеленых оазисов, голубых рек и багровых скал. Торжество красок в природе - скромное застолье по сравнению с тем, что творится в самодостаточном и обеспеченном всеми благами замке.
Выглядывающие тут и там крыши зданий, покрытые соломой и пальмовыми листьями, острые макушки мельниц, золотые купола церквей и соборов, квадратные зубцы стен и полные посетителей таверны. В каждом здании, когда там трудятся рабочие, от нашего взгляда не может ускользнуть любая мелочь: вот пекарь раскатывает тесто и вынимает готовые буханки хлеба из печи, вот фермер несет стог сена, а трактирщик катит к своему заведению третью бочку эля за день. Каждый человек - небольшая шестеренка в общем часовом механизме производства, потребления и защиты этого самого механизма.
Если FireFly Studios хотела показать жизнь, бурлившую в обычном средневековом городе - то у нее это почти получилось именно с Stronghold Crusader. Лорд, обыватели и воины изображены просто замечательно - прорисованы головы, руки и ноги, вплоть до сапог, кольчуг, щитов и мечей, луков и пращей. В спокойном состоянии некоторые вояки садятся на землю, а при приближении врага вскакивают. Другие просто ожидают приказаний, нетерпеливо теребя клинки. Обыкновенные жители, получив работу, обзаводятся новой одеждой: священники с посохами обходят людей, благословляя воинов и жителей. Упитанные пекари и пивовары в фартуках рассекают пространство у складов и амбаров. Мельники носятся со стогами сена к мельнице, и с мешками муки к складу, а каменотесы, устроившись в каменоломне, втроем осуществляют заготовку валунов для будущей крепости. По очереди они сначала откалывают кусок породы, вытаскивают его из шахты и затем обтесывают до идеальных форм. Каждое действие рабочего здесь качественно анимировано, да и любая личность здесь за исключением воинов имеет имя и фамилию. Кличками не обделены и животные - куры, коровы и псы.
На тех же самых деревьях и пальмах листья при порывах ветра трепещут, верблюды переходят с места на место, водопад ниспадает вниз потоками воды, а море тихо шумит, безуспешно пытаясь бороться с прибрежными валунами. Правда, систему поворота камеры и увеличение/уменьшение масштаба здесь сделали слишком грубо и непродуманно, зато функции управления видом ландшафта здесь сделаны на ура - строить крепость гораздо удобнее, наблюдая за фундаментами зданий, а не целостными сооружениями.
Но есть тут ложка дегтя в бочке с медом. Местами ребята из FireFly не на шутку либо схалтурили, либо просто забыли о том, что если делать красивую игру, то нужно созидать эту красоту повсеместно, а не оставлять пробелы, так разочаровывающие игроков. Взять ту же самую анимацию дровосеков - вот мускулистый мужчина с топором на плече мерно вышагивает к своей лесопилке. Там он делает “зарядку” и готовится к трудовому дню, потом идет к ближайшему дереву и парой ударов топором валит его. Еще пара - и вот он несет бревно обратно к себе в лесопилку. Делает еще две ходки и три бревна превращаются в штабель строительных досок - готовый материал для постройки зданий и заготовки оружия. Безусловно, для игры 2003 года эта мелочь приемлема. Но движок вполне позволял отцам игры более детально воспроизвести падение того же дерева (хотя бы стилизованное подобие из Age of Mythology).
Воины, двигающиеся медленно, критике не подвергаются. Но если какой-то тип войск по скорости превышает среднестатистического рыцаря в латах - то вот здесь начинается кошмар. Лучники, словно рой пчел, несутся по песчаному пляжу, а за ними, вытянувшись и слипшись друг с другом, мчатся всадники на черных вороных скакунах. Позади этой процессии медленно движутся катапульты, причем, не плавно катясь, подталкиваемые инженерами, а как-то дергано и неестественно, словно перед нами воспроизводят содержимое старой киноленты. С такой же частотой кадров бегут и лучники и всадники, от чего нещадно начинает рябить в глазах от обилия мелких деталей. Правда этим минусом графика не ограничивается. Грубо слепленная и заткнутая в угол реалистичность только навредила графической составляющей.
Рыцари, образующие толпу, стоя на месте не сливаются друг с другом и можно разглядеть каждого. Но если вы отдадите им приказ отправиться в дальний поход - они, разразившись ропотом из-за долгого пути, начнут издевательски смешиваться в одну протяженную линию. Что происходит во время столкновения армий и говорить не хочется. Войска просто проходят сквозь друг друга, у одного мечника с одним и тем же лицом возникает целый лес рук, около сотни коней “бутербродом” накладываются друг на друга и, столкнувшись с бронированной пехотой врага, гроздьями валятся в одну точку, пока другие кромсают неприятеля. Из-за этой катастрофической “недоработки” вся зрелищность и теряется.
Правда в общем плане игра выглядит симпатично и динамично. Мелкие детали, не сливающиеся с окружающей средой, приковывают взгляд, а обилие действий, производимых вашими подчиненными, заставляет чувствовать себя в настоящем средневековом замке. Бои не затягиваются надолго, жители снуют на улицах, время идет.
Сама война протекает не менее интересно, чем жизнь обывателей. Арбалетчики перед выстрелами приседают, чтобы зарядить болты, лучники натягивают тетивы луков, пехота сшибает, режет и колет недругов. Траектория полета стрелы или болта обзавелась красивым эффектным шлейфом. Корзины с яблоками в амбаре, мечи в оружейной или штабеля металлических слитков на складе - любой ресурс виден настолько, что можно посчитать отдельные экземпляры товаров.
Интересная особенность игры в том, что анимация смерти любого человека зависит от поразившего его снаряда. Камень из пращи размозжит голову, стрела поражает в грудь, меч просто рубит, а пика закалывает. Разрушение здесь еще прекраснее, чем строительство, несмотря на то, что недостатков и недочетов полно. Поджигание и горение людей выполнены в соответствии с традициями жестокости средневековых мифов и реальных фактов. Люди, объятые пламенем, с воплями мечутся вокруг и потом падают обгоревшими останками, а если поджечь одно из близко стоящих к другим постройкам зданий, то огонь займется и всеми остальными.
Замковые стены вопреки законам физики просто понижаются, тают на глазах, словно снеговики. Да и стена не дает брешей при попадании в нее снаряда и получает урон только пара ее сегментов (впрочем, постройка укреплений тоже выглядит необычно). Я уже не говорю о том, что стену могут подтачивать даже копейщики, словно термиты дерево, и она при этом будет оседать. Верх реалистичности, но есть и свой шарм, и дарит интересные тактические возможности. Возможно, выглядя по-другому, игра не претендовала бы на место лучшей в своем жанре и времени.
Сражения выглядят динамично. Воины выходят на крыши башен и крепостные стены. Никаких закрытых от глаз комнаток с бойницами нет, как мы могли видеть в Age of Empires, когда лучники занимали сторожевые вышки. Крови в игре не много, что не мешает всерьез воспринимать игру. Общее впечатление от всей графической составляющей положительное, даже на фоне обилия нежелательных внедрений упрощения анимации и тому подобного.
А что все о графике да картинках? Какой здесь потрясающий звук! Голосом наделены и люди и животные. Разнообразие предсмертных воплей здесь поистине велико. Звуки повсюду - лесопилки, пекари, трактиры, лопаты. Когда копают рвы - вы это слышите. Когда в стену влетает очередной каменный снаряд - вы это слышите. Когда армии сходятся в страшной мясорубке - помимо катастрофической ряби на экране мы слышим море звуков масштабной бойни, исходящих всего из одной точки на карте - из скопления сотен воинов. Стратегии подобным образом озвучивать мало, кому удавалось и у Stronghold’а есть явные преимущества. Как в обыкновенном звучании, так и в музыкальном сопровождении.
Нужно больше золота
И вот мы начинаем закладку первого камня в постройку будущего неприступного и по всем правилам защищенного замка. На панели построек у нас есть шесть вкладок - это “крепостные сооружения”, “добыча ресурсов”, “сельское хозяйство”, “возведение городских сооружений”, “оружейные мастерские” и “обработка продуктов”. Названия даны по самому прямому значению содержимого - в крепостных сооружениях вы можете найти различные объекты для возведения: стены, ворота, башни и ловушки, а также есть возможность разметить область для копания искусственного рва. В "добыче ресурсов" разместились лесопилки, каменоломни с привязями для волов, рудные шахты и одно из важнейших зданий - рынок. Сельское хозяйство подразумевает под собой различные типы ферм, охотничьи избы, хмельники и яблоневые сады. В городских сооружениях числятся все здания, рекомендованные возводить в защите крепостных стен - хижины, церкви, соборы, колодцы и чаны с водой для тушения пожаров. Здесь же, в дополнительных вкладках, вы найдете ‘кнуты’ и ‘пряники’ - первые служат для украшения замка и дополнительного источника почтительности к вам как к лорду, а вторые имеют прямо противоположное назначение - работают на устрашение населения пытками и казнями. Оружейные мастерские работают на городскую защиту, но опустошают ваши казну и склады - материалы для оружия забираются прямо с точек их сбора, а произведенные пики, копья, мечи и броня несут в оружейную. Последняя вкладка отвечает за обработку продуктов, таких как хмель и пшеница. Из хмеля варят эль, а стога колосьев перемалывают в муку, и только потом в амбарах, которые размещены в этой же вкладке, появляется румяный хлеб.
Каждая постройка стоит определенного количества древесины, церквям для возведения требуется золото, а на мастерские уходит и то, и другое в больших количествах. Безусловно, чтобы начать успешное развитие, сначала нужно наладить поставку древесины, а уже потом в промышленных масштабах застраивать свободные участки земли новыми сооружениями.
Но этот обзор не о том, как строить, налаживать цепочки производства и выживать в игре.
Прежде всего, всем вышесказанным хочу донести до игроков и любителей искать новые для себя, но старые для нынешнего времени игры жанра градостроительных симуляторов, то, что здесь нам предстоит думать и внимательно наблюдать за процессом деятельности граждан. Управлять нам ими не дадут - только армией и лордом. Например, сначала нам нужно увеличить сегмент склада на пару площадок, они ничего нам не будут стоить. Потом сразу же построить амбар и он тотчас же заполнится начальным количеством пищи (обычно это хлеб). Уже после, стоит создать пару лесопилок, рынок и несколько яблоневых садов, продать остальные начальные ресурсы и, купив еще дерева, создать на железных рудниках и залежах камня свои добывающие постройки, притом к каменоломням еще обязательно следует приставить привязи для волов. В таком темпе замок начнет развиваться, правда, если вы только начали знакомиться с местными обычаями и нравами, то вам придется, скажу честно, тяжко. Жители самовольничают, но в реальности ведь так все и происходило - нам нужно поощрять их или же, наоборот, устрашать.
Обучающая миссия не объясняет и половины всего, что нужно знать человеку, чтобы пройти дальше второй миссии в Крестовом походе. Поэтому осваивать азы правления вам придется самим, пользуясь небольшими текстами информации обо всех сферах игры в справочнике прямо в игре. Сражаться придется с первых же минут, поэтому расскажу немного о войсках, оружии и защитных укреплениях.
Даже не обладая интуицией вы сможете найти две постройки - “Казарма” и “Палатка наемников”. Первая тренирует войска европейского вида, требуя необходимое оружие и немного денег, а вторая обучает наемных арабских солдат, только за большие деньги, не требуя дополнительных ресурсов. Построить можно их в единственном экземпляре, то есть не более одной казармы или палатки под вашим управлением на карте. Обучать солдат из арабских войск можно сразу же, но с небольшим начальным капиталом вам не удастся собрать приличное воинство. А чтобы начать тренировать европейцев, нужно помимо казармы возвести оружейную. Туда будет складываться все оружие. Если у вас есть достаточно средств, необходимо создать оружейные мастерские. Любое создание оружия требует какой-то определенный ресурс и одного человека из общего количества работников, сгрудившихся у замкового костра. Мастерские стрельников и пикоделов производят по два вида вооружения на выбор, требуя лишь наличия древесины на складе - это луки или арбалеты и копья или пики. Два здания, производящие броню - кожаную и металлическую - также требуют наличия ресурсов. Кожевнице нужны коровы, которые будут пастись на молочных фермах, а броннику нужны плитки металла, из которых он будет ковать доспехи. Последнее здание кузницы так же требует металл, а кузнец на ваш выбор может производить мечи или булавы. Только после обеспечения ремесленников всеми условиями для жизни и работы вы сможете начать создание мощной армии, тогда как арабских наемников, более мобильных и менее защищенных, можно использовать уже на начальных этапах развития замка и при набегах на территории супостата.
О видах войск можно сказать вкратце - большие соборы служат помимо притока популярности еще и центром найма монахов. Не очень крепкие парни, однако сильные и, все-таки, быстрее тяжеловооруженных пеших вояк. Гильдии саперов предлагают копателей, делающих подкопы под стены и башни. В гильдии инженеров можно нанять специальный “персонал”, подносящий приставные лестницы к стенам замка, а также универсальных инженеров. Последние могут копать ров, как и некоторые типы войск, но основное их предназначение - обслуживание осадных машин, которые стоят немало. Катапульты, огненные баллисты, осадные башни, переносные щиты и тараны, а так же мангонели и небольшие баллисты на башни вашей крепости - эти парни мастера на все руки. Чем выше сложность осадного механизма, тем больше требуется инженеров.
О казармах. Нам доступны войска только тогда, когда есть люди, деньги и необходимое снаряжение. Просматривая список с самого начала, мы видим лучников, копейщиков, арбалетчиков, пехотинцев, пикинеров, мечников и рыцарей. Последний тип войск очень дорогое удовольствие, так как помимо меча и металлической кирасы наш рыцарь хочет лошадь. Конюшни можно найти в соответствующем разделе, но постройка хотя бы пары сооружений, вмещающих всего четыре жеребца, влетит в копеечку.
О палатке наемников. Здесь каждый вид войск универсален, и зачастую "самые дорогие" не значит "самые мощные", в отличие от рыцарей в казармах. Рабы, регулярно посылаемые на саботажнические поджоги, пращники, ассассины, воины с ятаганами, конные лучники и метатели греческого огня - любой из них может выгодно использоваться с европейскими войсками, особенно - конные лучники и ассассины, способные забираться на стены крепостей и открывать барбаканы. Да и сами они способны противостоять большинству видов войск. Мы можем нанять любого из этих “боевиков” только при условии наличия толстого кошелька и свободных крестьян у костра.
Возведение замковых укреплений - тоже одна из самых занятных штук в игре. На постройку башен и стен нам нужен камень. Обычно его добывают, но за возможным отсутствием на карте источников оного ресурса можно просто забежать на рынок и купить пару тонн. Возможности здесь неограниченные, у нас есть два вида стен (высокая и пониже), два вида барбаканов (здания с воротами), зубчатый слой стен, шесть разного вид башен и связка прочих оборонительных средств. В этой связке, к примеру, есть ничего не требующая жаровня - все лучники в радиусе ее действия получают способность поджигать свои стрелы. Или волчьи ямы - правда, на застройку внушительного участка подступа к замку уйдет немало древесины. Нефтяные рвы требуют лишь купленные либо добытые на специальных скважинах горшки с темной жидкостью. Эти рвы создаются сразу же, и при малейшей возможности вы можете поджечь их выстрелом со стены (иногда, правда, стрела случайно попадает в ров и тот загорается сам). Все воинство врага, находящееся на этом участке тут же начнет терять бойцов, и начнется ад.
В заключении этой части хочу добавить, что все процессы в игре взаимосвязаны. Добыча камня в промышленных количествах зависит от обилия лесопилок, приток воинов - от ферм и тех же самых лесопилок, обеспечивающих поставку древесины для всех построек, и даже банальное окапывание стен замка рвом требует людей. Почти любое производство является цепочкой, которую вам придется контролировать на протяжении всей игры, следить за целостностью основных зданий и балансом их количества.
Народ весьма почитает вас, сэр
К сожалению или счастью - одним строительством замка и хлопотами об укреплении позиций и проведению осадных операций ваши заботы не ограничатся. Все люди, живущие под вашим крылом, нуждаются в удовлетворительных условиях для жизни. Так называемое “Счастье” граждан в игре отображается над костром - наведя на него курсор, вы увидите круг, который может заполняться, либо убывать, и быть зеленым, либо красным. В игре достаточно много факторов, от которых зависит счастье людей. Популярность на высоте - новые люди приходят, и круг заполняется зеленым цветом. Людям плохо - зеленый круг убывает, с каждым полным проходом уходит один человек, круг становится красным и продолжает убывать. Счастье повысилось - скорость убывания замедляется - и круг снова пошел по часовой стрелке, проходя цикл и заполняясь снова. Все просто.
Пища, налоги, почтительность, перенаселение, религия и наличие эля - вот те шесть факторов, от которых зависят процветание и доходы королевства. С пищей все ясно - вам нужно наладить хорошие поставки продуктов в амбары, при этом, следя, чтобы потребление не превышало ваших возможностей добычи и производства, и всегда оставался излишек. Видов продуктов немного - хлеб, сыр, мясо и яблоки. Все прелести средневековой кухни описывать я не стану, потому что вы и сами сможете разобраться, что лучше всего для вашего народа. Зайдя в амбар, вы сможете установить необходимый рацион для обывателей. С увеличением рациона счастье граждан повышается, с уменьшением - понижается. Также дополнительные очки счастья появляются при наличии в амбаре более одного вида продуктов.
Налоги играют значительную роль в развитии вашей цитадели. Установить их можно через главное здание замка. С увеличением налогов растет доход и падает уровень счастья граждан, а если налоги понижаются вплоть до раздачи денег - счастье увеличивается, но казна пустеет. Лучше не повышать налоги слишком сильно, хотя комбинировать различные вариации, балансируя на золотой середине, можно.
Почтительность - это прямое отношение граждан к вам. Она повышается, если город будет застроен сооружениями из раздела “пряники” - клумбы, танцующие медведи, карусели, монументы и святыни. Из-за этого люди станут счастливее, и вы будете способны содрать с них денег на налогах, но почти все граждане станут отлынивать от работы, гулять в садах и отдыхать - производство из-за этого начнет тормозить и терять мощь. Постройка “кнутов” вразумит всех: вы - тиран, почтительность уйдет в минус, но жители начнут работать как ненормальные. В “кнутах” числятся такие сооружения, как инквизиция, дыба, колодки, виселицы, клетки и темницы. Любое из сооружений стоит немало золотых, но оно того стоит, поверьте. Чтобы оставаться на золотой середине - не стройте ничего из тех сооружений вообще.
Перенаселение - несколько односторонний фактор, он может только вредить. Если каким-то образом домов, в которых живут обыватели, меньше чем самих жителей, то популярность ваша тут же падает. Одна хижина вмещает до восьми человек, поэтому внимательно следите за целостностью и количеством жилья.
Религия - отдельный фактор, его можно либо развивать, либо оставить на нуле. Постройка часовен, церквей и соборов обеспечит, во-первых, популярность за счет благословения жителей священниками, и, во-вторых, общим бонусом. А вот наличие эля - отдельная отрасль производства. Вам нужны хмельники, пивоварни и таверны. Это очень неплохое подспорье в самом начале, когда налаживать производство пищи времени нет, и вы можете заработать намного больше очков популярности.
Общая система популярности очень проста. Для каждого фактора существует некий предел удовлетворения и недовольства. Общая цифра популярности будет показана в статистике, которую держит ваш писарь справа внизу экрана. Главное - поддерживать популярность не ниже нуля, тогда общее число, указанное большими цифрами на книжонке, которую держит ваш писарь, не будет опускаться ниже ста. Если же, все-таки, вы видите постепенно уменьшающееся число - что-то пошло не так. Проверьте запасы в амбарах, налоги и особо скачущую статистику “религии” - процент благословенных крестьян может резко упасть, если вы нанимаете воинов или берете новых жителей на работу, и из замка появляются новые люди. Обязательно нужно следить за балансом между недовольством и удовлетворением. Например, если другого источника доходов, кроме как сбор налогов, у вас нет, то обязательно обеспечьте жителей либо элем, либо выдавайте им больший рацион, чтобы очки популярности счастья и угнетения были в равных количествах. Если число опустится меньше пятидесяти, из замка начнут уходить люди и останутся только здания, лорд да армия. Ни в коем случае не допускайте этого.
А ты сражаешься получше своего отца, честное слово…
Вообще, общая система сценариев поделена условно на две части - небольшие кампании, каждая на пару миссий, связанных общими заставками, последовательными задачами и даже некоторой исторической справкой. В кампаниях сценарии более продуманы, нежели в “Пути Крестоносца”, где на небольшой объемной карте нам предстоит пройти пятьдесят связанных между собой миссий, в каждой нам доступно для развития практически все, да и врагу дают немалые привилегии. Система компьютерных игроков такова, что за каждую сторону выступает какая-либо историческая личность, реальная или вымышленная - это неважно. Эта личность обычно обладает портретом, небольшим описанием, собственным голосом и в игре она представлена в видеороликах, выскакивающих у нас на мини-карте в нужное время. Саладин обычно появляется перед вами сам, тогда как Герцог Де Пюс всегда посылает к вам своего рыцаря, который просит то о помощи, то о ресурсах, то постоянно “полагает, что мы проигрываем”. Каждая личность обладает действительно проникновенным голосом, иногда их реплики забавляют. Если замок вашего союзника под атакой - ждите нового послания, в котором вас извещают о том, что “Король в беде… Ваш долг - помочь нам!” и так далее. Регулярные посягательства на ваши ресурсы тоже будут, но лучше уж давайте им денег. Обычно союзники хороши только своими дополнительными оборонительными укреплениями - посадив к тому же Ричарду Львиное Сердце несколько десятков арбалетчиков на башни, можно уже не беспокоиться ни о его ресурсах, ни о постоянных замечаниях, что положение ухудшается. Если противник или союзник гибнет - он обязательно выскажется перед смертью, если вы поразили кого-то из своих врагов, ваши коллеги непременно вас поздравят. Да и сами вы можете отдать приказ любому из своих напарников - напасть на кого-либо, защитить вас, или попросить ресурсов. Обычно последняя команда - совершенно бесполезная вещь. А вот приказ защитить вас играет большую роль. Вы можете, к примеру, попросить о помощи, при этом войска союзников сгрудятся у вашего замка, а потом отдать приказы вашим союзникам атаковать кого-то из общих врагов, вводя при этом в дело еще и свои войска. Таким образом, кооперативные действия с ботами налицо. Вот такой вот “неглупый интеллект”.
Общие положения освещены, остается дело за вами, друзья. Проект в какой-то степени - индивидуум в своем жанре, не каждый день выходит помесь градостроительного симулятора и стратегии в реальном времени, обыгранная в антураже средневековых пустынь Востока. К тому же с углубленными возможностями управления социальной и военной сферой вашего города. Не сделав преждевременных выводов, попробовать всегда стоит.
Автор: Александр Кровный aka Mr. Aspio
1764 Прочтений • [Обзор на игру Stronghold Crusader] [07.04.2012] [Комментариев: 0]