Представляем вашему вниманию интервью с двумя известными игродеятелями, взятое французским девелопером Эриком Вьено. Пожалуй, участников дискуссии не нужно представлять. Ах, ну раз вы настаиваете...
Джордан Мехнер начал свою карьеру разработчика в середине 80-х, во время учёбы в колледже, где он создал один из первых файтингов в истории КИ, Karateka, а позже, в конце 80-х, кинематографичный Prince of Persia, который и принёс Джордану известность. Его следующим большим проектом стал The Last Express - гениальный и инновационный квест в декорациях восточного экспресса в последние дни мира 1914-го, не получивший должного признания в своё время благодаря кончине издателя. В начале 2000-х, Джордан стал работать над новой игрой про персидского принца, - Sands of Time, которая вновь заставило напечатать знакомое имя на первых полосах изданий. Помимо этого, он занимается кинематографом, в конце мая должен выйти на экраны фильм Prince of Persia.
Эрик Чахи тоже получил известность в конце 80-х, работая на Delphine Software. Его Another World, признана одной из лучших игр для ДОСа, что трудно отрицать, учитывая ошеломляющую графику и анимацию, заставки, общее разнообразие геймплея, и другие, отягчающие челюсть обстоятельства. Далее он работал над известным платформером Heart of Darkness, который был не очень тепло принят из-за того, что дата релиза всё время переносилась и в итоге, игра выглядела устаревшей, несмотря на кропотливо сделанную анимацию. Чахи вернулся к разработке игр в середине 2000-х.
Вы оба создали игры, впоследствии ставшие культовыми. Prince of Persia начал одну из самых эффектных игровых серий, а Another World многие критики считают одной из первых художественных работ в нашей сфере.
Ещё больше поражает, что они являются результатом труда практически одного человека. Как вы считаете: такой подход возможен сегодня? Есть ли в индустрии место для авторских проектов?
Джодан Мехнер: Я абсолютно уверен, что одному человеку и сегодня по силам создать игру, которая окажет серьёзное влияние на всю индустрию. Уровень доступных технологий, инструментов и мгновенная сеть распространения по всему миру через интернет – небо и земля по сравнению с тем, с чем мы работали в 80-е. Не то чтобы это упрощало создание игры, но нам и в то время было нелегко.
Эрик Чахи: Однозначно. Я полностью согласен с тобой, Джордан. Можно выдавать прекрасные работы, обладая скромными возможностями; необязательно идти по пути создания многомиллионных блокбастеров.
Another World За последнее десятилетие разработка видеоигр превратилась в целую индустрию. Стало ли это причиной вашего отдаления от этой сферы?
Д.М.: Я делаю где-то по одной игре каждые пять или семь лет. Негусто, но изменения в индустрии тут ни при чём. Моя проблема в том, что я также люблю снимать кино, писать сценарии и комиксы, и на всё времени не хватает. Та же проблема была у меня и в 80-е, когда приходилось искать баланс между программированием Karateka и Prince of Persia, учёбой в колледже и написанием первого сценария.
Э.Ч.: В моём случае индустриализация разработки игр была лишь одной из причин. Достаточно сказать, что после Heart of Darkness мне нужно было сделать перерыв, очистить сознание и направить мысли в другие области.
Направление, в котором двигалась индустрия в конце 90-х, отодвинуло желание создавать новые игры на второй план. Наше поле деятельности претерпевало значительные изменения, пока маркетинг устанавливал свою железную хватку. Однако это не помешало мне со временем вернуться к делам. Мне просто нужно было немного отдохнуть.
В наши дни всё куда более организованно. Я со своей командой работаю над новой игрой уже полтора года. Кстати, Джордан, у меня прямо противоположная проблема: когда я начинаю работать над игрой, я просто теряю голову. Ни о чём больше думать не могу, пока не завершу работу над проектом, просто всё из рук валится.
Prince of Persia В глазах многих разработчики игр – гики, прилипшие к экранам мониторов, но вы оба занимаетесь вещами, весьма далёкими от видеоигр: Эрик увлекается рисованием и изучением вулканов, а Джордан интересуется тамплиерами, комиксами и кинематографом. Вы используете эти увлечения как источник вдохновения, или видеоигры – это всего лишь один из многих ваших интересов?
Д.М.:Во всех творческих сферах что-то новое рождается от слияния вещей, которые до этого никому в голову не приходило совмещать. Если вы просто с головой погрузитесь в одну выбранную форму искусства, будь то игры, кино, комиксы или что-то ещё, ваша работа может стать лишь отражением того, что делают другие, вместо того, чтобы открывать что-то новое. Игра должна быть о чём-то своём, а не просто о других играх.
Э.Ч.: Игры должны иметь источник вдохновения. Интерактивные составляющие, формирующие игру, полагаются на символы, коды, поведения, правила, перспективы, точки зрения и эмоции – всё, что мы получаем вне мира видеоигр. Всё это справедливо, если только вы не наметили сделать абсолютно абстрактную игру.
Как и другие выразительные формы, игры не могут существовать в вакууме, не могут питаться сами собой. Создатели видеоигр черпают вдохновение из реального мира, из своих увлечений. Все эти элементы перевариваются в подсознании до тех пор, пока не обретут чёткую форму, невзирая на то, окажутся они полезны или нет.
Как вы думаете, что должно служить основным стимулом для гейм-дизайнера?
Д.М.: В создании игры, фильма или комикса для меня движущей силой является желание рассказать историю, создать мир и персонажей, которые оживут в воображении игроков и подарят им незабываемые впечатления. Наибольшую радость я испытываю, когда люди рассказывают мне, что годы назад, в определённый период своей жизни, они играли в одну из моих игр, и до сих пор хранят об этом воспоминания.
Между играми, фильмами и комиксами существует различие в подаче сюжета. В случае с играми мы сами зарабатываем себе впечатления по мере прохождения. В комиксах же и фильмах нам их просто преподносят посредством изображений.
Heart of Darkness
Э.Ч.: Основная задача - предоставить игроку такой мир, где упор сделан на интерактивность, где рамки, поставленные дизайнером, будут давать достаточно свободы выбора, чтобы не мешать получению уникального игрового опыта.
Эти выборы могут влиять на историю, а могут и не влиять — не обязательно что-то рассказывать, не обязательно даже давать персонажу физическое воплощение. Вашей целью могут быть чистое развлечение, философские размышления, чувство, цвет, впечатление: тут нет правил, возможно всё.
Так что у нас есть то, что игрок получает во время игры, мгновенную отдачу, и то, что остаётся после того, как игра окончена. Посредником между ними становится память игрока. Однако в конечном счёте самым важным остаётся поддерживать в игроках интерес!
Над чем вы сейчас работаете?
Д.М.: В данный момент я пишу киноадаптацию Фатома, комикса покойного Майкла Тёрнера, с Меган Фокс (Трансформеры) в главной роли. Работа интересная – я впервые адаптирую чужой материал для сценария, а не создаю что-то своё.
Также я пишу антологию комиксов Принц Персии, иллюстрированную шестью разными художниками, которую Дисней опубликует в апреле 2010 года как часть продвижения фильма Принц Персии.
И ещё трилогию комиксов для First Second Books, иллюстрированную Люеном Фамом и Алексом Павилендом, там оригинальный сюжет, исторические приключения в стиле Александра Дюма, Франция 14 века — первый выпуск тоже появится весной 2010. Есть и несколько других проектов, в которых в некоторой степени пересекаются сферы видео игр, кино и комиксов, но о них слишком рано говорить, они ещё в зачаточном состоянии.
The Last Express
Э.Ч.: О текущем игровом проекте без разрешения издателя я говорить не могу. Да и к тому же я предпочёл бы подождать, пока он окончательно не сформируется.
Вы всё ещё играете ради собственного удовольствия? Какие жанры вы предпочитаете? Какие игры вам понравились из последних?
Д.М.: В основном я играю в казуальные игры. Хотя я преклоняюсь перед красотой и техническими достижениями сегодняшних консольных игр, мне трудно уделять 8-10 часов, чтобы освоить одну игру, не говоря уж о двадцати.
Э.Ч.: Согласен. Да и к тому же многие игры однообразны. Я и сосчитать-то не могу, сколько из купленных мною игр я забросил, так и не пройдя до конца. Последней пройденной игрой была Soul Bubbles на DS – действительно потрясающая вещь.
Но честно говоря, мне более интересен другой тип игры. Сегодня я получаю большее удовольствие от театра. Игра на сцене с другими людьми даёт замечательные впечатления, взаимодействие носит более изысканный характер, от этого получаешь непосредственное удовольствие, и театр никогда не прекращает открывать новые формы...
Что вы думаете о современных разработках? Какие современные разработки вы считаете важными и почему?
Д.М.: Не припоминаю, чтобы ещё когда-нибудь столь огромная доля ресурсов игровой и киноиндустрии шла на сиквелы, римейки и лицензии. Я считаю, сейчас, как никогда раньше, стало трудно заинтересовать крупных издателей игр и киностудии новым материалом или сценарием.
Э.Ч.: Это верно для игр с большим бюджетом. Но в то же время, способы распространения теперь более эффективны, чем раньше, и вполне доступны инди-разработчикам, так что шансы в итоге уравниваются.
И если уж говорить об эволюции, перед нами встаёт огромное количество систем и интерфейсов. Интерфейс – это физическое соединения с виртуальным миром игры, но также ограничение, которое жёстко задаёт способ взаимодействия.
Чтобы изменить способы взаимодействий, необходимо переосмыслить суть игры, чтобы, в перспективе, иметь возможности для инноваций. Потеря привычных путеводных нитей заставляет искать новые возможности.
Prince of Persia: Sands of Time Вы оба высокого мнения об игровом дизайне и считаете его авторской работой.
Можете ли вы назвать современных дизайнеров, подпадающих под эту категорию?
Э.Ч.: Да. Фумито Уеда, например, или Кеита Такахаши, Джонатан Блоу, Дженова Чен. Эти творцы посредством видеоигр, преодолевают рамки простого развлечения. Даже иногда базируясь на классической механике, их творения обретают индивидуальность. Искренние и яркие работы.
И теперь неизбежный вопрос: если бы вы могли дать один совет начинающему дизайнеру, что бы вы сказали?
Д.М.: Один мой друг из другой сферы недавно дал мне такой совет. Он сказал, что большинство людей подходят к вещам на «раз-два-три».
«Раз» — это первое вдохновение, видение, воодушевление. «Раз» - золото, волшебство, желанное всеми.
«Два» — это все те причины, по которым игра не сможет появиться на свет, не будет продаваться или работать. Это все трудности – технические, финансовые, организационные, которые надо решить.
«Три» — это этап создания.
Большинство застревают на пункте «два». И мой друг посоветовал идти в другом порядке: «1-3-2». Пропустите второй шаг и переходите сразу к третьему. Никогда ничего подобного не слышал, но вот, если подумать, всё, что мне удавалось в жизни, что радовало, я сделал на «1-3-2». Так что таков будет и мой совет.
KaratekaЭ.Ч.: Моим советом будет создавать игру, используя все имеющиеся средства. Под которыми я понимаю создание набора правил в рамках ваших возможностей. Создать набор правил, создать прототип и изучить его - единственный способ оценить, получиться игра интересной или нет.
Если взять упрощённый пример, можно сделать настольную игру, для которой не требуется вообще никакого программирования, только идеи. Если есть небольшая команда, где у каждого члена несколько обязанностей, правила должны быть достаточно гибкими, чтобы соответствовать технологиям и доступному времени. И конечно, повторяйте, повторяйте.
Джордан, в твоём совете что-то есть, но он не до конца мне понятен. Ты говоришь, что вдохновение должно рождаться в процессе творения? Идеи и интуитивные решения, пусть даже не связанные вместе, должны рождаться из некоего общего ощущения? А затем эти кирпичики складываются в чёткую концепцию? В таком случае, является ли концепция результатом набора идей и вдохновения?
Д.М.: Под 1-3-2 я имею в виду, что не надо растрачивать энергию и силу начальной идеи, становясь своим собственным критиком на ранней стадии (что будет шагом №2). Напротив, нужно сразу перепрыгивать с шага 1 к шагу 3 — начинать предпринимать нужные шаги, чтобы воплотить свою идею в жизнь, пока есть прозрачность и сильное стремление, рождённое вдохновением.
Позже, конечно, ты начнёшь понимать, где проблемы и огрехи, и придётся с ними разбираться; но справиться с ними будет проще, потому, что проект уже придёт в движение. А задумавшись о препятствиях в самом начале, можно легко отговорить себя браться за работу.
Э.Ч.: А, теперь ясно, что ты имеешь в виду. Я вспомнил разработку Another World, - тогда процесс созидания состоял в первую очередь из экспериментирования с идеями. Сегодня в индустрии прослеживается тенденция к теоретизации и рационализации процесса создания, что оставляет проекту мало шансов пройти по пути 1-3-2. Заставляет задуматься, правда...
Перевод выполнен: Virgil и Dark Savant.
815 Прочтений • [Интервью с Эриком Чахи и Джорданом Мехнером] [07.04.2012] [] [Комментариев: 0]