Статья была изначально опубликована в журнале Edge.
Перевод by: Sleepy Emp и Virgil
«Она, без сомнений, стала игрой, изменившей всё» - у Йошинори Китасе, человека, который стоял за одним из важнейших РПГ-проектов игровой индустрии, есть все причины преувеличивать, - «Еще в процессе разработки мы ощутили веявший в коридорах компании ветер перемен. Незабываемое чувство – мы творили нечто новое… творили историю. Только представьте себе» - он замолкает. Представьте себе.
В то время многие были настроены скептически, но интуиция Китасе не подвела; Final Fantasy VII со временем вывела толстобюджетные РПГ в один из самых популярных жанров в мире. Первое демо игры, прилагавшееся на дополнительном диске к первой 32-битной игре от Square, Tobal No.1, поразило мир стимпанковским сеттингом, до боли меланхоличным саундтреком и сногсшибательной графикой. В каждом ее уголке виделись следы труда огромной команды, немыслимое дотоле дело в игровой индустрии. «В команде появилось много новых людей. Squaresoft всегда делала игры только в традиционном 2D. Внезапно у нас стали появляться люди, работавшие с неведомыми нам прежде программами вроде Power Animator и SoftImage. С точки зрения индустрии то, что мы хотели совершить, было невероятно. И поэтому нас обуревали сильные эмоции, настоящий энтузиазм».
В то время как разработчики переходили с 16-битных на 32-битные системы, SquareSoft заявила о себе, выбрав Sony вместо прежнего Nintendo. История раскола – предмет иного разговора, и хотя две компании смогли уладить противоречия (после ухода непримиримых Хиросохи Ямаучи из Nintendo и Хиронобу Сакагучи из Squaresoft), подробности мы услышим нескоро. Китасе высказывается по этому вопросу крайне дипломатично: «Нам предстояло принять сложное решение относительно используемого оборудования. Нельзя сказать, что Nintendo в плане технологий были позади. Наоборот, N64 нам очень нравилась. Но так как нашей целью было разработать РПГ следующего поколения, мы пришли к решению, что только носитель большого объёма может справиться с тем, чего мы хотели достичь. Это означало, что компакт-диск остался единственным вариантом, и с этой точки зрения PlayStation стала нашим единственным выбором».
На команду оказывалось большое давление, чтобы максимизировать преимущества нового носителя. «В то время Сакагучи [основатель Square] был продюсером серии. Как только было принято решение выбрать CD, он установил базовые правила: «Если игрок узнает о времени загрузки, нам конец». И нам пришлось идти на разные уловки, чтобы обойти проблему, мы показывали заставку, пока игра загружает данные, и так далее. Постоянным страхом для нас, работавших с картриджами так много лет, было то, что игрок заскучает во время загрузок. Однако только CD-носитель был способен хранить более 40 минут видеороликов, так что решение фактически было принято за нас».
В графическом плане Square пыталась сделать то, что для первого поколения 32-битных тайтлов было ещё неосвоенной территорией. Использование полигональных персонажей на пререндеренных задниках и вкрапление в действо видеороликов было отважным эстетическим решением. «Мы старались, чтобы различие между графикой в игре и роликах было минимальным; такое было бы невозможно на N64. Переход в третье измерение был огромным шагом для команды Square. Игровые локации и карты можно было видеть под такими углами, которые были доступны только в 3D, а что касается персонажей, мы смогли обеспечить качественную, детальную анимацию, чтобы те на экране выглядели более живыми, более настоящими. Но работа была очень тяжелой».
Переход от FFVI к FFVII – это очень наглядный переход от 2D к 3D. Но как Китасе воспринял такое значительное изменение? «Во время разработки я осознал влияние реалистичных компьютерных эффектов на зарубежных игроков. В Японии существует манга с традиционно-деформированным стилем изображения мира и героев, и при этом с серьезным сюжетом. В других странах этого нет. Честно говоря, мы были уверены, что персонажи и графика FFVII будут благосклонно приняты за рубежом, и я больше волновался, как к ним отнесутся японские пользователи».
Несомненно, в основе успеха любой РПГ лежит сюжет. Неважно, насколько хороша ваша боевая система или локации; без качественного сценария у игрока не будет стимула играть. То, что FFVII считается кульминацией серии, и её часто приводят в пример даже сегодня, говорит в пользу её сюжета. Традиционно игры Final Fantasy брали идеи из многих мифов и легенд, но седьмая часть использовала их лишь как каркас для высоких этических порывов и пропаганды экологической сознательности. «У Сакагучи было отличное видение сил, на которых держится Вселенная. Он хотел развить идею о том, что планеты и люди состоят из одного типа энергии, и в каком-то смысле связаны. Он создал эту философию, черпая сведения из других культур, согласно которым, когда планета исчезает, невидимая энергия выпускается в космос. Эта энергия перемещается и концентрируется, чтобы при определённых условиях снова породить жизнь. Та же энергия движет людьми. Так что неважно, из кого или из чего идёт эта энергия, она будет концентрироваться, чтобы дать жизнь кому-то или чему-то снова».
Эти идеи основатель SquareSoft вынашивал на протяжении долгого времени, и неясно, какая часть этой философии была выдумкой, а какая – его собственными принципами. Но доподлинно известно, что они представляли трудности для Китасе, который говорит: «Идеи Сакагучи было невероятно сложно воплотить в игре, ибо здесь мы имели дело с абстрактными понятиями. Прежде в играх я такого не видел. Итак, в итоге я пришёл к мысли о Потоке Жизни. Идея была в том, что у планет такая же жизненная система, как у людей кровеносная или нервная. Это позволило нам яснее увидеть все задумки. Основные идеи Сакагучи, мир который он себе представлял, живые существа, и так далее, были очень подробно перенесены в фильм Final Fantasy. Работа над FFVII и Final Fantasy началась одновременно, у обоих проектов одни и те же корни. Надо бы переиграть/пересмотреть их, чтобы сравнить общие моменты».
И хотя продолжительные FMV, случайные битвы и основанная на магии боевая система отпугнула часть игроков, особенно на западе, где по неподтвержденным сведениям игра стала самой возвращаемой в истории, сочетания этих элементов оказалось достаточно, чтобы привлечь внимание тех, кто никогда прежде не видел подобных игр. Развитие оружия и навыков с помощью Материи, призывание мощных стражей, покорение самых высоких пиков планеты и спуск в глубочайшие впадины океана за секретными предметами, тренировки и выращивание Чокобо – всё это подарило новым и старым ролевикам огромную вселенную для жизни и исследований, а всем нам – легендарную видеоигру.
Самым известным и запоминающимся персонажем в FFVII стал не главный герой и не главный антагонист (хотя и Клауд, и Сефирот – замечательные примеры отличного дизайна и проработки характера), а торговка цветами, которая появляется не больше, чем на треть игры.
Тецуя Номура, дизайнер персонажей, придумал и Сефирота, и Айрис. «По сей день смерть Айрис и финальный ролик с Сефиротом – основной предмет обсуждения для фанов по всему миру. Посредством сюжета я хотел добиться, чтобы игроков не отпускало ощущение напряжённости, чтобы они что-то поняли. В ходе работы над игрой меня не вдохновляла мысль о привычном драматичном клише, когда ради любви к кому-то и в желании её выразить протагонист жертвует собой и театрально умирает. Подобное можно встретить в играх и фильмах, как на западе, так и на востоке. Но я стремился поставить другие, насущные вопросы. Неужели подобное – хороший пример для зрителя?»
По мнению многих, Final Fantasy VII является одной из самых значительных игр в истории. Не только потому, что она была так хорошо продумана и исполнена, но в основном из-за своей большей значимости для Sony. Японская история свидетельствует, что платформа не может стать успешной без сверхпопулярной серии РПГ. Получив Final Fantasy VII, Squaresoft обеспечила себе позицию короля приключенческих сказок и обеспечила Sony армией фанов как в Японии, так и за её пределами.
То, что на Square продолжают давить с просьбой сделать римейк игры говорит о её популярности. На сегодняшний день Square Enix создала несколько спин-оффов во вселенной FFVII. Но когда мы говорили с Китасе в 2003-м, он сдержанно реагировал на слухи: «Если бы я переделывал игру на сегодняшних платформах, я бы хотел сделать персонажей более реалистичными, как, например, в FFX. Думаю, без полной озвучки бы не обошлось, а сюжет и сценарий остались бы без изменений. Я знаю, что другие члены команды очень хотят реализовать эти замыслы, но сам я подобного пока не планирую. Клауд и Айрис появлялись в других играх, например, в Final Fantasy Tactics и Kingdom Hearts, так что, возможно, персонажи из FFVII появятся и в будущих тайтлах, но тут ещё много вопросов».
Удастся или нет новому поколению геймеров прикоснуться к этой РПГ в некст-ген оболочке – не столь важно. В то время как немногие сделают шаг назад, чтобы прожить эпическую историю вновь, это одна из тех редких игр, которые сумели очаровать миллионы игроков. Именно поэтому она навсегда останется легендой.
1257 Прочтений • [Обзор на игру Как создавалась Final Fantasy VII] [07.04.2012] [Комментариев: 0]