С этой игрой я столкнулся много лет назад на уже тогда, в общем-то, канувшей в Лету 3DO, хотя к тому времени игра уже была портирована на PC: задержка составила всего год, приставочная эксклюзивность была *потеряна* в 1996 году. Проект этот действительно необычен: если бы я этого не знал, то сам бы никогда не догадался, что игру сделали японцы. Отсутствие возможности управления мышью (в DOS-версии; с Win95-версией лично не знаком) также не выглядит наследием «тяжелого» приставочного прошлого. Хотя осмотреться иногда очень хочется…
D
«Д» значит «Драма»
*ВНЕЗАПНО* добрый доктор всех поубивал.
Отличная завязка для адвенчуры!
Главный врач одного медицинского учреждения свихнулся и поубивал персонал и пациентов своей больницы. Выживших в бойне он взял в заложники и заперся в здании, не выдвигая никаких требований столпившейся у входа полиции. Узнав об этом, дочь маньяка Лора бросает все дела и приезжает на работу к папе. Беспрепятственно пройдя сквозь полицейские кордоны, она попадает в больницу. Кругом разбросаны трупы, всё залито кровищей, а в одном из боковых коридоров в воздухе висит… ну, что-то висит. И взаимодействие с этим «что-то» переносит Лору в загадочный особняк, битком набитый трупами, полтергейстами и таинственными вещами, вызывающими в памяти героини ужасные образы… прошлого?
На самом деле сюжет прост как две копейки, и его можно расписать целиком одним абзацем. Но зачем? Всё самое интересное вам сообщат в финальной сцене, хотя догадливый игрок докопается до сути происходящего гораздо раньше. То и дело возникающая в пространстве морда папаши вещает непонятные вещи, запугивает Лору и советует поскорее покинуть особняк. Непонятно только, как это сделать: двери закрыты, да и в любом случае едва ли удастся выйти через *дверь*, если зашла через *что-то, повисшее в воздухе*. Хотя на самом деле секретов не так много: игра занимает целых два диска, но бьет все рекорды скоротечности «серьезных» адвенчур. А всё почему?
«Д» значит «Дом»
За что его так? Без понятия.
Имена большинства жертв мы так и не узнаем...
Если бы мне нужно было описать D одной фразой, то я бы сказал так: «короткий Myst для приставок». Стрелки для перемещения, пробел – действие, I – инвентарь и, в общем-то, бесполезная клавиша Esc, открывающая меню. Проблема в том, что D нельзя поставить на паузу, сохраниться также не представляется возможным. В инвентаре находятся часы, неумолимо отсчитывающие два часа. По истечении этого времени Лору бесцеремонно выбросят в реальный мир и… «Время вышло. Попробуйте сначала».
Дискретное перемещение по локациям и невозможность повертеть головой как следует – самые досадные недочеты D. Интерьеры выглядят просто восхитительно: вся игра представляет собой практически один сплошной CGI-фильм, периодически прерывающийся на статичные экраны. «Вы стоите в коридоре. Куда теперь?» Наблюдать за внешним миром приходится непосредственно глазами героини, что странно, учитывая тот факт, что практически при любом действии Лоры камера старается принять наиболее удобный ракурс для того, чтобы рассмотреть девушку со стороны.
Двух часов на прохождение действительно сложной игры не хватило бы почти наверняка (я не говорю про скоростное прохождение – это уже дело привычки). Поэтому D игра и короткая, и легкая. На каждом диске уместилось всего-то что-то около пяти-шести комнат да несколько коридоров. Если поблизости от очередной запертой двери находится какой-то объект, с которым явно можно что-то делать, то ключ к головоломке наверняка находится в той же комнате: дискретность перемещений не оставляет свободы для полета мысли, а «бессмысленных» мест в игре практически нет. Загадки вполне логичны, хотя иногда приходится повозиться. Особое же впечатление произвел труп, чья рука замурована в стену. Если зайти в соседнюю комнату, можно увидеть сейф, в котором спрятана кисть несчастного. Не проще ли было столь ценный объект отделить от давно протухшего мертвеца? Атмосфера…
«Д» значит «Дикость»
Инвентарь выполнен не слишком изящно, но лучше так, чем никак.
Хотя игру можно охарактеризовать как «один сплошной ролик», претензии к качеству этого самого ролика есть. Серьезные. Достаточно одного взгляда на Phantasmagoria, чтобы возненавидеть D. Интерьеры хороши, но зачастую нам демонстрируют не только вылизанные столешницы и безупречные сервизы, но и отвратительную анимацию отвратительнейших же трехмерных моделей. Это не передать словами, но худшей реализации взаимодействия падающей капли и разлившейся лужи я в жизни не видел. Добавьте сюда урезанный в два раза размер экрана и чересстрочное изображение, и Phantasmagoria на фоне D покажется «Аватаром». Впрочем, по легенде (а может, так оно и было – не суть важно), главный дизайнер игры – Кензи Эно, который, в общем-то, никакой не игродел, а самый обычный музыкант, – сформировал WARP буквально на коленке, а саму игру разработчики создали, располагая в качестве технических средств аж тремя «Амигами»…
Актерская игра, которой в D *мало*, также не впечатляет. Дело даже не в том, что вступительный ролик представляет собой текст, возникающий на фоне посредственной анимации. Вещает в игре исключительно отец Лоры, и делает он это весьма посредственно. И голос, и интонации, мягко говоря, не впечатляют. Равно как и большая часть игровых звуков: процесс извлечения из тумбочки книги сопровождается такой музыкой, будто из стола сейчас выскочит барабашка. А вот и нет…
Хотя игра весьма примечательна по целому ряду причин. Во-первых, тут имеется QTE-сцена, что действительно любопытно и весьма инновационно. Хотя D родоначальницей QTE, естественно, не является. В игре присутствуют сцены жестокости и каннибализма. Про первое рассуждать можно довольно долго, но реализация откровенно подкачала. Кровавая поножовщина не просто не впечатляет – она выглядит как-то неестественно и совсем не страшно. Так же неестественно, как, например, пистолет, который находит Лора: он явно выполнен в духе моделей XVIII – начала XIX веков, но стреляет за игру более одного раза. Чудеса потустороннего мира? Коллекция несуразностей дополняется весьма странной предысторией, раскрываемой по ходу игры, которая никак не хочет стыковаться с развязкой. Пожалуй, вдаваться в подробности было бы слишком, но от японцев я ожидал большего… внимания к деталям, что ли…
«Д» значит «Д»
QTE-сцена (по идее) должна захватывать дух.
Лично я на всем ее протяжении не уставал удивляться качеству анимации.
В плохом смысле, естественно.
Впрочем, игра неожиданно оказалась успешной, причем в первую очередь на родине, где разошлась тиражом в миллион копий. Кто-то называет D horror’ом, но мне такие ярлыки непонятны, потому как даже получив мечом по голове, Лора и не думает помирать. Я, честно говоря, даже не знаю, предусмотрена ли гибель героини по ходу развития сюжета. Если не считать финальной сцены, то похоже, что нет. Отвратительная и по качеству, и по содержанию сцена каннибализма, ради которой (в том числе, но не исключительно) дизайнер игры Кензи Эно пошел на нечеловеческие ухищрения, явно наделила проект культовым статусом. Мрачный особняк, страшная тайна, чавк-чавк-чавк. Лора Харрис, именуемая не иначе как «виртуальной актрисой», стала главной героиней еще двух игр WARP: также вышедшей на ПК Enemy Zero и Dreamcast-эксклюзива, изначально разрабатывавшегося для предполагаемой преемницы 3DO – консоли 3DO M2, D2. Но всё это – совсем другие истории; возвращаясь же к оригинальной D, можно сказать, что игра получилась далеко не идеальной, но многие ее моменты действительно заслуживают внимания. Она породила целую линейку необычных игр, которые всё время, вплоть до закрытия WARP, сопровождали необычные события в реальном, не игровом мире…
1215 Прочтений • [Обзор на игру D] [07.04.2012] [Комментариев: 0]