Перевод блистательно выполнили Virgil и Sleepy Emp.
Очень редко случается так, чтобы отличная игра без проблем прошла путь от зачатия до рождения. Большинству в процессе развития приходится в муках бороться за существование и непрерывно видоизменяться. А уж историю Deus Ex вполне можно назвать одной из самых тяжелых беременностей в игровой индустрии.
«Мысли об игре вроде Deus Ex начали посещать меня в 1994 году, тогда я работал в Origin,» - начинает рассказывать Уоррен Спектор. - «Меня утомили фэнтези и научная фантастика, я хотел создать что-то более приземлённое, близкое реальному миру. Несколько лет спустя Джон Ромеро предложил мне место в Ion Storm и возможность сделать «игру своей мечты». Полный желания развеяться, я решил, что более достоверный сеттинг и свободный подход к геймплею сыщут популярность даже у тех, кто никогда и не помышлял сыграть во что-то, сделанное хардкорным геймером для хардкорных геймеров.»
Предложение Ромеро было довольно смелым. К тому времени Спектор перебрался в Looking Glass Technologies – инновационную студию, на совести которой были Thief и System Shock, и которая собиралась вот-вот отбросить коньки, отчасти из-за стремления к перфекционизму. А тут назревал еще один эпический проект. Однако в сентябре 1997-го Спектор и полдюжины его бывших коллег по Looking Glass набросали первый дизайн-документ для Deus Ex, и Eidos согласились финансировать разработку.
Хотя с самого начала проект был ориентирован на свободный геймплей и возможность прохождения каждой миссии разными путями, ветераны Deus Ex вряд ли узнают ранний вариант сценария. «Первоначальный сюжет был безумной мешаниной из 25 миссий. В основе его лежала история о совершении государственного переворота путем введения чрезвычайного положения. Это, в свою очередь, ведет к исполнению серии административных указов и созданию теневого правительства в Маунт-Уэзер под отелем Гринбрайер,» - рассказывает Спектор.
«Всё так и было. Один из дизайнеров прочитал о Маунт-Уэзер на каком-то сайте и сказал, что она должна быть в игре. И в реальной жизни есть особые административные указы, действующие еще со времен Эйзенхауэра, в которых говорится: «Вот что нужно делать в случае чрезвычайной ситуации». Я начал изучать всевозможные теории заговоров, провел расследование, заставил юриста отыскать мне копии этих указов – за такое можно вполне полететь со службы. Всё это правда. Когда недавно прошло сообщение о том, что действовало теневое правительство, конгресс зашумел: «Как так? Почему мы не знали?» А в нашей студии все говорили: «Мы-то знали об этом еще три года назад!»
В планах разработчиков было включить в игру Белый дом в качестве доступной локации, но когда студия от этих планов отказалась, по интернету поползли слухи о вмешательстве правительства. «Поговаривали, будто нам велели удалить Белый дом потому, что мы были слишком близки к реальности. Мы и правда обнаружили необычные сведения об этом здании. Сопоставив фрагменты чертежей, общедоступные изображения и карты, добытые из разных источников, мы задумались: «Погоди-ка, вот тут пусто, тут какое-то несоответствие». Ни на одной из карт это место не было отмечено, но что-то же там должно быть? Думаю, мы наткнулись на нечто весьма странное, но в результате Белый дом был вырезан не по требованию правительства. Мы осознали, что исследовать пару тысяч маленьких комнат игроку будет просто скучно.»
Однако Спектор признаёт, что взаимодействие между Ion Storm и властями всё же было. «Как-то раз с Ion связывался какой-то человек из спецслужб, не уверен насчёт чего. А еще с нами связывалась одна правительственная организация после того, как мы запустили unatco.com [промо-сайт, нарочно сделанный в стиле настоящих правительственных сайтов; сейчас он не работает]. Мы разместили на сайте ссылки на несколько совершенно безобидных учреждений, и в день запуска на один из них был такой наплыв посетителей, что их сервер упал. Нам звонили их юристы...»
Вслед за Вашингтоном были порезаны и другие локации. Поездка в Россию, заброшенная космическая станция, база на Луне – всё это было упразднено по мере того, как кромсался дизайн-проект. «В ходе разработки большая часть сюжета тоже претерпела изменения. Дизайнеры осознали, что наши задумки были в целом неосуществимы в рамках наших возможностей.» Были и другие изменения: «После слепого тестирования другими студиями мы довольно сильно изменили систему умений и имплантантов. А на стадии ранней бета-версии мы осознали, что не задумывали повторную встречу игрока со многими NPC. В результате не выстраивались взаимоотношения между ними и игроком, и сюжет терял глубину. Так что мы паровым катком прошлись по сюжету, сделав так, чтобы многие персонажи из ранних миссий появлялись в игре снова и снова. То был важный момент в разработке игры, и он случился очень поздно.»
Даже базовую концепцию открытой симуляции пришлось постепенно переосмыслить. «Сначала мы хотели обеспечить открытый геймплей, проработав симуляцию относительно небольших пространств. Идея состояла в том, чтобы дать игроку больше возможностей, чтобы таким образом раскрывались заложенные нами идеи выбора, последствий и свободы действий игрока. В результате мы имеем большие по площади пространства, менее проработанную симуляцию, более традиционную игровую систему и большую зависимость геймплея от заложенных разработчиком ситуаций. Получилось, мне кажется, очень неплохо, но не так, как задумывалось изначально.»
Несмотря на изменения, структура геймплея с несколькими решениями задач всё равно оставалась революционной – о чем сегодня часто забывают, - когда каждая вторая игра предлагает скрытный и боевой подходы как стандартную фичу. Как вспоминает ведущий разработчик Харви Смит, несмотря ни на что игрокам была предоставлена огромная свобода. «Лишь потом мы заметили, что некоторые решения были встроены дизайнерами, в то время как другие неожиданно рождались из заложенных правил симуляции. Игроки понимали, как открыть запертые двери, убивая взрывающихся противников рядом с ними, тем самым сохраняя отмычки. Игроки догадались, как лазать по стенам, прикрепляя к ним мины-липучки и запрыгивая на них, уходя за границы карты. Наблюдать за подобными вещами во время тестирования – настоящее удовольствие.»
«Да, смотреть, как тестеры «ломают» игру, было здорово,» - продолжает Спектор. - «Нашей целью, помните, было убрать дизайнеров со сцены и поставить на нее игроков, так что нам пришлось смириться с тем, что игроки найдут способ решить проблемы вопреки нашим замыслам. Я как-то наблюдал, как тестер проходил миссию в версии для PS2, более чем год спустя после выхода игры на ПК, и он сделал то, что я до этого никогда не видел. Меня это просто убило. Я думал, что к тому моменту видел всё, но он в самой первой миссии попробовал новый подход к решению задачи – и он сработал. Было здорово.»
В Deux Ex вошло 12 огромных миссий, воплощенных в 79 картах. Сюжет проводит нано-аугметированного агента по борьбе с терроризмом Джей Си Дентона через Нью-Йорк, Гонконг и Париж. Он преследует, и, в конце концов, присоединяется к террористической организации, известной как Национальные Сепаратистские Силы (NSF). Несмотря на то, что действие происходит ближе к середине XXI-го века, сюжет делает отсылки к реальным событиям, организациям и исследованиям, выстраивая качественно проработанную вселенную. Как подтверждает Спектор, - «Почти всё в игре основано на небольших кусках информации об исследованиях в реальной лаборатории или «реальных» заговорах. В Deus Ex есть вещи, буквально вырезанные из газетных заголовков.» Здесь есть уместные отсылки к исследовательскому экономическому центру Дэвида Рокфеллера – Трёхсторонней Комиссии, растущей мощи глобальных корпораций и интеллектуальным группам протеста, вроде Adbusters.org (которые явно стали прообразом Силуэта) – все подтверждённые фактами и статистикой, взятыми из современных источников.
Что важнее всего, игра оказалось пророческой в отражении биологической войны и глобального терроризма. Иногда Спектор обнаруживал, что его команда была ближе к истине, чем считала. «Страшнее всего было, когда после 11-го сентября один из художников разослал письмо – тот, что сделал небо и фон для карты Нью-Йорка. Он сказал «Знаете, это было случайно, но кто-нибудь заметил, что я убрал башни-близнецы с горизонта?»
А на невидимом девелоперском фронте амбициозный зверь нарратива даже в урезанном виде не поддавался усилиям Ion Storm, пытавшимся удержать его в узде. «Команда в конце концов стала разбита на разные части,» - вспоминает Смит. - «Короче говоря, три разные группы пытались смастерить три разные игры. Так и был рожден Deus Ex.» Спектор соглашается: «Идея того, что мы сможем удовлетворить каждого, вне зависимости от того, какой стиль игры они предпочитают, выросла из внутренних конфликтов. Честно говоря, временами я чувствовал, будто моя главная задача – не дать разрозненной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга!»
Пока команда боролась с деталями сюжета и внутренними конфликтами, технические вопросы тоже давали о себе знать. Смит рассказывает: «ИИ был одной из главных трудностей. Это не просто мир врагов и союзников; некоторые персонажи могли менять сторону в зависимости от действий игрока. И это чрезвычайно всё усложняет. Я просто мечтаю создать игру, где все тебя ненавидят.» Но усилия были не напрасными. «Есть момент в игре, где ты встречаешься со своим братом и, если ты убил много людей в прошлой миссии, то он начинает разговор со слов «Ты сволочь!» Народ просто выпадал в осадок, видя, что он занимает особую моральную позицию, что он готов ее отстаивать, и что это зависело от действий игрока. Мы рассчитывали на сильный эффект, и ожидания оправдались. Такие вещи говорят игроку, что контролирует ход событий именно он.»
Графика редко упоминается в обсуждениях Deus Ex. Спектор замечает что со встраиванием геймплея РПГ в лицензированный движок Unreal – код, предназначенный скорее для быстрых шутеров, чем для эпических приключений, - были проблемы. Использование вручную анимированных персонажей тоже считалось неправильным. Но на самом деле главным в этой игре были сюжет, тематика и атмосфера. Как и в случае с 8-битной классикой вроде Elite и Lords of Midnight, здесь игроки заполняли пробелы, домысливали недостающие элементы, чему способствовала сама канва повествования, настолько притягивающая, настолько с душой и умело созданная. Deus Ex затрагивает наши потаенные страхи об устройстве мира, об истине, затуманенной заговорами, сокрытой двоемыслием, таящейся где-то рядом, вне нашей досягаемости.
989 Прочтений • [Обзор на игру Как создавался Deus Ex] [07.04.2012] [Комментариев: 0]