Промежуточный этап между ролевыми играми XX и XXI века – именно так я позиционирую для себя эту игру. С одной стороны, здесь *уже* есть многое из того, что стало стандартом для РПГ современности: красивая трехмерная графика, значительное влияние на игровой процесс со стороны других жанров, в частности – TPS. С другой, тут *пока* имеется множество старорежимных черт: один ввод ключевых слов с клавиатуры чего стоит! Сюда же: опереточные злодеи, спаситель вселенной и мрачные подземелья, населенные страшно сказать кем. Наверное, так и должна заканчиваться эпопея, ставшая ролевой легендой XX века.
Ultima IX: Ascension
So, you want to be an Avatar?
Ты ответишь за это, Guardian!
Без лишних рассуждений о том, какими были предыдущие восемь (хм… девять?) серий основной саги и несколько частей – spin-off’ов, – отметим, что девятую часть Гэрриот делал долго. Заранее было известно, что эта часть, которая должна была стать финальным аккордом третьей трилогии Ultima, подведет черту под всем сериалом. После релиза Origin занялась разработкой Ultima X, но та, во-первых, была отменена незадолго до выхода в свет, и, во-вторых, должна была стать ММОРПГ, так что не очень-то и хотелось.
Несмотря на то, что девятая часть заметно измельчала в сравнении со своими знаменитыми предшественницами (вроде Ultima VII, например), происходящее на экране всё-таки вызывает у игрока благоговейный трепет: огромное государство – Britannia, потрясающий своей всепоглощающей ненавистью ко всем на свете главный злодей – Guardian, беспомощный монарх – Lord British, – всё это закончится здесь и сейчас, переигровки не будет.
Лорд Бритиш не успевает прочитывать донесения из разных уголков страны: из земли вырастают какие-то непонятные башни, часовни восьми благодетелей – осквернены, небесные тела ведут себя как-то уж очень странно, а на местном кладбище кто-то повесил лошадь. Последнее явно свидетельствует о приходе в этот мир Вселенского Злодея, а потому без Аватара никак не обойтись. Поэтому в это же самое время, в параллельном мире, просыпается обычный человек, который еще не знает, что он больше никогда не увидит родной дом, а неподалеку от его дома его уже поджидает цыганка. Именно она отвечает за будущий класс Аватара – отвечая на ее вопросы, мы в конечном счете станем магом, бойцом и т.п.. На этом наше скромное участие в генерации персонажа заканчивается.
Тут надо отметить, что со времен восьмой части утекло не просто много, а очень много воды. Герой с нулевыми характеристиками прибывает к Лорду Бритишу, который отдает ему *его* нехитрый скарб… Странно, вроде как в прошлый раз я ему на сохранение оставлял вещички покруче. «Инфляция, сынок», - зубоскалит Бритиш и отправляет нас спасать мир, вооружив лишь кухонным ножом. Ну, допустим, вопрос баланса – краеуголный камень почти всех ролевых сериалов, в Ultima IX имеется еще как минимум десяток, а то и не один, удивительных моментов.
Как пять копеек
Игра десятилетней давности действительно способна выдать великолепную картинку.
Ролевая система поражает воображение своей аскетичностью. Пожалуй, это первая РПГ на моей памяти, в которой персонаж, порубивший в капусту тысячу скелетов, не становится ни на йоту сильнее. Очки опыта отсутствуют как класс, прокачка по принципу «что используем – то и растет» - тоже. Возникает резонный вопрос: а зачем нам тогда все эти побочные квесты, когда от них толку – ноль? Пропадает всякое желание извести всю враждебную фауну в округе: а какой смысл? – опыта не дают, а убитая крыса воскреснет почти сразу после того, как ее труп исчезнет из поля нашего зрения. Единственный стимул – финансовый: дело в том, что местные жучки-паучки всегда имеют при себе некоторую сумму денег, а значит, древнейшая схема «убил крысу – получи пять рублей» в Ultima IX живее всех живых.
А вот когда денег станет побольше, то можно будет подумать о прокачке немногочисленных умений. За денежку некоторые NPC, так называемые «учителя», подучат нас в той или иной дисциплине (что очень странно, ведь мы, как-никак, мир спасаем, а этим капиталистам хоть бы хны: нет денег – нет повышения уровня владения двуручным оружием). Но все навыки характеризуются не числовым значением, а словами вроде «новичок» или «мастер», так что и тут Origin щелкает по носу любителей цифровой статистики.
Еще б чуть-чуть, и можно было бы рыть могилку для Ascension неподалеку от «Вальгаллы», но, к счастью, обошлось. В отличие от этой раздутой под(д)елки, девятая Ультима может похвастаться проработанным игровым миром, интересными заданиями и почти всамделишными городами и поселками. Не беда, что монстры не любят кушать людей, как это было, например, в Might and Magic VII, а дворники обречены всю жизнь подметать одну и ту же точку на земле, – мир Ультимы в любом случае не приспособлен для того, чтобы в нем можно было жить.
Многие персонажи с Аватаром говорить не станут, но те, кто решат перекинуться с героем парой слов, неприятно удивят любого поклонника жанра. Вот как выглядит огромное количество диалогов в игре:
- Привет, ты кто?
- Привет, я – Вася, а ты?
- Я – Аватар!
- Здорово!
- Как дела?
- Хорошо.
- А ты кто?
- Я – Вася, а ты?
- Я – Аватар!
…
Понятное дело, что в целом дела обстоят несколько лучше, ведь почти каждый NPC может рассказать Аватару интересную историю или сообщить важную информацию, но авторам явно следовало убрать «пройденные» темы из диалогового меню, как это было сделано в Gothic. Зато в Ultima IX намного более удобное управление, нежели в шедевре немецкого производства: ходит Аватар при зажатой правой клавише мыши, атакует – левой, по пробелу – совершает прыжок. Вполне можно было ожидать с треском провалившихся акробатических задачек, но Origin неизвестным мне способом сумели сделать такие задания и сложными, и интересными, а главное – такими, чтобы не приходилось скрипя зубами постоянно грузить сохранения *до* прыжка.
Священная четверка
Сам Лорд Бритиш.
С одной стороны, сюжет крайне интересен, но в то же время он достаточно предсказуем. Восстановление очередной часовни неразрывно связано с походом в очередное подземелье, проникновением внутрь очередной башни и извлечением очередного Глифа. Этот глиф кладется на оскверненную плиту, туда же кладется соответствующий символ, и читается – не поверите! – очередная мантра. Повторить восемь раз. Ну, это еще полбеды – надо же чем-то занять игрока?! Кроме всего прочего, Аватару не раз придется решать задачки по сбору четырех ключевых предметов, чтобы с помощью них открыть какой-нибудь проход, а кроме того, он регулярно будет попадать в какие-нибудь тюрьмы, попутно теряя все свои вещи. Оригинально, не так ли?
Побочные задания вообще можно охарактеризовать словом «одноклеточность»: найти кинжал рыцаря, спасти дочку мэра, потушить горящий дом – всё это не занимает много времени, потому что масштабы мира в Ultima IX воображение, мягко говоря, не поражают. Трехмерный движок весьма прожорлив в плане ресурсов, а потому очередной город можно целиком обойти за одну-две минуты, а злодейские морды, как правило, пасутся на расстоянии вытянутой руки от очередного сельского старосты. Иллюзию огромного игрового мира призваны поддержать путешествия на корабле, однако если прыгнуть в воду и попытаться отплыть подальше от суши, то разработчики в буквальном смысле перекроют вам воздух даже в том случае, если вы не будете нырять под воду. В чем же дело? Полагаю, в том, что ничем не ограниченный в своих действиях игрок без всяких пиратов без проблем добирался бы вплавь до соседнего острова.
Зато дизайнеры подземелий оттянулись по полной: несмотря на то, что и эти локации достаточно невелики, запутаться в них проще простого, а понять, что от тебя требуется, порой достаточно сложно. Особенно «порадовали» места, где Аватару неизбежно приходится нырять в мерзкую жижу, которая с потрясающей скоростью отравляет его, так что вот вам мой совет: перед походом в очередное подземелье прихватите с собой несколько антидотов, а то мало ли чего. Правда, разработчики не стали делать из торговцев супермаркеты, а потому для покупки (продажи?) разнородного барахла придется бегать по нескольким магазинам.
Кроме всего прочего, подземелья, зачастую нашпигованные большим количеством смертельных ловушек, весьма плотно заселены всякими монстрами, что, безусловно, раздражает, ведь довольно часто приходится несколько раз посещать одну и ту же комнату, а убиение одной и той же крысы по пути к ней разу эдак к пятому начинает бесить. Чего уж тут говорить про скелетов, которые, будучи лишены одной из частей своего… кхм… тела, будут бесстыже регенерировать прямо за спиной у Аватара.
А вообще похождения по местным пещерам и катакомбам отчего-то напомнили душераздирающие головоломки из Final Fantasy X (что вы, что вы – никакого плагиата, ведь Ultima IX вышла задолго до FFX): достаточно нелогичные паззлы, весьма надоедливые последовательности действий. Апофеозом такого подхода стали похождения Аватара в тюрьме, где каждый встреченный стражник, по идее, может заточить его в тюрьму. Безусловно, имеется тысяча и один относительно честный способ избежать такого исхода событий – например, загородить дверной проем бочкой.
Почти взаправду
Ночью в Ultima IX особенно красиво.
Задолго до релиза разработчики хвастались физикой нового мира Ultima. Предполагалось, что у каждого предмета будет центр тяжести, а бочка будет мирно плавать по поверхности озера, причем если ее разбить, то дерево останется на плаву, а металлический обруч пойдет ко дну. На деле прожорливый движок не позволил разработчикам воплотить в жизнь значительную часть обещаний, хотя имеющаяся в игре возможность посредством лука и стрел превратить любого монстра в ежика дорого стоит.. Так, например, многие предметы действительно можно передвигать, но выброшенная из инвентаря сабля почему-то иногда падает совсем не так, как должна… К счастью, бочкой действительно можно загородить проход, но ИИ может (подчеркиваю – может, не факт, что догадается, лично со мной такое было всего однажды) разрушить препятствие. Вообще, монстры пытаются изобразить некое подобие мозговой деятельности: лучники пытаются отбежать подальше, гоблины зачем-то делают сальто назад (причем задолго до подхода Аватара), но в целом местные твари нереально тупы.
Видов монстров относительно немного: главные действующие лица – это, как правило, крысы, пауки, гоблины и различные бандиты, но встречаются твари и посильнее. В любом случае, ролевая, равно как и боевая системы не располагают к тесному знакомству с противниками. Бой проходит в реальном времени и выглядит до безобразия просто: кто кого быстрее закликает - тот и победил. Так как уровень Аватара определить никак нельзя, то приходится ориентироваться по индикаторам в верхней части экрана: левый характеризует качество брони героя, а правый – убойную силу оружия в его руках.
С магией дела обстоят значительно лучше и интересней: пожалуй, это одна из самых увлекательных магических систем в истории РПГ. У Аватара есть определенное количество «базовых» заклинаний, которые может прочитать даже тупой воин, но мана при этом не расходуется. А вот для заучивания нового заклинания придется найти специальный свиток, соответствующие реагенты, сложить всё это в специальной пентаграмме, зажечь свечи и произнести соответствующие слова – только тогда чары попадут в магическую книгу Аватара.
Инвентарь сделан гораздо более традиционным способом – обычный вещмешок да пояс «быстрого вызова». Так как Аватару приходится таскать с собой огромное количество очень важного, но бесполезного хлама, то в первую очередь надо озаботиться вопросом добычи нескольких мешков помельче, которые дают дополнительные слоты в рюкзаке (вес скарба никоим образом не влияет на героя – пихайте всё, что влезет). Для того, чтобы одеть или вооружить Аватара, надо перетащить соответствующий предмет непосредственно на него самого. Тут-то и скрывается весьма обидная тонкость: вы не узнаете того, насколько крут меч у очередного торговца, до тех пор, пока не купите и не возьмете его в руки. Очень неудобно. Save/Load.
Обреченные
Ритуал восстановления часовни выглядит просто великолепно
С одной стороны, в каждом новом поселении нас ожидает много интересных встреч и занимательных бесед. Посмотрите на поселок, который покинуло Правосудие, до и после восстановления соответствующей часовни – тон местных жителей изменится на диаметрально противоположный! Или порассуждайте с разговорчивой горгульей о жизни и предначертанном вам судьбой. Но стоит игроку на секунду задержать взгляд на ком-нибудь из горожан, как он поймет, что всё это – обман. Посетители музея разглядывают одну и ту же картину, цыган и днем, и ночью греется у костра. Приятно, конечно, когда очередному болванчику надоедает патрулировать окрестности и он собирается остановиться у стены дома, оперевшись на нее плечом… жаль только, что иногда он забывает посмотреть на стену и (перепутав стороны) опирается на… воздух.
Но подобные безобидные баги – ерунда, настоящие ужасы начинаются, когда понимаешь, что забыл взять квестовый предмет и теперь игру не пройти (и такое случается, но не очень часто). Действительно не по себе от того, что в одном из подземелий разработчики забыли облепить стены канализации текстурами, а в другом наделили местных стражников удивительными свойствами: убитый монстр вскакивает на ноги и, согнув руки в локтях и подняв их выше головы, мелкими шажками семенит подальше от Аватара. И такое бывает. Жуть.
По сравнению с этим деревья, забывшие о том, что расти надо из земли, а не из воздуха, или симбиотический союз гоблина с ящиком – пустяковые мелочи. Сказать, что игра забагована – всё равно что ничего не сказать. Но наша радость была бы неполной, если бы к великому делу изничтожения компьютерных игр не приложили руку отечественные пираты: дважды подумайте (и на всякий случай сделайте копии изменяемых файлов), прежде чем ставить пиратские (а других и не было, собственно) русификации на оригинал – фаргусовские умельцы серьезным образом исковеркали мантры, а потому несколько раз за прохождение вам почти наверняка придется ставить оригинальную версию игры.
Сказка в 3D
Этот меч особенно полезен в темное время суток: оружие и фонарь в одном клинке.
К кому точно нет претензий – так это к графическому движку, который, несмотря на огромные аппетиты (что на данный момент, спустя десять лет после выхода игры, не играет особой роли), выдает по-настоящему красивую картинку. Да что там говорить – снимок замка Лорда Бритиша считается некоторыми поклонниками игры настоящим символом Ultima IX. Несмотря на то, что персонажи обделены текстурами, а лицевая анимация достаточно условна, пейзажи Ultima IX, равно как и великолепные спецэффекты, а также смена дня и ночи (сопровождаемые иногда великолепными ливнями), производят сугубо положительное впечатление. Жаль, что мир Ultima IX настолько невелик, – на такую красоту можно было бы любоваться очень долго.
Как и было обещано, Ultima IX стала лебединой песней великого ролевого сериала. Неоднозначная, непринятая некоторыми фанатами, эта игра действительно производит впечатление серьезного, продуманного ролевого проекта. Здесь не действует формула трех «У», да и в целом Ultima IX довольно сложно тягаться с Fallout, в который лично я *верю* больше, хотя NPC там почти не имеют даже намеков на распорядок дня, или Baldur’s Gate, который невероятно захватывает игрока, несмотря на достаточно незначительную статистику персонажа, но Ascension всё равно почему-то умудряется производить потрясающее впечатление. Да, пусть в ней полно багов, которые в полной мере вылечить невозможно, но, кроме того, в ней имеется какая-то необычная атмосфера эпичности. Атмосфера последней великой ролевой легенды конца XX века.
1538 Прочтений • [Обзор на игру Ultima IX: Ascension] [07.04.2012] [Комментариев: 0]