В первый раз я услышал о S.T.A.L.K.E.R. в начале 2000-х, в каком-то журнале. Точнее, увидел и прочитал. Статья впечатляла - судя по всему, намечалась отличная игра, ведь тема Чернобыльской аварии отлично подходила для классного сюжета и мощной атмосферы для любой игры. Радиация уже давно пустила корни в моем игровосприятии, и я был рад любому ее появлению. Картинки поражали реалистичностью, ну а тот факт, что игру делали наши, вообще заставлял немедленно начинать следить за проектом. Но тогда у него было другое название и, кажется, немного другой жанр. Но я сделал зарубку и запомнил, что где-то в недрах Украины готовится шедевр.
Дальше были слухи о скором выходе, утечке альф и так далее и тому подобное. В какой-то момент интерес к проекту у меня как-то атрофировался, реакцией на название S.T.A.L.K.E.R. стала кривая ухмылка, и где-то в глубине засела мысль, что это будет долгострой навроде Duke Nukem Forever. Потом игра вышла, но времени играть не было. А потом я про нее как-то забыл. Вспомнил только неделю назад, неожиданно захотелось заценить шедевр самостоятельно. Пару рецензий прочитать довелось - на сайты фанатов наталкиваюсь периодически, а сам до сих пор игру не видел, - непорядок.
Итак, без долгих предисловий, предысторий и роликов, игра началась.
Первый же диалог оставил слишком много вопросов. Зона, Стрелок и так далее - всё это мне было незнакомо, в общем, решил действовать как обычно, а там по ходу разбираться, что к чему. Сюжет в целом завязывался интересный, ничего похожего я ранее не встречал. Побродил среди домиков, поболтал со сталкерами, получил первые задания, послушал анекдоты, попрыгал, побегал, залез на чердак, спустился в подвал, собрал некоторое количество предметов. Игра начинала мне нравиться.
Потом началось привыкание к атмосфере S.T.A.L.K.E.R.
Дело в том, что по слухам она там была, да и не может не быть атмосферы в игре, где есть радиация.
Первые шаги на квестовом поприще заставили меня если не влюбиться в S.T.A.L.K.E.R., то, по крайней мере, проникнуться уважением, и дело даже не в самих квестах. Просто я вышел за забор и увидел открытое пространство. Аромат freeplay живо ударил в ноздри, и я помчался выполнять квесты, попутно наблюдая аномалии, бандитов, монстров, сталкеров.
Все они были заняты своими делами, и это давало определенный эффект. Эффект реалистичности, конечно. Ведь реалистичность для меня - это именно живой мир в первую очередь. Вокруг то и дело сновали какие-то собаки, я поначалу останавливался и вытаскивал ствол, одновременно пытаясь занять удобную оборонительную позицию. Но, как оказалось, собакам было не до меня - с лаем они проносились мимо, некоторые становились жертвами аномалий, а кто-то попадал под огонь сталкера. Всё это было не то чтобы совсем в диковинку, но исполнение мне понравилось, это твёрдая 5. Когда я вступил в бой с бандитами и мне помогали другие сталкеры, было какое-то приятное ощущение. Сначала не очень явное, но потом до меня дошло - они сражались по-настоящему, это не были просто болванчики для эффекта присутствия, всё было по-честному.
Потом уже я полностью погрузился в сюжет и могу сказать уверенно - очень многие РПГ могут ему позавидовать. Почему-то именно на сюжет я надеялся больше всего, и, как оказалось, не зря. Тема, взятая за основу, глубока, и черпать можно бесконечно. В общем, не подвели. Хорошо получилось вплетение побочных квестов в основную линию, за ними не приходится специально куда-то лезть (ведь это же шутер), и это очень радует. Бежишь себе по делам, встречаешь по пути тех, кому требуется помощь, успешно справляешься, получаешь плюшки и до кучи еще какое-нибудь задание. Красота!
С картой я поначалу не очень разобрался, какая-то она была не вполне интуитивно понятная. Я про мини-карту. Стрелка "куда бежать" то появлялась, то исчезала, хотя нужна она лично мне была только когда я пытался выбраться обратно из подземелий. Что касается локаций: делать карту крупнее, чем она есть, не имело никакого смысла. В игровых реалиях пробежки между ключевыми локациями не занимают много времени. Конечно, можно было разнести населенные пункты дальше друг от друга - но тогда не помешал бы транспорт, от использования которого разработчики отказались. Кстати, очень жаль.
В этой игре оружие и снаряжение и вообще всякие вещи можно покупать и продавать. К слову, локации не захламлены бесполезными предметами, брать можно только полезные вещи - патроны, оружие, лечилки, еду. Лут прекрасен - с врагов падают реальные пушки, в карманах у них отыскиваются патроны, еда, аптечки - просто супер. Правда, таскать на себе горы шмота не получается. И бегать до торговца и обратно несколько ходок, чтобы сплавить всё, как-то невыгодно по времени да и по деньгам - быстрее получается на квестах и продвижении дальше по сюжету. Как-то так получилось, что ни оружия, ни брони покупать не пришлось - всё находил в локациях и снимал с трупов. Даже без всяких подсказок про секретные места. В общем, бартер сводился к обмену шмоток на деньги, которые, в общем, так и не пригодились в итоге.
Врагов, против которых нам приходится сражаться, можно условно разделить на 2 вида: люди и все остальные. Человеческие противники достаточно сообразительны, не всегда действуют напрямую, частенько заставляют попотеть, прежде чем их пристрелишь. Иногда они падают, и их можно добивать (я это всегда делал ножом, чтобы усилить удовольствие). Как сказал один мафиози в "Перекрестке Миллера": "Всегда стреляй в голову." Этот принцип помогает очень неплохо останавливать практически любого врага. К сожалению, к прицельной стрельбе я так и не приноровился - тут очень сложно понять, попал ты или нет, поэтому обычно ориентировался на красный прицел.
Очень интересно проходили перестрелки внутри и снаружи зданий. Помню, в НИИ просто забрался на крышу и поливал из Калаша тупых вояк, а они в это время настойчиво группировались в углу. Впрочем, в подземельях приходилось несладко - частенько приходилось лоадиться, иногда даже думал, что положение безвыходное.
Есть в игре и разнообразные твари.
Собачки, которые бегают стаями, очень опасны: в том случае, когда сильно устал и не можешь бежать, очень сложно бывает отбиться.
Снорки (что за название!) тоже доставляют много проблем, а всё из-за мощного прыжка.
Кровососы чем-то напоминают Хищника, но по большому счету с ними как раз проблем почти не было - каждый раз я их отлично видел и поэтому успевал всадить очередь прежде, чем они могли причинить мне значительный ущерб.
Контролеры - это действительно интересные и сильные противники, но их так мало в игре, что даже жаль.
Были еще какие-то монстры, один большой и много мелких, но, если честно, мне нечего о них сказать, хотя мелкие немного потрепали нервы, когда я бегал продавать скарб, собранный с трупов, - отстреливать их из пистолета оказалось занятием нервным.
Отдельно хочется выделить еще одного врага - аномалии. Тут у меня возникло полное непонимание. Во-первых, все аномалии (ну, почти все) спокойно можно заметить издалека и обойти. Во-вторых, даже если попал в них, почти всегда выбираешься живым. В-третьих - не понял, зачем нужны болты. Даже полез смотреть описание игры. Почитал, повникал, в общем, в итоге болтами я не пользовался вообще.
Теперь о недостатках, минусах, недочетах.
Во-первых, я не совсем понял насчет "работы", которую можно выполнить для некоторых персонажей. Они дают задания, но когда их выполняешь, они появляются снова. Если это не баг - плохо.
Во-вторых, несколько досадных багов, связанных с ключевыми моментами в игре. Например, не кончается бой, хотя вроде бы все враги уничтожены, - задание не выполняется.
В итоге.
Я получил огромное удовольствие от игры. В этом больше-чем-шутере есть всё что нужно. Большой выбор пушек. Разнообразные противники, с различным интеллектом и поведением. Внушительная территория - есть где развернуться. Подземелья для любителей ретро. Параметры главного героя. Интересные диалоги - поговорить можно со всеми и даже обменяться барахлом. Захватывающий сюжет и куча побочных квестов.
Это, конечно, не РПГ. Но "шутер" - слишком тесный ярлык для игры S.T.A.L.K.E.R. Фриплей поднимает его на совершенно другой уровень, где конкурентов практически нет. При этом ролевую систему не завезли, а она тут, в общем, и не нужна.
Атмосферу игры нельзя объяснить на пальцах. А если и можно - всё равно не все поймут. Тут дело вкуса. Лично мне нравятся игры, после которых есть что вспомнить (и это - не видеоролики). Тут такого было много. Например, как в панике бегал в поисках еды - вокруг были одни зомби, у которых по понятным причинам в карманах жратвы не было. Или как долго мучился в лаборатории Х-10, где приходилось выкручиваться изо всех сил, чтобы пройти. Помню, как потерялся в одном из подземелий и долго нарезал круги, в итоге подумал, что пройти дальше нельзя, но потом всё же нашел пропущенный поворот.
В этой игре постоянно думаешь об оружии и патронах, а еще об усталости.
Ближе к финалу игра превращается в бойню и беготню, то есть в обычный шутер. И это хорошо вписывается в сюжет - финальное мочилово, когда можно израсходовать весь накопленный боезапас и посмотреть в деле пушки, которые еще не держал в руках.
S.T.A.L.K.E.R. - однозначно шедевр. С большой буквы.
451 Прочтений • [Обзор на игру S.T.A.L.K.E.R.] [07.04.2012] [Комментариев: 0]