Обзор на игру Quest For Glory IV: Shadows of Darkness
Вы пробуждаетесь, вырвавшись из кошмарного сна о полётах и падениях, лишь чтобы обнаружить себя в жутком и странном месте, освещаемом лишь зловещим зеленоватым мерцанием. Ваше оружие и всё остальное содержимое рюкзака утеряно где-то по пути. Всё, что осталось, – это одежда и нательная броня. Всё это заставляет вас задаться четырьмя злободневными вопросами:
- Где вы?
- Как вы сюда попали?
- Кто вас сюда перенёс?
- И как, во имя ада, вам отсюда выбраться?
Тяжела геройская доля...
Если вы уже знакомы с первыми тремя частями серии, то должны бы уже были привыкнуть к юмору тётушки Сиерры. Но если вы, грешным делом, подумали, что в четвёртой вас уже ничем не удивят, – вы ошиблись. Очень сильно ошиблись.
Мир знавал разные игры и разных разработчиков. Одни, как Black Isle со своим Planescape: Torment, затягивали игрока в атмосферу мрачной художественной философии. Другие, как «Космические Рейнджеры» и недавнее «вольное продолжение» незабвенной King’s Bounty от владивостоцко-калининградских экспериментаторов, изобиловали стёбом и изо всех сил старались поднять настроение играющему. Но ещё задолго до них всех ребятам из Sierra-On-Line, по-видимому, показалось мало пятидесятипроцентного раствора RPG в адвенчуре. Они решили соединить несоединимое ещё раз. И соединили.
Настолько мрачной игры серия «Quest For Glory» ещё не знала. Тягучей атмосферой страха и обречённости здесь пронизано всё. Сеть безмолвных пещер, скрывающих в себе тайны, о которых простому смертному лучше и не знать. Непроходимые болота, возникшие на месте некогда единственного выхода из долины. Таинственный заброшенный замок, охраняемый днём привратником, ни разу не видевшим своего хозяина. Табор цыган, озлобленно пытающихся прогнать любого, кто попытается заглянуть к ним в гости. Наконец, единственный городок, в котором никогда (теперь уже почти никогда) не бывает гостей, а немногочисленные жители воспринимают чужеземцев только как источник новых бед в и без того запуганных и несчастных землях. Да что там – даже курсоры в этой игре сразу дают понять: расслабляться будет некогда.
И всё это, как всегда, щедро приправлено шутками, остротами и каламбурами, которые человеку, не являющемуся носителем языка, не всегда удаётся перевести даже со словарём. «Рассказчик» не упускает шанса обсудить ещё не изобретённую резину, эксцентричный учёный добавляет ко всем известным четырём стихиям пятую – пиццу – и на досуге размышляет о замке с головоломками для своего потомка (прозрачный намёк на «Castle of Doctor Brain» – ещё одну игру от той же Сиерры), а герой может попытаться открыть несуществующий ящик стола или искупаться в невесть откуда взявшемся посреди ночного леса фонтане (на что получит резонный отпор от того же «рассказчика», заботливо напоминающего об осенней прохладе и связанных с ней рисках). Но, несмотря на тонны приколов, сюжет игры шуточным назвать нельзя ни при каких обстоятельствах.
Sierra никогда не уставала экспериментировать с видом диалогов. Но здесь она превзошла саму себя.
Если же вам посчастливилось играть в CD-версию, вышедшую примерно на год позже оригинала, вы будете сходу шокированы ещё и озвучкой. Да-да, полной, старательной голосовой озвучкой всех диалогов и даже «слов автора», которых здесь уж никак не меньше, чем всего остального. Практически всё (а иногда – и гораздо больше!), что вы можете прочитать на экране, вы также сможете и прослушать, откинувшись на спинку кресла. Редкие огрехи, вроде неозвученного инвентаря, внутриигровых титров-рекламок и нескольких явно случайно потерянных реплик на всю игру да ещё парочки моментов с перепутанными голосами, не способны ослабить впечатление. Правда, в отличие от качества актёров, качество самого звука оставляет желать лучшего. Но, дамы и господа, это же бородатый 1994-й год и чистейший DOS со всеми его проблемами и ограничениями! А полная озвучка, если кто вдруг не заметил, так и не стала всеобщим и окончательным стандартом даже в наше благополучное время. Не говоря уже об озвучке огромного количества «необязательного» текста, который смогут увидеть (и, соответственно, услышать) лишь самые настырные игроки, взаимодействующие с игрой наиболее дотошными и иногда извращёнными способами...
А ещё у славянских странников, вдоволь нагулявшихся по просторам переделанных калифорнийскими гениями Германий, Аравий и Африк, есть очень особенный повод для радости и, наверное, гордости: сеттинг. Мордавию, в которой наш герой совершенно случайно оказался сегодня, населяют мужики и бабы со звучными и столь родными именами: Дмитрий, Юрий, Ольга, Борис, Игорь... Тот самый заброшенный замок некогда принадлежал местной знати, называемой не иначе как боярами и носившей фамилию «Боргов». По болотам и рядом с ними ночами шастает колдовская нечисть, зовущаяся «Черновыми». В домах живут домовые (Domovoi), в лесу над праздношатающимся путником обязательно постарается подшутить Леший (Leshy; беднягами-актёрами произносится как «Лиши»), а в озере обитает самая настоящая русалка. Да не какая-нибудь там хвостато-декоративная «mermaid», а именно Rusalka – соблазнительная утопленница, работа которой заключается в том, чтобы топить в отместку всех остальных. Ну и, конечно же, грешно было бы забыть в таком месте нашу старую знакомую – Бабу Ягу (Baba Yaga, с ударением на первые слоги), которая, по всей видимости, после проблем, устроенных ей нами в Шпильбурге, решила перебраться куда-нибудь поближе к своей родине, невзначай упоминаемой как «Матушка Соррия»... Атмосферу дополняют и другие мелочи, вроде народной музыки и «копеек», ходящих здесь наряду почему-то с золотыми кронами.
Кошки и чеснок. Кошек любит хозяйка магазина, а чеснок здесь обожают все без исключения.
Кстати, о чесноке. Чеснок в Мордавии – не просто национальный овощ. Это больше похоже на коллективное помешательство. Чесноком здесь обвешивают дома, чтобы отпугивать злые силы. С чесноком готовят еду – всю еду. Чеснок засовывают в конфеты. Чесноком приправляют бутерброды с авокадо. Даже не думайте обойтись в этой игре без чеснока – хотите не хотите, а таскать с собой пару-тройку головок для некоторых случаев придётся.
Так чем же заняться профессиональному герою в здешних землях, погружённых в постоянную депрессию, столь подозрительных и неприветливых к непрошеным гостям? Снова спасать мир? А как же. Вот только попробуй здесь ещё разберись, от кого и зачем его спасать... С кем ни поговори – сложится впечатление, что главной проблемой здесь являешься ты сам. В том числе, конечно же, и для себя самого. И вообще, лучше бы, конечно, спасаться самому, да куда-нибудь подальше... Вот только некуда. Вместо выхода из долины у нас нынче непроходимое болото, помните?
А, впрочем, нам ли привыкать к безвыходным долинам? После пустынь Шапеира и бескрайних просторов на карте Тарны разработчики решили наконец-то вернуться к истокам. И соорудили вполне целостный, хоть и весьма компактный игровой мирок, состоящий из соседствующих друг с другом экранов, любой из которых можно посетить когда угодно, просто найдя дорогу самостоятельно или узнав её у кого-нибудь. В отличие от многих других приключенческих игр, здесь вас никто не будет методично вести от локации к локации, разрешая продвинуться дальше лишь после решения всех головоломок на доступном клочке мира. Здесь вы обречены постоянно скитаться по долине в разных направлениях по своему собственному разумению, выискивая себе интересных собеседников, опасные приключения и просто стычки с монстрами, случайно забредшими туда же, куда и вы.
Охотиться на вивернов или некротавров - совершенно бесполезное занятие.
Сокровищ у них нет, а качаться нам уже не очень-то и нужно.
Здесь нельзя не упомянуть ещё одну характерную особенность серии, над которой Сиерра, без лишних раздумий относившая свои насквозь приключенческие Quest For Glory к жанру ролевых игр, также не уставала ставить постоянные эксперименты, – бои. К сожалению, очередную версию боевой системы QFG можно назвать удачной ничуть не более, чем все предыдущие. На этот раз нам предлагают «мини-аркаду» с героем и монстром, движущимися друг друг навстречу, и панелью с кнопками внизу экрана, которые нужно нажимать, чтобы, например, использовать заклинание. Управлять этим безобразием можно только мышью, поэтому, собственно, аркада получается весьма странная. Да и фичей в ней, мягко говоря, намного больше, чем реально необходимо для лёгкой победы над кем угодно. К примеру, играя магом, нож приходится использовать только в драках с монстрами типа летучих мышей или кроликов-убийц, которые находятся соответственно слишком высоко или слишком низко для того, чтобы попасть в них боевыми заклинаниями (ни о каком изменении угла выстрела здесь не может быть и речи – только прямо вперёд). Всё остальное на ура выносится долгой (или короткой) последовательностью «разогретых» до максимальной мощности файрболлов, которые не только повреждают противника, но и «перебивают» все его попытки выстрелить или плюнуть чем-нибудь в ответ. Учитывая, что навыки нашего переходящего героя к началу четвёртой части уже перекачаны до безобразия, ни о какой сложности здесь речь попросту не идёт. Кстати, «аркаду» в настройках игры можно в любой момент заменить на «стратегию», но разница между ними заключается лишь в том, что «стратегическим» героем придётся управлять не напрямую, а путём постоянной регулировки туда-сюда ползунков агрессивности, использования заклинаний и прочей чепухи. Как по мне – абсолютно бессмысленная фича, делающая и без того слабенькие бои ещё хуже. Но, может, кому-то это и понравится. А если и нет – не беда. Если вы не играете бойцом, то драться вас никто особо заставлять и не будет. От случайных монстров всегда можно убежать, многих сюжетных противников – забросать заклинаниями на расстоянии, предварительно обезопасившись разнообразными волшебными щитами. Не проверял, но не удивлюсь, если выяснится, что некоторыми типами персонажей Quest For Glory 4 можно пройти без единой «аркадной» битвы. С одной-двумя – так точно.
Заманчиво? Если дорога жизнь – не поддавайтесь искушению...
Кстати, о персонажах. Как уже давно повелось в этой серии, они могут принадлежать к нескольким классам. Изначальных, «первичных» классов по-прежнему три – воин, вор и «практикующий магию». К ним добавлены ещё два производных – волшебник и паладин, которых нельзя выбрать при начале новой игры, если только у вас не завалялся файл персонажа, экспортированного из предыдущей части. Волшебником можно стать только во второй части, паладином – во второй или в третьей. В принципе, ничего нового для тех, кто уже знаком с серией. Разве что Сиерра на этот раз зачем-то подстраховалась, предоставив во время импорта старого персонажа возможность безвозмездно сменить ему класс (в том числе и на паладина) «на случай, если вас импортировали неправильно». Фактически же это просто лишняя лазейка, означающая, что поиграть паладином можно, имея сейв любого персонажа, прошедшего QFG3.
А поиграть разными персонажами, как ни крути, стоит. Пройдя игру волшебником с набором из кучи заклинаний, оставшихся от предыдущих частей (многие из них в QFG4 вообще негде использовать), вы можете даже не догадываться о том, на какие ухищрения придётся идти в иных ситуациях вместо такого простого и привычного каста заклинания «открыть» или «принести». Не поиграв паладином, вы можете долго гадать, как же помочь одной из многих заблудших душ в этой долине, – и так и не поможете, хотя большую часть необходимой для этого информации всё же соберёте. Побрезговав вором – ни на секунду даже не заподозрите о том, что в Мордавии, оказывается, есть и воровская гильдия (я вот, честно говоря, не видел её ещё ни разу... а она есть). В общем, поменяв персонажа, вполне можно изменить себе всю игру, несмотря на общую неизменность сюжета.
В этом жутковатом подвале авторы даже не стесняются открыто намекать,
что в поисках вдохновения почитывали Лавкрафта и Эдгара По.
У этой игры есть ещё одна очень важная особенность, которую можно вкратце охарактеризовать двумя словами: «Знание – сила». Quest For Glory 4 – игра с геймплеем, полностью ориентированным на сбор и использование всевозможной информации. Практически каждый слух, легенда, страшный сон, в конце концов, – из всего этого по крупицам и вырисовывается сюжет. Это как раз тот случай, когда никто никогда не говорит тебе «сходи туда-то, найди то-то, убей того-то». Исключения встречаются, но их – единицы. В этой игре нет никакого фиксированного порядка действий, которые нужно совершить для победы. Вся линейность сконцентрирована на коротких участках в самом начале и в самом конце игры. В остальное время герой сам решает, что ему делать. Но это вовсе не значит, что он может игнорировать сюжет, – нет, просто он должен сам выкладывать его из кусочков подобно мозаике.
Главную цель основной части игры можно попытаться охарактеризовать как привычный «сбор нескольких частей целого», но, опять же, поначалу это получается как бы само по себе. Потом кое-что проясняется, когда нам подбрасывают сведения о местонахождении некоторых недостающих предметов, аналогичных одному-двум уже найденным, но большая часть этих сведений нуждается в серьёзном уточнении, а смысл самого собирания так и остаётся непонятным практически до самого конца, когда нам наконец всё выскажут прямым текстом. До той же поры игрок совершенно не чувствует себя что-либо разыскивающим или собирающим. Он просто ищет чем заняться. Решает время от времени возникающие проблемы окружающих его людей и других существ. Спит и видит сны (по большей части – кошмарные, мистические и обалденно красиво описанные и оформленные). Ходит к цыганке, раскладывающей карты Таро, проливающие свет на прошлое, настоящее и будущее героя, на персонажей, с которыми он уже встречался и ещё встретится вновь. А как красиво всё это подаётся! Слушать, как гадалка описывает значение очередной выложенной на стол карты, в точности понимая, о ком и о чём идёт речь, хотя тебе не называют ни одного имени, – истинное наслаждение.
Старая цыганка ничего не знает о прошлом нашего героя,
но обязательно заставит вспомнить его во всех подробностях.
Сюжет «Shadows of Darkness» – прост и банален в своей основе, но поражает своей глубиной и запутанностью «в процессе». Атмосферу, которую создаёт эта игра, просто невозможно забыть. Это всё ещё добрая сказка, но поднимающая невероятное количество серьёзных и для некоторых, наверное, болезненных тем. Даже явно добрые дела здесь иногда оставляют в душе тяжёлый осадок, заставляя вспоминать о жертвах, принесенных ради того, чтобы они стали возможными. Даже среди отрицательных персонажей находятся такие, кому искренне сочувствуешь и даже чувствуешь вину, перейдя им дорогу ради всеобщего блага, а помогая положительным, не можешь не отметить, сколь много в случившемся их собственной вины. Увы – здесь нельзя просто помочь хорошим и наказать плохих. В Мордавии почти нет места яркому свету и кромешной тьме. Здесь бродят тени.
Но чтобы не заблудиться в этих тенях, нужно постоянно помнить о том, что давно является одной из визитных карточек практически всей серии: о важности правильного времени и правильного места. Здесь нельзя просто последовательно обойти весь игровой мир, решить все загадки и на этом закончить. Здесь, как уже было сказано, нужно собирать информацию. Очень много информации. И очень большая её часть припрятана так, что наскоком не отыщешь. Вы считаете, что лучшее место для сна – удобная постель в городской гостинице? Ошибаетесь. О, вы предпочитаете спать на природе, в совершенно безопасном райском садике, любезно предоставленном вездесущей (а здесь – ещё и очень важной для сюжета) легендарной волшебницей Эраной? Снова мимо. Спать, к вашему сведению, нужно и там, и там. Вы не любите гулять по ночам? Вы даже не представляете, сколько пропустили. Вам не приходило в голову, что ранняя ночь может отличаться от поздней, начинающейся с полуночи? Тогда вы никогда не пройдёте эту игру.
Очень сложно, практически нереально спланировать свои действия так, чтобы пройти игру в максимально короткий срок. Большинство сюжетно важных событий привязано к другим событиям либо просто к определённому дню (пропущенные, к счастью, никуда не деваются, пока герой не найдёт на них время). Эти связи настолько запутаны, что «вычислить» их не получается даже пройдя игру несколько раз. То, что в первый раз случилось с героем дне на двадцатом, при повторном прохождении запросто может произойти к середине первой недели. А если слишком старательно «зачищать» все задания в округе, уже известные по прошлой игре, можно запросто докатиться до ситуации, когда для успешного завершения игры придётся пропускать несколько дней подряд в ожидании темноты и совершать далёкие от очевидных действия ради получения недостающих клочков драгоценной информации, которые наконец позволят поговорить с кем нужно о том, о чём нужно.
И, конечно же, никогда не стоит забывать о «двухсторонности» диалоговой системы. Как и в прошлой части серии, в QFG4 курсор с губами, символизирующий разговор, выполняет две функции: одна, вполне очевидная, позволяет кликнуть на персонажа, чтобы расспросить его о чём-либо. Вторая, гораздо менее очевидная, – кликнуть на самого себя. Только таким способом можно вежливо поздороваться, попрощаться или, что гораздо важнее, – рассказать или попросить о чём-либо. Здесь этот элемент играет гораздо более важную роль, чем в QFG3, и игру без него пройти невозможно. В общем-то, большую часть игрового процесса здесь составляют именно диалоги.
Осмелев после первой робкой попытки в QFG3, в четвёртую часть Sierra добавила ещё больше амурных элементов.
Их всё ещё немного, но они есть. И сказке это только на пользу.
Как бы то ни было, впечатления, которые вы получите от прохождения этой игры, во многом зависят именно от вас самих. От внимательности, упорства, догадливости. От расстановки приоритетов. Главное – помните: если вам кажется, что вы застряли, наткнулись на фатальный баг, что у вас в каком-нибудь диалоге не хватает очень важного пункта, позволяющего поговорить о чём-то, что, как вам кажется, вы уже отлично знаете, – скорее всего, вы попросту что-то, несмотря на все ваши старания, пропустили. Прогуляйтесь по ночным лесам. Попробуйте поспать пару-тройку ночей не там, где спите обычно. В конце концов, вновь обойдите уже знакомых вам персонажей – ведь их реплики и наборы тем для разговора очень часто меняются, лишь по прошествии довольно большого времени сбиваясь на бесполезные повторы одного и того же.
Впрочем, вышесказанное совсем не значит, что в QFG4 не бывает фатальных багов. К сожалению, они есть. Один из них, судя по всему, встречается только в некоторых версиях. Проверить его наличие очень легко в самом начале игры. Другой способен остановить игрока в самом буквальном смысле за шаг (а точнее, за один клик) до победы, но, к счастью, обходится. Об этом, как и о некоторых возможных технических проблемах, я расскажу напоследок, чуть ниже. А сейчас, в завершение основного материала, просто подытожу для тех, кто по каким-то причинам всё ещё не понял: эта игра – именно эта, четвёртая часть серии, – бессмертный шедевр, обязательный к прохождению каждым уважающим себя ценителем приключенческих и ролевых игр, в достаточной мере знакомым с английским языком, чтобы хотя бы в общих чертах понимать смысл диалогов (понять все свои шутки и каламбуры, пожалуй, может только сама Sierra). Возражения не принимаются.
Ничто так не заставляет поверить в безграничность своих сил,
как труп кролика-убийцы у твоих героических ног.
1) Как только выберетесь из стартовой пещеры на свежий воздух – сразу же идите в город, заходите в магазин и пытайтесь купить противень для пирога (pie pan). Если герой заявит, что ему не нужен второй (при том, что и первого-то ещё нет), – смело закрывайте игру и ищите другую версию. Иначе наглухо застрянете примерно на середине. А вообще, можете сразу скупать в магазине всё, что там есть. Большая часть этого хлама где-нибудь да пригодится, а с деньгами проблем не предвидится.
2) Если вы играете волшебником и не можете использовать самое последнее необходимое заклинание, потому что игра упорно заявляет, что вы «слишком заняты», перегрузитесь на момент до того, что вы только что сделали. Скастовав предпоследнее заклинание, ни в коем случае не меняйте курсор (т.е. не нажимайте правую кнопку мыши), а сразу же, как только сможете, скастуйте его ещё раз (всё равно куда). После этого вы всё-таки сможете (точно так же, не меняя курсор) сделать то, что необходимо.
3) Если у вас зависает игра во время одного из снов - поспите в другом месте и двигайтесь дальше по сюжету. Жить без этого можно. Кроме того, есть вероятность, что через какое-то время вам удастся попытаться снова и досмотреть сон без всяких проблем.
Технические проблемы.
1) Низкое качество звука, насколько мне известно, является проблемой самой игры, но выставить частоту 44100 (вместо 22050) в настройках DOSBox’а всё же на всякий случай будет нелишним. Также ходят слухи про какой-то патч, повышающий качество звука (да и в Интернете кое-какая музыка из игры попадается с гораздо более приятным звучанием, чем в оригинале), но про него я пока что ничего конкретного сказать не могу.
2) Если вы играете в CD-версию и у вас регулярно не появляются таблички с текстом, а слышна только голосовая озвучка (обычно табличка в таком случае появляется на долю секунды сразу после завершения голоса и тут же пропадает), – попробуйте подкрутить всевозможные настройки. Лично мне помогло включение принудительного VSync в настройках видеокарты (NVidia GeForce 8800 GTX) и изменение «Render method» в настройках DOSBox с «opengl» на «surface».
3) Настраивать DOSBox гораздо проще, удобнее и понятнее, не колупаясь в текстовых конфигах и раскуривая мануалы, а установив графическую оболочку к нему под названием D-Fend, выносящую на поверхность множество крайне полезных для некоторых игр возможностей, которые не так-то просто найти вручную.
Ссылки.
Quest For Glory Anthology (включает CD-версию QFG4)
DOSBox
D-Fend Reloaded (включает DOSBox)
Патчи для всех игр серии
Описания возможных проблем и их решений (на английском)
812 Прочтений • [Обзор на игру Quest For Glory IV: Shadows of Darkness] [07.04.2012] [Комментариев: 0]