"Так вот, этот самый Лавкрафт очень много писал о других измерениях... которые соприкасаются с нашим. Там живут такие бессмертные чудища, которые одним своим видом могут свести человека с ума... И вот тогда мне приходят совсем уж странные мысли. И особенно ночью, когда за окнами темно, как сейчас. Например, что наш мир - такой уютный, нормальный, разумный мир, - похож на большой кожаный мяч, надутый воздухом. Но в каких-то местах эта кожа сильно протёрлась. И барьеры там тоньше и уязвимее. Понимаешь?" С. Кинг “Крауч-Энд" (из цикла "Ночные кошмары и фантастические видения")
На свете есть такие места, которых нужно избегать любой ценой, - они неохотно расстаются со своими тайнами и смертельно опасны для любого, вторгшегося на их территорию. Одно из них - маленькая заброшенная станция Довертон, живущая своей ирреальной жизнью где-то на границе света и тьмы, по своим законам и правилам, и заколоченные двери прилегающего отеля с радостью распахнутся перед новым постояльцем - ведь, скорее всего, он останется здесь навсегда, вместе с остальными. Это место, где прошлое и настоящее тесно переплелись между собой, и нет грани, разделяющей реальность и жуткое пробуждение другого мира; это место, где по чьей-то небрежности так и осталась приоткрытой дверь в давно ушедшие дни: всего один шаг, одно движение, - и можно прожить яркие, или пугающие, или странные мгновения жизни другого человека; это место, где в туннелях всё еще можно услышать стук колес приближающегося призрачного поезда по заваленным многолетним хламом рельсам; это место, где на обветшалых и разрисованных граффити стенах плакаты всё еще сообщают сквозь годы о пропавшей девочке Эми Хэвен, которая никогда не будет найдена живой; это место, где оставила едва различимый след исчезающая надежда. Надежда на то, что тьма наконец отступит. И прошлое навсегда уйдет вместе с теми, кому больше не место среди живых...
История Dark Fall'a началась в 2000 году - именно тогда любители мистики, расследований из области паранормальных явлений и беспросветно мрачных сюжетов смогли впервые совершить путешествие на потерявшуюся во времени и пространстве станцию. Джонатан Боакс - тот самый человек, благодаря которому это путешествие и стало возможным, - Dark Fall: The Journal целиком и полностью его творение. Идея с проклятым отелем и станцией была почерпнута из реальной жизни - заядлый путешественник и талантливый фотограф, Боакс однажды наткнулся на подобную затерянную и скрытую от людских глаз местность. Всё, что оставалось сделать, - поместить случайно обнаруженное прошлое в игру, наделив его определенными чертами, и отправить добровольца раскрывать придуманные тайны одну за другой, - с чем Джонатан в полной мере и справился, причем совершенно самостоятельно. Сюжет игры, однако, не явился масштабным литературным открытием, предложив вполне стандартный набор — ночной звонок брата, лепечущего что-то о призраках и странностях в забытом богом отеле, скорейший выезд на место происшествия, пустые комнаты, из которых таинственным образом исчезли все постояльцы, не взяв ничего из своих вещей. Но пустота отеля - лишь видимость: очень скоро станет понятно, что здесь присутствует жизнь другого рода, и герою, наряду с поисками пропавшего брата, предстоит покопаться в прошлом и попытаться разгадать мрачные тайны. Но предложенный простор для размышлений, истории исчезнувших людей, бережно хранимые их дневниками, масса информации, которую нужно читать, понимать, подвергать анализу, сама атмосфера этого места неожиданно заставили буквально "проглатывать" загадки одну за другой, потеряв счет времени, в надежде получить ответ.
Вслед за первой частью последовала и вторая, с другим сюжетом и историей, начавшейся ранее вышеописанных событий. В Dark Fall: Lights Out картограф прибывает в небольшое поселение на побережье Корнуолла. Его задача проста - внести изменения в карту побережья, но пройдет всего пара дней, и молодому человеку придется столкнуться с силами, которым нет и не будет логического объяснения. Покинув медленно погружающееся в туман и мрак поселение, Бенджамин (картограф) направляется в одиночку на гаснущий маяк, не обозначенный ни на одной карте. Ничего, на первый взгляд, не предвещает беды, и внешне все выглядит так, словно живущие там люди отошли буквально на минуту, и вот-вот вернутся. Картограф и понятия не имеет, какое путешествие ему предстоит совершить - не только в пространстве, но и во времени: между прошлым - настоящим - будущим, чтобы в конце пути постичь саму природу зла и тьмы и безвозвратно измениться самому.
You arE not alone. i Am neaR
Do you remEmber this plAce? THink hard
И вот снова - возвращение в безумный и призрачный Довертон, в котором течение времени словно остановилось, притихший и выжидающий в темноте. Мягко перекатываются пустые бутылки под ногами, шелестят обрывки газет и сорванных со стен плакатов, что-то нашептывают легкие порывы ветра на безлюдной станции, двери и окна заколочены - полное ощущение заброшенности, запустения, тревожного ожидания и одиночества. В этот раз мистер Боакс отступил от своих принципов непременно снабжать главного героя хотя бы одним приспособлением настоящего охотника за призраками (в первой части, например, инвентарь был позаимствован у таинственно исчезнувших из отеля исследователей паранормальных явлений, а в Lost Crown герой вообще отказался выходить из дома с неполным арсеналом наблюдателя, когда в одну из ночей призраки растащили и попрятали часть предметов).
В Lost Souls всё вышло гораздо скромнее - в руках устройство, позволяющее принимать сообщения и выполняющее время от времени функцию фонарика (будем считать его мобильным телефоном, с которого, увы, нельзя позвонить), в кармане - бутылка водки, таблетки и короткое письмо, полное горестных обвинений, впереди - двери отеля, ждущие, когда их, наконец, откроют, и намерение докопаться до тайны исчезновения маленькой Эми. Довертон изменился и остался прежним. Комнаты давно потеряли прежний уют и напоминают скорее свалку ненужного барахла, пыльные и чуждые, скрывающие в этой темноте своих нынешних обитателей и их прошлое. Неизменной осталась здесь тьма - осязаемая и реальная, поглотившая контуры и цвета окружающих предметов, прячущаяся за кругом света от фонаря, меняющая форму при подрагивающем свете ламп, отступающая и и с удвоенной силой возвращающаяся — пугающая черная пустота.
THere’s a nEw GUESt at recepTion
Вдоль путей - прямо к станции, слушая тишину, время от времени разбавляемую шорохами, скрипами или неожиданно звонким детским смехом (Эми?). Еще немного, и оживёт в руке телефон — единственное средство связи, позволяющее лишь принимать сообщения, но не отправлять их. Невозможность установить личность отправителя (неизвестного "Эхо") и ответить на вопрос, кто он — друг или враг, лишь усилит чувство дискомфорта — этот кто-то будет следить за вами до самого финала и задавать направление поисков. Двери будут открываться в строго определенном порядке, а некоторые так и не откроются никогда. Время от времени одиночество будет нарушаться сообщением о прибытии очередного призрачного постояльца (и ваш визит также не пройдет незамеченным для отеля) — в книге регистраций появятся только имена "новоприбывших", а истории их жизни и смерти сохранили принадлежащие им вещи и их собственные воспоминания: светящиеся символы на стенах некоторых комнат — это коридоры в прошлое, они позволят вам взглянуть на мир глазами призрака и узнать нечто важное. Перемещение в прошлое также даст ответ на вопрос: «Чем им помочь, чтобы они могли, наконец, уйти».
If only my life has been different
Почти каждый из них — жертва обстоятельств. И почти всех здесь держат неоконченные дела. Или есть что-то еще? Кого или чего они боятся? Глория, о которой раззвонили все газеты того времени, — женщина, вместе с сообщником ограбившая банк, в результате чего сообщник был убит, а она вынуждена скрываться вместе с сумкой, доверху набитой окровавленными купюрами (но так ли всё очевидно?); астроном Эндрю, чья мать серьезно больна, но он не может покинуть Довертон, не закончив здесь свою работу; Матильда — актриса, мечтающая доиграть до конца свою последнюю в жизни роль... Но не всем здесь можно помочь — плачущий призрак в одной из мрачных комнат отказывается отвечать на вопросы и неожиданно приходит в неистовство, становясь смертельно опасным при одном упоминании имени Эми. Как странно...
Тяжелое прошлое всё время дает о себе знать. В пустой комнате на экране разбитого телевизора, прорываясь сквозь помехи, идет допрос подозреваемого (сколько он длится по времени — несколько минут, часов, или же целую вечность — в этой странной комнате?). Вы помните это дело, Инспектор? Вы тот, за кого себя выдаете, и являетесь ли Вы тем, за кого Вас здесь принимают? Вы поможете Эми и её сестрам (Вы должны были прочесть эти книги, там написано, какая ужасная участь их постигла)? Вы измените то, что не может быть изменено?
Помогая им уйти одному за другим, перекраивая прошлое, собирая воедино разрозненные обрывки ушедших мгновений своей жизни и жизни других, открывая закрытые наглухо двери и срывая железные цепи с запечатанных кем-то тайн, разгадывая загадки (к которым, в дополнение к привычным от Боакса (символы, определенная последовательность кадров, числа и кодовые слова), добавились и "потяни, дёрни в нужном направлении"), и, тем самым, приближая развязку, в конце пути вы обнаружите, что Довертон по-настоящему обезлюдел: осталось лишь существо, вещающее посредством sms-сообщений, темнота и... одиннадцатилетняя Эми, не сумевшая остаться ребенком среди этого ужаса, ваш проводник и невольный помощник, самая сложная загадка в этой игре со смертью и черной пустотой. Два выбора, два решения до финальных титров — и ни одно из них не приведет к счастливому завершению: его здесь нет и не может быть — потому что тьма наступает. И здесь ее Обитель.
Nowhere to hide. Nowhere to run...
Вместо послесловия.
Третья часть (и, по заверениям автора, - заключительная) получилась немного другой. Более откровенной, более резкой, частично утратившей атмосферу таинственности и неизвестности, и, пожалуй, более прямолинейной. Камера лениво скользит из стороны в сторону, открывая неприглядные картины другой реальности, к которым со временем привыкает взгляд, а звуки и шорохи больше не заставляют вздрагивать. Но, к своему удивлению, обнаруживаешь, что желание взглянуть, что же там, за последней дверью, за последней границей, охраняемой тьмой, не только не пропало, а лишь усилилось. И кто знает, поставлена ли точка на этой истории? Этот обзор - напоминание тем, кто продолжает считать, что жанр "квест" приказал долго жить, и хороших квестов давно уже не делают.
1412 Прочтений • [Обзор на игру Dark Fall: Lost Souls] [07.04.2012] [Комментариев: 0]