Возможно вы искали: 'Special Enquiry Detail...'

May 15 2025 15:29:12
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Обзоры на игры » Обзор на игру Как создавалась Final Fantasy VII

Обзор на игру Как создавалась Final Fantasy VII

Статья была изначально опубликована в журнале Edge.
Перевод by: Sleepy Emp и Virgil


«Она, без сомнений, стала игрой, изменившей всё» - у Йошинори Китасе, человека, который стоял за одним из важнейших РПГ-проектов игровой индустрии, есть все причины преувеличивать, - «Еще в процессе разработки мы ощутили веявший в коридорах компании ветер перемен. Незабываемое чувство – мы творили нечто новое… творили историю. Только представьте себе» - он замолкает. Представьте себе.

В то время многие были настроены скептически, но интуиция Китасе не подвела; Final Fantasy VII со временем вывела толстобюджетные РПГ в один из самых популярных жанров в мире. Первое демо игры, прилагавшееся на дополнительном диске к первой 32-битной игре от Square, Tobal No.1, поразило мир стимпанковским сеттингом, до боли меланхоличным саундтреком и сногсшибательной графикой. В каждом ее уголке виделись следы труда огромной команды, немыслимое дотоле дело в игровой индустрии. «В команде появилось много новых людей. Squaresoft всегда делала игры только в традиционном 2D. Внезапно у нас стали появляться люди, работавшие с неведомыми нам прежде программами вроде Power Animator и SoftImage. С точки зрения индустрии то, что мы хотели совершить, было невероятно. И поэтому нас обуревали сильные эмоции, настоящий энтузиазм».


В то время как разработчики переходили с 16-битных на 32-битные системы, SquareSoft заявила о себе, выбрав Sony вместо прежнего Nintendo. История раскола – предмет иного разговора, и хотя две компании смогли уладить противоречия (после ухода непримиримых Хиросохи Ямаучи из Nintendo и Хиронобу Сакагучи из Squaresoft), подробности мы услышим нескоро. Китасе высказывается по этому вопросу крайне дипломатично: «Нам предстояло принять сложное решение относительно используемого оборудования. Нельзя сказать, что Nintendo в плане технологий были позади. Наоборот, N64 нам очень нравилась. Но так как нашей целью было разработать РПГ следующего поколения, мы пришли к решению, что только носитель большого объёма может справиться с тем, чего мы хотели достичь. Это означало, что компакт-диск остался единственным вариантом, и с этой точки зрения PlayStation стала нашим единственным выбором».

На команду оказывалось большое давление, чтобы максимизировать преимущества нового носителя. «В то время Сакагучи [основатель Square] был продюсером серии. Как только было принято решение выбрать CD, он установил базовые правила: «Если игрок узнает о времени загрузки, нам конец». И нам пришлось идти на разные уловки, чтобы обойти проблему, мы показывали заставку, пока игра загружает данные, и так далее. Постоянным страхом для нас, работавших с картриджами так много лет, было то, что игрок заскучает во время загрузок. Однако только CD-носитель был способен хранить более 40 минут видеороликов, так что решение фактически было принято за нас».


В графическом плане Square пыталась сделать то, что для первого поколения 32-битных тайтлов было ещё неосвоенной территорией. Использование полигональных персонажей на пререндеренных задниках и вкрапление в действо видеороликов было отважным эстетическим решением. «Мы старались, чтобы различие между графикой в игре и роликах было минимальным; такое было бы невозможно на N64. Переход в третье измерение был огромным шагом для команды Square. Игровые локации и карты можно было видеть под такими углами, которые были доступны только в 3D, а что касается персонажей, мы смогли обеспечить качественную, детальную анимацию, чтобы те на экране выглядели более живыми, более настоящими. Но работа была очень тяжелой».

Переход от FFVI к FFVII – это очень наглядный переход от 2D к 3D. Но как Китасе воспринял такое значительное изменение? «Во время разработки я осознал влияние реалистичных компьютерных эффектов на зарубежных игроков. В Японии существует манга с традиционно-деформированным стилем изображения мира и героев, и при этом с серьезным сюжетом. В других странах этого нет. Честно говоря, мы были уверены, что персонажи и графика FFVII будут благосклонно приняты за рубежом, и я больше волновался, как к ним отнесутся японские пользователи».


Несомненно, в основе успеха любой РПГ лежит сюжет. Неважно, насколько хороша ваша боевая система или локации; без качественного сценария у игрока не будет стимула играть. То, что FFVII считается кульминацией серии, и её часто приводят в пример даже сегодня, говорит в пользу её сюжета. Традиционно игры Final Fantasy брали идеи из многих мифов и легенд, но седьмая часть использовала их лишь как каркас для высоких этических порывов и пропаганды экологической сознательности. «У Сакагучи было отличное видение сил, на которых держится Вселенная. Он хотел развить идею о том, что планеты и люди состоят из одного типа энергии, и в каком-то смысле связаны. Он создал эту философию, черпая сведения из других культур, согласно которым, когда планета исчезает, невидимая энергия выпускается в космос. Эта энергия перемещается и концентрируется, чтобы при определённых условиях снова породить жизнь. Та же энергия движет людьми. Так что неважно, из кого или из чего идёт эта энергия, она будет концентрироваться, чтобы дать жизнь кому-то или чему-то снова».

Эти идеи основатель SquareSoft вынашивал на протяжении долгого времени, и неясно, какая часть этой философии была выдумкой, а какая – его собственными принципами. Но доподлинно известно, что они представляли трудности для Китасе, который говорит: «Идеи Сакагучи было невероятно сложно воплотить в игре, ибо здесь мы имели дело с абстрактными понятиями. Прежде в играх я такого не видел. Итак, в итоге я пришёл к мысли о Потоке Жизни. Идея была в том, что у планет такая же жизненная система, как у людей кровеносная или нервная. Это позволило нам яснее увидеть все задумки. Основные идеи Сакагучи, мир который он себе представлял, живые существа, и так далее, были очень подробно перенесены в фильм Final Fantasy. Работа над FFVII и Final Fantasy началась одновременно, у обоих проектов одни и те же корни. Надо бы переиграть/пересмотреть их, чтобы сравнить общие моменты».


И хотя продолжительные FMV, случайные битвы и основанная на магии боевая система отпугнула часть игроков, особенно на западе, где по неподтвержденным сведениям игра стала самой возвращаемой в истории, сочетания этих элементов оказалось достаточно, чтобы привлечь внимание тех, кто никогда прежде не видел подобных игр. Развитие оружия и навыков с помощью Материи, призывание мощных стражей, покорение самых высоких пиков планеты и спуск в глубочайшие впадины океана за секретными предметами, тренировки и выращивание Чокобо – всё это подарило новым и старым ролевикам огромную вселенную для жизни и исследований, а всем нам – легендарную видеоигру.

Самым известным и запоминающимся персонажем в FFVII стал не главный герой и не главный антагонист (хотя и Клауд, и Сефирот – замечательные примеры отличного дизайна и проработки характера), а торговка цветами, которая появляется не больше, чем на треть игры.


Тецуя Номура, дизайнер персонажей, придумал и Сефирота, и Айрис. «По сей день смерть Айрис и финальный ролик с Сефиротом – основной предмет обсуждения для фанов по всему миру. Посредством сюжета я хотел добиться, чтобы игроков не отпускало ощущение напряжённости, чтобы они что-то поняли. В ходе работы над игрой меня не вдохновляла мысль о привычном драматичном клише, когда ради любви к кому-то и в желании её выразить протагонист жертвует собой и театрально умирает. Подобное можно встретить в играх и фильмах, как на западе, так и на востоке. Но я стремился поставить другие, насущные вопросы. Неужели подобное – хороший пример для зрителя?»

По мнению многих, Final Fantasy VII является одной из самых значительных игр в истории. Не только потому, что она была так хорошо продумана и исполнена, но в основном из-за своей большей значимости для Sony. Японская история свидетельствует, что платформа не может стать успешной без сверхпопулярной серии РПГ. Получив Final Fantasy VII, Squaresoft обеспечила себе позицию короля приключенческих сказок и обеспечила Sony армией фанов как в Японии, так и за её пределами.


То, что на Square продолжают давить с просьбой сделать римейк игры говорит о её популярности. На сегодняшний день Square Enix создала несколько спин-оффов во вселенной FFVII. Но когда мы говорили с Китасе в 2003-м, он сдержанно реагировал на слухи: «Если бы я переделывал игру на сегодняшних платформах, я бы хотел сделать персонажей более реалистичными, как, например, в FFX. Думаю, без полной озвучки бы не обошлось, а сюжет и сценарий остались бы без изменений. Я знаю, что другие члены команды очень хотят реализовать эти замыслы, но сам я подобного пока не планирую. Клауд и Айрис появлялись в других играх, например, в Final Fantasy Tactics и Kingdom Hearts, так что, возможно, персонажи из FFVII появятся и в будущих тайтлах, но тут ещё много вопросов».

Удастся или нет новому поколению геймеров прикоснуться к этой РПГ в некст-ген оболочке – не столь важно. В то время как немногие сделают шаг назад, чтобы прожить эпическую историю вновь, это одна из тех редких игр, которые сумели очаровать миллионы игроков. Именно поэтому она навсегда останется легендой.
1293 Прочтений •  [Обзор на игру Как создавалась Final Fantasy VII] [07.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор на игру Как создавалась Final... Ukraine Vova 07.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка