После очередного прохождения игры вопрос «за что сороковник?» так и остался открытым. Не то чтобы мне не давала покоя оценка «фамицу», но ведь должны же быть какие-то нормы, рамки, правила выставления оценок. Должна быть какая-то вселенская логика. Но уловить ее пока не удалось. Эта часть знаменитого сериала, вероятно, самая технологичная (до будущей весны) и одна из самых революционных, но при этом она максимально отдалилась от моего представления о настоящей Последней Фантазии.
Final Fantasy XII
I’m your Fantasy like my brother before me
Принцесса пока еще уверена, что это самый счастливый день в ее жизни.
Среди всех людей, работавших над FFXII, наиболее примечательным, как мне кажется, персонажем является Акитоси Кавадзу. Над основной линейкой сериала он не работал более десяти лет, а последней его игрой канонической серии была… Final Fantasy II (причем в NES-варианте!). Мне почему-то кажется, что именно этот человек ответственен за то, что Final Fantasy XII очень сильно смахивает на идейного правопреемника первых двух игр серии: скорее CRPG японской выделки, нежели полноценных jRPG, в которых бури эмоций зачастую заглушаются холодным расчетом вкупе со спасением мира группой безликих персонажей. Разработчики могут сколько угодно говорить, что «Лукас тут ни при чем», - взгляните на тихоокеанскую стилистику Final Fantasy X, а затем сравните ее с классическим лукасовским средиземноморьем из Final Fantasy XII.
Подстать общему впечатлению от дизайна Ивалиса и прочие элементы сюжета, беззастенчиво позаимствованные у, например, Final Fantasy II или, чего греха таить, всё тех же Star Wars. В наличии имеются: большая страшная империя; маленькое, но гордое королевство; повстанцы; принцесса; лихой воздушный пират со своим собственным кораблем и весьма пушистым вторым пилотом; простой мальчишка, которому суждено определить судьбу Ивалиса; местный аналог Звезды Смерти; один из главных злодеев – весь в стали, в маске, закрывающей лицо, - которому также кое-что суждено, но мы не будем торопить события.
В общем и целом - сюжет следует канонам серии: знакомство главных героев друг с дружкой, совместные походы по подземельям, сражения с зазнавшимися злодеями. Все основные доказательства того, что это именно Final Fantasy, а не японская интерпретация Knights of the Old Republic, – присутствуют. Обязательные поездки на чокобо, доктор Сид, летучий корабль. Cure-Cura-и далее по списку. Действительно не хватает разве что «фантазийной» истории. Такой, чтоб с безумными злодеями, слезливыми расставаниями и желанием уничтожить весь мир. Ивалис, на мой взгляд, при такой постановке сюжетного вопроса как-то не очень подходит на роль «фантазийного» мира: слишком жизненны персонажи, слишком мало в них безумия, слишком очевидны и понятны их чаяния и мотивация. Всего «слишком», причем не только в плане сюжета.
Leading Man Never Dies
Доска лицензий: ради одной нужной ячейки иногда приходится
*покупать* десяток ненужных.
Хотя сначала кажется, что центральным персонажем истории является Ваан – простой парнишка из столицы Далмаски, на самом деле это совсем не так. Центральной сюжетной линией является вовсе не становление Ваана воздушным пиратом, а разгром агрессора в лице грозной империи. Империя задолжала принцессе Ашелии больше, чем сможет вернуть: атаковав Далмаску во время свадьбы наследницы престола, враг отнял у нее мужа, а затем и отца. Пережить предательство просто невозможно: по Далмаске распространяется слух о гибели самой Аш. Местные партизаны забились в самые дальние уголки Рабанастра, родной дядя принцессы, губернатор небесного города Бужерба, смирился с такими потерями, но продолжает плести интриги и незаметно помогать повстанцам. В такой ситуации не хватает разве что героя, который смог бы сплотить вокруг себя сирот, пиратов и предателей и повести их через сотни километров пустынь, джунглей и пещер на финальный бой с олицетворением зла в Ивалисе.
Команда у Ашелии подобралась весьма колоритная: подружка Ваана, Пенело, воздушный пират Балфир со своим вторым пилотом – прекрасной представительницей экзотической расы виера – Фран (уж не знаю, как дизайнеры додумались сотворить такую расу, но любой их представительнице, – а виера бывают только женщинами, и, да, я не знаю как они размножаются, хотя один побочный квест дает некоторую пищу для размышлений, – самое место на обложке «плейбоя») и, так сказать, для колорита – предатель Баш. Естественно, у каждого в этой пестрой партии имеется своя история, по два-три скелета в шкафу, рыльце в пушку, а также брат/сват/отец/сестра.
По-настоящему раскрываются разве что сама Ашелиа (еще бы, ведь вся история посвящена фактически ей) да Балфир – натуральный Хал Соло – нахальный храбрец, когда-то игравший важную роль в Аркадии. Чуть-чуть не дотянул до звания «полноценного персонажа» Баш, чьи сбивчивые оправдания в начале игры кажутся притянутыми за уши… в конце игры, впрочем, тоже – могли бы как-то пооригинальнее, что ли, навернуть: «это не я, это мой брат, который очень похож на меня!» Какая интрига. Пенело, Ваан, Фран, которую зачем-то наделили очень странным голосом (интересно, это так англичане постарались, или в оригинале виера говорила таким же неподходящим тоном?), – всем этим персонажам крайне далеко до любого героя Final Fantasy X. В двенадцатую часть не завезли спокойного Аурона или непоседу Тидуса, каждый из которых имел бы по ужасной тайне, шокирующей игрока ближе к развязке игры. Всё вполне ожидаемо и понятно. Даже хэппи-энд присутствует. Ну, гибнет по ходу дела два-три второстепенных положительных или условно положительных персонажа – что ж с того, это разве трагедия?
Недоразумение
Диалогов в игре, понятное дело, много, но все они
как-то уж очень сильно отличаются от того, что было в FFX.
Как это обычно и бывает в каждой новой игре серии, практически все элементы игрового процесса подверглись тотальной переработке. В игру вернули систему уровней – теперь гораздо проще оценить на глаз, сколько еще (часов прокачки) тебе не хватает до того, чтобы всё-таки завалить очередного жирного босса. Помимо уровней, которые вполне понятным образом растут, что, в свою очередь, ведет к повышению основных характеристик персонажей, в игре есть весьма спорная система лицензий. В наличии имеется огромная доска, поделенная на клеточки, – каждая клетка суть навык владения каким-либо оружием, «техникой» или, например, магией. Недостаточно найти самый-самый лучший меч в игре – надо заработать специальные очки лицензий, а затем на них приобрести соответствующий навык, причем - вот незадача-то! – приобретать можно только умения, смежные уже открытым. Почему же, на мой взгляд, безуровневая система из FFX была намного лучше?
Ну, для начала, в FFX имелась огромная сетка навыков, причем каждый персонаж начинал свое продвижение по ней с уникальной стартовой позиции. В FFXII все персонажи развиваются с двух заранее определенных точек. С одной стороны, такой расклад позволяет весьма гибким образом прокачивать персонажа, с другой - такая свобода действий лишает героев индивидуальности: в конце все будут ходить в одинаковых доспехах, бить (за редкими исключениями) одинаковым оружием и использовать одни и те же «техники». Хорошо это или плохо? Сложно сказать, но для jRPG, на мой взгляд, индивидуальность героя важнее его навыков – такой подход к ролевой системе позволяет задолго до середины игры накопить несколько тысяч очков лицензий про запас и уже больше никогда не попадать в ситуацию, когда крутой меч найден, а на навык очков не хватает.
Самое главное разочарование – это, конечно, принцип раздачи опыта. Начнем с того, что очки лицензий выдаются всем персонажам – и основной троице, и «запасным» героям. Что, как я уже отметил, решает вопрос дефицита очков еще в самом начале игры (главное - подсуетиться и прикупить соответствующий волшебный предмет). А вот очков опыта, которые двигают персонажа по уровневой лесенке, за самых мощных противников не выдают вовсе. Боссы, эсперы, объекты для охоты, – все эти ребята щедро отсыпают LP, когда те уже не нужны, – и так десять тысяч на черный день отложены, - поэтому для прокачки основной партии приходится часами бегать по локациям с постоянно нарождающимися противниками помельче. Ничего скучнее и утомительнее придумать просто невозможно. При этом где-то на 30-м уровне главных действующих лиц мне надоело прокачивать всю шестерку героев, и я отправил в резерв Пенело, Балфира и Баша. Так и закончил игру: Ваан, Фран, Аш – 74-ый уровень, Пенело, Балфир, Баш – 31-ый. Возможна ли такая ситуация в Final Fantasy X, где каждый персонаж обладает (до поры до времени) уникальными навыками и в бою с некоторыми противниками просто незаменим? Нет.
Knights of the Old Kingdom
Квикенинги - настоящее визуальное пиршество.
Жаль, что официальные скриншоты абсолютно не соответствуют тому уровню
графики, который демонстрируется в самой игре.
Самым главным нововведением Final Fantasy XII является реал-таймовый бой, который происходит непосредственно там, где вас застал враг, а не в специально предназначенных для этого «аренах». Авторы создали полностью трехмерный Ивалис, а камера закреплена за ведущим персонажем, сопровождаемым двумя товарищами, что позволяет заглянуть буквально в любой уголок этого удивительного мира. Завидев противника, партия переходит в режим незатейливого «комбата», который со стороны выглядит как обычный (в прямом смысле!) обмен лучами ненависти: таким образом авторы помогают нам ориентироваться в том, кто на кого нападает, кто кого лечит и лечит ли вообще. При этом в любой момент под свое непосредственное руководство можно взять любого партийца, кроме четвертого персонажа – приглашенной звезды, навязанной героям сюжетом.
Так как управлять сразу всеми героями в полном 3D, да еще и в реальном времени, на PS2, скажем так, не очень удобно, в игру была введена также весьма необычная (но, на самом деле, не слишком оригинальная) система гамбитов, всплывшая в видоизмененном варианте в недавнем Dragon Age. Гамбиты – это набор команд, которые надо выполнять при определенных условиях и в указанном порядке. Чем больше слотов под гамбиты – тем более длинные «цепочки» можно составлять и тем автономнее будут существовать персонажи по ту сторону экрана. Схема проста, если не примитивна: всегда исполняется тот гамбит, чье условие выше в списке. Золотое правило FFXII: гамбит лечения – самый первый, гамбит атаки – самый последний. Это означает, что если кому-то поплохеет, то персонажи отвлекутся от драки и займутся врачеванием. Остальные гамбиты постоянно держать активными не имеет смысла, но в массовых потасовках лучше включать что-нибудь вроде «poisona» (выводит яд) или «esuna» (снимает негативные статусы с персонажа), потому как заниматься такой мелочью в разгар боя, когда на партию негативные статусы насылаются раз в десять секунд, скажу прямо, не очень хочется. При этом, как и все остальные вещи в игре, гамбиты вам просто так никто не даст: большинство из них придется покупать (!), пусть и за символические деньги.
Сплошным расстройством оказались местные аналоги лимитов и аэонов – квикенинги и эсперы соответственно. Первые – суть мощная групповая атака, состоящая из целой череды ударов, различных по силе и исполнению. Эдакая мини-игра: пока очередной персонаж готовит удар, у вас есть четыре секунды (на следующий удар - те же 4 секунды минус время, затраченное на нажатие кнопки в предыдущем *раунде*), чтобы выбрать следующего бойца или, если все вдруг «не готовы», судорожно попытаться привести их в чувство. Квикенинги очень полезны на начальных этапах игры, когда противники весьма сильны, но не слишком живучи, но уже ближе к финалу с этих приемов толку – ноль, гораздо проще действовать грубой силой, ведь после квикенинга персонаж не сможет использовать заклинания до тех пор, пока не восстановит *ману* (очки тумана). То же самое касается эсперов: если не считать одного сюжетного, без которого игру не пройти вовсе, а также нескольких его товарищей, которые на сюжет никак не влияют, но, опять-таки, по сюжету обязательно окажутся во власти игрока, собирать этих покемонов смысла нет. Опыта, как я уже говорил, за их пленение жадные разработчики не отсыпают, а в бою их использовать бессмысленно. Призванный эспер заменяет собой ведомых ИИ партийцев и участвует в бою на, так сказать, общих основаниях: сам бьет, сам получает, гибнет. Перед гибелью эспер обязан нанести какой-нибудь мощный удар, но даже это не всегда происходит. Если раньше аэоны были палочкой-выручалочкой в особо сложных битвах, то в FFXII лично я вызывал эспера (того самого, сюжетного) «просто так» лишь три раза. И то - как показали полевые испытания, зря.
Не надо печалиться
Внешне игра действительно похожа на Knights of the Old Republic.
Вообще-то, не всё так плохо. Игра на удивление затягивает: должно быть, сказалась откровенная *похожесть* на современные CRPG. Хотя такой бессмысленной и тянущейся, по-моему, целую вечность прокачки, как в FFXII, не было ни в одной другой игре. Чисто субъективно, конечно, но разработчикам нечего хвалиться тем, что их игра требует под 100-200 часов (конкретное число зависит от очень большого количества факторов) чистого игрового времени на раскрытие всех секретов: в очередной раз проходя FFXII и памятуя о предстоящих «внесюжетных» испытаниях, я сдался на 68-ом часу, сел в корабль и в два часа достиг финального ролика.
Растянуть удовольствие (а кому-то и «удовольствие») призваны многочисленные «охоты» - незатейливые побочные квесты, суть которых заключается в уничтожении какого-нибудь уникального монстра по просьбе заказчика, предварительно разместившего объявление в специальной гильдии или на доске объявлений в местном баре. «Фантазийные» ведьмаки с охоты ничего особенного не получают: награда обычно весьма смехотворна, а весь смысл многочасовых поисков очередного страховидла, которого испуганный мугл видел «где-то на западе», состоит в том, чтобы в конце добраться до самого мощного несюжетного босса: 50 000 000 HP – это вам не шутки, по такому случаю разработчики даже разрешили убегать с поля боя на лечение, при этом здоровье у противника восстанавливаться не будет (если тот, конечно, не прочитает соответствующее заклинание). 50 миллионов очков жизни – это много или мало? Ну, скажем, у финального босса здоровья чуть более 200 000. Не удивительно, что на убиение самого зверского монстра в игре придется потратить до десяти часов (!).
Вообще, Final Fantasy, на мой взгляд, всегда была игрой, в которой, двигаясь по сюжету, игрок увидит от силы 20-40% игры. Всё самое сильное оружие, самые крутые доспехи и все самые страшные монстры очень редко обитают на дорожке, ведущей к развязке сюжета. Обычно приходится сворачивать с пути часов эдак на 10 и заниматься абсолютно посторонними вещами вроде спаивания жителей провинциального городка или спасения заложников из рук кактусов-террористов. При этом запросы вроде «убей для меня злого Крокадилля» воспринимаются с нервным смешком. Вызывают улыбку умиления разве что совершенно непохожие на оригинал deathclaw, но японцев это, полагаю, вовсе не заботит.
Разработчики выжали из Playstation 2 последние соки: полностью трехмерный Ивалис, битком набитый приключениями, опасностями и NPC, смотрится здорово и сейчас. Многочисленные ролики «на движке» не то чтобы поражают воображение, но заставляют задуматься, почему так не делают в CRPG. А про «силиконовые» сцены и говорить нечего – с чем-чем, а с графикой у FF всегда всё было в порядке.
Всё не как у людей
Какая же Final Fantasy обходится без летучего корабля?
Многочисленные фан-сайты серии Final Fantasy XII сообщают: самое интересное японцы припасли исключительно для внутреннего потребления. В Японии вышла уникальная Final Fantasy XII International: Zodiac Job System, отличия которой от оригинала воистину удивительны: одно название чего стоит. Всё-таки не стоит забывать, что события FFXII происходят в том же мире, что и Final Fantasy Tactics. Помимо системы «профессий», вполне привычной для линейки FF, в игре есть уйма новых вещей, новый игровой режим, новые возможности. Осталось только японский выучить.
От Final Fantasy XII ощущаешь послевкусие легкого разочарования: не такого я ждал, не то получил. Обычно FF весьма пафосны и наивны, но их персонажам сопереживаешь, внимательно следишь за развитием сюжета. В дворцовых интрижках FFXII разбираться приходится через силу – эка невидаль, собственно. Удивляет всё: вроде бы *десятка* посложнее была, а на ее прохождение больше 50 часов не уходило. Вроде как и бои заметно увеличивали время игры, а в памяти запечатлелись сплошь сюжетные сцены. В финале Final Fantasy XII игроку не дают сохраняться, давят его толпами возрождающихся врагов и заставляют драться с боссами четыре раза подряд. При этом проблем не возникает. Вообще. На фоне Final Fantasy X двенадцатая часть кажется гораздо более масштабной и, если угодно, эпичной. Но за судьбами государств и континентов с трудом удается разглядеть колоритных персонажей и их трогательные истории, которыми, в общем-то, и прославилась серия Final Fantasy.
P.S.:
И всё-таки, несмотря на все даже не недостатки, а, скажем так, помарки, игра получилась замечательная. За НЕзамечательной игрой просидеть больше 10 часов, по-моему, невозможно.
1267 Прочтений • [Обзор на игру Final Fantasy XII [PS2]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]