Возможно вы искали: 'Ballistyx'

May 15 2025 18:41:44
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Обзоры на игры » Обзор на игру Как делались Asteroids

Обзор на игру Как делались Asteroids

Это перевод статьи, опубликованной в журнале EDGE.

Перевод by: Sleepy Emp и Virgil.

Когда Atari выпустила Asteroids в 1979-м, игре удалось сделать то, что лишь несколько игр для автоматов смогли сделать ранее. Спустя месяцы после представления, когда цикл продаж аркадной игры должен был подойти к концу, производитель всё ещё получал заказы на неё.

Было продано более 70 тысяч аппаратов, что принесло Atari прибыль в размере 150 млн. долларов, и никто толком не знает, сколько монет всосал в себя камнедробительный аттракцион, правда, Atari полагают, что сумма эта превысила 500 млн. долларов. Хотя количество заказов постепенно сошло на нет, игра продолжает жить в бесчисленных вариациях в залах игровых автоматов, домашних системах и веб-приложениях. Такая одержимость, длительность которой превысила четверть века, обязана своему успеху Эду Логгу, программисту Атари, и игре, которая так и не была выпущена.

Успех Super Breakout обеспечил Логгу репутацию Супер Крутого Разработчика Игр (это написано на его визитке). Лайлу Реинсу, директору аркадного подразделения Атари, понадобился его совет. Компания тестировала игру, где был гигантский астероид, который нельзя было уничтожить. Однако это не останавливало игроков, и они продолжали обстреливать камень. По словам Логга, “[Реинс] решил, что раз уж люди продолжают стрелять по нему, может быть, в них сидит сильное желание повзрывать астероиды. И он спросил – почему до сих пор нет игры, где можно стрелять и уничтожать камни?”


Один из многочисленных римейков, в данном случае часть сборника Microsoft Arcade для Windows 3.11
Логг захотел добавить некий стратегический аспект. «Я бы предпочёл стрелять по камням и раскалывать их на маленькие части, потому что в этом случае игрок не будет стрелять по всему сразу, а будет действовать избирательно. Он не станет просто палить случайным образом, иначе вокруг будет летать много осколков, и играть станет слишком опасно».

Логг знал, что одной стрельбы по булыжникам будет мало: «Нужно было ещё что-то сделать, иначе игрок будет просто летать кругами, оставив только один астероид на экране, у него не будет стимула продолжать». Увидев летающие тарелки в игре Spacewar!, Логг предложил включить в игру подобную тарелку, которая будет преследовать игрока по пути на следующий уровень.

Следующим пунктом обсуждения был выбор графического режима. «[Реинс] хотел сделать игру на растре, а я предложил векторный монитор из-за более высокого разрешения [1024x760 против 320x240 у растрового], такое разрешение очень важно, чтобы четко видеть, под каким углом происходит выстрел. Я был знаком со Spacewar, первой векторной игрой, так что в необходимости высокого разрешения я был уверен». Таким образом, учитывая, что Логг не в первый раз подавал отличные идеи, Реинс дал добро векторному монитору и всему остальному. Логг стал главой проекта Asteroids, а также программистом и художником. На том же первом собрании присутствовал и Хоуи Делман, который стал инженером проекта, а затем Пол Манкузо вошёл в команду в роли технического специалиста.


Логг создал свой собственный шрифт, используя векторную графику игры, и проследил, чтобы неприличные комбинации букв нельзя было использовать в таблице рекордов.

Хотя разработка игры для автоматов в 70-х была трудоёмким процессом, учитывая всю сложность процессора 6502*, программирование Астероидов шло без особых трудностей. Базовые функции и алгоритмы для векторного железа были уже использованы в игре Lunar Lander от Atari.

Одним игровым элементом, который изменился после той первой встречи по Asteroids было создание большой и маленькой версий летающей тарелки. Логг хотел две тарелки с разными ролями: «Появляется большая: 'Сбей меня, сбей меня... я просто сделаю несколько выстрелов в молоко... я пушечное мясо'». Маленькая тарелка появится после трёх больших. Её огонь будет более точным, чем у большой. В процессе игры обе тарелки будут меняться местами. Стоит набрать определённое количество очков, и останется только маленькая тарелка. «По мере того, как будут расти ваши очки, тарелка будет прилетать и стрелять быстрее, быстрее и ещё быстрее, пока не будет достигнут какой-то лимит» - рассказывает Логг. «[Достигните этот предел], и корабль будет прилетать очень быстро, и будет стрелять так шустро, как только сможет, и угол разброса снарядов будет становиться все меньше, пока выстрелы не станут смертельно точными». Максимальная сложность достигалась в Asteroids где-то между 40000 и 60000 очками. Логг этот рубеж преодолел и довёл счёт до 99999 очков.

Всего после двух лет на поприще программирования в Atari Логг начал замечать определенные тенденции, которые обеспечивали игре неминуемый успех. «Мне ли не знать, если на поздних этапах разработки люди приходят и пристают к тебе: «Можно поиграть? Можно поиграть?». Или ты уходишь на ночь, возвращаешься обратно, а таблица рекордов заполнена». Звучит неплохо, но одобрение со стороны своих же инженеров редко является хорошим детерминантом показателей на рынке. Игре необходимо настоящее тестирование; в случае с Asteroids такое испытание прошло в Сакраменто. Логг описывает, как впервые наблюдал за обычным человеком, игравшим в его игру: «Первый парень подошёл к игре, сунул четвертак и сразу умер. Игра длилась где-то 15 секунд. Он повернулся и вставил ещё один четвертак. И для меня это было как: «Что ж, теперь я знаю, что эта игра неплоха». Обычно, когда люди умирают после 15 секунд, они говорят: «Блин, игра слишком сложная» и уходят. Но тут мне стало ясно, что игрок решил: «Это я ошибся, я смогу сыграть лучше». Вот чего все ждут от игры».

«Изначально было задумано так, что сразу после появления тарелка выстреливала по игроку» - рассказывает Логг. - «И большинство людей, заслышав тарелку, стараются ее найти на экране. К этому моменту тарелка уже выстреливала, и невнимательный или невезучий игрок погибал, не успев среагировать. Чувствовалось, и я с этим согласен, что тарелка перед выстрелом должна была немного подождать. Это открыло двери к целой стратегии пряток**». Логг не особо волновался, потому как сам не сумел освоить её, и был уверен, что это никому не удастся. Но вот эта «задержка перед выстрелом» дала толчок развитию стратегии пряток, и наконец, сам Логг понял, как это делается.


Игроки прятались, чтобы произвести впечатление на друзей. Операторы игровых залов стали жаловаться на потерянную из-за этого выручку. В ответ на это Логг и его команда создали новый «прятко-ограничивающий» EPROM (стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство) для замены старого. Фаны Asteroids скоро поняли, что некоторые машины были сложнее, чем другие. И если они вставали за автомат с новым, ограничительным EPROM'ом, то переходили к другому. Профи хотели так продемонстрировать свои навыки, новички в желании подражать им хотели научиться пряткам. С уверенностью сказать нельзя, но, возможно, именно прятки стали тем фактором, что удерживал интерес к игре на протяжении столь долгого времени.

Стоит набраться опыта, и игра замедлится; Логг понятия не имел, что игроки достигнут потолка его ресурсов. Он признаёт, что это была ошибка в программировании: «Я должен был ограничить количество показываемых кораблей игрока до десяти или около того. Но у меня отрисовывалось так много деталей вверху экрана и продолжалось за границей экрана, что игра начинала тормозить». Накопите от 50 до 100 жизней, и игра начнёт двигаться ползком.

А если собрать больше 250 жизней, то можно проиграть. Это вина сторожевой микросхемы автомата: чтобы находиться в рабочем состоянии, автомат должен получать периодические сигналы от программы. Сторожевая схема говорит машине, что игра всё ещё работает. Если проходит слишком много времени, и программа не получает ответа, схема будет думать, что игра зависла и её надо перезагрузить.


Логг, безусловно, скучает по ранним дням игровой индустрии, когда он работал только с парой людей, а не с тридцатью, и требовалась несколько недель, а не год-полтора, чтобы сделать прототип. Asteroids были важной частью его жизни. Он играл в них во сне. Когда Логг рассказывает обо всём этом людям, то часто слышит в ответ: «О, так это из-за вас я просаживал все карманные деньги». Логг, однако, не признаёт ответственности. Однако, он признаёт участие Asteroids в своей семейной жизни: по странной прихоти судьбы у его будущей жены ещё до встречи с ним дома стоял автомат с Asteroids.

* - прим. пер.: 8-битный процессор от компании MOS Technology, давший толчок популяризации персональных компьютеров.

** - прим.пер: смысл стратегии заключается в том, что во время выстрела летающий тарелки игрок вылетает за границу экрана и появляется с противоположной стороны.
561 Прочтений •  [Обзор на игру Как делались Asteroids] [07.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор на игру Как делались Asteroids Ukraine Vova 07.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка