Главная героиня вообще выглядит, как будто взята из какой-то другой игры. Все остальные персонажи вокруг - сплошные мультяшные уродцы, зачастую ещё и клонированные и необычайно склонные к монологам: получая некоторые квесты, Скарлет приходится молча стоять, терпеливо выслушивая штук двадцать подряд банальнейших реплик "работодателя", разговаривающего и спорящего с самим собой, рассказывающего абсолютно всё необходимое без её вмешательства, после чего разворачиваться и так же молча идти делать своё дело. Иногда, впрочем, пару слов ей сказать всё же дают, чтоб сильно не обижалась.
Главное достоинство игры.
Техническая сторона игры была попросту пущена на самотёк: если уж, проходя через ворота с одной локации на другую, в половине случаев мы оказываемся стоящими лицом назад (и, соответственно, при естественной попытке пойти вперёд снова переходим обратно в прошлую локацию), то о каком QA речь? Его здесь не было. Во время напрочь блокирующих игру тормозных автосейвов и жутко медленных переходов через сумеречные порталы спокойно продолжают идти таймеры времени окончания пребывания в том самом сумраке. При получении награды за очередной квест отлично видно количество полученной за него экспы и все добавленные в инвентарь предметы (которые всё равно без всякой сортировки попадают в конец, где их и можно при желании "вычислить"), зато суммы наградных денег не пишет никто и никогда. Узнать, сколько денег тебе только что дали, можно только если сохраниться перед сдачей квеста. А делать этого не приходится (разве что по привычке), т.к. о каких-либо неожиданных поворотах событий разработчики этой игры даже не слышали.
Сделать для той же Скарлет кучу анимаций на все случаи жизни (мало где мне приходилось их столько видеть) или снабдить чуть ли не каждый сюжетный чих длинными театральными пролётами камеры (иногда совершенно непонятно зачем нужными) - это мы можем. Сделать же, чтобы от разрушенного дымохода (какая, кстати, извращённая идея, а?) на крыше оставалась хотя бы дырка, - неее, зачем??? По каналам первого района Венеции туда-сюда гордо плавают гондолы... совершенно пустые гондолы. Людей в них нет. Они самоходные и вообще плавают там только для мебели. Бандиты, за которыми по квесту предлагается "проследить, чтобы узнать, куда они идут на рассвете", с рассветом... моментально испаряются. Т.е. под "проследи" понимается "тыкайся во все двери подряд рядом с местами больших скоплений бандитов". Или "включи метки квеста на карте и иди туда, куда там нарисовано". Зато для тех случаев, когда действительно можно запутаться или что-то пропустить, никаких меток не предусмотрено (это к вопросу о казуальности). Дома изнутри (кроме четырёх жилищ бандитов, попросту клонированных на атомном уровне вместе с хозяевами; в третьем районе таких найдётся ещё два, но уже скопированных с другого шаблона) представляют собой жуткие многоэтажные башни-общаги (живут в них человек по 10 минимум, причём зачастую в одном доме вечером оказывается сразу половина всех торговцев района), на лестницах которых никак не могут разминуться два человека (хотя места, вроде бы, визуально хватает). А разминуться требуется часто. Никаких элементов "стелса" здесь также нету и в помине. Если во всём доме находится хоть один человек (который обязательно тебе об этом сообщит, как только ты сделаешь первый шаг внутри), то любая попытка что-то взять приведёт к мизерной потере репутации... и ни к чему больше. Как будто эта репутация на что-то серьёзное влияет... Так, пару упоминаний для вида.
На картах районов все возможные пометки присутствуют сразу - это да. Но 90% из них представляют из себя бесполезные "дом" или "комната", причём иногда под таким названием скрывается, к примеру, таверна или гарнизон стражи, в которых ты уже вдобавок неоднократно побывал и точно знаешь, что это такое. Сориентироваться потом по такой карте, когда нужно вернуться, - задача невыполнимая. А для некоторых сюжетно важных зданий хоть какие-нибудь пометки и вовсе отсутствуют. Кроме того, карта время от времени банально глючит, "сбрасываясь" в левый верхний угол с максимальным приближением и заставляя над собой извращаться, чтобы понять, где находишься.
Вообще-то, это не скелет, а призрак. Он очень хочет рассказать нам о майском цветке.
Локализация - отвратительная. Одним и тем же предметам и местам старательно придумывается по три-четыре синонимичных (если повезёт) названия, после чего используются они все вперемешку (один из примеров - надписи "верфь", "гавань" и "бухта", всплывшие у меня на экране подряд с промежутком секунды по две). Нечто щитообразное, возникшее во время боя с одним из боссов и являющееся, по всей видимости, большой чешуйкой, переведено, естественно, как "весы". На каком-то корабле пришлось собирать пакетики, называвшиеся не иначе как "разделить". Ну и так далее, в лучших традициях. А когда глядишь на всё остальное наплевательство, которым пронизана игра, то невольно закрадывается мысль: а может, в этом не только переводчики виноваты?
Единственным после личика героини светлым пятном во всём этом безобразии была парочка уникальных сюжетных навыков, один из которых - разговор с мёртвыми - поначалу живо напомнил о незабвенном Planescape: Torment... Но ассоциации продержались недолго, ибо качество исполнения и рядом не валялось. Да ещё пришлось несколько раз вооружиться лопатой и поискать клады - сплошь либо сюжетные, либо драгоценно-бесполезные (зачем мне ещё деньги, если за всю игру я купил аж один дорогой предмет, а чуть позже мне кто-то по сюжету подарил ещё один точно такой же?!). Один раз, правда, можно выкопать неплохой меч. Но зачем мне крутой меч, если Venetica - самая лёгкая из всех RPG, которые мне доводилось видеть? Даже в Морровинде с его отрицательным балансом в начале можно найти сложные места. Здесь - нельзя. Иди напролом, кликай раз в секунду, и все послушно поумирают. Ну, конечно, по крабам и прочим зверушкам лучше кликать не мечом, а молотом, по привидениям - лунным клинком и только из сумрака, а с несколькими противниками сразу придётся ещё немного поперекатываться... но что это реально меняет? Правильно - ничего. Боевая магия вообще не нужна нигде, кроме одного побочного квеста, где дотянуться до своего пассивного "противника" оружием просто нельзя. Качал всё что только можно я лишь на всякий пожарный и лишь благодаря спасительному спойлеру из рецензии товарища Номада, не позволившему попасть в безвыходное положение волей чьей-то дизайнерской халатности. Под конец и вовсе забросил это бесполезное дело, ограничившись одной степенью всех возможных навыков, так как всё равно ими не пользовался и бегать по учителям никакого желания не имел. А последний навык из области некромантии и вовсе выучить не смог, потому что к моменту, когда он стал доступным, господа-сценаристы постарались избавить спасаемый мною мир от абсолютно всех известных мне персонажей, способных учить магии.
Зато здесь есть модная фишка в главном меню, время суток и одежда героини в котором зависит от времени суток и одежды героини в последнем сделанном сейве. Судя по всему, именно благодаря этой модной фишке игра не просто что-то там не сохраняет или не загружает, а при достижении первого же автосейва начинает вылетать при попытке сделать паузу или просто запуститься в ста процентах случаев, если путь к сейвам содержит в себе нелатинские символы... В связи с чем отдельная благодарность выносится автору альтернативного обзора, не забывшему упомянуть в нём лекарство.
Нормальных квестов в Венетике нет. Нормальных головоломок - нет. Нормального сюжета - тоже нет. Геймплей и атмосфера - на уровне пониже некоторых небезызвестных игр восьми-девятилетней давности. Посредственности, вопиющей халатности и копипаста повторного использования всего что только можно - хоть отбавляй. Вы всё ещё хотите в это играть? Ну, в добрый путь...
1459 Прочтений • [Обзор на игру Venetica] [07.04.2012] [Комментариев: 0]