Обзор на игру Порог вхождения, или почему мы любим старые игры
Порог вхождения
В последнее время всё чаще приходится иметь дело с таким понятием, как "порог вхождения". Появилось оно будто бы из ниоткуда, и даже сложно сказать, кто именно его ввел изначально. Но то, что оно весьма полезно, очевидно, по-моему, всем, и даже если бы его не было - его стоило бы выдумать. Что такое "порог вхождения", зачем он нужен и почему от него (как минимум – косвенно) зависит коммерческий успех игры?
Demon’s Souls и Barbarian.
Порог вхождения – это, в общем случае, дружелюбие игры по отношению к игроку. В этом плане несложно сходу назвать наиболее "дружелюбные" игры современности: New Super Mario Bros., и Call of Duty: Black Ops, которые буквально каждый шаг разжуют и положат в рот игроку. Даже если он этого не хочет. Именно порог вхождения делает современную игру популярной: чем он ниже, тем лучше для издателя. Высокого качества игры это правило, впрочем, не отменяет. Бесконечная критика в адрес Call of Duty 2, популяризовавшей регенерацию здоровья на ПК (хотя ее можно было встретить и ранее), не имеет под собой, в общем-то, никаких оснований: как и во многих других случаях, в игровой индустрии все вопросы решаются большинством, а меньшинству в лучшем случае уготована участь элитарных аутсайдеров, с чьим мнением крупные издательства не считаются и считаться не намерены.
В этом смысле совершенно неудивительно, что простые "тиры" продаются тиражами, которые многим играм 80-х и 90-х могут только сниться. Да, тогда были другие размеры у рынка; тем не менее, в эпоху Интернета можно было бы легко отказаться от современных игр и пересесть на диету из адвенчур и РПГ 80-х. Но отчего-то так поступает меньшинство игроков. И дело не только и не столько в графическом исполнении и прочих свидетельствах преклонного возраста игры. Так, многие игры 80-х вынуждают игрока активно работать с мануалом, что само по себе усложняет общение с игрой. Ситуация, когда после вступительных логотипов игрока сразу выбрасывают в самое "сердце" событий, встречается не так редко, как того хотелось бы. Неофиты, скачавшие и запустившие Elite в поисках чего-то легендарного, о чем вспоминают игроки со стажем на форумах и редакторы игровых журналов с сединами в бородах, рискуют разочароваться, собственно, в самом начале. Когда цели неясны, смысл происходящего непонятен, а впереди – бескрайний космос, который надо как-то исследовать.
Неудивительно, что все больше "отцов", породивших игры 80-х, впоследствии ставшие знаменитыми сериалами, всё чаще посматривают в сторону, противоположную персональным компьютерам. ПК как игровая платформа предоставляет огромный простор для творчества: нет такого жанра, который на ПК не удалось бы достойно реализовать. Но всё упирается в порог вхождения и аудиторию. Почему-то принято считать, что игрок на ПК – суровый дядька с бородой, который стучит кулаком по столу в ожидании хардкора, в то время как "приставочник" валяется на диване, лениво юлозя джойстиком и разглядывая красочные картинки на экране телевизора.
Именно порог вхождения отличает старую игру от новой (хотя, разумеется, не только он): в последнее время всё реже чувствуется, что игра вынуждает работать, а вместо этого предлагается новое ощущение. Что игра всё сделает за тебя. Пожалуй, именно поэтому провалился ремейк Jagged Alliance для DS. Разработчики осторожно перенесли весь контент оригинальной игры, сохранили графику, звук, по большей части – интерфейс… и получили отзывы "профессионалов" в духе "зачем вы нам предлагаете игру 15-летней давности?" Справедливости ради надо отметить, что JA для DS солидно усложнили в сравнении с PC-версией за счет того, что у стилуса, как ни крути, нет "двух клавиш мыши". А потому разработчики пошли на осознанное загромождение интерфейса. И прогадали. И это притом, что в Jagged Alliance на DS можно сохраняться во время боя, – неслыханная поблажка! Но ее никто не оценил.
Jagged Alliance (PC) и Jagged Alliance (DS).
Аналогичным образом можно расценивать ситуацию с чекпоинтами, автосохранениями и прочими веяниями современности. Чекпоинт – это очень удобно. Это возможность пройти два метра и отложить дальнейшее продвижение по игре до следующего удобного случая. Никто тебя не заставляет бегать на первый этаж подземелья для сохранения, вовсе не требуется зачищать уровень от монстров для восстановления сил.
Упрощение игр фактически неминуемо с развитием игрового дизайна. Можно взять практически любой шутер 90-х - и едва ли удастся найти что-то общее между ним и какой-нибудь современной разработкой. На втором диске великолепного Outlaws были уровни, на которых не грех было и потеряться. В Call of Duty: Black Ops сюжетная тропинка аккуратно обнесена невидимым забором, а голову игрока как бы случайно поворачивают в нужном направлении, дабы показать чего-нибудь эдакое. Зрелищность и доступность против хитроумного дизайна и интриги – кто побеждает, думаю, пояснять не надо. Тем более что всё больше игр ориентируется на онлайновые побоища, для которых заниженный порог вхождения – это нормально, потому как многомиллионные толпы игроков из пустоты не возьмутся, надо привлекать всех подряд, а то, что 90% игроков в том же CoD – кемперы, тормоза и жулики, никого особо не волнует. Примечательна ситуация с непотопляемым World of Warcraft, который недавно выдержал еще одну волну "оказуаливания". Куда же более, спросите вы? Видимо, есть куда: Blizzard на полном серьезе мечтает завлечь в свое болото домохозяек и прочих колеблющихся товарищей; как они будут взаимодействовать друг с другом – не суть важно, важно, чтобы они оплатили хотя бы месяц игры. В этом плане примечательна новость о том, что в новых дополнениях к Final Fantasy XI, держащейся молодцом на фоне убогой Final Fantasy XIV, персонажа с 30 уровня по 90 можно будет прокачать за один день. Зачем это сделано? Очевидно ведь…
Мы, конечно, можем закрывать глаза, пытаясь не замечать подобное безобразие, но факт остается фактом – проходит 5, 10, 15, 20 лет, и то, что вызывало бурю восторга тогда, не способно поразить современного игрока, а наоборот - оттолкнет его от знакомства с безусловным культом прошлого. Все мы с вами... почти все… многие… ну, ладно!.. …некоторые из нас еще помнят тот священный трепет, который вызывал мультяшный оборотень из Ecstatica. А с какой аккуратностью мы управляли каждым юнитом в Dune 2, не имея возможности объединить их одной рамкой? Мы прекрасно помним эти ощущения. То, как воспринимались игры тогда. Но если сейчас даже многие из нас не способны испытать те же самые ощущения, то что приходится ждать от игроков, которые не играли в эти игры тогда? Как известно, время никого не щадит. Прошел тот год, когда все с упоением ждали игру с «самой красивой графикой» - Morrowind. Сегодня и Morrowind считается устаревшей. Как-никак, а игре уже исполнилось 9 лет. Как быстро летит время, не правда ли?
Совсем недавно эта игра была самой совершенной в графическом плане. Ее ждали все. Почти все. Но сейчас такой графикой, конечно, никого не удивишь – она считается устаревшей.
Как ни странно, применительно к старым играм с приставок поколений NES/SNES/N64 порог вхождения снижается сам - вполне естественным образом: можно биться головой об стену в тщетных попытках пройти адски сложный этап в очередном платформере или кишащее противниками подземелье в классической jRPG, используя оригинальную аппаратуру (картридж, приставку и телевизор). А можно скачать эмулятор, ром и пользоваться узаконенным читом сохранения и загрузки, что в значительной мере снижает риск гибели персонажа и позволяет проходить игру намного быстрее. Снижение пресловутого порога вхождения? Безусловно.
Но давайте разберем подробнее – что именно мешает игрокам погрузиться в безусловные шедевры прошлого. На наш взгляд, существует несколько факторов, которые влияют на порог вхождения в игру. Конечно, в первую очередь это графика. Некоторые из нас были свидетелями того ужаса, который возникал в глазах современного игрока, впервые увидевшего Might and Magic VI. Редкий игрок, привыкший к современной графике, смело возьмется за прохождение Ultima VII. А между тем это игры с действительно красивой (без дураков) графической составляющей. А если вспомнить, что большинство игроков не способны смириться даже с графикой в Fallout и Gothic, то становится и вовсе не по себе.
В это сложно поверить, но находятся те, кого пугает эта чудесная графика. Не верите? А придется!
Но если забыть про подобных разборчивых зрителей (ибо игроками их назвать уже язык не поворачивается), то даже для тех, кто привык к действительно старым играм и способен играть в них даже сейчас, есть порог вхождения. Возьмем для примера нас с вами. Кто-то из нас ведь наверняка всегда не любил раннее 3D, эти треугольные модели, где нельзя было толком отличить руки от ног, а голову от… впрочем, это уже неважно. Именно поэтому так повелось, что некоторые ценители старых игр довольно болезненно воспринимали 3D-сиквелы двухмерных игр. В итоге они так и не смогли оценить признанные большинством игроков хиты – GTA III и Warcraft 3. А некоторые другие трехмерные продолжения, такие как Worms 3D и Might and Magic IX, приводили нас в ужас и отчаяние. Если же взять игру, которая изначально была создана для трех измерений, то можно полюбоваться, к примеру, на модели в Alone in the Dark. Безусловно, именно они были тем порогом, который мешал многим игрокам познакомиться с культовым хоррором начала 90-ых.
Однако двумерная графика тоже способна быть совершенно неудобоваримой для современного взгляда. В конце концов, многие даже готовы обойтись совсем без графики (наслаждаясь играми в жанре Interactive Fiction), лишь бы не идентифицировать своего персонажа с вот этим маленьким человечком из самой первой Ultima. Например, для одного из авторов этого пространного размышления порогом сегодня является EGA-графика. Совсем недавно, в феврале, он впервые прошел Might and Magic IV-V. И отлично чувствовал себя в этих играх, ему почти ничто не мешало (кроме одного момента, но о нем - ниже), но смог бы он с таким же успехом пройти Might and Magic I-II или Wizardry I-V? Он так не думает. Вот это - его визуальный порог вхождения.
Вот такой вот был город в первой части знаменитого сериала.
Любуясь на скриншоты ранних (и не очень) частей культовых сериалов - Ultima, Wizardry, Might and Magic, - можно отметить количество места на экране, которое занимает в них интерфейс, относительно окна с непосредственно игровыми событиями. А что если вспомнить Eye of the Beholder? Давайте возьмем этот маленький экран игровых событий, сочетающийся с огромным пространством, которое не занято ничем. Добавим сюда отсутствие карты - и без труда получим еще один фактор, определяющий порог вхождения для знакомства со старой игрой. Нет, это даже не сложность. Это, скорее, интерфейс. Это удобство игры и интуитивность управления. Как много людей готовы сегодня изучать толстенный мануал просто для того, чтобы научиться управлять своим персонажем? Сколько будут тщательно вырисовывать карту вручную? А между тем именно этим игроки раньше и занимались (а некоторые, -например, мы - занимаются и сейчас). Мы чертили лабиринт в The Legend of Kyrandia и подробно изучали ролевую систему в мануале для Realms of Arkania. Сегодня за то время, что ушло бы тогда на рисование карты уровней в EoB, проходится одна современная игра, а за время, которое ушло бы на чтение мануала к RoA, – проходится другая. Впоследствии многие игры получили возможность полностью убирать весь излишний в основной игре интерфейс (такой игрой стала, например, Revenant), а в наше время любая уважающая себя игра содержит обязательный туториал, который подробно объяснит игроку, как ходить, кушать, прыгать и ковыряться в носу (Fable научит и не такому). Хорошо это или плохо? Смотря с какой стороны посмотреть. Но просто попробуйте подсунуть игроку, который только что играл в Oblivion (или даже в Morrowind), Eye of the Beholder - и почти наверняка получите эпилептический припадок у товарища.
Отсутствие карты, скрытые двери и кнопки, сливающиеся с узорами, – скучать не придется.
Похожую эволюцию совершил и жанр адвенчур, постепенно шагая от текстовых приключений, по пути отказавшись от текстовых команд (Arthur: The Quest for Excalibur) или печатания слов в окне диалога (Romantic Blue) и в большинстве своем перейдя к ставшему уже привычным "стрелочному" управлению (встречается и клавиатурное, но в основном среди игр, находящихся на стыке жанров), - и все для того, чтобы в придуманном мире игрок чувствовал себя более комфортно. Исчезли мириады команд, с помощью которых игрок мог взаимодействовать с окружающим миром (The Secret of Monkey Island), и им на смену пришли самые примитивные и понятные действия - теперь не приходится решать по-настоящему сложную задачу, что сделать с персонажем: поговорить с ним, толкнуть, лизнуть субъекта или просто дать ему в глаз.
Пиксели сменились отрисованными вручную картинками (подарив игрокам, к примеру, сказочную King's Quest VII: The Princeless Bride), медленно, но верно приближаясь к понятию "современная графика", миновав не всегда умелое 3D и технологию full motion video (FMV). Встречающиеся лабиринты (вернее, в современных условиях превращенные в их подобия) в играх (The Legend of Kyrandia, Fable, Frankenstein: Through the Eyes of the Monster, Congo the Movie: Descent into Zinj) теперь не доводят игроков до нервного тика - камера тут же услужливо взмывает вверх, давая прекрасный обзор доступных направлений движения и делая ненужным их перебор. Или, как вариант, игрока просто направят по единственно верному пути. Герои обзавелись собственными дневниками, куда попадают все важные заметки, и доступными средствами коммуникаций. Игры жанра стали насыщеннее ровно настолько, насколько может позволить использование современных технологий. Разработчики также периодически допускают проявления неслыханной щедрости по отношению к избалованным игрокам - позволяя пропускать головоломки и даря функцию подсветки всех активных зон и важных предметов в локации. Да и застопорить прохождение фактически невозможно - патовых ситуаций (на примере перелета в замок без королевской чаши в первой Legend of Kyrandia) не встречается. Равно как и усложненная смесь жанров (удачным примером является Quest for Glory), а более поздние игры (здесь можно вспомнить Jekyll & Hyde 2010 года или Uru: Ages Beyond Myst, которая помимо прыжков обзавелась и крайне неудобной системой сохранений) держат казуалов на расстоянии.
Ввиду четкой сюжетной направленности большинства приключений их стали подразделять по поджанрам (чтобы нам, игрокам, было проще разобраться с проблемой выбора): теперь это не просто адвенчуры, а детективные, исторические, фентезийные квесты, хоррор-адвенчуры, мистика и много чего еще. Кроме того, выделился и особый самостоятельный поджанр: мини-квесты. Эти игры не полагается считать полноценными квестами, хотя грани стираются с угрожающей скоростью. Считается, что эти коротенькие истории востребованы в среде домохозяек, настолько эти игры доброжелательны и аккуратны с игроками: мощная система подсказок, хинтов, не позволяющая заблудиться и застрять в двух доступных локациях, встроенные прохождения в картинках, пропуск трудных головоломок
Так что же мешает современным игрокам, отдающим предпочтение именно этому жанру и гордо именующим себя "квестоманами", обратить внимание пусть не на все квесты ушедшего тысячелетия, а хотя бы на ярких представителей, которых принято считать классикой? Графика и неадекватное поведение "взрослой" игры на навороченной машине. Эти барьеры призваны ослабить появляющиеся ремейки, рассчитанные на особо пугливых и нервничающих при виде схематичной графики игроков. А остальные адвенчуры просто мирно ждут своей очереди - до того времени, как им подарят красивую картинку.
Впрочем, некоторые современные разработчики игр весьма успешно спекулируют на лучших чувствах игроков со значительным геймерским стажем. В этом плане примечательна трилогия Etrian Odyssey для Nintendo DS, которая очень сильно напоминает культовые ролевые проекты прошлого. Игрок во главе команды приключенцев продвигается в глубь лабиринта, параллельно рисуя на одном из экранов детальную карту местности, расставляя на ней различные пометки и знаки. Печально, но факт: на портативных платформах хиты прошлого в настоящее время цветут пышным цветом, будь то порт ретроблокбастера или же игра, вдохновленная им. Еще печальнее тот факт, что всё больше разработчиков культовых игр отворачивается от платформы, принесшей им когда-то известность. Так, автор X-Com Джулиан Голопп в последнее время был поглощен исключительно Tom Сlаnсу's Ghost Recon: Shadow Wars для Nintendo 3DS, а создатель Jagged Alliance Йэн Карри не скрывает, что, по его мнению, успешную походовую игру можно создать только для карманных платформ и (почему-то) онлайнового сервиса Microsoft XBLA.
Конечно, непосредственная сложность прохождения тоже является существенным ограничением для принятия игроком той или иной старой игры. И речь идет даже не о безумно сложных играх (которые не каждый олдгеймер способен пройти) вроде Wizardry VII. И не об играх, чья сложность сводится только к неудобству в интерфейсе, необходимости изучения мануала или к постоянной перезагрузке сейвов во время битвы. Возьмем абсолютно любую игру, где, в принципе, абсолютно нормально, если твоего персонажа можно убить. В современных играх подобное можно считать (за редким исключением) настоящим хардкором. Wizardry 8 в сравнении со многими действительно старыми играми не может называться действительно сложной, но ее многогранная боевая система и постоянная угроза проиграть битву перед численно и качественно превосходящими тебя противниками оставит множество игроков за бортом.
Wizardry 7 считается одной из самых сложных игр среди CRPG.
По-настоящему сложные игры большими тиражами не продаются. Demon's Souls – одна из самых сложных игр современности на консолях, действительно бросающая вызов игрокам и (по мнению многих критиков и игроков) являющаяся лучшей игрой 2010 года, находится лишь в девятом десятке рейтинга продаж для платформы PS3. А три места из первых пяти занимают "дружелюбные" и похожие друг на друга как близнецы игры серии Call of Duty. Применительно к Demon’s Souls можно вспомнить об идеологически очень схожей игре – Barbarian для MS-DOS. Она, правда, значительно сложнее ввиду полной криворукости ее создателей: только альтернативно одаренный человек мог назначить основные функции управления на клавиши F1, F2 и т.д. Как итог – одна из самых сложных игр 80-х, в которой заранее не знаешь, что тебя поджидает на следующем экране, а узнаёшь, как правило, уже будучи трупом. И сломав пальцы об неудобную раскладку управления. И сложность тут заключается вовсе не в мощи очередного противника, а в том, что игра испытывает не только ловкость и смекалку игрока, но и его терпение.
Если игрок не привык к тому, что ему бросают вызов, а приучен только лишь к легким победам, то автоматически практически любая старая игра (и в первую очередь – серия Wizardry) останется для него за порогом вхождения. Есть и обратная сторона медали, которая позволяет во многих старых играх пользоваться глупостью ИИ, что приводит, например, к таким ситуациям, когда армия орков уничтожается кинжалом через дырочку в двери (Might and Magic VI).
В связи с этим нельзя не заметить и еще одно ограничение на восприятие современными игроками старых игр. Речь, конечно, пойдет об условностях. Современные игры стремятся быть как можно более реалистичными, в то время как в старых играх на подобные изыски просто не хватало мощностей. В старых играх было абсолютно нормально, если все NPC на одно лицо, в колчане бесконечные стрелы, а возможность совершить прыжок – просто отсутствует. На вполне закономерный вопрос современного игрока – почему так происходит - не найдется ответа лучше, чем слова о том, что перед ним всё-таки игра, а не жизнь. А любая игра не может быть совершенно без условностей. В конце концов, если искушенного любителя ограниченного боезапаса так волнуют бесконечные стрелы, то пусть он ответит нам – по какой причине в этих реалистичных компьютерных играх на пальцы можно надеть все еще только два кольца? На самом деле, с нашей точки зрения, условности в играх - это самая неоправданная причина для того, чтобы пренебречь тем или иным шедевром прошлого. Однако всё же находятся те, кто приходят в ужас, если встречают двух NPC с одинаковой физиономией.
NPC выглядят одинаковыми только до тех пор, пока с ними не заговоришь. Тогда перед нами вместо однотипной спрайтовой модели предстает красивый портрет.
А что насчет музыки? Тут всё просто. Есть (условно) формат midi, mp3 и спикер. Многие ли современные игроки способны получать удовольствия от музыки в миди-формате? А сколько из них готовы слушать пищащий спикер? Бывает так, что играешь себе в Might and Magic IV-V - и вдруг понимаешь, что скучаешь по музыке из последующих частей, в итоге не выдерживаешь, выключаешь в игре звук и запускаешь музыку из Might and Magic VI-VII в плеере. Для кого-то это может быть практически необходимым шагом, потому что иначе удовольствие от игры существенно уменьшается. С другой стороны, кое-кто из нас до сих пор помнит то удовольствие, которое доставляла ему midi-музыка в Ultima 7. До знакомства с музыкой в этом проекте даже представить себе нельзя – как хороша может быть музыкальная композиция в этом формате. Подобное же ощущение было и в уже относительно современной Brave Soul, которая могла похвастаться безупречными midi-композициями.
Невероятная тяжесть бытия в действительно старых играх очень часто кооперируется с "железной" или программной несовместимостью. Так, например, An Elder Scrolls Legend: Battlespire может похвастаться передовыми на момент своего выхода технологиями вроде трехмерного ускорения, насладиться которым в год релиза игры мог далеко не каждый (если вообще были ускорители, способные переварить акселерированную версию игры), а на современной системе ее и вовсе в таком виде, скорее всего, не запустить. Впрочем, это еще цветочки. Как вам пример последних нескольких лет: продукция фирмы "1С", "защищенная" старфорсом? Хотя сам StarForce выпускал утилиты для оптимизации работы своей защиты на современных системах, в случае с игрой "Серп и Молот" ситуация оказалась еще запущеннее: на некоторых системах игра просто отказывается запускаться, ссылаясь на неподдерживаемую видеокарту. Периодически появляются сообщения, что "Серп и Молот" можно запустить на 32-битной Windows 7 - на современном GeForce либо пошаманив с объемами памяти... но ведь все эти вопросы не должны заботить игрока, честно заплатившего за игру. На деле с вопросом "а почему, собственно, мы должны мучиться с продуктом, за который когда-то отдали деньги?" обратились к "продюсеру" игры – Нивалу. Был получен ответ "собирайте голоса – может быть, мы сделаем патч". На том всё и закончилось: онлайн-петиция уже набрала больше тысячи подписей, но Нивалу гораздо важнее заниматься текущими ширпотребными проектами. В крайнем случае всё можно спихнуть на злого издателя "1С", который без лишних разговоров закрывает неугодные темы на собственном форуме (псевдо)техподдержки.
Невозможность запустить старую игру на современных системах – проблема, с которой процентов восемьдесят игроков самостоятельно справиться не могут. И тут на выручку приходят фанатские группы, разрабатывающие соответствующие патчи или алгоритмы действий для запуска игры, или добросовестный разработчик/издатель, создающий такие же патчи в официальном порядке. Последнее случается крайне редко. Вспоминается случай с довольно серьезным багом в недавней Metroid: Other M, который "лечился" перезагрузкой сохранения. Вроде бы что-то говорили об исправлении бага, но каким образом – не до конца понятно, учитывая, что Wii – это не PS3 и не Xbox360 и в онлайне сидит далеко не каждый пользователь приставки. Похожая ситуация, только гораздо запущеннее, – с Elemental: Войны Магов. Удивительно забагованная игра ("удивительно" для фирмы, которая заявляла, что "пользователь имеет право получить законченный, работоспособный продукт") "долечивается" заплатками по сей день. Неудачный старт и обилие ошибок – это тоже порог вхождения, который со временем можно понизить, но как бы не было слишком поздно?
An Elder Scrolls Legends: Battlespire и Elemental: War of Magic.
Это то, что можно назвать порогом вхождения в современные игры. Сегодня совершенно нормально не покупать игровую продукцию сразу после ее выхода, так как можно быть уверенным на все 99%, что багов там будет навалом. Нужно подождать месяц-другой (дождаться перевода патча от локализаторов – по желанию) и только после этого наконец-то приобретать долгожданную игру. Конечно, баги были и в старых играх, но, как правило, не в таких количествах. Но вот мы, наконец, приобрели компьютерную игру и запустили ее... только если у нас есть постоянное подключение к сети Интернет, множество дополнительных программ и утилит, а также регистрация в Steam’е. Без этого иной проект и не запустишь, а многие так и оказываются за бортом после очередного сетевого глюка. Но даже если вы всё-таки запустили игру и начали знакомиться с ней, то готовы ли вы к тому, что погибнуть в ней практически невозможно? Хотите испытаний? Их нет здесь! Заботливая стрелочка показывает направление прохождения, а в дневнике подробно указывается то, что нужно делать нерадивому игроку (вдруг заблудится). Вам это не нравится? Вы не хотите играть в такие разработки, а прямо сейчас готовы выкинуть в окно все современные игры для того, чтобы вернуться к любимым шедеврам прошлого? Это и будет ваш порог вхождения в компьютерные игры.
Есть люди, которые не отличаются особенной щепетильностью. Они легко могут играть как в современные линейные шутеры, так и в старые хардкорные РПГ. Такие неразборчивые едоки кушают с двух разных столов и при этом ухитряются не подавиться. Они здесь, среди нас, и им можно позавидовать. Как много хороших игр пропустили вы всего лишь по той причине, что вам мешала графика, музыка, сложность или системные требования (как в случае с новыми, так в случае и со старыми играми)? С другой стороны, всё в жизни точно не переиграешь, и, ставя перед собой определенные рамки, тот самый порог вхождения, человек невольно сужает круг поиска, что хоть и ограничивает его выбор, но, по крайней мере, не дает бесцельно блуждать среди бесконечного многообразия творений разработчиков компьютерных и видеоигр.
Авторский коллектив: Juliette, molary и katarn.
1364 Прочтений • [Обзор на игру Порог вхождения, или почему мы любим старые игры] [07.04.2012] [Комментариев: 0]