Что заставляет человека тянуться рукой к сверкающей монете на дне морском? Что за чувство, одинаковое для обоих, движет и ребенком, выпрашивающим у родителей игрушку “точно такую же, как у….”, и взрослым, покупающим дорогую и бесполезную вещь? Какое слово приходит на ум человеку первым, когда он видит что-нибудь грандиозное, будь то пирамида Хеопса или цунами? Вау! Вау-фактор. Он самый. При первичном знакомстве с NWN именно его действие оттягивает челюсть вниз у всех, кроме самых стойких.
Новая (на момент выхода игры – июнь 2002г.), третья редакция D&D была со всей возможной тщательностью перенесена на PC, естественно – в реалтайме с активной паузой. Лучше она или хуже второй? Она просто другая. Четко известно только одно: новое рано или поздно давит старое, и чтобы быть успешным, нужно стараться успевать за новым и не топтаться на месте. Вся история Bioware - наглядное тому подтверждение. Не вдаваясь в подробности изменений 3ed по сравнению с 2ed, позволю себе выделить один, на мой взгляд, не совсем удачный момент 3ed. Так как были убраны ограничения на сочетание раса-класс, игрокам теперь вполне дозволено “слепить” замечательных в своей нелепости персонажей. Например, дварфа-паладина-вора и на десерт сверху – дварфа-защитника. Меньше ограничений = лучше? Не всегда это правило работает в нужную сторону. И если в случае с классами, которые по дефолту хаотичны, я не возражаю, то с остальными (паладинами, друидами, монахами) таких вольностей я принять не могу. Впрочем, лишившись логичности и стройности прошлой редакции, благодаря новой системе мультиклассов, умений и навыков, прокачке ощутимо добавилось разнообразия, теперь процесс получения уровня не сводится только лишь к распределению звезд специализаций оружия, и это игре только в плюс.
В Невервинтере и окрестностях очень любят эту книгу. Наглая самореклама.
Интерфейс игры крайне прост, даже неподготовленному игроку не составит труда в нем разобраться: все основные функции “подвешены” на радиальное меню, вызываемое правой кнопкой мыши, примерно так же, как в Temple of Elemental Evil, но в NWN намного удобнее, передвижение – аналогично диабловскому, “горячие” клавиши назначаются парой кликов прямо из игры, все - с помощью того же радиального меню, и не нужно лезть ни в какие настройки, в общем, интерфейсу – твердая пятерка и зачет разработчикам за удобство в актив.
В 2002 графика NWN произвела на меня огромное впечатление, да и сейчас выглядит достойно, несмотря даже на то, что 3D “стареет” быстрее. Движок Aurora выдает яркую, красочную и четкую картинку, при этом системные требования достаточно либеральны - я комфортно играл, предварительно покопавшись в настройках, на системе, не удовлетворяющей минимальным требованиям. Четкие текстуры, цветное динамическое освещение, эффекты для всех заклинаний, шикарные тени плюс совершенно чарующей красоты “эффект ветра”, придающий картинке “живости”. Смена дня и ночи присутствует, но никакой игровой нагрузки не несет, у NPC нет распорядка дня, небом, в силу особенностей местной камеры, не полюбуешься (такая возможность добавилась во втором аддоне, но лучше этого не делать – выглядит ужасно по сравнению со всей остальной игрой). Все доспехи и оружие выглядят уникально, для полного маскарадного счастья не хватает лишь отображения плащей. Отдельных слов достойна вся анимация, плавная, естественная и разнообразная. В большинстве РПГ оппоненты бестолково размахивают подручными средствами убиения, не особенно заботясь о защите, бои выглядят сумбурно. В NWN всё сложнее: противники парируют, уклоняются, блокируют удары щитами, причем анимация одинаково хорошо сделана как для обычных гуманоидных рас, так и для всех без исключения монстров, разновидностей которых в игре великое множество. Чуть-чуть портит впечатления реалтаймовая система NWN: каждый боевой раунд равен шести секундам, из-за чего бой в начале игры (когда у персонажей одна атака в раунд) выглядит вяловато, а ближе к концу – слишком быстрым, анимация часто не успевает проигрываться, но впечатления от боевки всё равно остаются положительными.
Звук, уже традиционно для канадцев после 2-ух частей Baldur’s Gate, вызывает уважение к проделанной работе. Множество вариантов голоса главного героя (или героини), от спокойного тенора вплоть до полного психа или баса бугая, – кому что больше подходит. Факелы потрескивают на стенах, ветер играет парусами пришвартовавшегося корабля, города живут репликами “за кадром” (помните Аскатлу?), пыльные склепы встречают эхом коридоров и воем зомби. Ни одна мало-мальски значимая деталь интерьера, ни один вид монстров, – ничто не ускользнуло от внимания звукового отдела Bioware. А вот насчет музыки… с ней странная история: если слушать отдельно от игры – нравится, в каждом треке чувствуется задумка, эмоция, Jeremy Soule - мастер творить на фэнтезийную тематику, но в самой игре мелодии “не звучат”. Парадокс?
Без бронелифчиков не обошлось. Но красиво, надо признать.
Освоившись с игровой механикой, выучив требования престиж-классов и вырвавшись, наконец, из потных лап вау-фактора, почти любого игрока в этот момент, аккурат ко второй главе, поражает вторая стадия болезни NWN: манчкинизм. Объект проклятий всех истинных ролевиков и других товарищей, ими прикидывающихся, - однажды поддавшись ему, вы будете чувствовать его дыхание у себя за спиной абсолютно в любой игре, будь то Half-Life (покоцать себя гранатой => взять последнюю аптечку на уровне), Diablo (самая манчкинская игра на свете) или обсуждаемая NWN. Во второй главе на голову игрока, доселе радовавшегося как ребенок любой вещичке с модификатором +1, начинают валиться артефакты приличной мощи (они выпадают рандомно), золото в карманах резко начинает набирать вес и перспективы мульти-престиж-персонажей открываются совсем в другом свете. Мозг будоражат призрачные видения величия: криты по 100! Поднять силу до 40! УУУХ! Килл зем олл! С одного удара!... Прозрение наступает быстро - самое позднее в конце второй главы. И если в начале пути игра еще подкидывает более-менее приличных противников, то во второй главе баланс с треском разваливается под ударами обвешанного дорогими бранзулетками спасителя Невервинтера. Хрмфф. Да что там баланс… Одна-единственная вещь в рюкзаке героя переломала хребет всей D&D. Священники плачут горькими слезами, их заклинания больше ни к чему. Проклятье, болезнь, яд, истощение характеристик/уровня, тяжелая битва? Все проблемы решит камень телепортации, аналог диабловского town portal’а. Даже смерть аналогична таковой в Diablo – теряем опыт, деньги (которые всё равно особо не на что тратить), возрождаемся, телепортируемся на место гибели, брависсимо, труп свой подбирать не надо. На фоне таких извращенств даже отдых, легкий, быстрый и доступный в любом месте, не выглядит чем-то ужасным. Враги рассыпаются матрешками от щелчка мизинца, в карманах – капитал под 300 тысяч, и манчкин в конце концов умирает, не встретив достойного врага, не чувствуя мотивации к продолжению собирательства. Всё. Передоз.
К вопросу о местном дизайне.
Подкрадывается третья стадия болезни NWN: скука смертная. Поддерживаемая общим ходом повествования, она ширится в груди, пока не захватит игрока целиком, заставляя бежать от этой игры куда подальше.
Большую часть игрового процесса занимает hack-and-slash, попутно герой выполняет простенькие и довольно скучные квесты. Исключения есть, но они выделяются лишь на общем фоне всей игры - ни одного задания, сходного по масштабам с большими приключениями из Baldur’s Gate 2, я в NWN не обнаружил. Вся игра четко поделена на главы, в каждой из которых герой, следуя чужим приказам, усиленно что-нибудь ищет. Главы, в свою очередь, поделены на три-четыре небольших дорожки, в конце каждой и находится искомый объект. Повлиять на сюжет никак невозможно (если не считать “влиянием” сам факт движения вперед), личностная мотивация отсутствует полностью, свободы от сюжета - 0. Не идет на пользу игровому интересу и тот факт, что доктора слишком навязчивы в своем желании упростить “страдания” игрока. Колодец предсказаний за бесценок вернет любую квестовую вещь. Или, если игра вдруг потребует выполнения “неочевидного” действия для продвижения вперед, - разработчики обязательно подкинут на этап записку, в которой черным по белому будет написано решение; вполне вероятно, записка будет далеко не в единственном экземпляре.
Вот откуда взялись геты.
Естественно, без сопартийцев игра не обошлась. Прискорбно, но Bioware сделали шаг вперед в отношении спутников героя во второй части Baldur’s Gate и три назад – в Neverwinter Nights. Одновременно можно брать только одного спутника, управлять напрямую им нельзя – всё отдано на откуп AI, спеллкастеров лучше с собой не брать, иначе инфаркты и проклятья обеспечены. Как личности ничего особенного они из себя не представляют: вяло плетутся по сюжету вслед за игроком, в каждой главе объясняя это одним и тем же: “Нас позвали – мы пришли. И ты тоже тут, спаситель!? Братишка, получишь левел – расскажу историю! А в конце попрошу добыть предмет, в награду получишь… тоже предмет”. И будь помощник хоть неуклюжей эльфийкой-священником Лину, хоть брутальным утгардским варваром, хоть воришкой-полуросликом Томи - все они ведут себя по одной и той же схеме. Редко в какой игре так сильно чувствуешь, что балом правит его величество скрипт, NWN – именно тот случай. Можно ради эксперимента провернуть вполне очевидный трюк: так как наличие или отсутствие спутников рядом с героем не сделает игру ощутимо сложнее, можно на протяжении главы не брать никого из них в команду, собрать все вещи, требующиеся по их личным квестам, и, сверкая улыбкой, по дед-морозовски, раздать всем беспомощным и нуждающимся, по ходу действия выслушивая ужасные откровения. За несколько секунд, проходящих между нажатиями пальцем одной единственной кнопки (единицы), очередной хенчмен пройдет стадии недоверия-дружбы-преданности, получит бранзулетку в руки, в обмен отдаст свою и расплывется соплями любви по сияющим доспехам героя всея Невервинтера. Хотя стоп! Никакой любви. Здесь вам не Baldur’s Gate 2. Привыкайте, товарищи.
Почему же одна кнопка, почему единица? Всё просто: заботливые доктора расставили все “правильные” ответы на единицу. Жать на единицу - как делать вклад в сбербанк: дешево и быстро, свято и надежно. Но главная проблема диалогов даже не в вездесущей единице - все общение в NWN построено по принципу "дай-квест-пошел-к-черту-сдохни-собака". Серьезных диалогов, когда нужно думать над ответом, в NWN нет. И если в прошлых играх Bioware встречалась куча разномастных личностей, которые готовы были рассказать историю, пошутить или просто поделиться слухами и своими мыслями, то в NWN если NPC и говорят, то им попросту нечего рассказать кроме приветствия и деталей задания; наполнение мира куцее и страдает схематичностью.
Кошки-мышки. Или, точнее, кошка-мышки, ибо опасности эти драконы никакой не представляют. Даже на максимальной сложности.
В сумме все недостатки рождают ощущение, которое я в РПГ ненавижу больше всего. В мир игры постепенно перестаешь верить, начинаешь чувствовать себя единственным живым актером в пьесе под названием “Neverwinter Nights”. И не спасают от этого чувства ни красивые графика со звуком, ни третья редакция D&D (которую, впрочем, сильно пошатнул предательский камень телепортации). Признаюсь честно: за восемь лет знакомства с этой игрой я прошел ее до конца единственный раз и совершил этот подвиг три дня назад. Все прошлые попытки, а было их ОЧЕНЬ много, заканчивались, самое большее, на середине третьей главы. Ну вот, могущественное зло четвертовано, Neverwinter может спасть спокойно и… никаких чувств, абсолютно. Слишком легок был этот долгий, мучительный путь, слишком банальны персонажи, слишком линейна и скучна - в целом - история...
690 Прочтений • [Обзор на игру Neverwinter Nights] [07.04.2012] [Комментариев: 0]