Игра, которая задумывалась как лебединая песня утопающей в долгах конторы, которая во многом копировала именитых коллег по жанру и одним своим названием намекала на то, что концерт окончен, спасла, полагаю, крупнейшего на настоящий момент производителя jRPG в мире от банкротства и положила начало, на мой взгляд, величайшей jRPG-серии в истории видеоигр. Ну как можно пройти мимо такого проекта?
Вдруг как в сказке...
Ну, предположим, да. А что?
Палочка-выручалочка Сакагути – проект неоднозначный и не то чтобы уж совсем обожаемый фанатским сообществом. Трудно обвинить поклонников линейки Final Fantasy в единодушии: оценки самых разных игр могут радикально отличаться друг от друга. На одном сайте напишут восторженный фанатский отзыв, на другом выложат письмо обманутого вкладчика в офис Square. Все сходятся в одном: ну, дескать, если очень хочется, то можете познакомиться с самой первой игрой серии. Так, для общего развития, не более того. Подобное принижение родоначальницы великого сериала, по-моему, абсолютно бессмысленно: заставлять играть в эту игрушку, конечно, нельзя, но у настоящего любителя отличных (в том числе *старых*!) игр есть множество причин, по которым он просто обязан ознакомиться с этой игрушкой.
Для проекта более чем двадцатилетней давности Final Fantasy удивительно играбельна, интересна, а ее сюжет, который обычно незаслуженно обзывают однострочечным, покажется оригинальным даже тем, кто пресытился современными монстрами CRPG- и jRPG-жанров. Хотя речь я поведу о великолепном PSP-ремейке (который в среде игрокритиков - опять же абсолютно незаслуженно - принято ругать буквально просто потому, что он есть), хочу сразу отметить: да, NES-версию я проходил, да, на эмуляторе – в современной России иметь денди/Famicom/NES с «настоящей» «финалкой» (пусть даже пиратской) – это фантастика. А эмулятор позволяет без проблем окунуться в тот самый первый безымянный «фантазийный» мир, при этом он одаривает игрока главным «читом» PC-гейминга: сохранением в любом месте игры.
Перед тем, как заняться раздачей спойлеров (редкий для меня случай, но я уверен, что когда мы говорим о первой FF, без этого никак не обойтись), попытаюсь вкратце охарактеризовать самую первую игру знаменитой ролевой линейки. Что ж… История нетривиальна, но достаточно коротка: робкие попытки разыграть натуральную драму и создать более-менее правдоподобных героев можно обнаружить только в Final Fantasy II. В Final Fantasy отсутствуют многие «неотъемлемые» элементы настоящей «фантазии»: Сида и чокобо нет в принципе, «фантазийная» валюта гил в изначальном японском варианте была просто золотом. Игра достаточно коротка: за время ее прохождения в Final Fantasy XII можно разве что прокачать персонажей на десяток уровней, в Final Fantasy X за это время не пройдешь и трети игры. При этом FF потрясающе увлекательна: CRPG того времени, которые, на мой взгляд, вместе с Dragon Quest оказали наибольшее влияние на разработчиков, намного более запутаны, сложны и недружелюбны к новичкам, FF же радует бывалого ролевика полноценной ролевой системой (которой, кстати, частенько не хватает в более поздних играх серии) и откровенным закосом под D&D, что в большей степени касается NES-оригинала. Впрочем, давайте, что ли, обо всем по порядку.
Крокодил не ловится, не растет кокос
Сюжет игры весьма лаконичен и в то же время достаточно необычен даже по современным меркам: если кому-то не хочется раскрывать нехилую интригу, которую разработчики сохраняют до финального подземелья, можете смело пропустить второй абзац данного раздела. Итак, четыре молодых воина прибывают в замок королевства Корнелия, где безутешный король плачется ребятам в жилетку и жалуется на то, что злой рыцарь Гарланд утащил его (предположительно) неполовозрелую дочь в развалины сооружения с говорящим названием «Храм Злодеев» и творит там с ней, паскудник, многочисленные бесчинства, порочащие честь юной дамы. По удивительному стечению обстоятельств в безымянном мире в целом и на данном безымянном континенте в частности (фантазия на названия разыграется у разработчиков начиная со второй части сериала) начали твориться непонятные вещи: земля перестает плодоносить, море штормит, ураганы сметают с лица земли целые города. Видимо, что-то произошло с кристаллами, которые ответственны за состояние основных стихийных сил, а по преданию исправить положение могут только воины Света. По счастью, у молодых воинов имеется по кристаллу на брата, но у них нет никаких других доказательств своей *героичности*. Более того, на данный момент они не могут покинуть отрезанную от внешнего мира Корнелию. Тогда король предлагает сделку: воины спасают его дочь, подтверждая тем самым свой *светлый* статус, а король соорудит мост на большую землю.
Недолго думая, воины соглашаются и вскоре, отвесив зазнавшемуся злодею мощного пинка, возвращают принцессу в Корнелию. Далее на протяжении долгих часов игры герои изничтожают демонов, под чьим гнетом находятся соответствующие стихийные кристаллы, чтобы в конце узнать, что за всем эти стоит, вроде бы, побежденный в самом начале игры Гарланд: злодей заключил сделку с силами зла (теми самыми «стихийными» демонами) и отправился на 2000 лет в прошлое, переместив затем демонов в настоящее время. Сила побежденных воинами Света монстров передалась Гарланду, и тот - в далеком прошлом - умудрился стать архидемоном Хаоса, создав временной круговорот, в котором ему отводилась роль бессмертного негодяя. Воины отправляются в прошлое и в тяжелейшем бою обрубают рога новоявленному архидемону: временной круг разрывается, и в будущем (то есть настоящем) никто даже и не подозревает о тех неприятностях, которые случились в этом мире. Только лишь древние легенды эльфов и гномов, а также древнее пророчество мудрецов сообщают о том, что когда воздух остановится, вода забурлит, а земля потеряет плодородие, явятся четыре воина и спасут мир…
Согласитесь, что, несмотря на определенную слабину сюжета в том месте, где демоны и Гарланд прыгают во времени, история получилась в меру эпичная и достаточно интересная. Главной же особенностью сюжета Final Fantasy является то, что никто не ведет игрока за ручку от начала до финальных титров: разбираться в происходящем приходится самостоятельно. Никаких пошлых стрелок, указывающих очередную сюжетную локацию, нет и в помине, при этом до абсолютно всех действий игроку приходится додумываться самостоятельно: за исключением вступительной истории "король-злодей-принцесса", никто и никогда не скажет вам что делать, куда идти и, главное, какая вам с этого выгода (такой подход высоко ценится многими любителями классических CRPG). Приходится бродить по городам, разговаривать с местными жителями, собирать информацию, анализировать слухи и выбирать крупицы действительно ценных сведений. Вот один чудак рассказывает, что видел неподалеку странного железного человека, – сходим, проверим. Другой видел гиганта, который питается исключительно драгоценными камнями, – как бы нам это использовать? В конечном счете все квесты (о которых нигде в игре не сказано, что это, собственно, «квесты») складываются в увлекательную цепочку интересных приключений.
Эльфы, гномы, тигры в клетке…
Ролики не несут особой смысловой нагрузки.
Мелочь, а приятно.
Хотя дебютная Final Fantasy лишена многого из того, что можно повстречать в других играх серии, традиция перемещаться по суше, по морю и по воздуху на различных транспортных средствах зародилась именно в этой игре. Всё вполне традиционно: корабль, каноэ, летающий корабль. В игре даже есть батискаф: транспорт сюжетный, но всё же. В целом, игровой процесс сводится к исследованию очередного подземелья: не суть важно замок ли это или подводный город, - в конечном счете всё сводится к тому, что надо пробраться через два-три уровня и примерно наказать местного босса, за что партия будет награждена ценным (сюжетным) предметом.
Я не зря упомянул откровенное сходство FF и некоторых CRPG. В первую очередь речь идет о расах: такие существа, как гномы, эльфы, темные эльфы, русалки, феи и драконы, присущи больше CRPG. Хотя в FF всё-таки имеется парочка уникальных рас: вымирающие «древние» и созданные ими «роботы», но ощущение «западности» всё-таки не покидает на протяжении всей игры. Возьмем для примера магию. В оригинальной NES-овской версии маг заучивал заклинание, а то, какое количество раз он может, например, кинуть молнию, зависело от его уровня – практически цитата всем известной системы D&D (в ремейках эта особенность игры была утрачена: разработчики отказались от нее в пользу более традиционной для серии системы «очков маны»). Более того, при переводе игры на английский язык (Final Fantasy – единственная игра Famicom-овской, вышедшая за пределами Японии, правда, почему-то только в США) многие названия были изменены «синонимами». Время всё расставило на свои места: некоторые замены были и остаются абсолютно непонятными, но в западных версиях японский «бехолдер» до сих пор именуется просто «глазом» - ну, вы понимаете…
Самое главное в Final Fantasy образца конца 80-х – прокачка. Сюжет еще не дорос до того, чтобы за ним следить с раскрытым ртом, персонажи не раскрыты вообще (у них даже имен по умолчанию нет), а каждому NPC выделили всего по одной-двум строчкам «слухов». Поэтому большую часть времени приходится тратить на взращивание мужественных бойцов из зеленых новичков, коими на начало игры являлись герои. Надо отметить, что в Final Fantasy присутствует наиболее простая и достаточно традиционная «уровневая» система, в которой по достижении нового уровня характеристики персонажей увеличиваются автоматически. При этом лично мне не удалось прокачать персонажей так, как это было в Final Fantasy II, в которой у одного моего героя было около 9000 НР, что кажется огромным числом в противовес всего 999 НР моего самого мощного бойца из FFI, но, надо признать, в этом нет никакой необходимости. Баланс в игре присутствует, перегибов со сложностью нет, вот только не стоит забывать о скучной, нудной, казалось бы – «необязательной», но такой необходимой прокачке – уж поверьте мне, лучше потратить на нее 30-60 минут *сейчас*, чем *потом* получать по полной программе от очередного босса и с ужасом осознавать, что самое время загрузить сохранения, сделанное в начале очередного подземелья, то есть аккурат час назад…
По предварительному сговору
Жахнуть по врагу магией, к которой он питает особое отвращение, -
такое удовольствие ни с чем не сравнить.
В игре присутствуют классы, что, безусловно, упрощает развитие партии. Воин, вор, три типа магов, монах. Монаха я моментально вычеркнул из расширенного списка кандидатов в партию: при том обилии оружия и заклинаний, которое предлагает игра, полагаться только лишь на кулаки, как мне кажется, в высшей степени непредусмотрительно. С магами дела также обстоят довольно просто: в Final Fantasy есть белая и черная магии. Белая – это всякого рода лечение, восстановление, снятие негативных статусов, защита от них, а также нанесение урона разномастным нехристям и умертвиям. Черная – это сплошь атакующие заклинания, несколько разбавленные теми самыми негативными статусами («ослепни», «умри» (sic!), «заткнись» и прочие), плюс - почему-то - магией «ускорения». Понятное дело, что в каждой приличной партии традиционного ролевика должен быть один белый маг (читай: D&D-ный священник) и один черный (традиционный колдун). Спрашивается, зачем нужен красный маг? Вообще-то - ни за чем. В рукопашном бою толку от него немного, а его уникальная предрасположенность к разучиванию заклинаний обеих школ в полной мере «компенсируется» невозможностью изучить мощнейшие заклинания белой и черной магии, что в финальном сражении *более* чем критично. При этом у белого мага при повышении уровня значительно быстрее растет уровень НР (даже быстрее, чем у вора), однако в ближнем бою черный маг будет посильнее (впрочем, хрен редьки не слаще), да и запас очков маны у него намного солиднее.
Осталось всего два класса: воин и вор. Вор не способен, извините, воровать, не может нанести удар в спину или, ввиду игровой механики, не может в скрытном режиме изучить подземелье – да и смысла в этом нет. Присутствие его в игре было бы неоправданно вовсе, если бы не одно «но»: вор намного быстрее воина, и дело даже не в том, что в пошаговой «боевке» Final Fantasy очередность хода определяется скоростью персонажа (или монстра), но в том, что за одно и то же время воин нанесет четыре мощных удара, а вор – восемь слабых, что, в конечном счете, суть одно и то же. Хотя вор весьма ограничен в выборе экипировки, он способен наносить не меньший и даже больший урон, нежели воин, который может использовать лучшее вооружение в игре. Более того, со временем персонажи могут повысить свой класс (с воина, вора, и мага до рыцаря, ниндзя и волшебника соответственно), что, в том числе, но не исключительно, позволяет вору применять черную магию низших уровней. Воину, соответственно, белую.
Присоединяемых персонажей в игре нет в принципе, но ролевая система позволяет создать партию на свой вкус и под свой стиль игры. Выбор смертника – отряд белых магов, которых за четыре хода будет убивать стайка гоблинов и которые до самого конца игры так и не смогут нанести более-менее серьезный урон противнику. Мне самому очень интересно: существуют ли в природе люди, прошедшие хотя бы заметно упрощенные ремейки партией из белых магов? Черным магам в этом плане намного проще, красные так и вовсе все в ажуре – с их универсальностью на ранних этапах игры самое оно вчетвером бегать по подземельям и кидаться огненными шарами да лекарскими чарами. Силовые варианты прохождения также исключать нельзя: вероятно, это самые легкие пути в принципе (предполагаю, что связка из трех воинов и одного белого мага снимают все вопросы о победителе очередного поединка уже к середине игры). Но, в конечном счете, почти любой ролевик придет к классической схеме «воин-вор-белый маг-черный маг», и критиковать его за отсутствие оригинальности, по-моему, не стоит.
Высокий штиль
Кто скажет, что такое 2D совершенно устарело?
В целом - боевка предсказуемо хороша и интуитивно понятна. Целый ряд исправлений оригинальных, NES-овских багов, а также солидный список улучшений делают из FF настоящую конфету для любителей партийных РПГ с пошаговыми боями. Хотя, в отличие от все той же FFII, в FFI бои заметно проще: тут нет монстров, снимающих за удар половину «жизней», монструозные вампирши, гроза моей партии образца FFII, также отсутствуют. При этом враги крайне редко применяют «статусные» заклинания (вроде «слепоты», «окаменения» и прочих), а потому потасовки проходят по большей части без шума и пыли.
Интеллигентность мордобоя подчеркивается великолепной 2D-графикой последнего на данный момент ремейка (PSP). Хотя в конце первого десятилетия XXI века мы вправе ждать от РПГ много лучшей графики, внешний облик FF вполне соответствует оригиналу двадцатилетней давности, при этом он красочен и по-SNES-овски шикарен. Да, карта мира весьма «проста», да, подземелья скупы на детали. Но прекрасные спрайтовые персонажи, великолепная анимация (особенно – заклинаний), а также не то чтобы потрясающие, но приятные ролики, отсутствовавшие в оригинале, способны расположить к игре любого настоящего ценителя старых игр. Особо хочется отметить игровой арт, галерею которого можно получить в качестве награды за прохождение игры: неземные создания, которые на самом деле являются героями игры, – визитная карточка ранних частей Final Fantasy, – это не типично японский стиль изображения персонажей, за что огромное «спасибо» в очередной раз в адрес дизайнера персонажей – господина Амано.
Свое дежурное «спасибо» получает и гениальный Уемацу, чей саундтрек к игре (в том числе и для NES-версии) и сам стал легендой, и игру буквально вытянул на соответствующий уровень. Представить себе Final Fantasy без его музыки просто невозможно, и вполне вероятно, что именно она усиливает ощущения от FF до того уровня, когда в игру еще хочется играть: и это несмотря на не вполне современную графику и старорежимный игровой процесс.
Раз ремейк, два ремейк
Генерация персонажей весьма условна:
имя, класс...
Оригинальная версия игры, выпущенная в 87-ом году, официально вышла на английском языке – в США, – а потому играть в нее вполне можно и на эмуляторе, не чувствуя при этом, что проходишь незаконнорожденное дитя японских программистов и европейских альтруистов, которые перевели таки игру на относительно понятный для русского человека язык (в свете невыхода Final Fantasy II и Final Fantasy III для Famicom за пределами Японии такие размышления особенно актуальны). При этом надо иметь в виду, что FFI в NES-варианте несколько более скоротечна (отсутствуют многочисленные бонусные подземелья поздних ремейков, которые в полной мере были собраны, видимо, только в юбилейном издании для PSP), но намного более хардкорна. «Хардкор» обеспечивает не только суровость игровых условностей, но и многочисленные баги, которые, например, лишают уникальное оружие (вроде меча против оборотней) его уникальных свойств.
Некоторых сцен в оригинале просто не было, многие композиции появились только в переизданиях. В оригинале у каждого персонажа был свой инвентарь, а бои были намного более сложными. Предположим, что вы всеми четырьмя персонажами бьете одного монстра, но тот гибнет после удара самого первого героя. В таком случае очень логично поведение подопечных в более поздних ремейках: они начинают молотить других врагов. Пусть случайным, не оптимальным образом, но ход не пропадает зря. Что же мы видим в таком случае в NES-оригинале? Трое оставшихся героев с удовольствием молотят воздух. В общем, в свете того, что большая часть платформ, на которых выходили переиздания Final Fantasy, легко и просто эмулируются, проблем с выбором оптимального варианта для прохождения быть не должно: речь идет не о тотальной переработке хита давно минувших лет и даже не о пошлой подмене старенького и блеклого 2D пошлым и пестрым 3D. Нет. Где-то что-то подлатали, где-то заменили, добавили щепотку новых подземелий и красочную графику, за которую, на мой взгляд, Square не должно быть стыдно.
Final Fantasy, на мой взгляд, является очередным подтверждением того, что «старое» не синонимично «плохое», «упрощенное», «скучное». Да, эта игра лишь отдаленно напоминает современные Final Fantasy, но ее (во всех смыслах) доступность, увлекательность и, не побоюсь этого слова, легендарность являются залогом того, что при прохождении этой игры вам скучно не будет.
1706 Прочтений • [Обзор на игру Final Fantasy [PSP/NES]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]