Это перевод статьи, опубликованной в журнале EDGE.
Перевод by: Sleepy Emp и Virgil.
Когда Atari выпустила Asteroids в 1979-м, игре удалось сделать то, что лишь несколько игр для автоматов смогли сделать ранее. Спустя месяцы после представления, когда цикл продаж аркадной игры должен был подойти к концу, производитель всё ещё получал заказы на неё.
Было продано более 70 тысяч аппаратов, что принесло Atari прибыль в размере 150 млн. долларов, и никто толком не знает, сколько монет всосал в себя камнедробительный аттракцион, правда, Atari полагают, что сумма эта превысила 500 млн. долларов. Хотя количество заказов постепенно сошло на нет, игра продолжает жить в бесчисленных вариациях в залах игровых автоматов, домашних системах и веб-приложениях. Такая одержимость, длительность которой превысила четверть века, обязана своему успеху Эду Логгу, программисту Атари, и игре, которая так и не была выпущена.
Успех Super Breakout обеспечил Логгу репутацию Супер Крутого Разработчика Игр (это написано на его визитке). Лайлу Реинсу, директору аркадного подразделения Атари, понадобился его совет. Компания тестировала игру, где был гигантский астероид, который нельзя было уничтожить. Однако это не останавливало игроков, и они продолжали обстреливать камень. По словам Логга, “[Реинс] решил, что раз уж люди продолжают стрелять по нему, может быть, в них сидит сильное желание повзрывать астероиды. И он спросил – почему до сих пор нет игры, где можно стрелять и уничтожать камни?”
Один из многочисленных римейков, в данном случае часть сборника Microsoft Arcade для Windows 3.11
Логг захотел добавить некий стратегический аспект. «Я бы предпочёл стрелять по камням и раскалывать их на маленькие части, потому что в этом случае игрок не будет стрелять по всему сразу, а будет действовать избирательно. Он не станет просто палить случайным образом, иначе вокруг будет летать много осколков, и играть станет слишком опасно».
Логг знал, что одной стрельбы по булыжникам будет мало: «Нужно было ещё что-то сделать, иначе игрок будет просто летать кругами, оставив только один астероид на экране, у него не будет стимула продолжать». Увидев летающие тарелки в игре Spacewar!, Логг предложил включить в игру подобную тарелку, которая будет преследовать игрока по пути на следующий уровень.
Следующим пунктом обсуждения был выбор графического режима. «[Реинс] хотел сделать игру на растре, а я предложил векторный монитор из-за более высокого разрешения [1024x760 против 320x240 у растрового], такое разрешение очень важно, чтобы четко видеть, под каким углом происходит выстрел. Я был знаком со Spacewar, первой векторной игрой, так что в необходимости высокого разрешения я был уверен». Таким образом, учитывая, что Логг не в первый раз подавал отличные идеи, Реинс дал добро векторному монитору и всему остальному. Логг стал главой проекта Asteroids, а также программистом и художником. На том же первом собрании присутствовал и Хоуи Делман, который стал инженером проекта, а затем Пол Манкузо вошёл в команду в роли технического специалиста.
Логг создал свой собственный шрифт, используя векторную графику игры, и проследил, чтобы неприличные комбинации букв нельзя было использовать в таблице рекордов.
Хотя разработка игры для автоматов в 70-х была трудоёмким процессом, учитывая всю сложность процессора 6502*, программирование Астероидов шло без особых трудностей. Базовые функции и алгоритмы для векторного железа были уже использованы в игре Lunar Lander от Atari.
Одним игровым элементом, который изменился после той первой встречи по Asteroids было создание большой и маленькой версий летающей тарелки. Логг хотел две тарелки с разными ролями: «Появляется большая: 'Сбей меня, сбей меня... я просто сделаю несколько выстрелов в молоко... я пушечное мясо'». Маленькая тарелка появится после трёх больших. Её огонь будет более точным, чем у большой. В процессе игры обе тарелки будут меняться местами. Стоит набрать определённое количество очков, и останется только маленькая тарелка. «По мере того, как будут расти ваши очки, тарелка будет прилетать и стрелять быстрее, быстрее и ещё быстрее, пока не будет достигнут какой-то лимит» - рассказывает Логг. «[Достигните этот предел], и корабль будет прилетать очень быстро, и будет стрелять так шустро, как только сможет, и угол разброса снарядов будет становиться все меньше, пока выстрелы не станут смертельно точными». Максимальная сложность достигалась в Asteroids где-то между 40000 и 60000 очками. Логг этот рубеж преодолел и довёл счёт до 99999 очков.
Всего после двух лет на поприще программирования в Atari Логг начал замечать определенные тенденции, которые обеспечивали игре неминуемый успех. «Мне ли не знать, если на поздних этапах разработки люди приходят и пристают к тебе: «Можно поиграть? Можно поиграть?». Или ты уходишь на ночь, возвращаешься обратно, а таблица рекордов заполнена». Звучит неплохо, но одобрение со стороны своих же инженеров редко является хорошим детерминантом показателей на рынке. Игре необходимо настоящее тестирование; в случае с Asteroids такое испытание прошло в Сакраменто. Логг описывает, как впервые наблюдал за обычным человеком, игравшим в его игру: «Первый парень подошёл к игре, сунул четвертак и сразу умер. Игра длилась где-то 15 секунд. Он повернулся и вставил ещё один четвертак. И для меня это было как: «Что ж, теперь я знаю, что эта игра неплоха». Обычно, когда люди умирают после 15 секунд, они говорят: «Блин, игра слишком сложная» и уходят. Но тут мне стало ясно, что игрок решил: «Это я ошибся, я смогу сыграть лучше». Вот чего все ждут от игры».
«Изначально было задумано так, что сразу после появления тарелка выстреливала по игроку» - рассказывает Логг. - «И большинство людей, заслышав тарелку, стараются ее найти на экране. К этому моменту тарелка уже выстреливала, и невнимательный или невезучий игрок погибал, не успев среагировать. Чувствовалось, и я с этим согласен, что тарелка перед выстрелом должна была немного подождать. Это открыло двери к целой стратегии пряток**». Логг не особо волновался, потому как сам не сумел освоить её, и был уверен, что это никому не удастся. Но вот эта «задержка перед выстрелом» дала толчок развитию стратегии пряток, и наконец, сам Логг понял, как это делается.
Игроки прятались, чтобы произвести впечатление на друзей. Операторы игровых залов стали жаловаться на потерянную из-за этого выручку. В ответ на это Логг и его команда создали новый «прятко-ограничивающий» EPROM (стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство) для замены старого. Фаны Asteroids скоро поняли, что некоторые машины были сложнее, чем другие. И если они вставали за автомат с новым, ограничительным EPROM'ом, то переходили к другому. Профи хотели так продемонстрировать свои навыки, новички в желании подражать им хотели научиться пряткам. С уверенностью сказать нельзя, но, возможно, именно прятки стали тем фактором, что удерживал интерес к игре на протяжении столь долгого времени.
Стоит набраться опыта, и игра замедлится; Логг понятия не имел, что игроки достигнут потолка его ресурсов. Он признаёт, что это была ошибка в программировании: «Я должен был ограничить количество показываемых кораблей игрока до десяти или около того. Но у меня отрисовывалось так много деталей вверху экрана и продолжалось за границей экрана, что игра начинала тормозить». Накопите от 50 до 100 жизней, и игра начнёт двигаться ползком.
А если собрать больше 250 жизней, то можно проиграть. Это вина сторожевой микросхемы автомата: чтобы находиться в рабочем состоянии, автомат должен получать периодические сигналы от программы. Сторожевая схема говорит машине, что игра всё ещё работает. Если проходит слишком много времени, и программа не получает ответа, схема будет думать, что игра зависла и её надо перезагрузить.
Логг, безусловно, скучает по ранним дням игровой индустрии, когда он работал только с парой людей, а не с тридцатью, и требовалась несколько недель, а не год-полтора, чтобы сделать прототип. Asteroids были важной частью его жизни. Он играл в них во сне. Когда Логг рассказывает обо всём этом людям, то часто слышит в ответ: «О, так это из-за вас я просаживал все карманные деньги». Логг, однако, не признаёт ответственности. Однако, он признаёт участие Asteroids в своей семейной жизни: по странной прихоти судьбы у его будущей жены ещё до встречи с ним дома стоял автомат с Asteroids.
* - прим. пер.: 8-битный процессор от компании MOS Technology, давший толчок популяризации персональных компьютеров.
** - прим.пер: смысл стратегии заключается в том, что во время выстрела летающий тарелки игрок вылетает за границу экрана и появляется с противоположной стороны.
538 Прочтений • [Обзор на игру Как делались Asteroids] [07.04.2012] [Комментариев: 0]