Shogun стал эпической игрой, изменившей все, вдохнувшей новую жизнь в жанр стратегий реального времени в то время, когда казалось, что игровой дизайн навечно застрял в тупике tank rush'а. Можно было бы предположить, что со своим уникальным атмосферным сеттингом, революционным сплавом грандиозных битв и искусного Risk'о-подобного стратегического управления, ей суждено было быть великой. В конце концов, такие игры не создаются незапланированно. Но это не совсем так.
«Фактически все началось тогда, когда я пришел в компанию, – рассказывает творческий директор Creative Assembly Майк Симпсон. – В то время там было пять человек, занимающихся спортивной игрой. Рэгби. Мы планировали собрать вторую команду и, что неудивительно, хотели найти что-либо относительно безопасное и не очень трудновыполнимое. Ранее вышли клоны Command and Conquer. Krush, Kill 'n' Destroy и другие. Мы глянули на них и подумали: «Их же легко делать!». Они довольно шаблонны и ошибиться в чем-то будет трудно. И они отлично продаются».
Итак, очевидно, они рассмотрели эти клоны и подумали, что раз они настолько никудышные, то пришло время для более великой…хотя, нет. «Мы задумали создать RTS класса В, – скромно говорит Майк. – У нас не было идеи о сеттинге, а Япония была довольно необычна в качестве исторического фона. Чтобы расшевелить людей, мы сделали несколько стратегий, и они смотрелись круто, но были абсолютно чистыми RTS».
Однако, затем что-то изменилось: «В один момент кто-то заметил, что были заявлены первые 3Dfx карты и мы подумали, что можно делать и в 3D, – говорит Майк. – Так что мы приостановились, обдумали это и решили, что…Нет, ничего не получится». Мы уже готовы поверить Майку, если он скажет, что с неба спустились инопланетяне и вручили им копию законченной Total War, а они совершенно ни при чем. Но тут удача улыбнулась им: «Мы разработали основанный на сплайнах ландшафт и, к нашему великому удивлению, он работал, – усмехается Майк. – С того момента все изменилось. Мы опустили камеру к точке зрения генерала. Нельзя было увидеть объекты за холмами и деревьями. Это полностью изменило характер игры, приблизив ее к историческим идеям».
Ведь голь на выдумки хитра. «Проблемой также было то, что битвы сами по себе были очень короткими, и нам нужно было нечто, связывающее все воедино и делающее сражения важными для игроков, – продолжает Майк. – Именно тогда появилась стратегическая карта. Предполагалось, что она расширит взгляд на происходящее и привнесет контекст в бои. Так мы пришли к двум подходам – стратегии и битвам. Это работало, и от этого мы отталкивались».
Ф-фух. Наконец-то у них был костяк того, чем стала Total War. «Нашей целью было создание и выпуск игры класса B, а она зажила своей жизнью, – говорит Майк, поясняя, – через некоторое время мы поняли, что игра выходила лучше того, что было запланировано, и поэтому все пересмотрели. При создании хорошей игры очень важен тот этап, когда видишь то, что есть, видишь возможности и понимаешь, что если поработать над этим подольше, то выйдет намного лучше».
И хотя у Shogun’а все складывалось очень хорошо, Майк вполне осознавал, что они не были первыми. «Легко говорить, что у нас получилось нечто совершенно оригинальное, но во многих отношениях это было не так, – объясняет Майк. – Почти невозможно создать что-то полностью новое. Проявились аспекты других игр, в разработке которых я участвовал в прошлом. Я работал над серией варгеймов, таких как Waterloo и Austerlitz, и они были первыми варгеймами в 3D. В них фактически была та самая точка зрения генерала. Обновление экрана занимало пять или шесть секунд, поэтому все было достаточно медленным, но оторваться от поля боя было трудно».
«До этого я также работал над Lords of the Rising Sun от Cinemaware, – продолжает Майк, – в которой был японский сеттинг, и присутствовали зачатки стратегии и битв, хотя сражения не были настоящими. Много идей из разных источников. А все начиналось с The Ancient Art Of War, которая совмещала стратегию и битвы». И Shogun внес большой вклад в развитие исторических варгеймов, продолжив их линию.
Конечно, не все было гладко. «Тронный зал, – морщась, отвечает Майк на вопрос о том, что шло не так. – Предельно простая идея – сцена, наблюдаемая с трона. Кто-то входит, вы с ним разговариваете, он выходит. Но, для того, чтобы это работало, пришлось изрядно помучиться. Нужно было создавать видео из составных элементов. Над этим работала большая команда, и большинство входящих в нее людей в то время были относительно неопытными. И одежда. Нам хотелось, чтобы у всех была красивая бегущая материя, но технология тех дней, вообще говоря, не была способна на это. Все из-за колеблющихся фрагментов, которые иногда колебались не там, где следует». Как будто другие не без греха. «Подобные дизайнерские идеи стали отбрасывать и отвергать как «О, нет, еще один тронный зал», – рассказывает Майк.
Что касается сеттинга, период Гражданской войны в Японии был необычен, и это сразу же выделило Shogun на фоне других стратегий. «Мы искали период, в который поместить действие игры, и нам нужно было что-то классное, – отвечает Майк на вопрос о том, как они пришли к мысли о Стране восходящего солнца. – А Япония, в играх уж точно, смотрится круто. Для наличия достойного дерева технологий необходима была эпоха со стремительными технологическими изменениями, и внедрение пороха сделало это возможным. И третьей необходимостью было множество фракций, у каждой из которой были бы возможности для победы, но прийти к ней могла только одна из них. Все это и навело нас на мысль об эпохе Гражданской войны в Японии».
Хотя чем-то Майк разочарован, например графическим отображением солдат, но из всех достижений он особенно гордится тем, что они смогли выдержать исторический фон. «Реализовать историческую часть игры было тяжело, – говорит он. – О многом даже нигде не было написано – во всяком случае, по-английски. Нам пришлось проводить обширные исследования, чтобы не упустить детали. Помнится, один из японских обзоров игры задавался вопросом: «Почему для того, чтобы так хорошо описать нашу историю, этим должны заниматься иностранцы?». Я очень этим горжусь».
1111 Прочтений • [Обзор на игру Как создавался Shogun: Total War] [07.04.2012] [Комментариев: 0]