Если очень захотеть – можно прыгнуть и взлететь. Упс, кажется, я только что раскрыл вам всю сюжетную подоплеку последней номерной части знаменитого сериала. Что ж, мысль-то логичная: к черту правила, законы, догмы, вбиваемые в голову игрока на протяжении многих десятков часов игрового процесса. В финале на это всё плюнут с высокой колокольни. Зачем только вставили туда (в английской версии) весьма незамысловатую песенку Леоны Льюис «My Hands», тем самым подпортив весьма положительные впечатления от саундтрека игры? Гораздо уместнее был бы Юрий Антонов, который в одной своей песне прекрасно раскрыл всю суть очередного японского блокбастера. Даром что блокбастер этот вышел совсем недавно…
Мы выбираем путь, идем к своей мечте
За Лайтнинг - местное призываемое существо, эйдолон.
У каждого героя он свой и по сути является трансформером, способным перевоплощаться, например, в мотоцикл.
Толку от эйдолонов, правда, маловато...
Над планетой Пульс повис огромный сферический город Кокон. Люди в нем не знают горя, а правительство усиленно следит за тем, чтобы это беззаботное существование не нарушили силы извне. Дело в том, что мир Final Fantasy XIII населен вполне осязаемыми божествами – фал’Си. Фал’Си с Кокона очень не любят фал’Си с Пульса, и наоборот. Но они никогда не действуют самостоятельно: если фал’Си нужно что-то делать, они отмечают человека специальной татуировкой. Отныне он зовется л’Си и обязан выполнить свое предназначение (по терминологии игры – «фокус»). Причем фал’Си не раскрывают сути задания, передавая его своей жертве посредством неясных видений. При этом кара за неподчинение ужасна: л’Си-неудачник становится чем-то вроде зомби (си’т) и обречен на вечные муки существования чудовищем. Впрочем, вряд ли кто-то точно может сказать, что это прямо уж такие страдания: из состояния си’та не возвращался еще ни один человек. «Награда» за выполнение фокуса столь же сомнительна, как и наказание за его игнорирование. Л’Си становится кристаллом. Конечно, вечная жизнь в форме кристалла – это хорошо, но на что потратить внезапно освободившуюся бездну времени, если учесть, что даже рукой пошевелить невозможно? На этот вопрос также нет ответа, так как и из этого состояния вечного сна ни один «счастливчик» пока вроде бы не пробудился. Или предпочитает об этом не рассказывать.
Так уж получилось, что л’Си Пульса ориентировочно имеют примерно один и тот же фокус: уронить Кокон. Да так, чтоб там все вымерли. Руководство города, естественно, не может себе позволить подобные катаклизмы, поэтому всех, кого подозревают в сотрудничестве с неправильными фал’Си, немедленно выдворяют за пределы Кокона в рамках правительственной программы «очищение». Есть мнение, что «очищаемых» не переселяют на Пульс, а расстреливают в городском парке, замуровывая трупы в фундаментах новостроек. О чем-то подобном догадывается лидер местных повстанцев Сноу – как раз во время очередной его потасовки с властями на сцену буквально вываливаются остальные главные действующие лица: бывший военный – девушка с внешностью Клауда - по имени Лайтнинг, пилот Саж афроамериканской наружности, смазливый мальчонка по имени Хоуп. По ходу дела к колоритной четверке прибавятся две жительницы Пульса – Юн Фанг и Ваниль. А сплотят всю эту разношерстную компанию…
Правильно, отметки л’Си. Население Кокона не привыкло включать голову, а власти не ведут переговоров с предполагаемыми террористами: отметина л’Си даже хуже чумы и проказы вместе взятых и по степени отвращения, вызываемого у населения, сопоставима с картиной расстегнутой ширинки в общественном месте, из которой *внезапно* вылез немытый кутас какого-нибудь смрадного бомжа. Таких людей (л’Си и бомжей) традиционно стараются обходить стороной, а при случае – сдать властям. Немудрено, что гонимая всеми шестерка героев нигде не задерживается надолго: у нее есть цель (правда, не совсем ясно, какая) – и это главное. А уж дизайнеры уровней постарались, чтобы игроку было в буквальном смысле негде свернуть с пути: из тринадцати игровых глав первая десятка – один бесконечный коридор! И, да, прямо как в песне, вернуться назад нельзя ни в коем случае: это невозможно по соображениям дизайнеров и бессмысленно в принципе. Потому что возвращаться не к чему.
И надо не свернуть в пути уже нигде
История раскачивается очень долго.
А вместе с ней - боевая система, суть которой раскрывают на протяжении нескольких часов игры...
Чем вам нравятся jRPG? Даже если и не нравятся вовсе, вы наверняка могли слышать о том, что уважающая себя японская ролевая игра обязана иметь огромный и интересный игровой мир, обилие локаций (не коридоров, пещер и туннелей, а городов, поселков и хуторов), множество NPC, огромное количество побочных квестов, мини-игр и развлечений на все случаи жизни. Я, например, мини-игры не особенно-то и люблю, но против их наличия ничего не имею: а вдруг?.. Пожалуй, такое представление о жанре является весьма консервативным: многие «критики» (выставившие игре оценку от 4/5 и выше) отмечают, что надо быть проще и отказаться от устаревших стандартов. И верно! Зачем нам эти побочные квесты, карточные игры, запоминающиеся персонажи и прочая ненужная и весьма устаревшая, не отвечающая требованиям современных игроков фигня? У нас есть двадцать пять (!!!) часов бесконечного коридора. Вот это – дизайн, вот это – новое слово в создании эпичных ролевых игр. Это еще не прорыв тысячелетия, но любой, на собственной шкуре ощутивший всю мощь двацати пяти (!!!) часов в декорациях, по сути дела, одного коридора, наверняка морально готов погрузиться в нирвану или, в крайнем случае, кристаллизоваться от счастья.
Xbox360, помимо прочих недостатков, приобретенных игрой в ходе портирования с PS3 (пожатые видеоролики, пониженное игровое разрешение), отличается обилием игровых дисков. Их целых три. И по ним очень легко отследить линейность бытия FFXIII: ровно два первых диска герои бегут по волшебному, великолепно проработанному и весьма детализованному туннелю. Затем они выходят на огромную поляну и имеют возможность «поохотиться» - выполнить аж 60 с лишним побочных заданий! Каждое, правда, сводится к тому, что надо найти монстра и убить его, но это уже ненужные детали и подробности, которыми не стоит забивать голову. Главное понять одно: двадцать пять часов развитие ваших персонажей жестко ограничено волей сценаристов, затем внезапно вам разрешат сойти с протоптанной дорожки и «поохотиться». И разом выполнить все возможные задания. Потом вроде бы дадут возможность перед финальной битвой прыгнуть в портал и прокачаться. Но подобное решение весьма спорно: я бы на месте дизайнеров никаких порталов и вовсе делать не стал. Дабы, дойдя до последнего боя, соблазненный легкими сражениями и непринужденной прокачкой игрок расшибся в лепешку, ковыряя мечом одного из трех финальных противников. Ситуация напоминает Final Fantasy X, когда человек, полностью погрузившийся в историю, буквально растворившийся в нее, в конце с ужасом понимает, что надо было бы покачаться еще часиков десять. Примерно та же ситуация и в FFXIII, только желания качаться не возникает хотя бы из-за одной невероятно инновационной боевой системы. Вот уж действительно от убогого до гениального – один шажок, ведь боевые системы в FFX и FFXIII делал один и тот же человек.
Кстати, о них. О человеках. Из недостоверных источников известно, что некий фал’Си завербовал Мотому Торияму и потребовал, чтобы тот начал делать отличные игры. Но важная шишка из Square Enix уже не первый год прикладывает все усилия, чтобы стать си’том: о том, что вот тогда – вот это было ДААА, а сейчас – так себе, можно рассуждать очень долго. Но проще поступить иначе: банально взглянуть на список работ каждого конкретного автора. Вот, Торияма, например, отметился участием в разработке FFVII и FFX. Вопросов не имею! Но далее начинается нечто. FFX-2 – одна из самых слабых (по мнению многих, я так не считаю) игр по Final Fantasy. Final Fantasy XII: Revenant Wings – бездарную концепцию сиквела, в общем-то, весьма приличной «финалки» господин Торияма усугубил невменяемым сюжетом собственного производства. С годами сценарная импотенция Ториямы только лишь усиливается: DISSIDIA – невнятный лепет неизвестно о чем, DISSIDIA 012 – невнятный лепет проясняется, и игроки начинают понимать, что это ни больше ни меньше, а вполне полноценный бред! The 3rd Birthday (если кто не в курсе – третья игра в старом сериале Parasite Eve) – боли в голове сценариста Ториямы усиливаются, хотя уже после Front Mission Evolved (да-да, и к этому «шедевру» он приложил руку!) было ясно, что раковая опухоль знаменитого дизайнера весьма неудачно притворяется головным мозгом. Где-то посередине в этом списке оказалась Final Fantasy XIII. Но, взглянув на работы «мэтра», удивляться сюжетной невменяемости не приходится, не так ли?
Усталость иногда сожмет у сердца грудь
Думаю, что если бы скриншоты до релиза игры демонстрировали без подписей,
мало бы кто предположил, что вот это - Final Fantasy.
Подбор главных героев четко отражает выбранную концепцию «блокбастер для Запада». Сноу – смазливый, крепкий и блондинистый задира в бандане. Лайтнинг – тот же Клауд с огромным фаллическим символом в руках, но в юбке, что добавляет образу перчинки, так как теперь некогда обращенные в латентный гомосексуализм субъекты могут вернуться в лоно естественных амурных влечений. Ваниль – новая икона для поклонников Тифы. Суровая и одновременно заботливая Юн Фанг – как бы дополнение к суровой и одновременно заботливой Лайтнинг. Вся эта компания действует и рассуждает на уровне Хоупа – смазливого малолетки. Примитив и пафос – вот две главные составляющие сценарных вывертов FFXIII. Из всех действующих лиц более-менее приличным оказался, извините, только негр. Как так получилось – понятия не имею.
Раскрытия образов каких-нибудь NPC или там злодеев и прочих приятных мелочей ждать не приходится: первых в игре, как я уже сказал, по факту-то и нет, а вторым уделено очень мало экранного времени, а их болтовня навевает исключительно скуку и сонливость. То же самое касается и главных действующих лиц, так как 50% их словарного запаса составляют те самые пресловутые «фал’Си», «фокус» и прочая высосанная из пальца ересь. К этому безобразию можно было бы отнестись лояльнее, если бы сюжет соответствовал высоким стандартам Final Fantasy, – а они (эти стандарты), я в этом уверен, существуют. Дворцовые интриги FFXII, трогательная драма FFX, суровая сказка со счастливым концом FFIX – все эти сюжеты на голову выше более-менее оригинального, но совершенно невменяемого набора сцен и персонажей FFXIII. Финальный ролик так и вовсе оставляет одни вопросы, на которые, правда, отвечают в этом же ролике устами одного из героев: мечты могут стать явью, но недостаточно просто сидеть и ждать чуда. Надо это чудо сделать самому. Вот и всё – простой ответ на все вопросы. Захотел – сделал. Не хочешь – не делаешь. Такие дела.
И ведь были все основания ожидать вменяемого сюжета: всё его обрамление было, собственно, готово. Великолепная графика, красочные CG-ролики, незаметно для глаза переходящие в ролики на движке, местами – просто потрясающее музыкальное сопровождение (местами – нет). Но всё это перечеркнуто бездарным сюжетом. Да, за героями охотятся, у них мало времени, они не могут неделями бродить по континентам и искать клады и сокровища. Но это вовсе не означает, что весь мир надо ужать до размеров многокилометрового коридора. Вы скажете, что в FFX существует точно такой же коридор (разумно перескочив через буквально необъятную FFXII), – верно, существует. Но он, как это ни банально, шире, наполнен событиями, персонажами, секретами и интересными мини-играми. В конце концов – великолепным и логичным (!) сюжетом. Уж извините, а развязка «я так захотел – вот оно и случилось» меня не устраивает. Кстати, идиотский финал, похоже, не стал исполнением всех желаний героев, ведь Final Fantasy XIII-2 (оцените мощь названия!) уже в разработке…
Настигнет нас беда, чтоб осложнить нам путь
Собственно, та самая поляна.
От внезапной свободы перемещений возможно даже небольшое головокружение.
После 25-ти часов коридоров...
Если не считать различных типов распределяемых очков (лицензий, камней и т.п.), а также количество НР и МР персонажа, то в FFIX любой герой характеризовался восемью показателями, в FFXII – девятью. В FFXIII такое количество характеристик, что можно даже запутаться. Целых две: сила и магия. Причем маны нет принципиально, а различные сопротивляемости повышаются предметами и заклинаниями по ходу боя. Разделения на классы нет: любой персонаж может примерить на себя любую из шести доступных специализаций. Другое дело, что каждому из героев изначально доступны только три «кристаллические» ветки, а остальные придется прокачивать за дополнительную плату. И всё же…
Сами специализации явно подсмотрены у ММОРПГ: откровенный танк, откровенный боец ближнего боя, откровенный боец-дальнобойщик. «Магов» зачем-то разделили на целых три ветки: лекарей; заклинателей, вешающих на противника негативные эффекты, и персонажей, одаривающих полезными эффектами бойцов своей команды. Соответственно, с учетом того, что специализаций шесть и все, в общем-то, полезны, а на поле боя может находиться только три персонажа, приходится выходить из положения, меняя заранее составленные парадигмы классов прямо на ходу: сейчас на поле боя (условно) три танка, по нажатию двух кнопок – три лекаря. Естественно, наборы должны быть гораздо более изобретательными – в этом и суть, в общем-то, неплохой задумки заставить игрока шевелить мозгами и собирать различные комбинации из доступных связок "персонаж-класс".
Одной из главных задач разработчиков (по их же словам) было привнесение в игровой процесс зрелищности, свойственной анимационному (и на мой взгляд – бездарному, Spirits Within был на голову выше) фильму Final Fantasy VII: Advent Children. Собственно, упрекнуть в том, что на экране мало чего происходит, не удастся: бои – тот еще кошмар эпилептика. Подвох кроется в другом. В FFXII нам не давали полностью контролировать партию во время боя: приходилось всё заранее планировать средствами системы гамбитов, т.е. назначать задания для каждого бойца в отряде в зависимости от предполагаемого развития событий на поле боя. В FFXIII также можно управлять только одним героем, а действия двух остальных отдаются на откуп ИИ. Тут-то и скрывается подвох: повлиять на их поведение невозможно в принципе! Искусственный идиот будет несколько раундов подряд лечить вас и себя, игнорируя труп другого медика команды, пока наконец по неизвестным причинам всё же не обратит на него внимание. Маги будут усилено «тормозить» иммунного к данному виду магии монстра несколько раундов подряд. Хотя в игре нет очков маны (сюрприз, сюрприз!), всё те же медики будут усилено лечить себя базовой Cure, игнорируя давно изученные ее усиленные варианты…
Пройдем любви закат и встретим с ней рассвет
Магия быстро сбивает *щит*, но эффект длится недолго.
Приходится совмещать с физическими атаками.
Бои в игре происходят в реальном времени, хотя имеется шкала ATB, поделенная на несколько секторов. Суть в том, что каждое заклинание и каждая способность требуют определенное количество секторов, а за «ход» можно применить несколько различных умений. Поэтому, пока шкала заполняется, у нас есть время на то, чтобы подобрать нужные способности. В теории. На практике этого времени нет, потому что никто не будет ждать, пока игрок разберется во всех меню и найдет нужную способность: персонажи и монстры действуют сразу после заполнения шкалы ATB, но никакой очередности (как, например, в предыдущих играх серии) тут нет. Поэтому в 95% случаев можно положиться на функцию Auto, которая подберет для управляемого игроком персонажа нужные атакующие или защитные способности, и ждать успешного завершения боя. В оставшиеся 5% входят бои с боссами (особенно – в финале), когда *внезапно* (в FFXIII всё *внезапно*) выясняется, что 30-40 часов (не считая *побочные* задания) тыканья в пункт Auto прошли зря и нужно теперь подбирать подходящие атаки для каждого конкретного монстра или босса.
А бои сводятся к тому, что мы сначала усиленно сбиваем с монстра невидимый щит (на языке игры – расшатываем, выводим из равновесия), а затем, пока шкала «неуравновешенности» противника уменьшается, пытаемся нанести ему максимальный урон. В связи с такой структурой боя у местных монстров огромное количество НР: у подавляющего большинства – больше, чем у самого страшного босса FFIX. У их коллег из FFXIII бывает и миллион НР, и два, и даже пять. Даже если на минутку представить, что составление парадигм, виртуозное их переключение в ходе боя, а также постоянные нажатия на кнопку «подтвердить» в наши времена вдруг стали «тактическими боями», я всё равно не понимаю, почему в бою нельзя управлять перемещением персонажа, зачем опять ввели отдельные арены, от которых вроде бы отказались в FFXII, почему в случае смерти текущего лидера группы игра автоматически заканчивается? Нет-нет, никаких зверств, нам просто предложат… переиграть битву.
А переигрывать придется, если не уделить должное внимание прокачке персонажей и улучшению экипировки. С прокачкой всё понятно: бродим по FFX-образным кристаллическим решеткам и тратим опыт на бонусы к здоровью, магии, новые заклинания и способности. А вот система улучшения оружия и аксессуаров – штука весьма мутная и непонятная. Вообще, полезных предметов, которые можно использовать, скажем, в бою, – мало. Зелье здоровья, традиционная «возрождалка» и еще буквально пять-семь предметов - и всё! Большая часть вещей, выпадающая из монстров, идет либо на продажу, либо на улучшение аксессуаров: каждая найденная деталь имеет определенное количество очков опыта, которые можно вкладывать в прокачку, например, пистолета (!!!), по завершении улучшения которого его можно будет разобрать и получить непрокачанную, но потенциально – гораздо более полезную модель. Детали можно купить в любой точке сохранения (интернет-магазины – не иначе, да и не стоит забывать, что городов в игре по сути нет, со всеми вытекающими из этого факта последствиями), но на Пульсе и в Коконе нехило свирепствовал финансовый кризис, поэтому найти много денег едва ли удастся.
Поймем: пути назад у жизни просто нет
Лайтнинг - лицо Final Fantasy XIII.
Но главного героя в игре по сути нет.
К чему придраться не удастся, так это к графике. Конечно, на фоне версии для PS3 FFXIII на Xbox360 смотрится откровенно убого, но сам по себе и этот порт выглядит здорово. У не знакомого с игрой человека по снимкам из игры может возникнуть ощущение огромных открытых пространств, потрясающих воображение локаций, немаленького простора для исследований. Если на этом же скриншоте будет видна мини-карта – вглядитесь в нее как следует, и всё встанет не свои места.
Как уже отмечалось выше, музыкальное сопровождение – один из главных козырей игры. Частенько мелодии играют невпопад (либо они мне просто не понравились), но некоторые композиции по-настоящему хороши (женский вокал - бесподобен!) и создают просто потрясающую атмосферу… точнее, создавали бы просто потрясающую атмосферу
Oerba Village
Oerba Village
, если бы происходящее на экране хоть как-то им соответствовало. Так уж получилось, что визуально и музыкально FFXIII – игра сверхсовременная, такую хотели бы увидеть все ценители реалистичной графики и качественного саундтрека. Но сценарное и собственно «ролевое» наполнение откровенно не соответствует внешности игры. Неужели Square Enix сэкономила на сценаристах, рисуя великолепные и, вероятно, дорогие CG-ролики?
Забавный факт: хотя Final Fantasy XIII никто и не собирался переводить на русский язык, «Новый Диск» и тут сумел отличиться. В коллекционное издание игры почему-то «забыли» положить обещанное руководство на русском языке, слава богу, не забыв про английский оригинал. Вроде бы даже было обещано, что мануалы разошлют всем возмущенным покупателям, но, зная уровень «локализации» буклетов по предыдущим «финалкам», я даже почему-то не расстроился, убедившись, что в коробке с игрой нет ни одной надписи на русском.
Поверь в мечту
Надеюсь, что разработчики одумаются и вернутся к какой-нибудь приличной боевой системе.
Благо в истории сериала таких систем - пруд пруди.
Лучшая Final Fantasy зачастую не является любимой, а любимую иногда не признают все вокруг. Если Final Fantasy XIII произвела на игрока (уж не знаю, чем и как, но – произвела) неизгладимое впечатление, то пытаться что-то объяснять, наверное, бессмысленно. Остается только порадоваться за него, ведь к нему уже спешат Final Fantasy XIII-2, Final Fantasy Versus XIII и Final Fantasy Type-0. Если нет, то учтите, что это самая технологически совершенная игра в серии, саундтрек к которой можно продавать отдельно и даже получать удовольствие при его прослушивании. Но сюжет, дизайн персонажей и локаций, боевая система, а также невероятное число (нет, не упрощений, это слово – как красная тряпка для «прогрессивных» критиков и игроков, которые не видят, что король-то голый) идиотских решений, уничтожающих всякое желание играть, не выдерживают никакой критики. Вроде бы в Square Enix даже признали, что FFXIII «получилась не совсем такой, как всем хотелось бы». Новая надежда или старый, проверенный временем способ в очередной раз развести публику? В общем, очень печально это признавать, но на данный момент Final Fantasy XIII – худшая номерная «финалка», рассчитанная на одного игрока.
1898 Прочтений • [Обзор на игру Final Fantasy XIII [Xbox360]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]