Возможно вы искали: 'Ratchet & Clank: All 4...'

June 04 2025 16:40:33
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96526953
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18419
• Обзор The Walking ... 18865
• Обзор DMC: Devil M... 19938
• Обзор на игру Valk... 15934
• Обзор на игру Stars! 17824
• Обзор на Far Cry 3 18014
• Обзор на Resident ... 16079
• Обзор на Chivalry:... 17574
• Обзор на игру Kerb... 18033
• Обзор игры 007: Fr... 16677
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18013
• Превью о игре Mage... 14517
• Превью Incredible ... 14774
• Превью Firefall 13537
• Превью Dead Space 3 16394
• Превью о игре SimC... 14786
• Превью к игре Fuse 15489
• Превью Red Orche... 15598
• Превью Gothic 3 16400
• Превью Black & W... 17417
Главная » Статьи » Обзоры на игры » Обзор на игру Как создавался X-COM

Обзор на игру Как создавался X-COM

Оригинал статьи взят с веб-сайта журнала Edge.
В те времена, когда первое поколение персональных компьютеров только начинало обретать признание среди домашних пользователей, настольные стратегические и ролевые игры были на пике популярности. Сонм воргеймов предоставлял возможность переиграть любой значительный конфликт в истории человечества, а фэнтезийные игры далеко отошли от мира D&D и либо вышли в открытый космос, как Traveller, либо проникли в стан литературных произведений, используя известных персонажей вроде «Джона Картера на Марсе» Эдгара Райза Берроуза. Появление таких игр на компьютерных мониторах было уже лишь вопросом времени.

Вооружившись гексагональными картами, американцы первыми заняли огневые рубежи, а в Великобритании многие впервые познакомились с компьютерными стратегиями благодаря Джулиану Голлопу. Разработав два проекта, впоследствии выпущенные Redshift, он стал писать третий (Nebula); но настоящий след в жанре он оставил, создав выдающиеся Chaos и Rebelstar Raiders в 1984 году. Следующим шагом было создание Blade Software совместно с братом Ником, где они разработали игру Laser Squad, в которой формула походовой стратегии Rebelstar в н/ф сеттинге получила своё успешное развитие.

Для Голлопов стратегические воргеймы стали если не приоритетным, то по крайней мере прибыльным направлением. После успеха Laser Squad и следующей игры – Lords of The Chaos, братья обнаружили, что менеджмент стал отнимать у них очень много времени. И когда пришло время работы над вторым Laser Squad, они приняли решение сосредоточиться на разработке.


«Я помню, как в нашем скромном офисе валялись кучи дополнений к Laser Squad и горы бумажных пакетов, работать было буквально негде», - вспоминает Голлоп. - «Дела шли хорошо, но мы хотели выйти на мировой уровень, а для этого надо было найти крупного издателя».

В 1991 году, с ранней демо-версией Laser Squad 2 под мышкой, которая в итоге вырастет в X-COM: Enemy Unknown, они обратились к Krisalis, Domark и Microprose с просьбой об издании игры. На последних Голлопы рассчитывали особо, помня их работу с Сидом Мейером и его Цивилизацией.

«Мы были очень рады заключить контракт с Microprose, однако оставался вопрос, чего они захотят от нас.», говорит Голлоп. «Сначала между нами возникли трения из-за разницы в восприятии созданного мной гейм-дизайна. Они не понимали механизмов действия игры. Мне было трудно это им объяснить, мне пришлось сделать ещё несколько дизайн-документов и посетить большую встречу с их дизайнерами, продюсерами и начальниками разработки».


Первое демо было относительно простой тактической игрой на двоих. Microprose велели сделать местом действия Землю и расширить исходную концепцию, чтобы игра шла в ногу с другими эпическими стратегиями, находившимися в то время в разработке. «Таким образом, я добавил в игру стратегический уровень, в основе которого лежала идея вторжения пришельцев на Землю и необходимости захватывать и исследовать инопланетные технологии, чтобы одержать над ними верх. Это решение было радикальным во многих отношениях, но мы пытались сделать масштабную игру, способную соперничать с Civilization. На самом деле, исследования и дерево технологий было попыткой воспроизвести роль открытий в Цивилизации, но также помогло выстроить сюжетную линию».

Прообразом организации, занимающейся подобной деятельностью, стала компания SHADO из сериала UFO Джерри Андерсона, а также идеи из книги Тимоти Гуда «Alien Liaison». «После прочтения книги я понял, что на верном пути. Сама идея инопланетного заговора была интересна, а псионические способности пришельцев, описанные им, просто будоражили воображение», сказал Голлоп. «Книга рассказывала о некоторых предполагаемых попытках американского правительства захватить и воспроизвести инопланетные технологи, и даже некие секретные сделки с пришельцами. Всё это в той или иной форме увидело отражение в игре».

В своей основе игра остаётся верной пошаговым стратегическим воргеймам Laser Squad и Rebelstar. Система искусственного интеллекта была основанная на тех, что использовались в предыдущих играх, но была доработана и улучшена Голлопами с добавлением уникальных алгоритмов поиска пути и поведения. «Мы удостоверились, чтобы в поведении врага присутствовал элемент неожиданности, так он казался умнее, чем был на самом деле».


Последние два месяца разработки, январь и февраль 1994 года, Голлоп считает самыми тяжёлыми и напряжёнными. После переезда в офис Microprose в Чиппинг-Содбери, нормой стали ежедневные двенадцатичасовые бдения без выходных. «Имея на руках нечто едва играбельное, мы отправились в Microprose, чтобы завершить работу над проектом», признался Голлоп. «Работать над кодом игры и тестировать результат приходилось одновременно, поэтому до самого конца мы постоянно вносили какие-то изменения. Так действовать, конечно, неправильно, и пара месяцев тестирования и настройки без постоянного вмешательства в код пошла бы игре на пользу.

«То, что у нас всё получилось – настоящее чудо, которое, тем не менее, пострадало от одного постыдного бага - настройка сложности игры не оказывала никакого действия. После сохранения и перезагрузки сложность сбрасывалась на минимум. Однако, благодаря внутренним механизмам корректировки баланса, игрок не ощущал разницы, геймплей оставался непростым. Другой баг позволял вашим солдатам превращаться буквально в сверхлюдей, повышая их навыки зачастую настолько, что числа сбрасывались в ноль, в одно мгновение делая их бесполезными».


Чудом стало также то, что игра вышла в свет, учитывая финансовые трудности, которые испытывала Microprose до приобретения её компанией Spectrum Holobyte. «Мы ничего не знали о проблемах Microprose, и лишь позже узнали, что пару раз проект был на грани закрытия. Слияние со Spectrum Holobyte нас, конечно, беспокоило, но продюсер заверил нас, что всё будет хорошо. Чего мы не знали, так это того, что Spectrum Holobyte не понравилась игра. К тому времени она уже находилась в стадии тестирования, и наша команда боролась за жизнь проекта».

После выхода игра получила массовое признание и разошлась тиражом более чем в 600 тыс. копий только на PC (вышли также версии игры для Amiga, CDTV, CD32 и даже для PlayStation). Половина продаж при этом пришлась на США, что в то время было редкостью для игры, произведённой в Европе. Голлоп считает, что причиной такого успеха отчасти стало название игры: если европейское издание вышло под именем UFO: Enemy Unknown, то американская версия получила название X-COM: UFO Defense. «Я думаю, появление на телеэкранах «Секретных материалов» (X-Files) за год до выхода X-COM: Enemy Unknown сыграло свою роль. Хотя мы не смотрели X-Files, игра базировалась на том же фольклоре, что и фильм - историях об НЛО - что зацепило американскую аудиторию.

Настоящие проблемы появились уже после того, как первая игра серии X-COM обрела популярность. «Как только Microprose поняли, что в их руках настоящая золотая жила, им захотелось большего от проекта. У нас появилось ощущение, что власти над нашим творением у нас становится всё меньше». Microprose приобрели лицензию на производство сиквела, X-COM: Terror From The Deep, затем Голлопы поработали над X-COM: Apocalypse и оставили франчайз. Основав Mythos Games, они выпустили Magic & Mayhem, но вторая их игра вновь столкнулась с трудностями при работе с другим издателем. Mythos закрылись, а Голлопы вернулись в индустрию в составе Codo Technologies, создав очередную версию Laser Squad с возможностью игры по email, и альтернативным подходом к распространению продукта.


«Мы поняли, что можем с лёгкостью и минимальными расходами распространять Laser Squad Nemesis через интернет, полагаясь на то, что наши клиенты сами будут продавать игру своим друзьям и соперникам». объясняет Голлоп. «Сейчас это называется «вирусным маркетингом», но по сути это всего лишь «сарафанное радио» интернета». После выхода Laser Squad Nemesis Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command (2005) для GBA, но их отношения со столь любимым ими жанром стратегических игр подошли к концу. X-COM, тем временем, отказался умирать. Первые игры серии сейчас доступны для приобретения в таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А в конце 2007 года поползли слухи, что Irrational Games (в настоящее время 2K Boston) планирует новую игру в серии. Разумеется, права на франчайз с 2005 года находятся в руках издателя Take Two. И хотя сама серия, возможно, ещё не приказала долго жить, трудно представить, что в очередной игре будут присутствовать те же составляющие успеха её предшественниц, которые позволили им не только занять прочные позиции в золотом пантеоне игр целого поколения, но и остаться способными увлечь сегодня.


Перевод by Sleepy Emp & Virgil
1336 Прочтений •  [Обзор на игру Как создавался X-COM] [07.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор на игру Как создавался X-COM Ukraine Vova 07.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка