Компания Event Horizon не слишком известна среди любителей RPG, и, на мой взгляд, совершенно зря. В «золотой век» RPG (1992-93 годы) этот творческий коллектив отметился выпуском пары игр (The Summoning и Veil of Darkness), которые отнюдь не затерялись на фоне правивших тогда бал трех великих серий – Ultima, M&M и Wizardry. Тем не менее, сейчас эти игры довольно-таки незаслуженно (по крайней мере, предмет данного обзора) забыты на фоне грандов. Попробую слегка исправить это недоразумение.
Известны четыре игры от Event Horizon. После выпуска последней из них (а это, собственно, и есть предмет данного обзора) компания официально прекратила своё существование - но лишь затем, чтобы на горизонте событий заблистало новое имя - DreamForge Intertainment, Inc., компания, созданная теми же людьми, имена которых стоят того, чтобы их назвать: Thomas Holmes, Christopher Straka, James Namestka. "DreamForge - как много в этих тайтлах для глаз ролевика сплелось...": Anvil of Dawn, Dungeon Hack, Menzoberranzan, серия Ravenloft... но это уже совсем другая история.
Эти четыре игры от Event Horizon объединяет многое: все они в той или иной мере являются ролевыми, все базируются на похожем интерфейсе (который довольно оригинален и, как мне кажется, очень хорош) и все, насколько можно судить, погоняв их полчаса-час, стоят того, чтобы как минимум потратить на них несколько ненужных вечеров; как максимум же - провести пару уютных недель в компании с прекрасной игрой.
Первая из них – Dark Spyre – вышла в 1990 году и представляет собой симпатичную ролевушку с видом сверху и средненькой, по меркам девяностого года, EGA-графикой. Именно здесь появилась впервые особенность интерфейса игр от Event Horizon: панель персонажа занимает нижнюю треть экрана и может выдвигаться при зажатой клавише мыши, открывая инвентарь. Кому как, конечно, да и не слишком удобно эта фишка была реализована именно в Dark Spyre, но для девяностого года это выглядело как минимум стильно. В игре приличное количество аркадных элементов, но RPGшный аспект достаточно силен. В качестве интересного факта: при генерации персонажа его можно сделать левшой либо правшой, причем в зависимости от того, в какой руке персонаж держит оружие, урон будет разным. Мелочь, а приятно.
Следующей игрой компании стала Dusk of the Gods (1991), посвящённая скандинавской мифологии. Тоже замечательная в своём роде игра, запоминающаяся очень солидной даже по тем временам продолжительностью, обилием божеств, у которых игроку постоянно приходится быть на побегушках, да презанятным процессом генерации вашего "альтер эго". Тем не менее, графический движок, перекочевавший из Dark Spyre почти без изменений, ещё в 1990 году можно было считать морально устаревшим, да и огрехи боевой системы (см. The Summoning) несколько портили впечатление от игры.
Затем была The Summoning, вышедшая в 1992 году. Сюжет, как и в куче подобных игр, повествовал о некоем чернокнижнике, вздумавшем поработить весь мир, ну и так далее. Главгероя срочно телепортируют в подземелье к врагу, снабдив копьем, свитком, куском пергамента и яблоком (!). Для успешного прохождения нужно было разыскать ржавый артефактный ковыряльник, который с каждым ударом становился сильней. По сути, игра – чуть аркадная изометрическая RPG/Adventure в подземельях, вполне увлекательная за исключением немного дурного комбата в стиле «а ты налей и отойди» - с подбеганием к врагу, запихиванием клинка ему в мягкие ткани и последующим отбеганием на безопасное расстояние во избежание ответных действий. Иной раз было непросто развернуться к врагу лицом, что раздражало. Второй момент заключался в интересной, но, прямо скажем, несколько геморройной магической системе, основанной на жестах рук. Для кастовки требовалось выполнить определенную последовательность жестов, для особо продвинутых спеллов число их, по слухам, доходило аж до 12, и без опыта игры в Мортал Комбат поначалу было туговато. Многим это, впрочем, нравилось; вроде отсутствия миникарты в Eye of the Beholder: кому-то неудобно, а кому-то – хардкор. Нельзя не упомянуть замечательно сделанный этап генерации персонажа, совмещенный с сюжетным «роликом». Сделан атмосферно и на совесть, прекрасно, на "пять с плюсом" вводит в игровой процесс. Кстати, позднее он, насколько помню, был почти вчистую слизан в более поздней Anvil Of Dawn - да-да, от тех же самых DreamForge.
Наконец, теперь собственно о Veil of Darkness.
Игру предваряет приятно сделанный сюжетный ролик. Игрок выступает в роли пилота самолета. Пролетая над Карпатскими горами, самолет терпит крушение, организованное проживающим внизу старым, могущественным и крайне недобрым вампиром по имени Каирн.
Вражина злорадно хохочет. Две светлые точки в левой части окна – наш падающий самолет.
Злодей правит маленькой долиной, затерянной в горах и полностью оторванной от внешнего мира; небольшое население долины ничего не знает о внешнем мире и постепенно вымирает вследствие организованного вампиром тихого геноцида. Нетрудно догадаться, что самолет падает в долину, герой, подобранный местными жителями, остается жив, более того - просыпается с утра в мягкой постели, над которой склонилась симпатичная девушка. Тут-то и начинается собственно игра. Следует небольшая скриптовая сценка, сопровождающаяся разговором с барышней, которая оказывается дочкой хозяина дома. Разговор оказывается коротким – “Father will explain everything”, после чего игрок оказывается предоставлен самому себе. Выходим в коридор с кучей дверей и тыкаемся в первую попавшуюся – на что игра выдает сообщение следующего содержания: “Hello game player! From time to time there will be doors behind which there is nothing important. In that case I will print the message ‘There is nothing important behind this door’ so that you know you do not need to figure out how to get past the door. Enjoy Veil of Darkness!”. Да, игра очень дружелюбно относится к игроку, и даже в сложные моменты (которых здесь навалом) не возникает ощущения халтурного отношения создателей игры к тому, кто будет играть в их детище (и это в отличие от многих и многих титанов современного игростроения). Всё крайне добротно… но обо всем по порядку.
Местный бар. Здесь придется бывать ух как часто.
Предысторию я уже изложил вкратце. Сюжет игры не выглядит дико оригинальным, но он весьма неплох и очень хорошо подается, придавая игре замечательно сработанную атмосферу обреченности, нависшей над местом, куда довелось угодить игроку. Из разговора с хозяином дома, Кириллом, узнать многого не удается: тот просит о небольшой услуге – вернуть молоток, который он одолжил одному из жителей деревни, Эдварду. Поиски молотка перерастают в историю о вервольфе, наводящем страх на деревню, причем вервольф, похоже, является одним из местных жителей. Молоток, впрочем, находится довольно быстро... а ведь еще не мешало бы взглянуть на место крушения своего самолета. И не стоит забывать о существовании повелителя долины, волей которого вы и оказались здесь.
Что касается жанровой принадлежности игры, то тут я в некотором недоумении; причина этого, надеюсь, будет ясна из дальнейшего изложения. С одной стороны, это типичный квест, с другой – RPGшности здесь столько, что с лихвой хватит на большинство современных игр. Всё это позволяет классифицировать игру следующим образом: Adventure/RPG с доминированием первой составляющей, но в целом предназначенная именно для поклонников RPG. Ну а теперь – да будет позволено мне рассмотреть эти составляющие отдельно.
Итак, перед нами адвенчура, или, по-простому, квест. Значит это, что продвигаться по сюжетной линии придется не столько размахивая двуручным дрыном 4d5+8, сколько напрягая извилины. Не надо шарахаться в сторону – пиксельхантинга не будет, разухабистых путешествий верхом на курице по канату, протянутому через пропасть (Monkey Island), также не завезли. Просто без активного использования головного мозга подавляющее большинство задач в игре может оказаться неразрешимым.
Такой пример из игры. Необходимо помочь проклятому монаху, который обречен беспрерывно сидеть за столом и писать золотым пером, от которого не может отнять руки, причем монаху известно решение проблемы, но именно об этом он не может вам ничего сообщить. Вы уже догадались, как это сделать (я привел всю необходимую информацию)? А я вот не сразу допёр, признаться, хотя решение очевидно.
Упомянутый монах – избавился от пера и тут же уснул.
В общем, задания ориентированы на сообразительность и в массе своей непросты. При этом, когда спустя 6 часов находишь отгадку (к этому времени раздражение достигает апогея), приходится гулко бить себя по голове и недоумённо кривить рот: “Как же я сразу не догадался!”. Наличествует в игре также сбор предметов и разнообразная возня с ними.
Кстати, все необходимые для прохождения квесты в художественной форме описаны в пророчестве, которое даст Кирилл после того, как вы вернете ему молоток, - при условии, конечно, что вы сообразите, как это сделать.
Комбат в игре есть, причем его достаточно, а во многих местах вступать в бой совершенно необходимо – так, например, в подземных лабиринтах (которые прибыли прямиком из The Summoning), да и не все задачки в игре решаются квестовым способом. Того же оборотня, когда он будет, наконец, выявлен, придется банально "мочить" (серебряные пули приготовьте!). Некоторые монстры (скелеты, светляки, духи и другие) не убиваются обычным оружием.
Битва со светляками. Они валятся только кленовым посохом, который я неосмотрительно выкинул.
К слову говоря, в начале игры игроку предлагается выбрать один из трех вариантов: full, simplified или easy combat (видимо, это было реализовано после неудобств комбата в The Summoning; я играл на упрощенном, чего и всем советую).
Особенность любой игры жанра RPG – ролевая система. В Veil of Darkness ее… нет! Шутки в сторону: когда я впервые сел играть, то обнаружил сей досадный фактик только на пятом-шестом часу игры, при этом я был уверен, что играю именно в RPG! Прокачки как таковой замечено не было. Никаких тебе статсов, скиллов, экспы, на оружии честно написано “can do xx points of damage”. Хотя вот во время комбата мелькают сообщения типа “rolled столько-то” – значит, какие-то кубики таки прокидываются. Не в этом дело. Ролевой игре просто некуда деваться без поглощающей игрока атмосферы, вживания в роль – а здесь с этим полный порядок. По данному вопросу больше ничего не буду писать, в конце концов, описывать атмосферу, а уж тем более по-настоящему хорошо воссозданную, – дело довольно бессмысленное.
Место крушения.
Диалоговая система просто-таки радует душу (по крайней мере, мне – довольно попсовая система типа “дерево диалогов”, которую ныне пихают везде и всюду, уже набила оскомину) и основана на ключевых словах. Нет, это не рудимент, наблюдаемый в Wizardry 8, Wizards&Warriors или Daggerfall – диалоги в Veil of Darkness ближе к серии Ultima (вплоть до шестой части). Принцип этой системы – в опросе собеседника посредством ключевых слов, которые игра предлагает сама (в диалоге подчеркнуты красным), либо игрок может вводить тему самостоятельно. Как пример – в разговоре с Кириллом в начале игры он говорит вам попросить у слуги денег (coins), но в разговоре со слугой тема “coins” не всплывет, если вы сами ее не зададите (в The Summoning, кстати, точно такая же фишка с монетами)! Или, скажем, в разговоре с любым жителем деревни его можно огорошить словами “You are Werewolf!” (ключевое слово “werewolf”; при этом наш герой делает потешно-грозное лицо) и посмотреть на его реакцию на это обвинение. По сравнению с Ультимой система, конечно, сильно упрощена и не оставляет особого простора в выборе тем, но здесь она смотрится идеально.
Инвентарь.
Наконец, настало время перейти к технической реализации всего вышеописанного – графике, звуку и прочему. Графический движок без видимых изменений перекочевал из The Summoning и выполнен в довольно неплохой и приятной на вид изометрической проекции. Графика не выдающаяся, но в то время, когда я только начинал интересоваться старыми игрушками, она меня не отпугнула (а вот Dark Sun, к примеру, отпугнул). Все предметы и персонажи выглядят очень аккуратно, а цветовая гамма подобрана весьма удачно (в качестве антипода вспоминается убожество графического дизайна в плане подбора палитры – первый (современный, а не голдбоксовское ископаемое) Neverwinter Nights) и изобилует сочными цветами там, где это уместно.
Звук в игре сделан на весьма неплохом уровне. В заставке музыка довольно монотонна, но в игре она выполняет свою основную роль – поддержание атмосферы – просто на ура, мелодии замечательны.
Про интерфейс я уже упоминал (выдвигающаяся панель), свои похвалы он успел получить. Подробности можно узреть на скриншоте выше. Управление – мышь либо клавиатура.
В качестве приятной мелочи упомяну еще о возможности записи всего игрового текста в отдельный текстовый файл – дабы можно было перечитать и порадоваться.
Так стильно выглядит здесь Game Over. Отважный лётчик забит скелетами перед вражеским замком.
Вот и всё, пожалуй, что можно сказать про эту замечательную игру в первом приближении. Если кто-то захотел ознакомиться во втором приближении али, тем паче, проверить истинность написанного выше – играйте, оно того, безусловно, стоит.
671 Прочтений • [Обзор на игру Veil of Darkness] [07.04.2012] [Комментариев: 0]