Возможно вы искали: 'Under the Sea Slots'

June 04 2025 16:40:36
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96526953
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18419
• Обзор The Walking ... 18865
• Обзор DMC: Devil M... 19938
• Обзор на игру Valk... 15934
• Обзор на игру Stars! 17824
• Обзор на Far Cry 3 18014
• Обзор на Resident ... 16079
• Обзор на Chivalry:... 17574
• Обзор на игру Kerb... 18033
• Обзор игры 007: Fr... 16677
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18013
• Превью о игре Mage... 14517
• Превью Incredible ... 14774
• Превью Firefall 13537
• Превью Dead Space 3 16394
• Превью о игре SimC... 14786
• Превью к игре Fuse 15489
• Превью Red Orche... 15598
• Превью Gothic 3 16400
• Превью Black & W... 17417
Главная » Статьи » Обзоры на игры » Обзор на игру Как создавался Shogun: Total War

Обзор на игру Как создавался Shogun: Total War

оригинал статьи на Rock, Paper, Shotgun

Shogun стал эпической игрой, изменившей все, вдохнувшей новую жизнь в жанр стратегий реального времени в то время, когда казалось, что игровой дизайн навечно застрял в тупике tank rush'а. Можно было бы предположить, что со своим уникальным атмосферным сеттингом, революционным сплавом грандиозных битв и искусного Risk'о-подобного стратегического управления, ей суждено было быть великой. В конце концов, такие игры не создаются незапланированно. Но это не совсем так.

«Фактически все началось тогда, когда я пришел в компанию, – рассказывает творческий директор Creative Assembly Майк Симпсон. – В то время там было пять человек, занимающихся спортивной игрой. Рэгби. Мы планировали собрать вторую команду и, что неудивительно, хотели найти что-либо относительно безопасное и не очень трудновыполнимое. Ранее вышли клоны Command and Conquer. Krush, Kill 'n' Destroy и другие. Мы глянули на них и подумали: «Их же легко делать!». Они довольно шаблонны и ошибиться в чем-то будет трудно. И они отлично продаются».

Итак, очевидно, они рассмотрели эти клоны и подумали, что раз они настолько никудышные, то пришло время для более великой…хотя, нет. «Мы задумали создать RTS класса В, – скромно говорит Майк. – У нас не было идеи о сеттинге, а Япония была довольно необычна в качестве исторического фона. Чтобы расшевелить людей, мы сделали несколько стратегий, и они смотрелись круто, но были абсолютно чистыми RTS».


Однако, затем что-то изменилось: «В один момент кто-то заметил, что были заявлены первые 3Dfx карты и мы подумали, что можно делать и в 3D, – говорит Майк. – Так что мы приостановились, обдумали это и решили, что…Нет, ничего не получится». Мы уже готовы поверить Майку, если он скажет, что с неба спустились инопланетяне и вручили им копию законченной Total War, а они совершенно ни при чем. Но тут удача улыбнулась им: «Мы разработали основанный на сплайнах ландшафт и, к нашему великому удивлению, он работал, – усмехается Майк. – С того момента все изменилось. Мы опустили камеру к точке зрения генерала. Нельзя было увидеть объекты за холмами и деревьями. Это полностью изменило характер игры, приблизив ее к историческим идеям».

Ведь голь на выдумки хитра. «Проблемой также было то, что битвы сами по себе были очень короткими, и нам нужно было нечто, связывающее все воедино и делающее сражения важными для игроков, – продолжает Майк. – Именно тогда появилась стратегическая карта. Предполагалось, что она расширит взгляд на происходящее и привнесет контекст в бои. Так мы пришли к двум подходам – стратегии и битвам. Это работало, и от этого мы отталкивались».

Ф-фух. Наконец-то у них был костяк того, чем стала Total War. «Нашей целью было создание и выпуск игры класса B, а она зажила своей жизнью, – говорит Майк, поясняя, – через некоторое время мы поняли, что игра выходила лучше того, что было запланировано, и поэтому все пересмотрели. При создании хорошей игры очень важен тот этап, когда видишь то, что есть, видишь возможности и понимаешь, что если поработать над этим подольше, то выйдет намного лучше».


И хотя у Shogun’а все складывалось очень хорошо, Майк вполне осознавал, что они не были первыми. «Легко говорить, что у нас получилось нечто совершенно оригинальное, но во многих отношениях это было не так, – объясняет Майк. – Почти невозможно создать что-то полностью новое. Проявились аспекты других игр, в разработке которых я участвовал в прошлом. Я работал над серией варгеймов, таких как Waterloo и Austerlitz, и они были первыми варгеймами в 3D. В них фактически была та самая точка зрения генерала. Обновление экрана занимало пять или шесть секунд, поэтому все было достаточно медленным, но оторваться от поля боя было трудно».

«До этого я также работал над Lords of the Rising Sun от Cinemaware, – продолжает Майк, – в которой был японский сеттинг, и присутствовали зачатки стратегии и битв, хотя сражения не были настоящими. Много идей из разных источников. А все начиналось с The Ancient Art Of War, которая совмещала стратегию и битвы». И Shogun внес большой вклад в развитие исторических варгеймов, продолжив их линию.

Конечно, не все было гладко. «Тронный зал, – морщась, отвечает Майк на вопрос о том, что шло не так. – Предельно простая идея – сцена, наблюдаемая с трона. Кто-то входит, вы с ним разговариваете, он выходит. Но, для того, чтобы это работало, пришлось изрядно помучиться. Нужно было создавать видео из составных элементов. Над этим работала большая команда, и большинство входящих в нее людей в то время были относительно неопытными. И одежда. Нам хотелось, чтобы у всех была красивая бегущая материя, но технология тех дней, вообще говоря, не была способна на это. Все из-за колеблющихся фрагментов, которые иногда колебались не там, где следует». Как будто другие не без греха. «Подобные дизайнерские идеи стали отбрасывать и отвергать как «О, нет, еще один тронный зал», – рассказывает Майк.


Что касается сеттинга, период Гражданской войны в Японии был необычен, и это сразу же выделило Shogun на фоне других стратегий. «Мы искали период, в который поместить действие игры, и нам нужно было что-то классное, – отвечает Майк на вопрос о том, как они пришли к мысли о Стране восходящего солнца. – А Япония, в играх уж точно, смотрится круто. Для наличия достойного дерева технологий необходима была эпоха со стремительными технологическими изменениями, и внедрение пороха сделало это возможным. И третьей необходимостью было множество фракций, у каждой из которой были бы возможности для победы, но прийти к ней могла только одна из них. Все это и навело нас на мысль об эпохе Гражданской войны в Японии».

Хотя чем-то Майк разочарован, например графическим отображением солдат, но из всех достижений он особенно гордится тем, что они смогли выдержать исторический фон. «Реализовать историческую часть игры было тяжело, – говорит он. – О многом даже нигде не было написано – во всяком случае, по-английски. Нам пришлось проводить обширные исследования, чтобы не упустить детали. Помнится, один из японских обзоров игры задавался вопросом: «Почему для того, чтобы так хорошо описать нашу историю, этим должны заниматься иностранцы?». Я очень этим горжусь».
1166 Прочтений •  [Обзор на игру Как создавался Shogun: Total War] [07.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор на игру Как создавался Shogun... Ukraine Vova 07.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка