Обзор на игру Neverwinter Nights 2: взгляд из прошлого и будущего
Вместо предисловия
Есть у меня дурная привычка – играть в «новые» игры не тогда, когда они только-только вышли в свет, а «когда-нибудь потом». Через два года, через три, пять, десять... случается по-всякому. Neverwinter Nights 2, пожалуй, ещё повезло. В отличие от её предшественницы, всё ещё достаточно свежей в памяти. Хорошо это или плохо – судите сами (если это вообще хоть кого-то волнует), но, по крайней мере, сравнивать становится намного проще. Впрочем, сравнения подождут. Немного.
Театр начинается с вешалки...
Что ж, приступим. А точнее, создадим для начала себя, то есть своего полноправного аватара на очередном участке Забытых Королевств... Пожалуй, я воздержусь от традиционных для подобных обзоров комментариев на тему отличий очередной версии (A)D&D от предыдущей. Причина этому проста – ни фанатом, ни особым знатоком данной ролевой системы я не являюсь, а, вдобавок ко всему, по ряду причин попросту её недолюбливаю. Хотя впечатляющих достоинств игр из «золотого фонда RPG», на ней сделанных, это ни капли не умаляет.
А раз о системе – ничего, то и говорить тут особо не о чем. Почитали, подумали, с горем пополам что-то выбрали. В порядке эксперимента выбор остановился на барде. Уже традиционно – хаотично-добром. К сожалению, полноценно его обозвать, как душа желала, мне не дали – кому-то из разработчиков, видимо, показалось отличной идеей ограничить как имя, так и фамилию аж... восемью символами. Пришлось выкручиваться. Посмотрел бы я, как бы выкрутились они сами, если бы создавали NPC в таких же условиях...
С лицом и озвучкой также не очень сложилось. Выбор вроде бы и был, вот только моим придирчивым вкусам предложить он ничего так и не смог. В итоге всю игру мой добрейшей души персонаж разговаривал примерно таким же нервным, ворчливым и не всегда вменяемым тоном, которым написана немалая часть данной статьи. Во время «генерации» это, кажется, называлось «тёмным героем» (или «мрачным»?), и на фоне остальных (сплошь пафосных и/или истеричных) звучало не так уж плохо, но в конечном итоге не раз заставило пожалеть.
Три «Зэ», или Завязка – запутанная и затянутая
...Поехали. Что же мы имеем? Очередного избранного, рождённого богом, потерявшего память и обладающего ворохом скрытых сверхчеловеческих талантов в довесок к подробной автобиографии на собственной спине? Не-е-етушки, обОйдётесь. Сегодня наш герой – обычный деревенский парень, потерявший своих родителей так давно, что ничего о них толком не знает, и, за неимением лучших вариантов, зовущий отцом ворчливое и отстранённое существо, с большой вероятностью не совпадающее с ним даже по расе. А у всякого уважающего себя деревенского парня обязательно есть друзья и подруги. С ними вместе мы пройдём через ряд несложных праздничных состязаний, призванных научить новичка обращаться с игрой. Либо не пройдём, а просто перескочим непосредственно к началу сюжета как такового. Но куда спешить?..
Однако суровая жизнь, как это водится в ролевых играх, немного времени отводит на расслабленное наслаждение размеренным существованием в родных местах. И очень скоро идиллия сменяется трагедией. Подруга детства убита прямо на наших глазах, друзья и знакомые еле живы от полученных ран, в деревне царит хаос, а приёмный папаша вместе с деревенским магом (ничуть не более приятным в общении) уже вовсю подбивают пацана, не пришедшего ещё толком в себя от пережитого шока, уходить прочь, унося с собой какую-то непонятную безделушку, якобы и послужившую поводом ко внезапному нападению на Западную Гавань странных и очень недружелюбных существ. В Невервинтер, малыш, – иди в Невервинтер! Там тебе помогут, и там тебе будет безопаснее... для нас.
Сюжет поначалу развивается неспешно, чередуя скучноватые подземелья, традиционно полные монстров, сундуков и ловушек, с небольшими, но уже обещающими нечто интересное диалоговыми сценками, когда «Калак-ча», как уже успели нас прозвать невесть за какие заслуги непонятные враги на своём непонятном языке, встречает на своём пути в стольный город очередного персонажа, желающего стать его попутчиком. Ах да, вы уже догадались? В отличие от первой части, NWN2 – полноценная партийная игра, а не «соло на арбалете с неуправляемым танком-сопровождающим». И это, несмотря на мою давнюю любовь к по-настоящему сольным приключениям, в данном случае никак не может не радовать.
Оригинальными квестами или важными выборами нас не балуют. До поры. Но эта самая «пора» наступает так поздно, что игра медленно, но верно начинает наскучивать, едва начавшись. Мочить множество одинаковых (в рамках отдельно взятой локации) монстров в очередном длинном подземелье или участке болот – что может быть более нудным? Дьябла? Нет уж, простите, в дьябле это хотя бы происходит быстро, в реальном времени, и не требует постоянно думать над выбором заклинаний, навыков и оружия. D&D же для «дьяблы» не подходит совершенно (как и наоборот). Кстати говоря, «совершенное компьютерное воплощение правил D&D», как игра сама себя гордо называет, порою весьма вольно трактует эти самые правила. Даже не будучи знатоком системы (а может, я как раз из-за этого и пропустил какое-нибудь хитромудрое новшество?), я был весьма удивлён, выяснив, что даже на сложности «полные правила D&D» все ударные заклинания расширенного радиуса действия, в описании которых чётко указывается, что они должны действовать на всех существ в этом радиусе, на деле... действуют только на врагов. Ах да, ещё непосредственно на того, кто их кастует, если он имел дурость стоять в эпицентре. Товарищам же партийцам всё побоку. Стоит ли говорить о том, насколько возросла полезность и эффективность ледяных бурь и файрболлов, которыми с такой осторожностью приходилось пользоваться, к примеру, в Baldur’s Gate 2, после этого открытия? Да и до того осторожничать особенно не приходилось – партия-то у нас на сей раз бессмертная. То есть убить нас, конечно, могут, но не насмерть, а так, понарошку. Стоит закончиться битве, как все «погибшие» резво поднимаются на ноги с одним хитом и продолжают свой нелёгкий путь. Таким образом, чтобы проиграть по-настоящему, нужно ухитриться потерять сразу всех, а это в большинстве случаев не так уж и легко. Так что если у вас нет клинической привычки принципиально выигрывать любые битвы без потерь – можете расслабиться и забыть о страшных последствиях всяких там дезинтеграций, заточений и окаменений, несвоевременно скастованных врагом. Предположительно именно такой случай в своё время «обломал» мне на середине развитие отношений с Аери в том же BG2... обиделась, видать, что не защитил вовремя, хоть и вытащил потом из «тюремного измерения». Но что-то я отвлёкся. Расслабьтесь, в общем.
Когда путешественники наконец достигают Невервинтера, им наконец предлагается сделать хоть один серьёзный выбор: встать на сторону городской стражи либо примкнуть к местной организованной преступности. Спросите, зачем? Почему бы не остаться в стороне, просто решая свои проблемы самостоятельно? А всё очень просто – кроме ваших, город именно сейчас имеет кучу своих собственных проблем, из-за которых, увы и ах, доступ во все нужные места «простым смертным» категорически запрещён. А миром, как известно, правят либо деньги, либо связи. И первого здесь уже почему-то недостаточно.
Тут бы нам дать побольше пространства для манёвров, тут бы первой главе потихоньку и закруглиться, да не тут-то было. Линейность остаётся в силе: районы города, вроде бы, и не малы, но при этом, не считая таверны, храма, одного магазина и пары-тройки уличных торговцев, исключительно декоративны. Большинство дверей даже не пытаются выглядеть открываемыми, на остальных поголовно стоят невскрываемые замки, издевательски говорящие: нефиг шастать, всё равно зайдёшь только тогда, когда мы тебе разрешим. Иди-ка ты, дорогой, дальше по сюжету, а потом, если будешь себя хорошо вести, может быть, что-нибудь и получишь. Что до самой главы... К счастью, я был заблаговременно предупреждён об её затянутости, но всё же такое обилие экшена, почти столь же бессмысленного и беспощадного, как в первой части, с её безумно нудными трафаретными «квестами-зачистками», застало врасплох и меня. Если поначалу к этому ещё относишься с некоторым пониманием, неторопливо осваиваясь в игровом мире и с улыбкой наблюдая за перепалками сопартийцев, то чуть позже начинает хотеться выть волком и лезть на стенку. За тремя-четырьмя локациями городских бандитов (это, конечно, если мы выбрали путь закона) следует пара-тройка зачисток орочьих племён где-то в горах совсем уж далеко от города, после чего внезапно оказывается, что доблестный стражник должен разобраться ещё и с ордами очумелых пришельцев-гитиянки, вообще непонятно что здесь делающими. А количество врагов на квадратный метр неуклонно растёт и зашкаливает, заставляя хвататься за голову при виде того, как очередная «неожиданная» засада наглейшим образом спавнится прямо у тебя на глазах в двух шагах от твоей партии, а то и прямо посреди неё.
Всё это изредка перемежается сюжетными роликами-интерлюдиями – иногда с участием нас и наших спутников, иногда – с малознакомыми или совершенно неизвестными нам личностями, явно вынашивающими какие-то недружелюбные планы. Полотно сюжета вырисовывается тщательно, но очень неторопливо, начинаясь с разрозненных мазков и заставляя удивлённо гадать, каким же образом связаны между собой все эти вселенские заговоры, каждый из которых, на первый взгляд, тянет на начало своего собственного сюжета. И именно это становится вторым (после партии) лучом света в тёмном царстве – мы всё ещё небезосновательно подозреваем, что нам опять придётся спасать мир, но при этом совершенно не врубаемся – от кого же, чёрт побери, из них?! Интрига. Но как знать, хватило бы её для того, чтобы дотерпеть до второй главы, если бы я не знал совершенно точно, что это стоит того?..
Некрасивая обёртка
Можете называть меня избалованным, нервным, казуальным и другими страшными словами по вкусу, но всё же практически первым, что бросается в глаза в самом начале длинного пути и продолжает эпизодически раздражать в дальнейшем, оказывается топорность технического исполнения самых базовых вещей, которые присутствуют в каждой мало-мальски серьёзной игре с незапамятных времён. Да-да, Обсидиан славится отнюдь не техническим совершенством. Да-да, за стабильно удачный сюжет и отлично проработанных персонажей простить ему можно многое. Но вновь тактично промолчать, когда ТАКОЕ выползает на свет божий в разгар «прогрессивного» двадцать первого века... увольте. Не могу.
Состояние движка просто-таки до боли напоминает NWN1. Да, в принципе, что это я? Это он и есть. Всё та же «Аврора», слегка подтёсанная, но всё ещё на удивление (если учесть, что на ней удалось сотворить другой компании всего лишь годом позже) неуклюжая. Управление камерой стало немножко удобнее (а может, я просто успел к нему привыкнуть), но до сих пор представляет из себя почти сплошные мучения. Зато теперь ему уже не мешает наличие в системе второго монитора (я знаю, я зажрался), который ранее приходилось принудительно отключать в настройках. Учитывая, что зажрался покамест всего лишь я, вряд ли это можно считать достойным внимания улучшением. Приближение/отдаление выполнено бескомпромиссно: либо слишком далеко, либо слишком близко, и никакой тебе «золотой середины». Ибо, надо полагать, нефиг. Спрятанный на какой-то специальной кнопочке режим «свободного обзора» всё же позволяет поймать несколько ракурсов поудачнее, если целью является снятие скрина или простое самолюбование, но «трудовые будни» всё же не скрашивает.
Процесс загрузки сейвов непростительно медлителен. Безусловно, в этом отношении мне встречались и ещё более запущенные случаи, и на это (как и на позорно кривое поведение стандартнейшего прогресс-бара, и на вылазящие время от времени прямо поверх него таблички «вы были побеждены», несомненно, что-то символизирующие) можно было бы не обращать внимания... если бы он хотя бы как следует работал. Но - увы. Понятие «восстановить состояние игры» программисты из Обсидиана понимают по-своему. Как бы вы ни расставили партийцев, после загрузки они всё равно собьются в кучку вокруг главаря, зато все «убитые» внезапно окажутся живыми. На каком бы расстоянии от вас ни находились враги, если вы сохранились во время боя, после загрузки они, скорее всего, будут кучковаться там же, то есть прямо возле вас. Забудьте о «тактических» сейвах перед началом боя – здесь вам всё равно не дадут ими попользоваться. Скажете, мелочь? Тогда представьте себе, что после череды длинных нелинейных диалогов, требующих сделать несколько осмысленных выборов, вам предстоит без передышки провести бой один на один с сильным противником на арене. И что, сохранившись в самом начале этого боя и перегрузившись после поражения, вы обнаруживаете супостата не бегущим к вам во весь опор с другого конца широченного «стадиона», а стоящим прямо у вас перед носом и уже размахивающимся для удара... Нравится? А пример-то взят из «реальной жизни».
Скриптовые сценки-ролики на движке также регулярно грешат топорностью. Недостаточно аккуратную анимацию одежды и оружия, просвечивающих друг сквозь друга, можно с лёгкостью понять и простить. Но как простить «гениальные» ракурсы камеры, застревающей в стене или в чьей-нибудь подмышке в самый кульминационный момент? Как простить персонажей, «буксующих» на месте в безуспешных попытках пройти сквозь какой-нибудь угол во время наперёд продуманного сценаристом движения, которое следовало триста раз отладить в мельчайших деталях? Некоторые из таких вот «роликов» повергли меня в культурный шок. Действительно, к чему нам аккуратность? Если мы чего-то не умеем – этим нужно гордиться и всячески выставлять напоказ... и, упаси боже, ни в коем случае не пытаться скрыть огрехи или сгладить впечатление.
Искусственный интеллект партии представляет из себя классический образец своего полного отсутствия. Впрочем, нет – учитывая, что спутники умеют самостоятельно «принимать решения» даже об использовании заклинаний, это гораздо хуже полного отсутствия. Некоторое время я упрямо пытался бороться со своевольными товарищами, но надоело это очень быстро. Найти, где же именно спрятаны подробные настройки столь впечатляющей «интеллектуальности», тоже оказалось делом не из лёгких. Впрочем, последовавшие за этой находкой эксперименты быстро убедили меня в её совершенной бесполезности. Как результат, «надмозг» был беспощадно отключён от систем жизнеобеспечения где-то в середине первой главы и более не включался ни на секунду вплоть до финального слайд-шоу. Вылавливать время от времени заскучавших в гуще боя танков, давно уничтоживших свою цель и тихо наблюдающих за жалкими потугами остальных, оказалось гораздо приятнее, чем постоянно чувствовать себя окружённым обезьянами с полным мешком гранат у каждой...
Впрочем, даже таких партийцев «послушными» можно назвать лишь с натяжкой: они частенько застревают на месте, не в силах найти дорогу между тремя соснами, либо просто потому, что узкий проход, по которому они собирались пройти, на секунду перекрыл кто-нибудь из их товарищей, бегущий в двадцати шагах впереди (то есть, по сути, совершенно никому не мешающий). Чётко отданные приказы время от времени таинственным образом «забываются», заставляя нервно перепроверять их через каждые три секунды. То и дело партия внезапно решает, что обязана неотступно следовать в полном составе за выбранным в данный момент персонажем, хотя чаще всего такой самодеятельностью при выключенном ИИ не занимается.
Интерфейс оставляет двойственные впечатления. С одной стороны, радует огромное (настраиваемое) количество ячеек «быстрых» заклинаний, навыков и предметов, с другой – в них так легко заблудиться, что порой всё равно проще оказывается найти всё нужное в книге. Перекочевавшая практически без изменений из первой части «мини-Windows», т.е. система, позволяющая открывать, перетаскивать и растягивать кучу вспомогательных окошек, да ещё и работать с ними одновременно и почти независимо, конечно, поначалу впечатляет, но слишком уж часто заставляет путаться или попросту лихорадочно искать место на без меры захламлённом экране.
Что до управления в целом – оно неудобно и попросту не продумано. Задумка разработчиков о специальных режимах для исследований, боёв и тактики, переключаемых одной кнопкой и полностью меняющих назначение кнопок и клавиш, на мой взгляд, с треском провалилась. «Лишние клики» не любит никто, а потому из всех режимов пришлось попросту выбрать наиболее вменяемый и героически к нему приспособиться. Кроме того, NWN2 стала первой игрой, которая наконец заставила меня научиться пользоваться пятикнопочной мышью в полном объёме. Использование одной из дополнительных кнопок для переключения управления с одного персонажа на всю партию и наоборот и ещё одной для выделения рамкой оказалось феноменально удобным, но... можно ли отнести это в плюс к игре, если до неё все как-то обходились без таких извратов?
Можно ещё долго обсасывать всякие неприятные мелочи – например, «лакмусовые» протормозы (прошу заметить, на более чем современном железе!), позволяющие точно определить, что тебе осталось ровно две секунды до нападения очередной кучки врагов в подземелье, или те же протормозы, стабильно случающиеся при попытке на свежезапущенной игре открыть обычнейшее контекстное меню правой кнопкой... но, пожалуй, хватит плакаться.
Мечты сбываются
Нет, конечно же, сбывается не всё и не всегда. Но то, что открывается нашему взору после того, как на экран торжественно выползает большая римская двойка, после недоэкшенового ада первой трети игры вполне тянет на мечту во плоти. Поначалу даже смотришь с недоверием: как так, неужели больше не нужно зачищать нудные пещеры, склады, склепы и усадьбы? Ах да, иногда ещё нужно... но неужели они стали такими короткими? Неужели сюжет стал развиваться быстрее и обретать смысл? Неужели нам начали наконец подсовывать вменяемого вида побочные квесты? Неужели, неужели, неужели?!
Недоверие переходит в мазохистский восторг, когда натыкаешься на один из первых же побочных квестов. Сколько геймер с хорошим стажем навскидку назовёт игр, щеголяющих различными вариациями классической затасканной головоломки «повтори мелодию»? Ой как много. Но много ли вы видели игр, в которых вам предлагается делать это без визуального сопровождения и вообще без каких-либо подсказок, кроме возможности неограниченно (и то при условии наличия нужных скиллов на достаточном уровне) переслушивать нужную мелодию? Самая простая из которых начинается аж с восьми нот? Мне как человеку, уже успевшему на себе ощутить некоторые из печальных реалий геймдева, страшно даже представить, на что пришлось пойти людям, доказывавшим продюсеру и издателю необходимость оставить этот квест именно в таком, первозданно-хардкорном виде. И я как человек, напрочь лишённый музыкального слуха, был доволен как слон (хоть и устал до полусмерти), когда после трёх часов мучений сумел осилить три из четырёх мелодий (для победы, в принципе, было достаточно двух). А ведь этот квест может похвастаться и другими прелестями... Но самое главное – меня хоть раз за всю игру заставили почувствовать себя бардом. Тем самым бардом, который во всём остальном на поверку оказался исключительно бесполезным классом, пока не дорос до «престижа», немного выравнявшего ситуацию...
Это и несколько других приятных мелочей было только началом. Личные квесты партийцев набирали ход, а сюжет снова брал бразды правления в свои руки, но на сей раз от нас всё чаще требовалось отнюдь не бездумное уничтожение всего что шевелится. Некоторые из спутников время от времени становятся «обязательными» для похода в ту или иную локацию, неприятно ограничивая свободу, но всё же позволяя увидеть и оценить заметно больше, чем я бы смог, традиционно пройдя всю игру с одной привычной и более-менее стабильной партией, напрочь забив на всех «лишних».
Не удержавшись, разработчики рискнули скопировать самих себя (а точнее, разработчиков первой части... не заметить, что это разные люди, в случае одной серии не так уж и сложно), соорудив квест наподобие того, который в своё время стал, пожалуй, ярчайшим «ролевым» моментом на безрыбье NWN1. И не прогадали. Как многие уже догадались, речь идёт о суде. Если так будет продолжаться и дальше – я совсем не удивлюсь, если мало-мальски заметное судилище вскоре станет неизменным атрибутом всякой уважающей себя RPG. До сих пор все попытки его реализации, включая сравнительно недавнюю (после NWN2), неизменно срывали заслуженные аплодисменты и, что интересно, каждый раз раскрывали процесс с новой стороны.
Суд в Neverwinter Nights 2 шикарен. Другие слова здесь подобрать сложно. Страшные обвинения, неожиданные улики, сомневающиеся свидетели, образцовое красноречие главных действующих лиц – здесь нашлось место всему. Придраться, пожалуй, с натяжкой можно лишь к вещественным доказательствам – на их сбор тратится довольно много времени, но непосредственно на процессе они почему-то обходятся стороной. На общий результат, кроме ваших собственных диалоговых навыков (включая даже бардовское «выступление»), повлияют и отношения с некоторыми из ваших спутников. Будет о чём с ними поговорить и после процесса, во время подготовки к вынужденному «заключительному аккорду», где дипломатия уже бессильна...
Та ещё змея...
А на закуску для нас припасли ещё и подобие экономического симулятора – собственную полуразрушенную (и немного докалеченную уже не без нашего участия) крепость, которую, как ожидает небезызвестный лорд Нашер, мы обязательно отстроим и укрепим – по большей части за свои деньги, которые до сей поры девать было особо некуда. Радует во всём этом, в принципе, не столько экономический аспект – он, увы, весьма зануден. Особенно если учесть, что для того, чтобы заняться крепостью вплотную, нам придётся не только пройтись по старым локациям, аккуратно вспоминая всех полезных персонажей, которые когда-либо упоминали в разговоре, что хотят найти себе другое место работы, а ещё и попросту многократно выходить и входить на одну и ту же локацию, чтобы «дождаться» выполнения предыдущих ценных указаний и отдать следующие. А время загрузки у нас, если помните, не самое располагающее к таким манёврам. А стандартный восьмичасовой отдых не помогает. В общем, радует другое. А именно – случающиеся время от времени сценки с визитами к нам всяких разных людей, каждый из которых чего-нибудь от нас хочет, – от фермеров, замученных бандитами, до придурочных искателей приключений, надеющихся получить у «капитана» работу. Решения, принятые во время таких визитов, напрямую влияют на очки нашего мировоззрения, хотя иногда это выглядит странно, если не сказать «абсурдно». Например, выбор между тремя торговыми компаниями, о которых никому ничего неизвестно, кроме названий. Не знаю, кто как, а я был сильно удивлён, узнав по записи в логе, что выбор «Ветров судьбы», оказывается, был хаотично-злым.
Здесь же, обретя на какое-то время свой дом, мы наконец найдём немного времени для того, чтобы вплотную заняться доселе проигнорированным за ненадобностью крафтингом. В принципе, никто не мешал заниматься им и раньше, но – вот странно, да? – желания почему-то совершенно не возникало. Учитывая довольно большое количество книг с разнообразными рецептами и возможность зачаровывать один и тот же предмет по нескольку раз разными эффектами, складывающимися между собой, перспективы по оружию и броне открываются неплохие... но при «неправильной» прокачке очень быстро закрываются благодаря очередной «оригинальной» трактовке правил разработчиками. Вот зачем, скажите на милость, утверждать в описании навыка, что для успешного его использования любой обладающий им персонаж должен находиться в радиусе десяти метров от стола, независимо от того, кто именно колдует завершающее заклинание, если это неправда? И где мне взять ещё двух-трёх персонажей с таким же навыком, но другим набором доступных заклинаний, когда это наконец выяснится?
Что до остальных подобных навыков – типа алхимии, переписывания свитков или изготовления палочек и ловушек – то они, к сожалению, отпадают просто за ненадобностью. Потому как добра этого и без того хватает (в отличие от некоторых ингредиентов), а полезность его на практике более чем сомнительна. И если возможность изготовить адамантиновый меч +5 с огненным бонусом к урону ещё заметно привлекает (хотя крутого оружия к концу второй главы уже хоть отбавляй), то перспектива тратить своё драгоценное время на какие-то бутылочки со смешными эффектами заставляет лишь недоуменно пожать плечами и поискать себе занятие поинтереснее.
А поговорить?
Что-то уж слишком долго я избегаю в своём обзоре нормального раскрытия темы партии. А она, стоит признать, того стоит. Больше, чем партия, в этой игре не радует ничто. К сожалению, это не Baldur’s Gate 2 с его феерическими любовными романами – их здесь практически нет. Во всяком случае, у мужского персонажа выбора немного: одна претендентка слишком «обычна» (хотя с ней почему-то даже особо напрягаться не пришлось), другую (самую, пожалуй, интересную) разработчики из-за нехватки времени поленились «дописать», третья... сами увидите, а четвёртая – вообще не претендентка. Ну что ж ты будешь делать?
А общаться будешь. Много и с удовольствием. Можно я не буду пересказывать потешные состязания в оскорблениях между тифлингом-Нишкой, дворфом-Келгаром и психованной колдуньей Кварой в одной из таверн Невервинтера? Или постоянные саркастические замечания эксцентричного мага Сэнда? А часто ли вы встречаете дворфов, нашедших смысл жизни в трактирной драке и мечтающих стать монахами, чтобы научиться драться ещё круче? Часто вам удаётся заставить злого (!) персонажа встать на колени и искренне извиниться? Персонажи проработаны на славу, а оригинальная озвучка просто блестяща. Озвучены, правда, не все диалоги, а только ключевые, но этого достаточно. В том числе и для того, чтобы в очередной раз убедиться в несостоятельности наших локализаторов. Нет, перевод на этот раз обошёлся почти без ляпов, но эмоциональная пропасть между русскими субтитрами и англоязычной озвучкой просто поражает. Смысл в большинстве случаев передаётся точно, но не более того: самые колоритные фразы сокращаются и упрощаются до минимума. Что угодно, лишь бы не работать...
Кроме всего прочего, ключевые реплики во многих диалогах с сопартийцами оказывают влияние на... хм... на влияние. Влияние нашего Калак-ча на своих спутников. Делайте и говорите то, что нравится вашим друзьям, – и вы им тоже понравитесь, а при случае они вас отблагодарят в самый нужный момент или просто расскажут в личной беседе что-нибудь из того, что поначалу ни в какую не хотят доверять кому попало. Правда, возможно, это отвернёт от вас некоторых других. Всем угодить не получится, как ни старайтесь, – в партии есть и взаимоисключающие характеры, между которыми придётся выбирать. Не брать их в партию вместе – тоже не выход, ведь за все подобные решения вам ещё обязательно воздастся. Если не сразу – так, по крайней мере, в финале.
Единственный неприятный момент, имеющий, пожалуй, отношение не столько к партии, сколько к ролевой системе, – полная бесполезность диалоговых умений для всех, кроме главного персонажа. Поскольку прокачивать их разрешено кому угодно, а о бессмысленности этого занятия никто и полусловом в начале игры не обмолвился, логичным может быть предположение о том, что на любой диалог могут влиять умения любого партийца. Увы, это не так. Хотя в парочке мест в первой главе эта иллюзия даже поддерживается явными пометками вроде «запугивание: Келгар» или «обман: Нишка», но это – единичные случаи. Начиная со второй главы, я такого больше не видел ни разу и горько оплакивал впустую потраченные очки умений.
Война. Война никогда не меняется...
А между тем, однажды раскочегарившись, повествование уже не сбавляет оборотов. И несмотря на то, что после великолепного судебного процесса в середине второй главы или квестового подземелья в самом её конце игроку может показаться, что всё лучшее уже позади, в третьей скучать также не приходится. Шутка ли – нам ведь предстоит война! Пускай за спасение мира, но всё же война. А война – это возведение укреплений и осады замков, это поиск союзников и попадание в засады. Война – это смерть, приходящая как к хорошим, так и к плохим, и уравнивающая всех. На этот раз всё это коснётся нас самым непосредственным образом, и, будьте уверены, безучастно наблюдать со стороны практически не придётся. Несмотря на всю общую линейность повествования, игроку всё же дают почувствовать как собственную важность, так и важность других участников этой войны. В отличие от всё той же NWN1, где нам была отведена незавидная роль почти бессловесной пешки в играх сильных мира сего, слепо выполняющей чужие приказы и радостно рискующей жизнью во имя всеобщего блага, при желании для порядку неуверенно убеждая себя, что всё это делается ради вознаграждения.
Именно здесь нас не раз и не два заставят в полной мере ощутить последствия слов, сказанных когда-то нашим спутникам. Именно здесь нам доведётся встретиться наконец с драконами (ну какой же Forgotten Realms без гигантских ящеров?). Правда, их здесь поменьше, чем в BG2 или даже в NWN1, но (опять самокопирование) снова сразиться с двумя одновременно нас всё же заставят (ну, почти заставят). Впрочем, о былом индивидуально-хардкорном подходе к боям с каждой из таких тварей тоже можно забыть: вполне традиционно для D&D, по-настоящему сильные заклинания крайне редко способны хоть что-то сделать по-настоящему сильным противникам (а значит, попросту никому не нужны – ведь слабых легко убить и без них), а «решает» против драконов в этой конкретной игре один-единственный среднеуровневый спелл в больших количествах. Единственная сложность – заставить знающего его мага прожить достаточно долгое время.
И именно здесь, увы, под конец нас заставят вспомнить об экшене, засунув в поражающее своей занудностью и «манчкиноватостью» подземелье, временами обманчиво-спокойное, но на деле – полное врагов, сложность стычек с которыми идёт по нарастающей. Более того, нас заставят пройти почти всё это подземелье на одном дыхании, то есть не отдыхая: ведь любая попытка отдыха беспощадно пресекается, спавня толпу новых (рандомных) противников. Правда, в первой половине «данжена» отдыхать всё-таки через раз позволяют, но потом... потом нервы окончательно сдают и наступает паника, отпускающая лишь тогда, когда понимаешь, что каким-то чудом сумел-таки замочить сразу троих полунеуязвимых монстров (которых ранее встречал только по одиночке и по большим праздникам) с на 99% истощённым запасом полезных заклинаний...
Финальная же битва (перед которой, сжалившись, отдохнуть всё же позволяют) приходит к нам сразу в четырёх этапах-ипостасях – «драматическом», «классическом», «изматывающем» и «планомерном». Наверное, чтоб уж точно никому мало не показалось. Да, кстати, я уже говорил, что ненавижу респавн в финальных боях? Я НЕНАВИЖУ РЕСПАВН В ФИНАЛЬНЫХ БОЯХ! Но монах – это таки та-а-анк. Причём практически неуязвимый даже здесь. Привет тебе от Келгара, Жуткогрыз!
Послесловие
Вот такой получилась эта игра. Неоднозначной. В чём-то занудной и затянутой, в чём-то – искренне радующей. Предательски просвечивающая многочисленными багами и недоработками, но по праву гордящаяся любовным подходом к персонажам и сюжету. Если бы не первая глава – я бы всерьёз задумался о том, чтобы пройти NWN2 ещё раз, оценив ту сторону медали, которая пока что осталась невидимой. Но заново пережить ту смертную скуку, через тернии которой приходится пробиваться к ярким звёздам сюжета... это испытание непростое.
А напоследок я просто пожелаю компании «Obsidian Entertainment» не только сохранить своих, несомненно, талантливых гейм-дизайнеров, но и найти нормальных программистов. Судя по титрам и по состоянию Gold-версии игры, берут они отнюдь не качеством.
1053 Прочтений • [Обзор на игру Neverwinter Nights 2: взгляд из прошлого и будущего] [07.04.2012] [Комментариев: 0]