Зачастую мы всегда находимся в поиске, куда-то идем и чего-то ожидаем. Доказательства этому доводу можно найти как в поступках, так и в глубине мыслей, переживаниях каждого человека. Если вы никогда не теребили в руках первый попавшийся предмет, беспокоясь о вплотную приблизившемся важном событии, не расхаживали из угла в угол, пытаясь найти выход из сложившейся ситуации, не боялись остаться один на один с сыростью, мраком и шорохами – значит, вы просто лишены инстинкта самосохранения. Или необычайно бесстрашны, что, впрочем, граничит с глупостью и отчаянной бравадой.
К чему это бесцельное рассуждение? Да просто похожим человеком был бывший заключенный, опасный незнакомец и эфемерный спаситель в одном лице, очнувшийся от нестерпимой головной боли в странной подземной тюрьме и заново родившийся благодаря полному отсутствию воспоминаний о прошлом. Старого имени своего он не помнил, возможно, даже не знал никогда. Но новую историю своей жизни он начал плести незамедлительно.
Жанр: action, role-playing Год выпуска: 2002 Название: Arx Fatalis Название в России: Arx Fatalis. Последний бастион Разработчик: Arkane Studios Издатель в России: 1C“Людям еще памятны гигантские шары, что плыли
по небу, поднятые силой нагретого воздуха…” Великие изобретения Аркса. Эдрик Арол.
Возможно, вступление показалось вам сравнительно банальным и затертым до дыр. Впрочем, не будем рассуждать об актуальности проблемы, решение для которой так и не нашли ни ученые мирового класса, ни военные силы, ни психологи и философы по всему миру. Она актуальна всегда. Это проблема страха, вечного выбора и укоренившихся сомнений в существовании всего человечества и в жизни отдельно взятого гомо сапиенса в частности. Кто знает, как скоро история свернется в сморщенный шершавый пережиток, а настоящее провалится под землю, превращаясь в иступленный поиск спасения от несокрушимого наступления адского холода, в эпицентре своем кажущегося душным жаром среди сотен раскаленных котлов в преисподней. Ад на Земле, а не после смерти. Пока люди режут друг друга за металл и блестящие побрякушки, пока сверкающий и забрызганный чужой кровью меч в лихорадочном бреду сражения кажется перевернутым крестом, пока люди сами терзают себя сложнейшими экономическими системами и метанием от выгоды к добродетели, из-за отсутствия стержневой силы воли и благодаря страху.
Средневековье. Такое, каким его любят представлять в сказках, но немного измененное, наполненное всепоглощающей утопической картиной безвыходности и всеобщего, почти дружного стремления остаться в живых. Другое летоисчисление, другие боги и нравы, другие люди и планета Земля. В древности, сотни лет назад и, возможно в не существующем измерении произошло то, чего так опасаются сейчас – Апокалипсис. Очередная выдумка, фантазия авторов с единой творческой жилкой, которая в своем разнообразии не растянулась на фарсахи расстояния, но на ужасающую реальность долгих десятков ярдов пути вниз, под землю, подобно слепому червю-землекопу. Небесное светило, во все времена вдохновлявшее и оберегавшее от холода, по утрам будившее людей, зверей и птиц, а по ночам ненадолго скрывавшееся за пиками гор и толщей морской глади, чтобы погреть другой бок Земли, оставляя в тени детские ночные страхи и взрослую уверенность в наступающем дне, это солнце, свет, ставший олицетворением добра и безмятежности, погас. Насовсем, навсегда, навеки. Не почувствовавшая потери вселенная, обездоленная галактика и смертельно раненый человеческий, Земной мир – последствия страшной катастрофы для живых существ, привыкших нежиться на солнышке, в свое время казавшимся несокрушимым огненным шаром, бессмертным видимым богом природы во все тысячелетия.
Холод, враг тепла, сковал планету. Невыносимые условия заставили живущих на поверхности привыкших к дневному свету людей бежать в глубины Земли. Но в мире человечество не было единственным хозяином голубой планеты. Между всеми существующими расами было заключено временное перемирие, благодаря которому выжившие создания в кратчайшие сроки нашли свое спасение под земной корой. В пылу работы они не заметили, как перестали враждовать друг с другом, как ненависть и кровная вражда сменилась дружелюбием и доброжелательностью. Но, как и все хорошее, перемирие не было вечным. Чудом, но и не без помощи магии, люди вновь выжили, правда, с большими, можно сказать, гигантскими потерями. На поверхности царит вечная ночь, а в недрах планеты под толщами снега сокрыты очаги сопротивления природной жестокости и абстрактному гневу невидимых богов. И Аркс – один из городов, где человек занял высшую ступень развития, самый верхний уровень пещер, создав свой небольшой, тесноватый мир со своим королем, со своей немногочисленной армией и изнеможенными обывателями.
Диагноз – глубокая амнезия
Взгляните на этого бедного парня. Его полуголого и без признаков осознания времени и места тащат по холодным плитам грязного потрескавшегося пола. Мимо в потемках проплывают очертания тюремных камер, каждая из которых могла бы посоревноваться в злачности и запущенной антисанитарии. Боже, а что это за сгорбившееся существо, волокущее за ноги несчастного пленника как бревно? Тусклые всполохи пламени в одиноко горящем факеле ежесекундно выхватывают из полумрака шершавую пупырчатую кожу карлика, который раза в два ниже бедолаги с разбитой головой. И его, дотащив до конца коридора, швырнули в тюремную камеру и заперли на ключ.
Первые проблески сознания и незнакомец уже встает на ноги, ничего не помня из своего прошлого и ничего не понимая из настоящего. Окинув поверхностным отсутствующим взглядом холодные стены темницы и приметив зло уставившийся пустыми глазницами человеческий череп, удобно пристроившийся в углу, пленник принялся медленно прохаживаться по камере. В соседней темнице оказался еще один раненый заключенный. Второй живой человек незамедлительно приблизился к металлической решетке, поставленной между проходом из одной камеры в другую. Перебросившись парой фраз, они поняли, что выход только один. С этого момента мир Аркса перестает быть заманчивой картинкой, он протягивает сильные руки и с чудовищной скоростью затягивает каждого, кто делает первый шаг на путь к спасению, к знакомству с новой вселенной.
Составив импровизированный план побега с одним-единственным пунктом “Выжить”, молодой и уже вполне оклемавшийся пленник под руководством голоса, доносящегося из соседней камеры, выцарапывает из когтей реальности свой единственный шанс на побег, хватает первую попавшуюся человеческую кость,… встречает и насмерть сшибает ею визгливого коротышку-охранника сильным ударом в голову. Запачкавшая пол струйка крови тому подтверждение. Забыв осмотреть странный труп, беглец устремляется вглубь коридора, ожидая нападения из-за угла. Рычаг, скрип несмазанных петель – и вот спасенный путник из соседней камеры, назвавшись Култаром, нарекает начинающего героя Ам Шегаром, что в переводе значит “Безымянный”. Достойное имя для незнакомца.
Первое впечатление – самое верное. Теснота открывшегося глазам подземелья начинает пахнуть долгими скитаниями и панической клаустрофобией. Горы костей, обшарпанные стены, эхо гулких шагов, ударяющееся от сдавливающих рассудок стен и улетающее куда-то вперед, в неизвестность. Опасливость будет сопровождать вас до тех пор, пока человечья приспосабливаемость не возьмет вверх. Здесь привыкаешь следить за каждым своим шагом, при очередном повороте вставать в полный рост и боязливо выглядывать из-за угла. Но на пару минут осмелев и пробежав несколько метров, грохоча подошвами сапог, теряешься в нахлынувших предчувствиях и учащенном сердцебиении. И, кстати – здесь придется быть самостоятельным, без помощи внезапно обнаруженных книг и учебников. В стане врагов всегда может оказаться друг, а среди друзей - подстерегать враг. Это старая школа - правильная, но жесткая система. Взрослый человек в этом мире подобен выброшенному в океан пятилетнему ребенку со спасательным кругом.
Бесконечность этих коридоров напоминает Ам Шегару о его беспамятстве. Но учиться новым законам и правилам приходиться сразу же. Чтобы заработал старый как мир подъемник, нужна веревка, иначе путь наверх, к спасению, будет закрыт. Чтобы не умереть от голода, нужно развести огонь и собственноручно зажарить окуня, недавно выловленного умерщвленным гоблином. Спустя минут десять, начинаешь чувствовать себя увереннее, бережно подбираешь трофейную палицу и усаживаешься у костра, слушая отдаленное кваканье лягушек в подземном болоте, писк слепо семенящих на запах чужого здесь человека крыс и потрескивание сырой рыбы. В городе гоблинов наверняка есть пекарня. Осталось найти муку, скалку, воду и яблоки, чтобы как-то перекантоваться пару дней, пока путь к городу людей, наверх, еще не найден. Набрав пару бутылей воды в дорогу, Ам Шегар вновь устремляется в долгий путь по запутанному лабиринту мрачного подземелья.
Логика его компаньон
Пройдя внушительное расстояние от места своего злоключения, Ам Шегар становится опытнее, учась на своих ошибках. Тренируя силу, ловкость, выносливость и свои магические способности, кастуя вновь обнаруженные заклинания и набивая руку железным грубо скованным мечом или коротким кинжалом, он растет и прогрессирует во всем. Старается ударить супостата посильнее, взломать сложный замок, натолочь в ступке папоротника и удачно перегнать через куб свое первое зелье. В Арксе можно стать кем угодно – воином без страха и упрека, за спиной которого болтается огромный двулезвийный меч, разрушительным магом или вороватым бродягой, привыкшим незаметно пробираться мимо своих недоброжелателей.
Мир Аркса наполнен “той самой” магией, способной помочь, но которая не побрезгует и убить. Это лживая мать сестер Эдерней – прекрасных полуженщин-полузмей, это безвкусный и бесцветный плод, которым в равных долях насыщаются и злые, и добрые. Это вечная головоломка, очередная загадка в мире и не только Аркса, и без нее таящего свои многочисленные секреты в глубине познания и многочасовых скитаний по тяжело запоминающимся коридорам подземных пещер. Ам Шегару придется колдовать, и это бывает настолько же сложно, насколько бывает тяжело найти угли от потухшего костра для того, чтобы разжечь его, зажарить куриную ногу и насытить изнывающий вот уже несколько часов желудок. Под ногами внимательного путника в подземелье в самых неожиданных местах разбросаны камни, на холодных телах которых вырезаны знаки рун. Сами по себе они не представляют ничего ценного. Вместе же руны открывают безграничный мир магии, в комбинациях своих они даруют Ам Шегару огонь, выздоровление, сытость и оружие.
Вот путник подходит к потухшему факелу, чтобы зажечь его. Раскрыв книгу, и пролистав пару страниц, он беззвучно начинает повторять ряд рунических символов, составляющих заклинание запоминая их порядок и направление, по которому нарисована каждая руна. Захлопнув потрепанный фолиант, Ам Шегар выставил перед собой руку и принялся медитативно рисовать всплывающие в памяти руны. Малейшее нарушение в прямоте или четкости линий начинает все сначала. Ам Шегар опустил руку и с пятой попытки запалил вредный факел.
Придет час, когда бывший пленник откроет для себя всю правду о поверхности, о миллионах умерших от холода людей, о диком конце света, наступившем так скоро. Еще немного – и он будет стоять в библиотеке, рассматривая обложки с названиями немногочисленных книг, из которых возможно узнать всю историю Аркса, с древнейших времен до сегодняшнего дня. В одной из книг будет рассказано о выживших существах, поделивших “этажи” пещер между собой. Люди, гоблины и тролли, сестры Эдерней, крысолюди и гномы – все получили по уровню. Каждый ярус – отдельный мир, осмотреть досконально который практически невозможно, всегда остается ощущение чего-то незаконченного, неисследованного. Поначалу, кажется, что все здесь можно увидеть сразу, быстрой пробежкой от одного лестничного пролета до другого. Но боги, создавшие этот мир, решили показать каждому, кто решится на долгое путешествие в недра Земли, что даже в такой тесноте и в кажущемся небольшом мире есть чему удивляться. Потайные лазейки, скрытые от чужих глаз рычаги, замочные скважины, которые зачастую даже со светом факела трудно различить на фоне безликой стены и… знаменитые дополнительные квестовые задания Аркса, которые практически не снабжены никакими текстовыми указаниями или целями. Тогда вперед выступает логика, главный критерий, по которому проваливаются под плинтус все ныне существующие миры* вместе с их богами. Можно завершить всю историю Ам Шегара и ни разу не заметить, что ранее запертые двери теперь открываются, сломанные рычаги можно починить, а в неожиданных местах давно дожидаются невнимательного искателя секретные кнопки, подвижные плиты и завуалированные переключатели.
С оружием тоже не все так просто. Оно изнашивается и портится при длительном использовании, периодически надо забегать в гости к кузнецу на огонек и за кругленькую сумму, с трудом собранную по сусекам обшарпанных подвалов, восстанавливать честь и достоинство своего имени. На первых порах отличным подспорьем послужит кинжал или короткий меч, универсальный инструмент для нарезки вражьих тушек без побочных эффектов. Но в дальнейшем дорога начинает раздваиваться и перед путником встает нелегкий выбор – ловкость или сила. Безусловно, бегать с отравленным кинжалом, подобно несловоохотливым крысолюдям, достаточно интересно. Особенно если Ам Шегар научился прятаться от врагов у них же на глазах. Но что может быть лучше ядреной вечеринки с шумом, грохотом и кучей трупов за спиной пробирающегося вперед матерого берсеркера? Но ни одно такое пиршество не обходится без тяжелых стальных доспехов и громоздкого двуручника, которым даже размахнуться в тесноте коридора – уже большая проблема. Зато универсальным оружием абсолютно для всех возможных Ам Шегаров остается лук. Мощное средство, бьющее точно в цель лишь при одном условии – если после спуска тетивы враг не сможет бежать. Ближний бой луком будет больше похож на бестолковый вальс, где изгаляться в танце придется пригласившему, а не приглашенному. Все же Аркс никогда не славился разнообразием оружия. Да, Ам Шегар сможет выковать свой собственный меч и даже зачаровать его по определенному рецепту. Но истина видна невооруженным глазом – после катастрофы люди определенно забыли, что такое мода. Никаких тебе сверкающих парадных кирас, ни витиеватой резьбы на королевском клинке, даже у ювелира гномский меч более всего похож на надувной реквизит клоунской раскраски.
Дверь в эпилог
Аркс – это повесть, прослушанная/прочитанная/просмотренная на одном дыхании. Когда финальная реплика отдаленно продолжает звучать эхом в памяти, в голове, когда последние кадры сменяются нежданными так скоро титрами, когда в душе зажигается теплая свеча надежды на продолжение банкета – все это свидетельствует о настоящей любви к этому миру, к холодному, но заслуживающему человеческой любви Арксу. Ам Шегар найдет здесь все – освобождение, пищу, кров, уважение и даже любовь. Но главной его целью будет маячить впереди таинственный культ Акбаа. С первых же шагов из тюремных помещений в большой мир крупицы вестей, слухов и сплетен о деяниях божества Акбаа, являющегося одним из жесточайших невидимых властелинов, начнут собираться в единую карту, по которой Ам Шегар и последует. Акбаа рисует жутковатые картины мечом и скоростью илсидов – своих прислужников. Он хочет снизойти на землю и очистить бренные погасшие просторы от человеческого греха, построить свою собственную империю, в которой будет править идеальный властелин - он сам. В любой трагедии должно ютиться хотя бы самое незначительно зло, в любой истории – сверкать цель приключения. Для путника Ам Шегара все только начинается…
Автор: Александр Кровный aka Mr. Aspio
1924 Прочтений • [Обзор на игру Arx Fatalis] [07.04.2012] [Комментариев: 0]