Раскрывая общую тенденцию взросления компаний, разрабатывающих игры, можно увидеть своеобразную лестницу, где каждая ступенька есть достижение. Но, как показала нам Firefly Studios, не всегда эта лестница ведет вверх. Иногда она вообще не имеет направления, в таком случае становится неясно, куда же, собственно, нужно двигаться дальше.
То ли слишком поторопились, то ли так было задумано заранее, но когда игра появилась на полках магазинов, фанаты встретили ее неловким молчанием, а общая масса разделилась на плюющееся большинство и симпатизирующее игре меньшинство.
Жанр: simulation, strategy Год выпуска: 2005 Название: Stronghold 2 Разработчик: Firefly Studios Издатель в России: 1CПристальный взгляд
Три года назад в одном из компьютерных магазинчиков я наткнулся на обложку февральского номера Игромании и похолодел. Такое до боли знакомое, ставшее родным за несколько лет название игры Stronghold теперь красовалось в центре внимания с мифической пометкой “2”. Раздумьям не было места, мой разум наполнили такие красочные картины и фантазии, где все мои пожелания были реализованы, что кошелек мой тут же опустел на пару сотен рублей. По дороге домой я воображал, что же разработчики собираются сделать с игрой, как улучшат ее? Вспомнилось и письмо в кампанию, которое было отправлено с одного мною очень любимого форума (сейчас он уже, к сожалению, в забвении). В том письме мы убедительно просили “отцов” продолжить разработку игры, не бросать это перспективное детище с такими талантами, развить их. На письмо нам ответили, лаконично выразившись в нескольких строках, что игра стара как мир и разработка продолжения не актуальна. А через три года, открыв дома страницу с вожделенной статьей, я впал в недолгий шок.
То, что обещали разработчики три года тому назад, было, мягко говоря, самонадеянным, слишком нереальным. С одной стороны полный переход в 3D расширил бы возможности, дал бы больше свободы. Но с другой стороны новый Stronghold совсем не похож на своих родителей, будто вовсе не сын двух самодостаточных и независимых игр. Похожий случай произошел с серией C&C, когда разработкой последующих частей после C&C Generals: Zero Hour занялась вовсе не Westwood Studios. Парни из Firefly вроде бы еще не собрались на покой, да и таких разногласий, как в Westwood, не претерпевают. Но сейчас, уже после всех предпосылок, крупиц информации о разрабатываемой игре и релизов мы видим новый, специфический Stronghold. Он стал еще более непонятным для большинства поклонников стратегий, более противоречивым. На почве его выхода в свет разгорелось великое множество споров.
По сравнению даже с самой первой Цитаделью игра стала и сложнее, и проще одновременно. Удивленно вскинув брови, мы можем сказать, что разработчики добросовестно сделали практически все, что наобещали на две журнальные страницы. Да и почему-то сомнения, что проект заморозят, не было. Все прошло тихо, гладко, без экспрессий и ярких рекламных акций. Новое детище выползло на магазинные полки и дало о себе знать несколькими рецензиями в популярных компьютерных журналах. В игре присутствует все обещанное: полная 3D-свобода с прокруткой камеры и масштабированием вплоть до проработанных лиц неписей, “улучшенная” для прежних 2D зарисовок графика, усложненная система жизнеобеспечения города, дробление карты по поместьям и многое другое. Но помимо основной занозы, тело игры покрыл еще десяток, в самых разных местах.
Скажите, захотелось бы вам смаковать непропеченный пирог, сварганенный на скорую руку бабулей из соседнего дома? Если вы очень голодны, возможно, сырость продукта показалась бы вам не существенной, а для человека, который вообще никогда не пробовал пирога этой бабушки и подавно. Проводите параллели: бабушкой мы назовем кампанию Firefly, пирогом Stronghold 2, фанатов старых частей Stronghold’a – членами семьи. Соседями будут люди, изредка видевшие, а может и пробовавшие бабушкины творения, то есть геймеры, слышавшие о Stronghold’e, а знакомый из другого дома никогда ничего подобного не пробовал, то есть вкус этой “халтурной” пищи кажется ему более чем приемлемым, и сравнить его он ни с чем не сможет. Возможно, уважающие бабушку члены семьи будут давиться, но благодарить горе-кулинарку, ибо кушать на ужин больше нечего, да и уставшим от ожидания фанатам тоже ждать в ближайшие полгода пока нечего. Большинство же, наверное, просто уйдет из-за стола, попробовав только сырое тесто. А начинку-то, начинку! Совсем ребята забыли, что вся суть в том, ЧТО скрыто за слоем даже недобросовестно состряпанного теста. Хотя некоторым нужно время, чтобы распробовать даже самое сладкое, ибо те же соленые огурцы употреблять с медом можно, но как-то необычно и страшновато.
Фильм другой, а мысль та же
Вообще, что же это за Stronghold такой? Да все просто – в далеком 2001 году компания энтузиастов выпустила одну из немногих “необычных” стратегий и именовала ее Stronghold. В простонародье – Цитадель. И был у этой Цитадели очень симпатичный и милый движок, и яркая, колоритная графика в изометрии, и красивый сюжет, и недурная система ведения войны и постройки города-крепости. Англия в чистом, но стилизованном виде. Но было в ней что-то, что не давало ей выйти в ряды передовых стратегий, как-то выделиться для широких масс. Безусловно, она обзавелась поклонниками, но их количество не заставило Firefly тут же сделать пачку патчей, сиквелов и аддонов. Плавно подошел 2003 год и вновь Stronghold – теперь о пустынях, верблюдах и Востоке. Так неспешно подошла и вторая часть, полноценная, переработанная, но все такая же странная для людей, привыкших к эльфам и оркам Warcraft’ов, глубоким развитиям Age of Empires’ов и ведению войн в Command & Conquer’ов.
Предыдущие Стронгхолды основывались на единой системе строительства, развития и войны. В центре экрана появляется небольшое здание, именуемое крепостью. Перед самым входом сидят люди вокруг разожженного костра, а из входа в крепость выходят новые, кланяются и садятся в общий круг. На крыше крепости разгуливает безмолвный воин, ваше альтер-эго в игре. Он силен, но если вы допустите его смерть – игра будет безнадежно проиграна. Именно с этой милой, но непостижимой картины начинается строительство замка со всеми из этого вытекающими последствиями, проблемами и заботами: добыча ресурсов и пищи, возведение городских, добывающих и сельскохозяйственных зданий, влияние на свою популярность и, конечно же, война. Все это многообещающее разнообразие немного блекло без возможности управления обывателями, но в этом есть своя особенность. Вспомним ту же Majesty. Мы могли лишь строить, командовать войсками и играться с налогообложением и прочими интересными факторами влияния на население. Чтобы избежать быстрого надоедания от ожидания, строительство в игре было молниеносным, как в SimCity например (выбрал - нашел место - установил). Крестьяне превращались в рабочих и шли к своим местам. Пекари вразвалочку забирали со склада мешки с мукой, стрельники подобострастно несли в оружейную луки и арбалеты, фермеры тащили в замок корзины с яблоками, стога пшеницы, а охотники подолгу бегали по полям и возвращались к амбару с подстреленной дичью…
Жизнь кипела, город развивался, появлялись первые стены и башни, укрепления угрожающе ощетинивались зубцами и жаровнями. На стены высыпали орды лучников, на подступах к замку выкапывались рвы с нефтью, устанавливались волчьи ямы. Мирный поселок превращался в средневековый мегаполис, готовый к любым выходкам соседних правителей, амбары ломятся от обилия пищи, то и дело урезаются рационы, ряды воинов постоянно пополняются новыми новобранцами, звенят наковальни, смеются маленькие дети, лают собаки и кудахчут куры. Во время военного положения приходилось прилагать все усилия, чтобы не потерять все, что с таким трудом было отстроено. Стрекотали арбалеты, повсюду разносились вопли убитых, трещала загоревшаяся избушка лесника, а самоотверженные фермеры перли прямо через расползающееся пламя, чтобы собрать поспевший урожай яблок или подоить коров. Лорды из Firefly постаралась не только с графикой и детальнейшим воспроизведением жизни средневекового замка, но и с озвучкой как сражений, так и шума кипящего города.
Обычно целью каждого сценария в старых Stronghold’ах было убийство вражеского лорда, а это тут же говорило нам о том, что теперь придется покинуть уютные уголки вашего замка и начать осаду неприятельской крепости. Конечно, помимо осад нам приходилось самим оборонять родные посевы от стай кроликов, защищать людей от набегов волков и медведей, вести хрупкую экономику под постоянной угрозой пожаров…
Пора вести кровопролитную войну с холодным расчетом, ибо камни из катапульт мозжат головы мирным обывателям, мертвые коровы заражают чумой случайно попавшие под обстрел районы города, стройные ряды закованных в броню рыцарей вышагивают прямо к чахнущему замку, потоки стрел ниспадают на защитников, начинается неразбериха. Боевые кличи, рухнувший под ударом тарана барбакан, льющееся со стен масло, озверевшие псы… Игра была колоритна, детальна, отнюдь не проста.
Такое ощущение, что Stronghold 2 решил сыграть в “сломанный телефон”. Система осталась та же, но слишком сильно упрощена в корне и разбавлена приятными нововведениями. В любом случае все начинается с привлекательности, и этим игра точно не блещет. Угрюмые краски зеленых просторов утомляли, угловатые текстуры заставляли вспомнить тот же Rome Total War, где воины, хоть и проходили сквозь друг друга, но выглядело это более уместно, чем здесь. Вообще этот технический прием в предыдущих частях серии смотрелся еще приемлемо, но, наивно повторив это в своем новом спектакле, разработчики ошиблись.
Список зданий пополнился новыми интересными постройками, ассортимент осадных “инструментов” увеличился втрое, ряды воинов стали еще разношерстнее, каждый может выбрать себе “свиту” на любой вкус. На первый взгляд игра оскудела на хлеб и зрелища – деревянные стенки (хоть не каменные) солдаты все также могут подгрызать (теперь частокол просто тает на глазах), исчез даже намек на то, что все действующие лица сделаны из мяса и крови, в конце концов нам сжали горло уменьшением пространства. Карты стали крохотными, и приходится размениваться на, прежде всего, необходимые сооружения.
Старая история, повествующая о противостоянии выдуманных лордов, тоже повзрослела, хотя взросление не всегда бывает лучшим способом изменить что-либо. Больше не увидим мы соломенных замков Крысы и Змеи, “кораблей” Кабана, неприступных цитаделей Ричарда и Саладина, даже произведения средневековой архитектуры Волка канули в лету. На месте привычных образов красноречивых правителей появились новые, хмурые и немногословные. Веселая стилизация прежних лордов сменилась банальным “очеловечиванием” персонажей – исчезла прежняя яркость и непохожесть, появились обычные противники, рутина в дипломатических и боевых операциях. Баланс сильно претерпел изменения, новый куст расцвел букетом глюков, багов и недоработок. Это наш новый, долгожданный Stronghold 2.
Пластическая операция
С переездом в полное 3D появились приятные возможности и моменты. Например, все башни приобрели внутренний “интерьер”, на крышу каждой ведет спиральная лестница. Правда, нелепо смотрятся рабочие с длинными осадными лестницами, ловко преодолевающие узкие коридорчики. Замок тоже поменялся, теперь он функционирует в полную силу – внутри проводятся встречи со знатными людьми, обеды, и танцы. На пресловутую крышу, откуда лорд обозревает окрестности, ведет лестница, а внизу стоят столы, различные украшения и тому подобное. Также разработчики порадовали нас несколькими бесполезными функциями переключения вида от “вид амбаров” до “вид глазами лорда”, причем первый показывает лобастый пейзаж ближайшей стены, а второй – вид с крыши замка.
Но в целом графика помогла игре обрести динамику – одни феерически разлетающиеся обломки каменной стены чего стоят. Что всегда отлично давалось Firefly – анимация “актеров”. Новые 3D модельки активно махают мечами, уворачиваются и приседают на одно колено, лучники и арбалетчики пускают тучи стрел, копейщики и ополченцы гроздьями театрально валятся на землю. В городе тоже все спокойно – вот фермер тащит “пластмассовой” стог сена, а вот пастух несет подмышку визжащую свинью – на органы, надо думать.
Совершенно невозможно посчитать чего больше – плюсов или минусов в новом Stronghold’е. Например, амбар теперь стал бездонной “корзиной”, куда сносят провизию все больше и больше, а пристройки нам делать не нужно. То же касается оружейной, правда со складом все тоже самое (хотя от превратился в большое полноценное здание).
Пищи для людей все также четыре основных вида, но добавились также “благородные” виды провизии: угри, гуси, виноград, вино, свиньи и овощи. Люди могут употреблять все эти яства потихоньку сами, но основное предназначение этих продуктов – быть поданными к столу на пир в замке вашего лорда. Все новые сорта продовольствия носят в специальную постройку, именуемую кухней, а для их приобретения нам нужно либо много денежек, либо много места (хотя это решаемо поместьями, об этом ниже). Огороды, виноградники, пруды с гусями и угрями и свинофермы – недурно, а?
Религия и распитие эля отныне вещи более чем контролируемые. Мы можем установить разлив эля, если у нас небольшие поставки хмеля, а можем, наоборот, дать пиву течь рекой в глотки населения. Трактир теперь нужен всего один. Впрочем, церкви тоже “прописали лекарство”: теперь у нас появился дополнительный ресурс для ведения служб – свечи. Драгоценное пространство в замке будут занимать еще ульи и свечные мастерские. Уровень месс также можно устанавливать самостоятельно, причем если вы вовсе их отмените, то на популярности это не скажется негативно. Дробления “религии” на часовни, церкви и монастыри больше нет – отныне в монастыре вы покупаете монахов, а церковь исключительно общественное здание. И трактир и церковь будут отвлекать ваших жителей от работы, желающие исповедаться а потом пропустить кружечку пива найдутся всегда.
Помните “Кнуты” и “Пряники” в оригинальных Цитаделях? Мы могли украсить замок морем цветов, заставить мишек плясать на площадях, дать детям покататься на средневековых “каруселях”, но все это сказывалось лишь на почтительности. Ставим “пряники” и люди счастливы, мы можем собирать налоги, но жалкие млекопитающие всем скопом начнут млеть у клумб и гулять по садам, вместо того, чтобы варить эль или печь хлеб. Производство застаивалось. А будем ставить повсюду колодки, виселицы и дыбы – люди в страхе начнут разбегаться от одного вашего имени и намного лучше работать, но это негативно сказывалось на популярности, и рабочая сила могла “слинять” из замка, если ваша популярность упадет. В Stronghold 2 все проще – “Пряники” отмени, вместо них дали статуи (всего двух видов), ристалище и сцену для артистов. Два последних сооружения положительно сказываются на новом факторе “Развлечения”, а статуи прибавляют вам “чести”.
Кнутов нет в принципе, вместо них нам придется следить за еще темя дополнительными критериями, влияющими на уровень жизни в замке, а это: “Крысы”, “Нечистоты” и “Преступность”. За тем, чтобы грызуны не лезли в амбар за казенной едой, следят дядьки с живыми птичками – соколами. Жители замка терпели-терпели все предыдущие части серии и начали “гадить” в прямом смысле этого слова на каждом углу, даже рядом с амбаром не стесняются. Чтобы убирать нечистоты, мы можем набирать ассенизаторов. Для каждого отводится индивидуальная точка сбыта “урожая”. Поездив по городу с тележкой в субботник, рабочий очистит улицы от скверны, а вашу репутацию от негатива.
И преступность. Истребление отрицательных очков в этом факторе обойдется вам очень дорого. “Кнуты” канули в небытие и на их месте возникли натуральные места пыток, набор из десяти штук. Появился суд и Гильдия палачей, но контролировать их работу мы не можем. В городе часто кто-то хватается за голову, бросает работу и идет шарить по карманам честных граждан, а в колонках то и дело раздается с укором: “Кожевница пошла по дурной дорожке, ваша светлость!”. Чтобы отлавливать негодяев, в оживленных местах города надо строить посты охраны. Добрый дядя “милиционер” схватит горе-вора и тот послушно отправится прямо в суд. Там есть еще и тюрьма, в которой держат пленников. Потом уже приходят накачанные мужики из гильдии палачей и забирают товар. И вот тут вы можете выбрать – строительство “кнутов” со смертной казнью решит проблему быстро и безболезненно, а места для порок, колодки и позорные маски просто переучат взбунтовавшихся крестьян.
Я тут заикнулся о таком понятии, как “честь”. В игре появился еще один “ресурс”, стоящий наравне с уровнем золотых монет в казне и количеством жителей. Честь можно тратить на обучение новобранцев и самым дорогим юнитом становится ассассин. Остальным видам войск раскидали “чести” понемногу. Честь эта набирается на работе ристалища, установке памятников, двойных рационах в амбаре и т.д. Особенно много чести дают пиры, к которым можно недурно подготовиться. Построив “Палаты Леди” (которая тут же будет выбрана из десятков желающих у костра) и, наладив производство ткани (а это еще и загоны для овечек, и тканевые мастерские), вы сможете обеспечить молодую жену короля превосходными платьями для бала. А, построив заодно и гильдию менестрелей – наполните пир бесподобной музыкой, и, следовательно, еще и танцами после еды.
Производство оружия и добыча ресурсов почти не изменились. До рабочих на рудниках наконец-то таки дошло, что можно таскать железо не на руках, а на волах, как на каменоломнях, причем за раз намного больше. Лесорубы обзавелись лошадями и телегами, распиливают бревна на точках, называемых лесопилками и везут доски на склад. Налогами теперь занимается казначей, которому необходимо отдельное здание – сокровищница. Он тоже может стать преступников и при счастливом (для него) стечении обстоятельств из казны может улететь пара тысяч золотых.
Укрепления, как было сказано выше, тоже претерпели изменения. Добавили деревянные частоколы, увеличили количество башен (среди них туева куча бесполезных), облегчили создание рва с водой (теперь за небольшую сумму он сам еще и выкапывается). Волчьи ямы приобрели конкурентов – теперь есть “ловушка”, которая “выпускает когти”, если на нее наступит нерадивый солдафон.
Сразу видно, что ребята из Firefly поспешно пытаются удовлетворить все критерии, чтобы уж наверняка дать своему творению как можно больше шансов окупиться, ибо здесь мы видим смешение всего, что только возможно: Rome Total War, Age of Empires, все предыдущие части Stronghold’а и еще горка кусочков от разных шедевров.
Не все так плохо, товарищи
Насколько все это хорошо решать только вам. На мой измученный бесконечными противоречиями взгляд – игра может понравиться всем, но только не у всех есть столько терпения из миссии в миссию собирать яблочки и кормить бездельников. Поэтому посмотрим, что же стало с войсками.
Нововведений, как ни странно, не так уж много. Стандартных “государственных” воинов немного подлатали, отделили мечников от рыцарей и вторым дали возможность, как кататься на лошадях (как и лорду, кстати), так и топать пешком. Лагерь наемников претерпел небольшие изменения, там стали жить варвары и прочие желающие покормиться из государственной кормушки. Появились берсерки с топорами, воры, метатели топоров и еще море всего вкусного. Самое главное – деньги отныне практически не проблема для развитого поместья. Осадные приспособления тоже претерпели реконструкцию: осадные башни, щиты и тому подобное размножение одной и той же техники.
Самое главное и интересное дополнение немного расширяет то жалкое пространство, которое нам отводится на постройку крепости. Вся карта дробится на районы, каждый из которых является поместьем. В зависимости от задания поместья можно приобрести за совершенно смешные деньги, но зато нам придется его оборонять от посягательств неприятеля. В таких регионах мы ничем не можем управлять, все происходит автоматически (даже арбалеты вместо луков нам не дают производить), но строить нам позволяют. Из поместий можно отправлять возчиков в главную резиденцию вашего лорда, а уж что хотите привезти выбирать вам. Хотите – разбейте тут огороды и виноградники, хотите – производите кожаную броню. Между прочим, если железные рудники и залежи камня расположены не в вашем районе, то придется организовывать поставку через поместье, а зачастую выгодно организовать ковку оружия и брони там же. Поместья могут отвоевать, но вернуть их так же легко, как и потерять. И даже если по этой земле прошлись огнем и мечом – некоторые необходимые постройки будут созданы сами, без вашего внимания.
Вот такая она, новая Цитадель. Она стала суровее, тяжелее, неопрятнее, разнообразнее и колоритнее. Некоторые знакомые музыкальные треки перемешаны с новыми, но вместе они только дополняют друг друга, дают необходимую атмосферу средневековья и феодализма. Stronghold 2 кое как взгромоздился на новую ступень, но оставил “шелковый” геймплей старых частей и “промасленную” графику позади. Новый наряд кажется тесным и нелепым.
Для самых маленьких поклонников, которые ни разу в жизни не видели Stronghold или Stronghold Crusader эта игра станет воплощением их фантазий, быть может, чьей-нибудь мечты, но незамеченной она точно не пройдет. Эта игра несет на себе урожай жалких попыток выкачать как можно больше денег из имени и старой системы, но остается привлекательной. Правда чтобы вникнуть во все азы и озариться – нужно немало времени.
К сожалению, игра потеряла свою изюминку. Осады, оборона собственной крепости и ведение экономики превратилось во что-то давящее, заставляющее нас против воли выполнять те или иные действия, чтобы спасти положение. Впрочем, для узкого круга людей все так же интересным будет строительство собственных хором, ведение войны с увеличившимся арсеналом, налаживание поставок ресурсов и все, что отличало Stronghold от прочего шлака. После долгого и пристального взгляда можно сказать, что Stronghold 2 для тех, кому не хватает сегодня стратегий-гибридов, тоннами вываливающихся самопальными кампаниями в надежде немного подзаработать.
Автор: Александр Кровный aka Mr. Aspio
1183 Прочтений • [Обзор на игру Stronghold 2] [07.04.2012] [Комментариев: 0]