Возможно вы искали: 'PuzzLab'

May 15 2025 18:10:09
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Обзоры на игры » Обзор на игру Как создавался Deus Ex

Обзор на игру Как создавался Deus Ex

Оригинал статьи был опубликован в журнале EDGE

Перевод блистательно выполнили Virgil и Sleepy Emp.


Очень редко случается так, чтобы отличная игра без проблем прошла путь от зачатия до рождения. Большинству в процессе развития приходится в муках бороться за существование и непрерывно видоизменяться. А уж историю Deus Ex вполне можно назвать одной из самых тяжелых беременностей в игровой индустрии.

«Мысли об игре вроде Deus Ex начали посещать меня в 1994 году, тогда я работал в Origin,» - начинает рассказывать Уоррен Спектор. - «Меня утомили фэнтези и научная фантастика, я хотел создать что-то более приземлённое, близкое реальному миру. Несколько лет спустя Джон Ромеро предложил мне место в Ion Storm и возможность сделать «игру своей мечты». Полный желания развеяться, я решил, что более достоверный сеттинг и свободный подход к геймплею сыщут популярность даже у тех, кто никогда и не помышлял сыграть во что-то, сделанное хардкорным геймером для хардкорных геймеров.»


Предложение Ромеро было довольно смелым. К тому времени Спектор перебрался в Looking Glass Technologies – инновационную студию, на совести которой были Thief и System Shock, и которая собиралась вот-вот отбросить коньки, отчасти из-за стремления к перфекционизму. А тут назревал еще один эпический проект. Однако в сентябре 1997-го Спектор и полдюжины его бывших коллег по Looking Glass набросали первый дизайн-документ для Deus Ex, и Eidos согласились финансировать разработку.

Хотя с самого начала проект был ориентирован на свободный геймплей и возможность прохождения каждой миссии разными путями, ветераны Deus Ex вряд ли узнают ранний вариант сценария. «Первоначальный сюжет был безумной мешаниной из 25 миссий. В основе его лежала история о совершении государственного переворота путем введения чрезвычайного положения. Это, в свою очередь, ведет к исполнению серии административных указов и созданию теневого правительства в Маунт-Уэзер под отелем Гринбрайер,» - рассказывает Спектор.

«Всё так и было. Один из дизайнеров прочитал о Маунт-Уэзер на каком-то сайте и сказал, что она должна быть в игре. И в реальной жизни есть особые административные указы, действующие еще со времен Эйзенхауэра, в которых говорится: «Вот что нужно делать в случае чрезвычайной ситуации». Я начал изучать всевозможные теории заговоров, провел расследование, заставил юриста отыскать мне копии этих указов – за такое можно вполне полететь со службы. Всё это правда. Когда недавно прошло сообщение о том, что действовало теневое правительство, конгресс зашумел: «Как так? Почему мы не знали?» А в нашей студии все говорили: «Мы-то знали об этом еще три года назад!»


В планах разработчиков было включить в игру Белый дом в качестве доступной локации, но когда студия от этих планов отказалась, по интернету поползли слухи о вмешательстве правительства. «Поговаривали, будто нам велели удалить Белый дом потому, что мы были слишком близки к реальности. Мы и правда обнаружили необычные сведения об этом здании. Сопоставив фрагменты чертежей, общедоступные изображения и карты, добытые из разных источников, мы задумались: «Погоди-ка, вот тут пусто, тут какое-то несоответствие». Ни на одной из карт это место не было отмечено, но что-то же там должно быть? Думаю, мы наткнулись на нечто весьма странное, но в результате Белый дом был вырезан не по требованию правительства. Мы осознали, что исследовать пару тысяч маленьких комнат игроку будет просто скучно.»

Однако Спектор признаёт, что взаимодействие между Ion Storm и властями всё же было. «Как-то раз с Ion связывался какой-то человек из спецслужб, не уверен насчёт чего. А еще с нами связывалась одна правительственная организация после того, как мы запустили unatco.com [промо-сайт, нарочно сделанный в стиле настоящих правительственных сайтов; сейчас он не работает]. Мы разместили на сайте ссылки на несколько совершенно безобидных учреждений, и в день запуска на один из них был такой наплыв посетителей, что их сервер упал. Нам звонили их юристы...»

Вслед за Вашингтоном были порезаны и другие локации. Поездка в Россию, заброшенная космическая станция, база на Луне – всё это было упразднено по мере того, как кромсался дизайн-проект. «В ходе разработки большая часть сюжета тоже претерпела изменения. Дизайнеры осознали, что наши задумки были в целом неосуществимы в рамках наших возможностей.» Были и другие изменения: «После слепого тестирования другими студиями мы довольно сильно изменили систему умений и имплантантов. А на стадии ранней бета-версии мы осознали, что не задумывали повторную встречу игрока со многими NPC. В результате не выстраивались взаимоотношения между ними и игроком, и сюжет терял глубину. Так что мы паровым катком прошлись по сюжету, сделав так, чтобы многие персонажи из ранних миссий появлялись в игре снова и снова. То был важный момент в разработке игры, и он случился очень поздно.»


Даже базовую концепцию открытой симуляции пришлось постепенно переосмыслить. «Сначала мы хотели обеспечить открытый геймплей, проработав симуляцию относительно небольших пространств. Идея состояла в том, чтобы дать игроку больше возможностей, чтобы таким образом раскрывались заложенные нами идеи выбора, последствий и свободы действий игрока. В результате мы имеем большие по площади пространства, менее проработанную симуляцию, более традиционную игровую систему и большую зависимость геймплея от заложенных разработчиком ситуаций. Получилось, мне кажется, очень неплохо, но не так, как задумывалось изначально.»

Несмотря на изменения, структура геймплея с несколькими решениями задач всё равно оставалась революционной – о чем сегодня часто забывают, - когда каждая вторая игра предлагает скрытный и боевой подходы как стандартную фичу. Как вспоминает ведущий разработчик Харви Смит, несмотря ни на что игрокам была предоставлена огромная свобода. «Лишь потом мы заметили, что некоторые решения были встроены дизайнерами, в то время как другие неожиданно рождались из заложенных правил симуляции. Игроки понимали, как открыть запертые двери, убивая взрывающихся противников рядом с ними, тем самым сохраняя отмычки. Игроки догадались, как лазать по стенам, прикрепляя к ним мины-липучки и запрыгивая на них, уходя за границы карты. Наблюдать за подобными вещами во время тестирования – настоящее удовольствие.»

«Да, смотреть, как тестеры «ломают» игру, было здорово,» - продолжает Спектор. - «Нашей целью, помните, было убрать дизайнеров со сцены и поставить на нее игроков, так что нам пришлось смириться с тем, что игроки найдут способ решить проблемы вопреки нашим замыслам. Я как-то наблюдал, как тестер проходил миссию в версии для PS2, более чем год спустя после выхода игры на ПК, и он сделал то, что я до этого никогда не видел. Меня это просто убило. Я думал, что к тому моменту видел всё, но он в самой первой миссии попробовал новый подход к решению задачи – и он сработал. Было здорово.»


В Deux Ex вошло 12 огромных миссий, воплощенных в 79 картах. Сюжет проводит нано-аугметированного агента по борьбе с терроризмом Джей Си Дентона через Нью-Йорк, Гонконг и Париж. Он преследует, и, в конце концов, присоединяется к террористической организации, известной как Национальные Сепаратистские Силы (NSF). Несмотря на то, что действие происходит ближе к середине XXI-го века, сюжет делает отсылки к реальным событиям, организациям и исследованиям, выстраивая качественно проработанную вселенную. Как подтверждает Спектор, - «Почти всё в игре основано на небольших кусках информации об исследованиях в реальной лаборатории или «реальных» заговорах. В Deus Ex есть вещи, буквально вырезанные из газетных заголовков.» Здесь есть уместные отсылки к исследовательскому экономическому центру Дэвида Рокфеллера – Трёхсторонней Комиссии, растущей мощи глобальных корпораций и интеллектуальным группам протеста, вроде Adbusters.org (которые явно стали прообразом Силуэта) – все подтверждённые фактами и статистикой, взятыми из современных источников.

Что важнее всего, игра оказалось пророческой в отражении биологической войны и глобального терроризма. Иногда Спектор обнаруживал, что его команда была ближе к истине, чем считала. «Страшнее всего было, когда после 11-го сентября один из художников разослал письмо – тот, что сделал небо и фон для карты Нью-Йорка. Он сказал «Знаете, это было случайно, но кто-нибудь заметил, что я убрал башни-близнецы с горизонта?»

А на невидимом девелоперском фронте амбициозный зверь нарратива даже в урезанном виде не поддавался усилиям Ion Storm, пытавшимся удержать его в узде. «Команда в конце концов стала разбита на разные части,» - вспоминает Смит. - «Короче говоря, три разные группы пытались смастерить три разные игры. Так и был рожден Deus Ex.» Спектор соглашается: «Идея того, что мы сможем удовлетворить каждого, вне зависимости от того, какой стиль игры они предпочитают, выросла из внутренних конфликтов. Честно говоря, временами я чувствовал, будто моя главная задача – не дать разрозненной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга!»


Пока команда боролась с деталями сюжета и внутренними конфликтами, технические вопросы тоже давали о себе знать. Смит рассказывает: «ИИ был одной из главных трудностей. Это не просто мир врагов и союзников; некоторые персонажи могли менять сторону в зависимости от действий игрока. И это чрезвычайно всё усложняет. Я просто мечтаю создать игру, где все тебя ненавидят.» Но усилия были не напрасными. «Есть момент в игре, где ты встречаешься со своим братом и, если ты убил много людей в прошлой миссии, то он начинает разговор со слов «Ты сволочь!» Народ просто выпадал в осадок, видя, что он занимает особую моральную позицию, что он готов ее отстаивать, и что это зависело от действий игрока. Мы рассчитывали на сильный эффект, и ожидания оправдались. Такие вещи говорят игроку, что контролирует ход событий именно он.»

Графика редко упоминается в обсуждениях Deus Ex. Спектор замечает что со встраиванием геймплея РПГ в лицензированный движок Unreal – код, предназначенный скорее для быстрых шутеров, чем для эпических приключений, - были проблемы. Использование вручную анимированных персонажей тоже считалось неправильным. Но на самом деле главным в этой игре были сюжет, тематика и атмосфера. Как и в случае с 8-битной классикой вроде Elite и Lords of Midnight, здесь игроки заполняли пробелы, домысливали недостающие элементы, чему способствовала сама канва повествования, настолько притягивающая, настолько с душой и умело созданная. Deus Ex затрагивает наши потаенные страхи об устройстве мира, об истине, затуманенной заговорами, сокрытой двоемыслием, таящейся где-то рядом, вне нашей досягаемости.
1026 Прочтений •  [Обзор на игру Как создавался Deus Ex] [07.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Обзор на игру Как создавался Deus Ex Ukraine Vova 07.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка