Оригинал статьи взят с веб-сайта журнала Edge.
В те времена, когда первое поколение персональных компьютеров только начинало обретать признание среди домашних пользователей, настольные стратегические и ролевые игры были на пике популярности. Сонм воргеймов предоставлял возможность переиграть любой значительный конфликт в истории человечества, а фэнтезийные игры далеко отошли от мира D&D и либо вышли в открытый космос, как Traveller, либо проникли в стан литературных произведений, используя известных персонажей вроде «Джона Картера на Марсе» Эдгара Райза Берроуза. Появление таких игр на компьютерных мониторах было уже лишь вопросом времени.
Вооружившись гексагональными картами, американцы первыми заняли огневые рубежи, а в Великобритании многие впервые познакомились с компьютерными стратегиями благодаря Джулиану Голлопу. Разработав два проекта, впоследствии выпущенные Redshift, он стал писать третий (Nebula); но настоящий след в жанре он оставил, создав выдающиеся Chaos и Rebelstar Raiders в 1984 году. Следующим шагом было создание Blade Software совместно с братом Ником, где они разработали игру Laser Squad, в которой формула походовой стратегии Rebelstar в н/ф сеттинге получила своё успешное развитие.
Для Голлопов стратегические воргеймы стали если не приоритетным, то по крайней мере прибыльным направлением. После успеха Laser Squad и следующей игры – Lords of The Chaos, братья обнаружили, что менеджмент стал отнимать у них очень много времени. И когда пришло время работы над вторым Laser Squad, они приняли решение сосредоточиться на разработке.
«Я помню, как в нашем скромном офисе валялись кучи дополнений к Laser Squad и горы бумажных пакетов, работать было буквально негде», - вспоминает Голлоп. - «Дела шли хорошо, но мы хотели выйти на мировой уровень, а для этого надо было найти крупного издателя».
В 1991 году, с ранней демо-версией Laser Squad 2 под мышкой, которая в итоге вырастет в X-COM: Enemy Unknown, они обратились к Krisalis, Domark и Microprose с просьбой об издании игры. На последних Голлопы рассчитывали особо, помня их работу с Сидом Мейером и его Цивилизацией.
«Мы были очень рады заключить контракт с Microprose, однако оставался вопрос, чего они захотят от нас.», говорит Голлоп. «Сначала между нами возникли трения из-за разницы в восприятии созданного мной гейм-дизайна. Они не понимали механизмов действия игры. Мне было трудно это им объяснить, мне пришлось сделать ещё несколько дизайн-документов и посетить большую встречу с их дизайнерами, продюсерами и начальниками разработки».
Первое демо было относительно простой тактической игрой на двоих. Microprose велели сделать местом действия Землю и расширить исходную концепцию, чтобы игра шла в ногу с другими эпическими стратегиями, находившимися в то время в разработке. «Таким образом, я добавил в игру стратегический уровень, в основе которого лежала идея вторжения пришельцев на Землю и необходимости захватывать и исследовать инопланетные технологии, чтобы одержать над ними верх. Это решение было радикальным во многих отношениях, но мы пытались сделать масштабную игру, способную соперничать с Civilization. На самом деле, исследования и дерево технологий было попыткой воспроизвести роль открытий в Цивилизации, но также помогло выстроить сюжетную линию».
Прообразом организации, занимающейся подобной деятельностью, стала компания SHADO из сериала UFO Джерри Андерсона, а также идеи из книги Тимоти Гуда «Alien Liaison». «После прочтения книги я понял, что на верном пути. Сама идея инопланетного заговора была интересна, а псионические способности пришельцев, описанные им, просто будоражили воображение», сказал Голлоп. «Книга рассказывала о некоторых предполагаемых попытках американского правительства захватить и воспроизвести инопланетные технологи, и даже некие секретные сделки с пришельцами. Всё это в той или иной форме увидело отражение в игре».
В своей основе игра остаётся верной пошаговым стратегическим воргеймам Laser Squad и Rebelstar. Система искусственного интеллекта была основанная на тех, что использовались в предыдущих играх, но была доработана и улучшена Голлопами с добавлением уникальных алгоритмов поиска пути и поведения. «Мы удостоверились, чтобы в поведении врага присутствовал элемент неожиданности, так он казался умнее, чем был на самом деле».
Последние два месяца разработки, январь и февраль 1994 года, Голлоп считает самыми тяжёлыми и напряжёнными. После переезда в офис Microprose в Чиппинг-Содбери, нормой стали ежедневные двенадцатичасовые бдения без выходных. «Имея на руках нечто едва играбельное, мы отправились в Microprose, чтобы завершить работу над проектом», признался Голлоп. «Работать над кодом игры и тестировать результат приходилось одновременно, поэтому до самого конца мы постоянно вносили какие-то изменения. Так действовать, конечно, неправильно, и пара месяцев тестирования и настройки без постоянного вмешательства в код пошла бы игре на пользу.
«То, что у нас всё получилось – настоящее чудо, которое, тем не менее, пострадало от одного постыдного бага - настройка сложности игры не оказывала никакого действия. После сохранения и перезагрузки сложность сбрасывалась на минимум. Однако, благодаря внутренним механизмам корректировки баланса, игрок не ощущал разницы, геймплей оставался непростым. Другой баг позволял вашим солдатам превращаться буквально в сверхлюдей, повышая их навыки зачастую настолько, что числа сбрасывались в ноль, в одно мгновение делая их бесполезными».
Чудом стало также то, что игра вышла в свет, учитывая финансовые трудности, которые испытывала Microprose до приобретения её компанией Spectrum Holobyte. «Мы ничего не знали о проблемах Microprose, и лишь позже узнали, что пару раз проект был на грани закрытия. Слияние со Spectrum Holobyte нас, конечно, беспокоило, но продюсер заверил нас, что всё будет хорошо. Чего мы не знали, так это того, что Spectrum Holobyte не понравилась игра. К тому времени она уже находилась в стадии тестирования, и наша команда боролась за жизнь проекта».
После выхода игра получила массовое признание и разошлась тиражом более чем в 600 тыс. копий только на PC (вышли также версии игры для Amiga, CDTV, CD32 и даже для PlayStation). Половина продаж при этом пришлась на США, что в то время было редкостью для игры, произведённой в Европе. Голлоп считает, что причиной такого успеха отчасти стало название игры: если европейское издание вышло под именем UFO: Enemy Unknown, то американская версия получила название X-COM: UFO Defense. «Я думаю, появление на телеэкранах «Секретных материалов» (X-Files) за год до выхода X-COM: Enemy Unknown сыграло свою роль. Хотя мы не смотрели X-Files, игра базировалась на том же фольклоре, что и фильм - историях об НЛО - что зацепило американскую аудиторию.
Настоящие проблемы появились уже после того, как первая игра серии X-COM обрела популярность. «Как только Microprose поняли, что в их руках настоящая золотая жила, им захотелось большего от проекта. У нас появилось ощущение, что власти над нашим творением у нас становится всё меньше». Microprose приобрели лицензию на производство сиквела, X-COM: Terror From The Deep, затем Голлопы поработали над X-COM: Apocalypse и оставили франчайз. Основав Mythos Games, они выпустили Magic & Mayhem, но вторая их игра вновь столкнулась с трудностями при работе с другим издателем. Mythos закрылись, а Голлопы вернулись в индустрию в составе Codo Technologies, создав очередную версию Laser Squad с возможностью игры по email, и альтернативным подходом к распространению продукта.
«Мы поняли, что можем с лёгкостью и минимальными расходами распространять Laser Squad Nemesis через интернет, полагаясь на то, что наши клиенты сами будут продавать игру своим друзьям и соперникам». объясняет Голлоп. «Сейчас это называется «вирусным маркетингом», но по сути это всего лишь «сарафанное радио» интернета». После выхода Laser Squad Nemesis Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command (2005) для GBA, но их отношения со столь любимым ими жанром стратегических игр подошли к концу. X-COM, тем временем, отказался умирать. Первые игры серии сейчас доступны для приобретения в таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А в конце 2007 года поползли слухи, что Irrational Games (в настоящее время 2K Boston) планирует новую игру в серии. Разумеется, права на франчайз с 2005 года находятся в руках издателя Take Two. И хотя сама серия, возможно, ещё не приказала долго жить, трудно представить, что в очередной игре будут присутствовать те же составляющие успеха её предшественниц, которые позволили им не только занять прочные позиции в золотом пантеоне игр целого поколения, но и остаться способными увлечь сегодня.
Перевод by Sleepy Emp & Virgil
1298 Прочтений • [Обзор на игру Как создавался X-COM] [07.04.2012] [Комментариев: 0]