Люди не хотят жить вечно. Люди просто не хотят умирать. Станислав Лем.
Некоторые люди боятся смерти, а многие намеренно отказываются думать о ней. И лишь немногие счастливчики уверены, что уход в мир иной является лишь началом новой, лучшей жизни. Не всем так повезло. Божественный рай - это что-то далекое, нереальное, подчас выдуманное, а жизнь - она здесь и сейчас. Равномерное дыхание, ритмичный пульс, ощущение себя в этом мире – с этим не хочется расставаться за все блага загробной жизни. Ведь что там, за гранью, мы не знаем, а когда узнаем – будет уже поздно. Самое страшное из возможных исходов для человеческой жизни - это забвение, пустота, когда нет ничего и никого. Ты не существуешь и никогда больше не будешь существовать. Твои мысли, мечты, желания и страсти – всё растворится в пустоте. По сравнению с этим ад кажется чем-то оптимистичным, а колесо Сансары – благословением небес. И самое грустное, что такой конец является наиболее правдоподобным, и чтобы спастись от ощущения приближающейся пустоты, человек ищет прибежище в религии, в вере в загробную жизнь, которая будет гораздо чище и радостнее, чем жизнь настоящая. А тот, кто не находит утешения в религии, может надеяться и верить, что его душа будет жить в памяти других людей. Ведь жизнь может считаться прожитой не зря только тогда, когда деяния и творения человека остаются жить после его смерти. И забвение отступает, но угрюмо дожидается в сторонке того момента, когда человек забудет деяния прошлого. И тогда пустота набросится и поглотит душу творца, но до того момента он - бессмертен.
Что может быть банальнее, чем первые два предложения? Из общей канвы выбивается третье, а потом - и весь остальной текст в игре, которого точно наберется на небольшой рассказ.
Многие знают известный афоризм: «Всё новое - это хорошо забытое старое». Это неправда. Несмотря на свою огромную леность, эгоизм, стремление к легкой жизни человек стремится к оригинальности, к поиску новых решений. Человек экспериментирует в попытке произвести на свет что-то новое, неординарное и вкладывает в эти творения частичку своей души. И иногда у творца получается создать что-то новое, но чаще – нет. Именно из-за этого действительно оригинальные проекты сразу вносятся в разряд уникальных шедевров, получают статус культовых, и всё похожее на них в будущем неизменно будет сравниваться с ними как с родоначальниками оригинальной идеи. Многие считают, что 21 век - это век ремейков, повторов, что всё лучшее – старое, а новое лишь эксплуатирует великие идеи прошлого. Но когда откапываются такие проекты, как Braid, – всё встает на свои места, доказывая, что человек еще не разучился творить.
Тим может легко обмануть смерть, повернув время вспять. Только это не поможет ему решить очередную задачу. Или поможет?
Городской пейзаж скрыт за акварельной дымкой, и ни мы, ни наш главный герой не можем разглядеть его панораму. А мы, ко всему прочему, никак не увидим лицо нашего героя, ибо ночь скрывает его в тени, оставляя только темный силуэт. Пройдем вместе с ним немного дальше, к его дому, мимо двух фонарей, гаража и пары мусорных баков. Здесь свет фонарей освещает лицо нашего главного героя. Познакомьтесь, этого грустного парнишку зовут Тим. И мы отныне являемся свидетелями его путешествия в неизвестность - навстречу мечте, раскаянию и правде о жизни. Полноценному погружению способствуют великолепный визуальный и звуковой ряды. Они не только создают идеальную для игры атмосферу, но и доставляют настоящее эстетическое удовольствие. Уже в самом начале игры проработанность рисунка потрясает, а задний план приятно радует акварельными изысками. Мир живет, переливается красками, каждая деталь выполнена с изяществом и мастерством. И так остается до конца игры. Кто сказал, что 2D-графика устарела? Это ложь, и Braid есть тому первейшее доказательство. Говорят, что три года понадобилось разработчикам игры лишь на то, чтобы закончить оформление игры, а из двухсот тысяч долларов личных сбережений, которые Джонатан Блоу (Jonathan Blow) вложил в свое детище, большая часть ушла на гонорар художнику. Результат, как говорится, налицо. Картинка в игре завораживает, и ее просто нельзя не полюбить. Под стать графике - и музыка. Приятная, ненавязчивая, спокойная и размеренная, но одновременно с этим - красивая и атмосферная. В симфоническом аккомпанементе угадываются звуки скрипки, арфы и виолончели. Саундтрек Braid был издан отдельным диском, что как минимум свидетельствует о том, что он нашел путь в сердца многих игроков.
Тим совершил ошибку. И это может стоить ему жизни, ибо он провалился в кроличью нору и потревожил зубастое семейство.
Есть два ошибочных суждения, связанных с Braid и основывающихся на беглом и невнимательном осмотре игры или, того хуже, на кратких ее описаниях и аннотациях. Первое суждение гласит, что игра является аркадой, а именно платформером. Это не совсем так. Правда в том, что Braid действительно была портирована на PC с платформы Xbox 360, но на этом истинность данного жанрового определения и исчерпывается. Потому как геймплей игры к аркаде (в ее классическом жанровом понимании) имеет весьма мало отношения. В игре нет цели пройти от начала уровня и до его конца, истребляя врагов и собирая бонусы. В ней не нужно вообще проходить уровень, задача решить головоломки, разбросанные по нему, и добыть необходимые кусочки, пазлы, из которых в будущем будут собраны полноценные картины. Именно на этом и завязан геймплей в игре. Враги же в ней скорее помогают главному герою, нежели мешают. Без них добрую половину задачек просто невозможно было бы решить, и только сотрудничество способно сломить преграду и позволить Тиму продвинуться дальше в его нелегком путешествии. И редкие аркадные элементы, когда для того, чтобы избавиться от надоедливого монстрика, необходимо прыгнуть ему на голову, - не могут изменить очевидного факта – перед нами классическая логическая игра. И ее геймплей так же далек от Super Mario Bros, как, скажем, от Carmageddon.
Эти представители флоры особенно сильно напоминают нам о несчастном Mario. Так вот, забудьте о нём, я вам говорю, забудьте.
Головоломки в игре довольно разнообразны, и главная их сложность заключается в том, что принцип мироустройства игроку никто не объясняет. И именно осознание этого мироустройства является основным ключом для решения всех задачек в игре. До всего додумываться придется самостоятельно. Даже описание управления не является полным, и ваш покорный слуга из-за этого с одной из головоломок возился особенно долго. О чем, должен заметить, всё равно не жалею, ибо всегда приятнее найти ответ самостоятельно, чем прочитать готовое описание основных фич и приемов, на которых основывается большинство загадок игры. К сожалению, не все рецензенты это понимают и описывают действие фич, снижая сложность прохождения и, в определенной степени, удовольствие от игры. Но даже тем, кому не повезло наткнуться на подобные обзоры перед игрой, удастся пошевелить мозгами, ибо по мере прохождений загадки становятся всё изысканнее и интереснее – и подумать есть над чем.
Коварный Монстр стережет принцессу? Увы, но даже в мечте всё не так просто.
Но, возвращаясь немного назад, назову второе ошибочное суждение, которое может возникнуть у игрока при первом взгляде на Braid. И связано оно, как можно было догадаться, с сюжетом. Принцессу похитил Монстр, а Тим должен ее спасти. Что может быть банальнее? Но продолжение знакомства с повествованием полностью рассеивает подобные мысли. История Тима написана, как водится, в книгах, и ознакомиться с ней мы сможем по мере прохождения игры. Проходя из мира в мир, мы углубляемся даже не в историю персонажа, а в его мысли и мысли автора этой игры. За легкой дымкой банальности скрывается глубина сюжета, которой может похвастаться очень редкая игра. Когда Тим под моим присмотром добрался до первого замка и встретил его хозяина - Монстра, я окончательно убедился, что это действительно и по-настоящему оригинальный проект. И даже пройдя до конца игры, нельзя быть уверенным, что узнал всё, что может рассказать игра. Для особенно упорных игроков существуют скрытые сюжетные перипетии.
Пройдя игру до конца, можно так и не догадаться, что сие созвездие Андромеды - не просто часть антуража, а нечто большее.
Однако для того, чтобы добраться до финала и до того, что за ним, Тиму нужно продраться через множество разных препятствий. Что примечательно, в игре отсутствует такое понятие, как Game Over, ибо игра не будет закончена никогда. По крайней мере, в связи со смертью главного персонажа. В случае смерти Тима нам просто предлагают нажать заветную клавишу «Shift», что позволит отмотать прошедшее время вспять и избежать рокового события, которое привело нашего героя к гибели. И именно управление временем является главной способностью Тима – с остальными вам придется познакомиться и освоиться по мере прохождения игры.
Что, если бы наш мир работал иначе? Что, если бы мы могли просто нажать клавишу «shift» и исправить любую ситуацию, вернув время назад?
К сожалению, в реальной жизни мы не можем отмотать время и решить жизненные задачи заново, лучшим и, возможно, единственно правильным способом. Время никого не ждет, и до определенной поры человек может считать, что его это не касается, но рано или поздно случится что-то непоправимое, и возможности повернуть время вспять уже не будет. Останется только жить дальше, двигаться по уровню своей жизни и отгонять терзавшие сомнения – что сделано не так, где ошибка, кто виноват и что было бы, если бы... Но действительно можно быть уверенным только в одном – это не последняя ошибка. Единственное, что может сделать человек, - это осознать всю ценность данного ему времени и попытаться обратить его неумолимую силу себе на пользу, строя из мгновений-кирпичиков замок собственной мечты и ища где-то там, впереди, свою златовласую принцессу.
1235 Прочтений • [Обзор на игру Braid. Время никого не ждет.] [07.04.2012] [Комментариев: 0]