Славное советское время щедро наградило нас многочисленным недостроем и просто заброшенными зданиями. Когда-то я каждое лето ездил на дачу, а рядом с ней был разорившийся колхоз. Там было много заброшенных коровников, ржавых тракторов и комбайнов, каких-то еще зданий непонятного назначения. Подростковая фантазия населяла эти места бомжами-каннибалами, беглыми уголовниками и коровами-мутантами. Кстати, зато там были самые настоящие «аномалии» - люки с навозом, в которые можно было провалиться и захлебнуться продуктами коровьей жизнедеятельности. Но очень уж эти места привлекали своей своеобразной романтикой.
Он очень испугался Выброса...
Сам-то я шутеры не очень люблю. Последней игрой этого жанра, которая мне действительно понравилась, был Doom 2. Но продукт наших украинских братьев, известный как S.T.A.L.K.E.R., заманил меня именно возможностью вновь побродить по заброшенным коровникам да пострелять в свиней-мутантов.
Ну, мы сейчас не будем вдаваться в подробности и вспоминать две предыдущие игры серии. Первый «Сталкер» был пробой пера, второй был неудачным экспериментом. Но бравые хлопцы из GSC не стали пасовать, а вспомнили поговорку о том, что кое-кто любит троицу.
Пулемет Дегтярева.
Итак, прошу любить и жаловать – Дегтярев, майор СБУ, красавец-мужчина и бывший сталкер. Был заброшен в Зону с целью выяснить причины провала операции «Фарватер». Разумеется, работает он под прикрытием и о своей истинной цели сообщит только военным в Припяти. Но самое забавное то, что никакого сталкерского прозвища вроде какого-нибудь «Митя Бегемот» у него нет. Все, кроме военных, будут называть его просто сталкером или «эй, ты». У меня бы такая личность сразу вызвала подозрения.
Наш майор оказывается посреди Зоны вполне неплохо экипированный (по сравнению со стартовым набором в «ТЧ» и «ЧН»). Чем же он будет заниматься? Опять лазить по подземельям, как Меченый? Или убивать легионы гопников и монолитовцев, как Шрам? Разработчики почесали репы и решили, что игрок волен сам решать, чего он хочет. То есть никто Дегтярева не заставляет бежать чередой сюжетных квестов, без которых невозможно раздобыть нормальную экипировку. Ровно как и нет необходимости кидаться на всё живое ради драгоценного лута. В «Зове Припяти» игроку предоставляется свобода действий, и он может заниматься простыми сталкерскими делишками – искать артефакты, охотиться на мутантов, прятаться от Выбросов. Кстати, артефакты, как и в «Чистом небе», невидимы без специальных детекторов. Первое время добыть их будет непросто - наш майор вряд ли переживет пару вспышек «жарки», - но зато добыча подарков Зоны стала делом действительно выгодным. Убраны заведомо бестолковые артефакты (если быть точнее, то изменены характеристики многих старых), а цены за их продажу заметно возросли. А еще разработчики сообразили, что если почти во всех модах внедрили возможность спать, то, значит, это людям зачем-то надо. Возрадуйтесь: Дегтярев может спать на базах сталкеров. Это очень полезно, так как ночью лучше на улицу без крайней нужды не выходить. Мало того, что темно, как у снорка в ухе, так еще и всякие гнусные монстры активизируются.
Мужик, дай мобилу позырить! Кубический сталкер в кислороде.
Следующим пунктом является «живая Зона». Конечно, это еще не «Космические рейнджеры», но прогресс налицо. Чем занимался среднестатистический сталкер в «ТЧ» и «ЧН»? Он сутки напролет сидел у костра, тренькал на гитаре и пытался затмить Петросяна своими анекдотами. Если появлялся враг и сталкер переживал эту встречу, то он садился задницей на труп врага и, созерцая мертвое тело товарища в костре, продолжал травить байки. Кошмар, другим словом. Еще одна разновидность сталкеров обитала в дикой местности, но срок их жизни редко превышал пять-десять минут. Они были не в состоянии отбиться от пары слепых собак, даже будучи одеты в экзоскелет. В «Зове Припяти» NPC подают признаки жизни. Они бродят по окрестностям, сталкеры перестреливаются с бандитами, «Долг» и «Свобода» - друг с другом. Возле аномальных полей достают детекторы и изображают бурную деятельность. Вечером же все возвращаются на базу, чтобы утром отправиться за новыми приключениями. В случае Выброса все бегут в укрытие. Очень весело, если к одному укрытию устремятся члены враждующих группировок. Также сталкеры стали немного сильнее и иногда способны отбиться не только от собак, но и от кровососов.
Кстати, монстры тоже не спят, а активно кочуют по карте. Иногда спавнятся новые, более сильные твари. Особенно они любят появляться ночью. Разработчики добавили двух «новых» монстров (на самом деле они были еще в ресурсах «ТЧ», но в игре не встречались) – химеру и бюрера. Они не только новые, но и чертовски опасные противники с уникальным AI. Химера, например, может убить Дегтярева с двух ударов, если тот, конечно, будет стоять на месте, как истукан. Еще один условно новый монстр – тушкан. Говорят, что они где-то водятся в «ТЧ», но я ни разу не видел. В «Зове Припяти» эти твари частенько попадаются в окрестностях завода «Юпитер».
Дегтярев, слава богу, ни в какие группировки вступать не может. После «Чистого неба» это как бальзам на душу. Самое интересное, что к игроку даже бандиты нейтральны, если только он сам на них не нападет. Максимум, чего можно добиться, - так это получить «титул» друга какой-нибудь из группировок. Но даже это не сделает вас врагом ее конкурентов! Кстати, в игре есть довольно много достижений, которые отмечаются в ПДА Дегтярева, и часть из них взаимоисключающие. Достижения даются за выполнение некоторых квестов и отдельные действия игрока (слабо пережить три Выброса и стать «Отмеченным Зоной»?). Иногда достижения ничего не дают, кроме удовлетворенного самолюбия. Но зато почти всегда они влияют на финальный мультик игры.
В оружии я не силен, но могу сказать, что оно подверглось некоторой переработке. НАТОвские автоматы перестали заклинивать после каждых трех очередей. Дробовики стали реально полезным оружием из-за обилия мутантов, любящих познакомиться с майором поближе. Снайперские винтовки, увы, в «Зове Припяти» малополезны. Разве что им есть применение в самой Припяти, где гуляет много зомби и фанатиков из секты «Монолит». Добавлены новый дробовик и тяжелый пулемет. Убойная сила у пулемета большая, но он долго перезаряжается, много весит и к нему очень сложно найти патроны.
Еще хочется отдать авторам должное за ряд весьма колоритных сюжетных NPC. Техник-алкаш Кардан, добродушный сталкер-грузин Вано, «перевоспитавшийся» монолитовец Бродяга и многие другие персонажи вышли настолько яркими, что начинаешь симпатизировать им, как живым людям. В игре есть момент, когда Дегтярев ведет группу сталкеров через подземелье к Припяти. И они не просто бредут и стреляют в монстров! Они комментируют происходящее, дают советы, переговариваются, реагируют на смерть товарищей. Черт, после этого я приложил все усилия, дабы довести их живыми и здоровыми до намеченной цели!
Финальный Выброс.
Ну а теперь, с вашего позволения, немного критики. Авторы взахлеб рассказывали об огромных локациях. И это действительно так – Затон, Янов и Припять размерами не уступают болоту из «Чистого неба». Но локаций-то всего три на всю игру. Есть еще одно подземелье – очередная секретная лаборатория, наводненная бюрерами и полтергейстами (и пара маленьких подземелий под Затоном и Яновом, которые не являются отдельными локациями). Несмотря на циклопические размеры, этого мало. Даже отвлекаясь на второстепенные квесты, можно обойти всё за день-два. А в Припяти даже интересных объектов для исследования почти нет – все сплошь квестовые. Ну и, конечно, сюжет. Начало-то, вроде бы, вполне себе нормальное. Загадка крушения пяти вертолетов, интрига. Интерес будет подогрет, когда Дегтярев и военные заговорят о некой загадочной силе, управляющей сектой «Монолит». Появление загадочных наемников, которые преследуют какие-то неведомые цели. Игрок уже начинает предвкушать лихой сюжетный поворот… И тут мы встречаем Стрелка (он же Меченый), который начинает рубить правду-матку. О, нет, продолжать не буду. Предлагаю разочароваться в сюжете самостоятельно. И не то я пресытился, не то оно действительно так – «Зов Припяти» уступает по атмосферности «Теням Чернобыля». Или меня после лаборатории Х-18 уже сложно чем-то напугать в этой линейке игр? Зато Припять хорошо получилась. Атмосфера заброшенного города передается отлично, особенно если вслушаться в музыку. Жалко только в дома нельзя заходить, чтобы полюбоваться брошенными тапочками и забытыми игрушками (правда, не уверен, что в реальной Припяти оно осталось – всё на сувениры давно растащили).
Притомились, косатики?
Тут еще народ жаловался, что аномалии теперь не понатыканы посреди дороги, а сосредоточены в некие «макроаномалии». Хорошо это или плохо – не знаю. Лично мне оно играть не мешало. Кстати, в отличие от предшественников, «Зов Припяти» вышел почти без багов. Мною замечены только три: зависающие в небе трупы ворон, проваливающиеся сквозь пол предметы и вылет игры из-за начала выброса при переходе в Припять. По сравнению с «Чистым небом» она просто идеальна.
Итог: с третьей попытки GSC смогли сделать добротную игру. Из всех обещанных когда-то фишек не хватает только вождения транспорта. Единственный жирный минус – детсадовский сюжет и короткая продолжительность.
1269 Прочтений • [Обзор на игру S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти] [07.04.2012] [Комментариев: 0]