Обычно главная мысль очередного игрового продукта преподносится аудитории в не совсем подходящей форме, как бы между прочим, сразу после микроменеджмента королевского замка или скачущих перекрестий прицелов. Анимационные вставки, настоящие «фильмы-в-игре» или даже строго формальный текст на черном фоне – это всё прекрасно, но создается ощущение, что игра поделена строго на две части: в одной бушуют нехилые интриги, в другой шагоходы, ведомые растягивающейся рамкой, пулеметными очередями поджигают бараки вражеских государств…
Heavy Rain
(Heavy Rain: The Origami Killer).
Если мальчика не успевают спасти за отведенное время, его труп находят на каком-нибудь пустыре.
Впрочем, бессмысленно обшаривать все пустыри в городе: живых детей маньяк держит в совершенно другом месте.
Внимание к мелочам и отсутствие каких-либо формальностей, присущих играм данного жанра - такова визитная карточка Quantic Dream, создателей, на мой взгляд, недооцененного общественностью Omikron и весьма успешного Fahrenheit. Чтобы мир выглядел живым, а у игрока возникало чувство сопереживания главным героям игры, в каждом новом проекте французской конторы культ деталей и визуального правдоподобия поднимается на невиданный доселе в адвенчурах уровень. Можно сколько угодно рассуждать о великолепной диалоговой системе и лихо закрученном сюжете Alpha Protocol, но едва ли кто-то будет сопереживать агенту с невзрачной, незапоминающейся внешностью, который крайне нелепо передвигается гуськом и штабелями кладет клонированных деревянных террористов, пачками выбегающих из-за убого расставленных декораций.
Воспользовавшись мощностями PS3, авторы создали графику, которая не кичится своей технологичностью, не перетягивает на себя одеяло (чем любит побаловаться внешний облик God of War III), но служит главной и единственной цели: созданию нужного настроения, правильного восприятия этой игры. Был бы возможен Heavy Rain 20 или хотя бы 10 лет назад? Да, но это была бы совсем другая игра. Каждая ресничка на личике у Мэдисон, каждая морщина на морде Скотта, каждый приступ Нормана и оба проплаканных глаза Итана создают ту непередаваемую атмосферу настоящего детективного триллера, атмосферу, которую в магазины видеоигр завозят не чаще, чем Quantic Dream выпускает новые проекты.
Отвернулся всего на секунду...
История о том, как прекрасный летний день, между прочим – день рождения любимого сына, – превращается в ночной кошмар с последующим погружением Итана в кому на несколько месяцев, заканчивается для когда-то успешного архитектора разводом и встречами с сыном строго по расписанию, несколько раз в месяц. За это время ему надо успеть донести до Шона главную мысль: папа тебя любит, сынок, не переживай. Но ночные кошмары и постоянные провалы в памяти не дают Итану оправиться от удара судьбы: на сей раз сына отнимает не водитель легкового автомобиля, а знаменитый серийный убийца по прозвищу «мастер оригами». Еще есть робкая надежда на то, что сына удастся спасти, но статистика неумолима: еще никому не удавалось вернуть своего ребенка, если того похитил безумный маньяк.
Одновременно с Итаном по следу убийцы идут частный детектив Скотт и агент ФБР Норман. У каждого из них свои мотивы, каждый действует так, как умеет, и уж совершенно точно не стоит сомневаться в том, что у каждого имеется по собственному выводку тараканов в голове. Немолодой детектив, бывший полицейский, берется за это дело из чисто финансовых соображений, тем более что ход расследования сулит возможность прижать к ногтю местного олигарха и его сынка – ту еще гниду. У Нормана свои цели и задачи. В отличие от Дейла Купера, он не полагается на сновидения, но руководствуется в первую очередь логикой, которой и пытается связать многочисленные улики, обнаруживаемые с помощью специальных очков, которые положено иметь ФБРовцам в *недалеком будущем*. Исполнительный, честный и совестливый, Норман оказался натуральным наркоманом, что в ходе расследования не раз и не два выйдет ему боком.
Мэдисон не *такая*.
Просто сейчас иначе - никак.
И последнее действующее лицо, подвластное мановению геймпада, – фоторепортер Мэдисон, – попала в это дело совершенно случайно. Ночные кошмары в огромной квартире – не лучшие спутники для одинокой молодой девушки, а потому она предпочитает иногда вырываться из города и снимать комнату в отеле. Там легче спится. А еще там совершенно случайно можно натолкнуться на безутешного отца, Итана Марса, который получил зловещее послание от «мастера оригами» и в течение считанных дней, если не часов, должен выполнить предъявленные злодеем требования, иначе его сын захлебнется в дождевой воде, как и многие другие жертвы «мастера» до Шона…
Перемещение по локациям и, вроде бы, рутинное взаимодействие с предметами и персонажами ни на единую секунду не превращаются в среднестатистический «адвенчурный геймплей». Внимательный и аккуратный игрок получит хэппи-энд и надежду на светлое будущее, любитель «проматывать» диалоги (в данном случае – жать абы что) и «пробегать» локации увидит сцену, в которой ливень будет барабанить по надгробным плитам на могилах главных действующих лиц. Некорректное сравнение, но обилие «концовок» в игре, пожалуй, сопоставимо с количеством возможных вариантов финалов (в самом общем смысле, разумеется) в самом Fallout 2, а это что-то да значит.
Игрокам предстоит принять множество решений, каждое из которых повлияет
на дальнейшее развитие сюжета и, в конечном счете, на финал игры.
Но есть и третий тип игроков, которым особенно рекомендуется посмотреть на Heavy Rain. Такой человек не только делает всё «как надо», но и внимательно исследует всё доступное игровое пространство, дабы еще больше погрузиться в удивительный мир охваченного паранойей и практически затопленного ливнем города. Он просто залезет в холодильник за соком или включит телевизор – зачем? Атмосфера. При чем тут удивление? Редкая адвенчура может похвастаться мощным детективным сюжетом без всяких примесей мистики или фантастики: Quantic Dream сделала выводы из Fahrenheit, авторам Black Mirror 2 есть над чем подумать, ну а больше, в общем-то, и некого вспомнить. Парижская контора, видимо, становится новым флагманом адвенчуростроения на консолях, и ее коллегам есть чему у нее поучиться. Всё-таки публика голодна до сюжетов в духе «это могло случиться на соседней улице». Конечно же, за исключением историй про атаку террористов, нападение злых русских и нашествие войска бешеных крыс.
Часы летят, дождь льет как из ведра, повествование «скачет» от одного главного героя к другому. Балом правит QTE. Именно во время QTE, а не в процессе рутинных разговоров да осмотра предметов, игра демонстрирует свою истинную «киношность». Адреналиновый заезд по встречной полосе, героический таран здания с последующим расстрелом его обитателей или вынужденный стриптиз: игровые подсказки уходят на второй план, а на первом разворачивается воистину голливудское зрелище, достойное настоящей, а не «игровой» экранизации. Локализаторы старались испортить впечатление от игры как умели, но, в конечном счете, им это не удалось. Если вдруг прижмет, то всегда можно переключиться на английскую озвучку.
Великолепные персонажи - лишний повод порадоваться, что такая игра есть в принципе.
Жаль, что французы балуют общественность своими творениями крайне редко...
Очень жаль, что такие игры становятся достоянием весьма узкого круга игроков: полагаю, обладатели Xbox360 и PC точно не отказались бы от великолепной истории, рассказанной талантливыми французами. А вот какой именно она будет - мрачной, кровавой и трагичной или печальной, но жизнеутверждающей и со счастливым финалом, – зависит только от игроков и от того, насколько далеко они смогут зайти…
1654 Прочтений • [Обзор на игру Heavy Rain [PS3]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]