Тема жертвования собой ради кого-то нередка как в играх, так и в других художественных произведениях. Часто героям плевать, что будет с миром в результате их действий, – ведь для них мир перестанет существовать, если умрёт ТОТ САМЫЙ человек. С одной стороны, мы смотрим на них со своей стороны экрана, сопереживаем герою, но с другой стороны - это совершенно чужие нам люди, совсем не похожие на нас. В компьютерных играх, по сути дела, с этим легче – как бы сильно ни отличался от нас главный герой, мы ассоциируем себя с ним, вживаемся в его роль и, если сюжет, персонажи и диалоги прописаны на высоком уровне, начинаем понимать и сопереживать ему. Думаю, у каждого игрока, смотрящего после десятка часов игры на улыбающегося Макса Пейна, стоящего на крыше небоскрёба, невольно проскакивала на лице та же немного грустная улыбка – «да, Макс, твоя жена и дочь отмщены... Жаль, что на этом твоя история на сегодня заканчивается…». А помните, как, пройдя относительно короткую вторую часть аж три раза подряд, мы со счастьем на лице смотрели финальный ролик? Или, к примеру, возьмём «персидского принца» 2008го года выпуска, который будет поближе к первоначальной теме «жертвы». Мне чертовски полюбились главные герои, и в финале никаких сомнений у меня не было. Да и разве «принца» волнует, что будет дальше? В его мир ворвалась, словно ураган, эта немного нахальная принцесса и не оставила там и камня на камне. Жить как прежде «принц» больше не смог бы. Одна из теорий квантовой физики гласит, что пока мы не увидим что-то, оно не существует. Хотел бы «принц» увидеть мир, в котором не было бы Элики? Не думаю. Однако Нью-Йоркский коп и искатель приключений из жаркой Персии слишком далеки от обычного игрока. Скорее всего, в Team ICO размышляли в схожем ключе, когда предложили нам играть за самого обычного персонажа без какой-либо истории. Без какой-либо личности. Tabula Rasa.
Знакомьтесь: Вандер, возраст около 16-18 лет, владеет мечом, луком, превосходно ездит верхом… Что, всё? Ещё нам известно, что его любимая погибла. Единственный шанс вернуть её к жизни – заключить сделку с непонятным существом Дормином и повергнуть 16 Колоссов. Но это может стоить герою очень дорого… Будь это RPG, личность героя постепенно обрастала бы подробностями, мы бы лепили героя по одной из предложенных веток развития личности… Но нет, кудесники из страны восходящего солнца совсем иначе заставят нас вжиться в персонажа… Ведь этот парень – одновременно и все игроки, и каждый из них по отдельности. Даже самому последнему цинику глубоко в душе не чужды проблемы нашего героя. По сути дела, подход гениален – игрок на самом деле чувствует себя Вандером. В предыдущей игре студии, ICO, этот эффект достигался благодаря постоянному взаимодействию игрока со спасаемой из замка девочкой, Йордой. Кстати, о прекрасном поле – возлюбленная Вандера всю игру пролежит на неком подобии алтаря, но буквально десятисекундный сон главного героя, в котором ему кажется, что она очнулась, производит сильное впечатление. Ведь мы уже одолели множество, казалось бы, непобедимых противников ради этого... Однако это лишь одна сторона медали. На одних персонажах игру не сделаешь, нужно чем-то занять игрока…
Хотя занять – неверное слово. Тень Колоссов не относится к тем играм, где геймплей на вторых ролях. Более того, игровой процесс, без сомнения, уникален. По сути, в игре есть 2 основных игровых элемента – поиск Колоссов и бой с ними. Казалось бы, что сложного в поиске противника? В игре огромнейший открытый мир. Причём полностью бесшовный. Вы никогда не увидите полосу загрузки. Старушка PlayStation 2 явно работает на пределе своих возможностей – ведь даже пресловутый туман, скрывающий часть локаций, здесь практически не виден. Да и грех такую красоту скрывать – Team ICO опять доказала всему миру, что не полигоны нужны для красивой картинки – нужно всего-то вложить душу при создании локаций. Чего только стоит огромный мост из вступительного ролика, по которому наш герой неспешно едет с мёртвой возлюбленной на руках! Или, к примеру, далеко на северо-востоке притаилась маленькая роща: по сути, игрок её даже не увидит – его путь проходит рядом с ней. Однако стоит немного поблуждать по ней, и сразу на ум приходит The Path – только там я видел с такой же любовью сделанный лес. Так вот, без некого ориентира игрок просто бы заблудился в этом необъятном мире, поэтому меч Вандера помогает ему искать Колоссов. Стоит выйти на открытую местность и поднять меч вверх – и луч света укажет путь. Жаль только, что нам не дают возможности выбрать, в каком порядке сражаться с противниками, однако это уже мелочи.
Следующая часть – бой с Колоссом. Игра бросает Вандера в первый бой без каких-либо инструкций: впереди идёт Колосс – его нужно убить. Вандер (который, как уже выше было сказано, является отражением игрока) храбро бросается вперед, однако в голове лишь один вопрос – «Как?! Огромный, высотой не меньше двадцати метров, – и я должен свалить его одним мечом?!» Вандер кружится вокруг противника, уворачивается от ударов, пока случайно не ударяет мечом по щиколотке гиганта. И - о чудо! Тот упал на одно колено!
Сражение протекает в 2 этапа. Вначале мы мечемся по карте и ищем способ повалить гиганта. Ведь, думаю, никому не придёт в голову попытаться забить мечом огромную каменную громадину? У каждого Колосса есть слабое место. Оно расположено на «шкуре» - части тела, покрытой мехом. Наша цель – добраться до него. Бывает, что на поиск подхода к противнику уходит по полчаса, а то и по часу. Зато после того, как гигант преклонится перед нами и мы таки взберёмся на него, начинается феерическое зрелище: Колосс пытается стряхнуть Вандера, но он, изо всех сил вцепившись в мех, бьёт мечом в слабое место. Колосс стряхивает мальчишку, но тот уже знает, что делать, и победа становится лишь делом времени. Каждый Колосс уникален: если даже внешне кажется, что этого парня вы где-то видели, будьте уверены - его слабость совсем в другом. Чтобы бой не был совсем простым, у героя есть шкала выносливости – когда у Вандера кончаются силы, он не может больше держаться за Колосса и падает вниз. Падения выполнены довольно условно – очки здоровья они отнимают, но очень мало. Ведь средний Колосс высотой не меньше двадцати метров. Будь в этом плане игра реалистична, любое падение кончалось бы летально.
Во время боя невероятную атмосферу поддерживает и саундтрек, который, не побоюсь этого слова, шедеврален. Отличные оркестровые темы хочется слушать даже отдельно от игры. Напряжённая мелодия сменяется стремительной и триумфальной при падении Колосса – кажется, будто музыка придаёт сил, будто кричит нам: «Вперёд! Вот он, на коленях пред тобой!». В роликах играет медленная, умиротворяющая мелодия – но нотки тревожности как будто намекают игроку, через какие испытания Вандеру предстоит пройти. Разве что во время наших путешествий на верном коне звучит тишина.
Как же не упомянуть об Агро, единственном нашем спутнике в этих странствиях? Поначалу игрок воспринимает коня как средство передвижения по этому необъятному миру, чуть позже обнаруживает его полезные функции в боях… Но к концу игры, сам того не замечая, игрок привязывается к верному другу, ни разу не подведшему Вандера.
Графическая часть, как уже сказано выше, достойна высочайших похвал. Опять-таки, как и в ICO, особый шарм добавляет освещение. Хоть по сути это обычный блюм с имитацией объёмного света, но вся картинка выглядит настолько шикарно, что диву даёшься – почему же в руках западных разработчиков из того же самого блюма получается невнятная каша на экране? Тёплая цветовая гамма отлично подчёркивает атмосферу происходящего. Персонажи со времён ICO обросли полигонами и вкупе с шикарным дизайном выглядят невероятно красиво. ICO делали с прицелом на PS1, и полигонов у персонажей частенько не хватало, Колоссов же разрабатывали изначально под PS2, и прогресс в графическом плане виден налицо. Сложно представить, как же будут выглядеть персонажи в The Last Guardian'е, разрабатываемом под довольно-таки мощную PS3, – ведь с такими талантливейшими дизайнерами и технологическим движком можно горы свернуть. А что до локаций… На мой взгляд, Колоссы - самая красивая игра для PS2, и не удивлюсь, если The Last Guardian станет самой красивой игрой на третью, а то и самой красивой игрой в истории. Пусть недалёкие игроки и дальше меряются полигонами и новыми технологиями – те, кто играл в ICO и Shadow of the Colossus, знают: прекрасное создают не программисты, а художники, ведь технологический движок – это Сикстинская Капелла с голыми стенами: Микеланджело ещё только предстоит её расписать... А художники у Team ICO - явно мастера своего дела.
Что есть наша жизнь? Игра. Жизнь Вандера – игра длиной в 10-12 часов. Именно на это время игрок становится героем трогательной истории про паренька, готового отдать всё, что у него есть, ради любимой. Это жизнь Вандера. Именно этим он и живёт. Хотите ли вы пережить вместе с ним это незабываемое время? Хотите ощутить те невероятные ощущения, когда пред вами падает поверженным невообразимо сильный и огромный противник? Хотите ли увидеть этот красивейший мир? Хотите прикоснуться к прекрасному? Тогда сыграйте в эту игру – уверяю, равнодушной она вас не оставит.
1534 Прочтений • [Обзор на игру Shadow of the Colossus [PS2]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]