Обзор на игру Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Я был продюсером Fallout Tactics.
Большинство поклонников считают, что
это не настоящий Fallout. Вынужден
не согласиться - мне кажется, самые
важные элементы там присутствовали
(сравните, например, с Fallout для PS2).
- Tony Oakden
"Сержант С., не имея надлежащих навыков и соответствующих знаний, производил перевязку большого пальца левой руки капрала Д., в результате чего капрал Д. лишился глаза".
"Следуя по маршруту Рок Фоллс - Бункер Бета, рядовой Ж. не справился с управлением вверенного ему транспортного средства "Хаммер", застряв в трех кактусах. Проходившая мимо стая Когтей Смерти нанесла машине непоправимый урон, в результате чего "Хаммер" восстановлению не подлежит. Все члены экипажа погибли."
- из рапортов Братства.
Ролики в Fallout Tactics принято ругать, но я не буду : )
На волне успеха первых двух Fallout Interplay решила, видимо, развернуться на полную катушку. Если бы не вполне закономерная кома, в которую вскоре впала компания, уверен - мы бы получили Fallout Racing, Fallout Tetris и, конечно же, Fallout Flight Simulator. Образовавшийся из осколков BlackIsle Obsidian кропотливо работал бы над игрой Knights of the New Reno Republic, а Troika клянчила бы права на разработку Fallout 4.
В реальности всё получилось не совсем так, но известная в узких кругах контора Microforte прикоснуться к культовой вселенной всё же успела, выкатив на наш суд Fallout Tactics.
В 1998 году Microforte спустило на воду достаточно интересную и оригинальную Enemy Infestation, которая представляла собой sci-fi тактическое "бегаем отрядом, уничтожаем алиенов". На волне успеха их заметила Interplay, была изготовлена демка будущего Fallout Tactics на этом движке, стороны ударили по рукам, и Microforte принялась творить.
По мотивам
Суть игры решено было оставить прежней: бегаем отрядом, уничтожаем алиенов. С нехилой инъекцией мира Fallout, конечно. Ну и от себя добавить, чтобы было интересней. Итого получилось 20 миссий, необходимых к выполнению, возможность создать собственного персонажа и брать в команду напарников, которых можно развивать так же, как и своего, в соответствии с правилами S.P.E.C.I.A.L. Между миссиями - путешествия по маршруту "бункер-миссия", в ходе которых возможны случайные встречи на карте. Нелинейность прохождения, ветвистые диалоги, второстепенные квесты - всё это решили оставить за бортом, потому как игра совсем не о том и не такая.
Получившаяся картинка радует глаз. Многое перекочевало сюда из Fallout (предметы инвентаря, интерьера и другие объекты) в неизменном виде и в высоком разрешении выглядит, конечно, симпатичней. Не всё на 100% получилось аутентичным, но в целом художники постарались на славу - все локации выглядят красиво, особенно мне понравились всяческие заводы и фабрики.
Странным кажется решение поместить события игры во временной промежуток между 1 и 2 частью Fallout. Независимо от того, чем всё закончится (а в игре 4 концовки), итоговый результат должен был в значительной степени изменить расклад сил и Fallout 2 никак не мог бы выглядеть таким, каким он является. Да и не только в политике дело. Сюжет FT похож на фанфик какого-то фаната со съехавшей крышей. Танки, широкий ассортимент роботов, огромное (такого не было и не могло быть в принципе) количество дикарей, предводители насекомых и т.д. Откуда это всё взялось и куда потом так же внезапно делось - додумывать тебе, дорогой игрок.
Правда, есть одно средство для снятия головной боли: просто абстрагироваться, как это ни парадоксально, от привычного и знакомого как свои 6 пальцев мира первых двух частей. В конце концов, это не третья часть. Это, скорее, произведение по мотивам. Фанфик.
Тактика в действии: толпа дескло тупит у калитки, поливаемая свинцом с нашей стороны, да еще и бандиты слева периодически заряжают им в спины. Главная проблема Fallout Tactics
(если это вообще можно назвать проблемой) в том, что она пытается использовать разные элементы разных жанров, но не всё у нее получается одинаково хорошо. Этой игре невозможно было избежать сравнений, в отличие от многих других. И если разобрать ее на детальки и начинать сравнивать каждую из них с точно такими же из Fallout и Jagged Alliance, то счет получится совсем не в пользу FT.
Парни из Microforte, видимо, так до самого релиза и не решили, сколько ложек РПГ класть в игру. В итоге система S.P.E.C.I.A.L. полностью (с небольшими изменениями) перекочевала в FT. Решение достаточно спорное, и вот почему: эта игра не про диалоги и квесты. Тут нет необходимости ролеплеить, и некоторые скиллы стандартной S.P.E.C.I.A.L.-раскладки оказываются абсолютно ненужными. Эта система изначально имела множество неоднозначных решений и страдала недоработками, а при переносе в чисто тактическую игру всё это стало еще заметней. Можно и нужно было хотя бы избавиться от лишнего! Зачем нужно разделение умений Доктор и Первая Помощь? Зачем развивать Торговлю, если она, по сути, не нужна? С чем связано падение спроса на ремонтников? Почему нельзя пройти игру без единого выстрела? Вопросы без ответов. Но умение чесать языком сменили на умение крутить баранку - и на этом спасибо.
Подбор напарников в отряд и вовсе убирает все возможные проблемы с нехваткой каких-либо умений для успешного прохождения. Не глядя тыкаем пальцем с сторону шеренги добровольцев. "Этот!". Доставшийся нам задохлик через пару миссий гарантированно будет неплохо стрелять, ну а как в FT подошли к вопросу просвещения - это просто сказка. Книжки прибавляют здесь аж 15% к умению. Нельзя сказать, что они тут на каждом углу, но и тех, что встречаются, вполне хватит на воспитание парочки снайперов, путешественника, ремонтника, водилы, медика, сапера и научного работника. Впрочем, это и необязательно. Еще один очевидный недостаток игры в том, что напарники абсолютно лишены индивидуальности. Короткая "биография" в экране персонажа - это всё, что мы о них знаем. Никаких комментариев от них во время боя не дождетесь, не говоря уже об озвучке (как сами знаете в какой игре). Таких не очень-то и жалко потерять.
В отличие от других игр тактико-ролевой направленности, здесь не нужно ни выполнять квесты, ни платить наемникам - они присоединяются к вам бесплатно. После каждого успешного завершения миссии появляются новые. Можно, конечно, упорно раскачивать тех, что есть в самом начале, но игра не стоит свеч - потратив книги и время на прокачивание напарника в определенном направлении, через несколько миссий видим в списке доступных такого же, только немного лучше. Есть ли смысл? Есть, учитывая, что те, кто хоть раз сходил на задание, продолжают получать экспу, находясь в резерве. Глюк это или нет, но факт. Вот вам и ответ на вопрос, стоит ли повышать Воровство, Бартер, Ремонт.
В зависимости от выбранного стиля прохождения вы можете набрать шайку головорезов и бегать группой либо ходить в одиночку или вдвоем. По крайней мере, очень многие миссии легко проходятся в одиночку, а управлять большим отрядом не всегда удобно, и время, потраченное на миссию, сильно возрастает.
Типичный финал случайных встреч в Пустоши Тактикс - как много в этом звуке.
Режимов игры, по-хорошему, всего два - реальное время и пошаговый. И, если честно, я уверен, что не будь в игре второго - в нее бы вообще никто не играл. Безусловно, реальное время полезно включать при путешествиях по карте, особенно если вы на колесах. Искать на карте 3 тараканов с целью их уничтожения - не самое интересное занятие, особенно если идет уже заключительная фаза игры. Полезен риалтайм еще и в некоторых миссиях, иногда полностью или частично их попросту долго и нудно проходить в пошаговом. Очень полезной фишкой стали режимы, в которые можно устанавливать каждого бойца - например, дать ему приказ открывать огонь, если шанс попасть в противника не ниже определенных процентиков. Это частенько экономит время на зачистку территории и к тому же добавляет веселья. Боец забегает в комнату со спящими врагами, самостоятельно дает залп из дробовика, крошит двоих в мясо, вторым выстрелом превращает в месиво проснувшегося третьего - и это всё без вашего участия! Подобное можно попытаться провернуть и в пошаговом режиме, но, во-первых, это не так красиво, а во-вторых - может занять гораздо больше времени. То есть всё логично - когда работает риалтайм, бои существенно приобретают в динамике.
Для закоренелых фанатов первых частей Fallout введение риалтайма было сродни испражнению на святые мощи, но каждый раз, когда случается нудный бой (враги далеко, постоянно прячутся после своего хода, шанс попасть максимум 40%, в команде одни идиоты и т.д.), я просто загружаю ранний сейв и прохожу это место в стиле "добежал - дал очередь в лицо".
Много говорилось и писалось о тактике "высунулся из-за угла, выстрелил, спрятался" - но это как раз для фанатов полностью пошаговых баталий. Отмечу, что такие бои в основном не отличаются скоротечностью и в FT смотрятся не вполне органично.
Собственно, тактические бои в FT сильно упрощены. Здесь вам почти никогда не придется тщательно изучать карту на предмет интересных мест для отступления, укрытия, прикидывать численность вражеского поголовья и т.д. Всё сделано за вас - практически к каждой миссии нам дают карту с отмеченными на ней важными и интересными местами. Вам никогда не придется искать нужного для спасения или разговора НПЦ - он всегда там, где его отметили на карте. Всё очень доходчиво. Вот здесь главные ворота и большое скопление врагов, а вот тут - скрытая тропинка, ведущая им за спину. Намек ясен?
Да, подсказывают вам основательно, и это, на мой взгляд, портит первое прохождение игры. Всегда интересней получить по заднице, ворвавшись через парадные двери, перезагрузиться, подумать, найти альтернативный путь, зайти с фланга - и всё самостоятельно, своей головой, а не как тут.
С другой стороны, нет ничего более веселого, чем успешная атака в лоб, - шестеро вооруженных по самые гланды "Братьев" врываются на территорию укрепрайона и рубят в фарш всё в пределах видимости, включая самих себя. Да, проблема стрельбы по своим в FT актуальна, как нигде более. В Fallout был Ян, не стеснявшийся разрядить обойму вам в затылок. В Fallout 2 эту проблему частично решили, но Маркус всё равно исправно рубил в капусту всех, кто стоял на линии огня. В FT, когда весь отряд поставлен в режим "я стреляю, если вижу что-то", напарники ловят от своих даже пули из пистолетов. Война никогда не меняется - бригада выбегает на открытый участок, начинается замес, и вы с удивлением наблюдаете, как падают лайфбары бойцов. Поначалу кажется, что всё нормально, - по вам ведь тоже стреляют. Но баллистическая экспертиза снимает все вопросы, и открывается страшная правда. Да, тут есть режимы реагирования бойцов, но нет главного - автоматического выбора позиции. Что помешало реализовать элементарное "отступить на клеточку влево, если цель перекрывается затылком товарища" - непонятно, но это очень сильно портит сражения. Выход один - прокачка и еще раз прокачка. Чем выше навык управления с вверенным типом оружия - тем меньше попаданий другу в мозг, тем больше свинца/плазмы достается плохим парням.
Которые, к счастью, отличаются точно таким же интеллектом, и не только в плане стрельбы по своим. Да, тут есть некоторое разнообразие, в некоторых миссиях встречаются "мы с Тамарой ходим, патрулируем", но в большинстве случаев враг - это засевший за коробками/бочками/мешками болванчик, который лупит в вас с шансом попасть максимум 33%. О тех, кто просто стоит на месте в качестве мишени "Вынеси мне мозг, сможешь с одного выстрела?" либо бежит в одиночку навстречу отряду с дубьем наперевес, я даже не говорю. Статисты, недостойные даже зарубки на прикладе АК. Просто одна из красных точек на карте, преграда на пути к цели миссии, иногда доставляющая проблемы. Лучшие представители оппозиции склонны применять трюк, который я уже упоминал. Появился, выстрелил, скрылся. Как-то разнообразить свое поведение они практически не способны, хотя я замечал, что некоторые меняют тактику при загрузке сейва - начинают убегать или переходят на другое место. Но главное - тут нет командной тактики. В некоторых миссиях враги используют сирену. Когда играл в первый раз и услышал этот звук - думал, мне конец. Действительно, сбежалось прилично бойцов, но далеко не все, а только те, у кого в скрипте прописано "бежать по зову". Другие же, которые находились, может быть, даже ближе сбежавшихся, совершенно не заморачивались на этот счет и упорно ждали, когда я за ними приду. Ну а в тех миссиях (в большинстве), где нет сирены, враги и вовсе вели себя сверхпассивно. В принципе, большинство миссий выглядели как "я с отрядом нападаю, враг обороняется". Но оборона распадалась на локальные маленькие местечки, она не была единой. Взять вражескую точку с пулеметом. Взять сарай со снайпером. Выкурить спрятавшегося за углом недоноска с базукой. Такие маленькие цели, которые абсолютно не влияют на настрой и характер сопротивления противника. Вот тут как раз и вспоминается Jagged Alliance, в которой один-единственный, часто самый первый, выстрел, в зависимости от того, когда и где он сделан, был способен перевернуть баланс, ситуацию, поведение - всё что угодно. Здесь такого нет совсем.
Скриншот-спойлер!!!!!!
Вас ожидают интересные спешыл енкаунтеры!
Кто все эти люди?
Удивляет жесткая линейность прохождения некоторых миссий aka "несмотря на то, что тут город, будьте любезны следовать вперед по коридору". Да, иногда это хорошо объясняется сценарием, но в целом выглядит досадным ограничением, особенно если учесть, что через препятствия перелезать нельзя. Бойцы прекрасно взбираются по лестницам, принимают упор лежа по команде, могут проползти на пузе хоть всю миссию, но перелезть через пару мешков с песком для них задача непосильная.
На заданиях отряд целиком или частично позволяет себе отчаянно тупить. Доходит до смешного: четыре человека спокойно выбегают из полуразрушенного здания на улицу через маленький проем в стене, оставшиеся двое никак не могут это повторить. Попытки протыкать мышкой правильный маршрут не имеют успеха - парочка крутится на месте и идти проторенным путем отказывается. Нет, если бы в игре были характеристики типа "вес бойца", "габариты бойца", "склонность к жирной пище" - я бы понял. Кроме того, крайняя степень тупизны может посетить бойца при выполнении достаточно простых указаний, как-то: выйти из угла, добежать вон дотуда и т.д.
Но это еще цветочки. Ягодки иногда дают о себе знать во время боя. Подвал с заложниками и бандитами, отряд притаился за углом, вы тщательно продумываете действия бойцов. "Выбегаем поближе к центру, сначала валим главаря, затем разбираемся с остальными. Всем всё ясно? GO GO GO!" - как бы не так, трое остались стоять в углу и выбежать оттуда смогут только на следующий ход, когда половина отряда уже будет убита.
А какие замечательные акробатические трюки ждут ваш отряд на разного рода лестницах - тренируйте стальные нервы. Вообще, многоуровневость архитектуры часто вызывает желание начать бешено орать в монитор, правой рукой фигача мышку о клавиатуру. Если в отряде больше двух бойцов - ждите беды. Игра будет услужливо переключать виды "первый этаж/второй этаж", и иногда это... как бы помягче сказать... вам обязательно понравится!
Обычно у нас есть основные цели, которые необходимо и достаточно выполнить для успешного завершения миссии (и появления зеленой зоны выхода с уровня), бывают и второстепенные задачи, выполнять которые тоже желательно, ведь экспы за них выдают немало. Квестов, которые можно получить уже в процессе зачистки локации, всего пара штук - похоже, какие-то попытки привнести разнообразие у разработчиков были, но, скорее всего, им просто не хватило времени. После выполнения миссии и уничтожение всего, что сопротивлялось, в локацию нет смысла возвращаться. Жаль, что не догадались отмечать зачищенные населенные пункты на карте галочками - сделано, сектор чист.
Путешествие между локациями по карте сделано как в оригиналах - идем (или едем), натыкаясь на всяческие случайные встречи. И именно тут, в этих путешествиях, дух Fallout остался неизменным. Если вам вдруг не очень хватает денег, можно отправиться на охоту по пустошам, собирая лут с трупов врагов. Есть и special encounters, причем их достаточно много и выполнены они на 5+ в лучших традициях.
***
В общем и целом, несмотря на ряд недостатков, багов, недоработок и странных решений, игра удалась. Потому что несмотря на всё вышеперечисленное, в FT интересно играть. Развитие команды происходит динамически, постоянно приходится как-то подстраиваться под новые пушки и новых врагов. Да и вообще, в какой еще тактической игре есть настолько мощная система параметров бойцов? Огромное количество вооружения и боеприпасов. Локации сделаны с любовью и не похожи одна на другую.
Главное - проскочить парочку первых миссий, освоиться, а дальше пойдет как по маслу и уже не захочется бросать игру на полпути.
1190 Прочтений • [Обзор на игру Fallout Tactics: Brotherhood of Steel] [07.04.2012] [Комментариев: 0]