Совсем недавно в Steam’е закончилась очередная рекламная акция в духе «поиграй два дня, авось потом купишь за тридцатничек (долларов) очередной наш шедевр». Игра, безусловно, достойна внимания игроков, но за те два дня, что в нее можно было играть совершенно бесплатно, увлекшийся действом человек по несколько раз пройдет все кампании на разных уровнях сложности (обязательно – в кооперативе), скушает товарища по сетевой игре в версусе и пресытится большей частью достижений, припасенных разработчиками для самых жадненьких. Кто-то там (не будем показывать пальцем на различные игровые журналы) утверждает, что эта игра пришла на смену «контре»? Вы, должно быть, шутите.
Left 4 Dead.
Как Valve трешак снимал.
Зря Valve выложила в качестве скриншотов эти снимки:
происходящее на экране постановочным скриншотам в плане зрелищности ни в чем не уступает, а отличается от них только ракурсом камеры.
Left 4 Dead – руководство для начинающих игроделов в целом и сценаристов - в частности, у которых новых идей – ноль, а сделать игру хочется. Недавно всех людей в каком-то там городе что-то такое заразило, и теперь они бегают по округе, орут как резаные и пытаются скушать четверку выживших в этой вакханалии: негра при галстуке, седовласого деда-ветерана, крутого белого парня и девушку по имени Зои (действительно, кстати, похожа на Зои. Из Dreamfall, если кто не понял). Всё, что нужно сделать этой четверке, – добежать, доползти, допрыгать или доковылять до спасительного вертолета. А может, самолета. А может, лодки или транспортера. Задача осложняется тем, что от начала пути до пункта назначения лежит несколько уровней и от полутора до двух-трех тысяч голодных зомби. И это еще не предел. Звучит достаточно примитивно, но, позаимствовав у (любимых большим количеством народа, нелюбимых – еще большим) знаменитых киноужастиков и прочих трэшевых кинолет про злых и голодных зомби вроде бы примитивные художественные приемы, Valve умудрилась слепить действительно кинематографичный проект, в котором видеороликов и скриптовых сценок по ходу прохождения нет в принципе.
Первая кампания повествует о том, как четверка выживших пробивается с боями к местной больнице: на ее крыше сможет приземлиться вертолет, который вытащит их отсюда. Наверное. Блуждания по метрополитену и канализации сменяются подрывами бензоколонок (не специально: шальная пуля – и вот уже на дальнем плане разваливается целое здание, а обломки давят ближайших монстров. И никаких проседаний FPS…) и резвыми забегами по коридору около лифта: дождаться, когда тот опустится с двадцать какого-то там этажа иногда очень непросто. Игравшие в Aliens vs Predator наверняка могут себе представить в красках происходящее на экране.
Другой набор эпизодов (почему-то чаще всего попадавшийся мне в «быстрой игре» в случае кооперативного прохождения) повествует о том, как наша отважная четверка решает свалить из города… на самолете. Что бы было, если бы на аэродроме не было готового к заправке самолета, а внутри не сидел пилот, – даже страшно себе представить. Однако Зои и компании на это наплевать: очередная прогулка по жилым домам, быстрая пробежка по зданию аэропорта и несколько минут, в ходе которых ИИ прессует незадачливых, недогадливых и неопытных игроков ордами мяса, с которыми на самом деле не так уж и сложно расправиться.
Еще две кампании выполнены в том же духе – пробираемся через лес, железнодорожное депо или колхозные поля, дабы в финале отбиваться от толпы уродов, бесстыже возрождаемых компьютером вне пределов видимости. Поначалу кому-то может показаться, что игра – чистой воды хоррор на четверых, но уже после первой сотни уничтоженных монстров приходит осознание того, что вместо зомби могли бы быть фашисты или инопланетяне, – не суть важно, как сервировать. Главное – правильно подать.
Как курильщик язык отбросил.
Кажется, кто-то на вертолет не успеет...
Главным связующим звеном между картами любой кампании является убежище. Эта такая комната, которая битком набита бесконечными боеприпасами, а также (иногда) бесценными лекарственными средствами. С собой полагается носить от силы одну пару пистолетов, одну пушку *побольше* (выбор невелик – дробовик, пистолет-пулемет, штурмовая винтовка…), аптечку, болеутоляющее и что-нибудь взрывоопасное. Наивно было бы полагать, что весь этот арсенал (а пистолеты имеют бесконечный боезапас) предназначен для того, чтобы уничтожать пусть и сотни, но всё же достаточно хилых монстров, которых при желании можно убивать прикладом.
Чтобы жизнь не казалась медом, разработчики ввели в игру особые типы зараженных, эдаких мини-боссов, которые всегда бродят где-то рядом и только и ждут, как бы подгадить выжившим. Самым хилым и одновременно самым неприятным является толстяк – этот урод в буквальном смысле заблевывает выжившего, что резко снижает шансы последнего рассмотреть хоть что-то на расстоянии вытянутой руки. Кроме того, эта вот… бяка приманивает внеочередную толпу зомби, которые, понятное дело, никогда не бывают кстати. Еще один неприятный момент: даже если толстяк блеванул мимо, в случае своей смерти он может забрызгать пакостью расположенных поблизости выживших…
Следующий кадр в нашем параде уродов – курильщик. Этот парнишка вылезает из самых неприятных мест и норовит своим длиннющим языком утащить туда, откуда пришел, кого-нибудь из выживших. При этом атакованный иногда в принципе не имеет шансов на самостоятельное спасение. Третий *пока еще* не самый опасный босс – охотник. Этот парень далеко прыгает и сильно бьет, освободиться от его железной хватки самостоятельно нет никакой возможности в принципе. Ну а если он действует заодно с танком, то быть беде. Танк – это гора мускулов, которая убивает любого выжившего… ну, в общем, очень быстро. Если, скажем, Биллу показалось мало двух ударов по голове, то танк без лишних уговоров вырвет кусок дорожного покрытия и метнет его в противника. Или кинет в него ближайшей машиной. Мусорным баком. Да чем угодно. Из достоверных источников известно, что танк в прошлой жизни был тем волком, что дул на поросячий домик из соломы: в Left 4 Dead этот его приемчик, связанный с разрушением жилых домов, знаете ли, нервных клеток не прибавляет. Особняком от обозначенной выше четверки боссов стоит ведьма – девушка, которая рыдает так, что слышно за два квартала, – если ее не беспокоить и не пугать, то она и не станет нападать. Сразу становится понятно, почему за этого персонажа играть нельзя, не так ли?
Разделаться с этой компанией не слишком сложно: если вы вдруг зачем-то стали проходить кампанию один, скооперировавшись с тремя ботами, то будьте готовы к тому, что игра превратится в методичный отстрел монстров: ИИ стреляет метко, с координацией у него проблем нет, и ошибок, свойственных человеку, он не делает. Если вас где-то в темном углу зажал охотник – будьте уверены, ИИ бросится на выручку, сам помрет, но игрока не бросит. Тоже хлеб, конечно, но вся суть L4D всё-таки в мультиплеере.
Как Михал Сергеич Владимира Иваныча помирать бросил.
Патронов в Left 4 Dead много не бывает.
Это становится понятно уже на нормальном уровне сложности.
Раздобыв где-то троицу напарников, согласных провести с вами до часу (столько времени необходимо на прохождение одной кампании) реального времени, вы в полной мере ощутите на собственной шкуре, что есть L4D на самом деле. Идеально выверенный бот-холоп растает, как недоразумение, а на его место придет какой-нибудь немецкий подросток, который очень любит кидать коктейли Молотова в спокойную ведьму, американский парнишка, который обожает кидать гранаты почему-то именно в скопления зомби, сформировавшиеся вокруг его напарников (хотя гранаты в L4D – суть манки: куда их кинешь, туда все зомби с округи и сбегутся), и простой испанский дядька, который по-английски не говорит, а потому в финале очередного этапа бросит своих недобитых товарищей, которые что-то ему там пишут и кричат в микрофон, и спрячется в убежище. Тоже вариант, на самом деле.
Вся суть в том, что безликие боты превращаются в реальных людей, и хотя не факт, что было бы хуже, если бы вместо во-о-он того *неметкого* стрелка был просто ИИ, всё-таки ощущение того, что рядом с тобой живые люди и они тоже как-то, хоть совсем чуть-чуть, переживают происходящее, не идет ни в какое сравнение с обычным для «сингла» чувством «прошел кампанию – пора на боковую». Left 4 Dead – игра несложная, факт. Всё зависит от того, кто попался к вам в качестве партнеров. В условиях идеальных напарников охотники не станут засиживаться на вас, а танки не успеют даже добежать до группы выживших. Для таких компаний игроков очередная финальная сцена с ордой зомби – спортивное соревнование «кто больше выбьет». Если вы думаете, что без напряга пройти тот или иной эпизод невозможно, то вы глубоко ошибаетесь – просто посмотрите на тех, с кем приходится играть.
А приходится играть зачастую с кем попало. Такое чувство, что в кооператив лезут люди, доселе шутеры видевшие исключительно на картинках в неигровых журналах. Паника, страх, полное отсутствие каких-либо навыков и пожирание немногочисленных аптечек раз в три минуты. Такой игрок – хуже танка, познакомившего ваше лицо с мостовой: он может случайно поджечь вас, в суматохе боя даст очередь вам в голову, а если дело дойдет до кровопролития в значительных размерах, то такой товарищ в командном чате задаст гениальный вопрос: «а аптечкой правда, что ли, можно других лечить?» «Правда», - отвечает последний из выживших и отправляется в мир иной. Мир иной в Left 4 Dead – это некоторое время «нигде», а затем – в какой-нибудь запертой комнате. Чтобы оживить такого игрока, надо добраться до такой комнаты и отворить ее. Стоит ли говорить, что боты *всегда* идут на выручку «хозяину», а живые напарники, не догадавшись включить фонарик в темноте, могут и не заметить двери и проскочить мимо? Впрочем, в другом режиме сетевой игры никаких спасительных комнат нет и в помине.
Как Авдотья Никитишна Петра Васильича скушала.
Толстяк-красавчик подобрался к Биллу на расстояние вытянутой руки
и теперь, скорее всего, забрызгает его своими ошметками.
За неимением возможности (или желания) сделать приличный TDM Valve в режиме Versus подсовывает игрокам всё то же (с минимальными косметическими изменениями – «для баланса», так сказать), только на этот раз в игре участвует не одна четверка игроков, а две. Цели, поставленные перед ними, не блещут оригинальностью и напоминают один из режимов игры стародавнего Unreal Tournament: одна команда в роли выживших должна добраться до конца этапа, другая – внимание! – в роли особых зараженных должна ей в этом помешать. А затем команды меняются местами. Данный тип игры наиболее сложен для выживших, потому что тут и возродиться нельзя, и мини-боссов в разы больше. Игра за последних обладает собственной спецификой, которую Valve то ли не захотели, то ли не смогли учесть. Боссы, за исключением танка, которым еще не так-то и легко стать, очень слабы в плане здоровья. Очень.
Поэтому командная игра для четверки уродов важна как ни для кого другого. Да, они видят всё, что происходит на карте, и могут родиться практически в любом (в том числе – недоступном для выживших) месте, но против действительно сплоченного отряда игроков им действовать очень сложно. Особенно если в ваш отряд снова затесался балбес, который считает, что толстяк, наверное, наносит большой урон ударом руки, или дядька, который никак не поймет, что для атаки охотником надо предварительно присесть… Игра с такими напарниками превращается в натуральный морг на выгуле: трупы недалеких зараженных валяются по всей карте, а выжившие без единой царапины бегут к очередному убежищу.
Конечно, бывают случаи, когда команды одинаково равны в своем (не)умении играть, а потому победитель выявляется по количеству очков, а не по факту попадания в убежище. Впрочем, случаются партии, когда в компанию уродов попадают люди с идеальным взаимопониманием. Понятное дело, что любая атака начинается с толстяка, но не каждый игрок сможет затем вывести сего персонажа из-под удара. Или хотя бы заляпать своими ошметками всех выживших. Курильщик, атакующий в самый неподходящий момент, охотник, отловивший отбившегося от группы негра, – грамотно «назначенный» танк вносит в ряды неокрепших выживших достаточный нерв для того, чтобы их можно было брать голыми руками. Лично мне как-то раз попалась настолько несыгранная команда эгоистов, что я в одиночку (ну, при помощи зомби, само собой, остальные игроки-зараженные к тому времени покинули игру, что, кстати, тоже не очень приятно – столько времени псу под хвост) сумел их всех загрызть за одну охотничью жизнь. Тотальное, всепоглощающее нежелание помогать друг другу: те, кто руководствуются принципом «человек человеку – волк», в Left 4 Dead долго не живут.
Как упырь дверь ломал.
Дяди и тетя играли в гестапо:
зверски расстрелян зомби Потапов.
Source – движок, безусловно, не первой свежести, выдает великолепного качества картинку, которая, может быть, значительно уступает тому, что вы себе могли сейчас представить, но на самом деле это совсем неважно, ведь в ходе игры у вас просто не будет времени разглядывать текстуры и модели персонажей. Грамотная игра света и тени, фирменная физика, потрясающая интерактивность (зомби не умеют открывать двери, зато они их с удовольствием и весьма зрелищно ломают) и его величество танк, который без труда делает почти из любого доселе вроде бы неинтерактивного объекта интерактивный. Да еще какой!.. Впрочем, нам к этому не привыкать – надеюсь, в Half-Life 2 все с гравипушкой успели наиграться?
К локализации нет никаких вопросов, кроме одного: почему не переведены свежедобавленные «достижения»? «Достижения» - это то, чем Valve, на мой взгляд, пытается привлечь игроков на как можно дольшее время. «Убийство ведьмы Молотовым» - и вот уже достижениефил с коктейлем и тремя процентами жизни прозапас несется к спокойному мутанту. «Вылечи 25 напарников» - и вот уже тот же достижениелюб превращается в доктора Айболита, раздающего аптечки налево и направо. «Достижения» - никаких бонусов, одно название. Но кому-то почему-то нравится. Так вот – достижения переведены не полностью. Что, в целом, неважно – независимо от языка, на котором вы играете (а Steam, если кто не в курсе, позволяет даже в акелловском издании включить английскую озвучку – вот только зачем?), происходящее на экране понятно без лишних слов.
Щенячий восторг первых часов (кампании в кооперативе были пройдены один-два раза) со временем сменяется сдержанным уважением к разработчикам игры (по первости Versus увлекает с головой…), а затем как минимум у некоторых игроков наступает стадия пресыщения. Проходить одни и те же карты по десятому разу, пусть даже с новыми напарниками, – это выше моих сил. Кто говорит про убийцу CS? В «контре» нет той пропасти в возможностях между сторонами конфликта, а сам игровой процесс не отягощается толпами ненужного (на двадцатый-то раз уж точно ненужного…) мяса. Никому не приходило в голову, что не каждый игрок захочет в Versus’е уступать свое место курильщика другому игроку? Ай-яй-яй. Left 4 Dead чем-то напоминает Crimsonland: в него весело рубиться (потом можно экраном статистики перед друзьями похвастаться!), но он очевидно не подходит для сетевых баталий уровня CS, Quake 3 или даже Call of Duty 2. Игра не та, не о том и сделана не так. Но игра очень интересная и увлекательная: кто знает, может, будет еще один такой «подарочек» - скачайте, попробуйте, – всяко не несколько сотен за джевел от акеллы выкладывать. Хотя, на мой взгляд, лучше б Valve делом занялась. Читай: долгожданным Helf-Life 2: Episode 3.
P.S.
Наверное, всё-таки существуют фрики, которые получают какое-то непонятное мне удовольствие от обблевывания одних и тех же персонажей сквозь одну и ту же дыру в потолке одного и того же уровня. Но это уже совсем…
1119 Прочтений • [Обзор на игру Left 4 Dead] [07.04.2012] [Комментариев: 0]