Представьте на минутку, что к вам в квартиру буквально врывается добрый друг, восторженно вопящий: - Я только что прошёл игру «Имярек: 30 часов удовольствия»! Это шедевр! Ты просто не представляешь себе, что потеряешь, если сейчас же не купишь/скачаешь его!..
Представили? А теперь подумайте, о чём вы его спросите в первую очередь. Вероятно, вопрос будет звучать примерно так: - Да? А о чём он?
Или так: - Ух ты. А что за игра-то?
Но, конечно же, вы наверняка не ожидаете от своего приятеля ни детального пересказа сюжета игры, ни - тем более - повествования о нелёгких буднях и гениальных идеях людей, над ней трудившихся. Во всяком случае, не сейчас. Сейчас, скорее всего, вы хотели всего лишь поинтересоваться: - А к какому жанру относится эта игра?
От ответа на этот вопрос может зависеть будущее ваших взаимоотношений со свежеиспечённым шедевром: - ...А, очередная труЪ-RPG? Ненавижу RPG!..
- ...Что, платформер про ёжика?! Ну я же уже не маленький!..
- ...О-о-о, гоночки! Гоночки – это по мне! А там старушек сбивать можно?..
- ...Шутер, говоришь? Отлично, тащи диск! Сейчас всех там порву на грецкий флаг!..
Ну и так далее, и тому подобное. Вкусы, привычки и восприятия тех или иных разновидностей игр – они у всех разные. Но не слишком ли много внимания мы порой уделяем этому страшному слову-приговору – «жанр»?
Что же такое жанр? Нет-нет, давайте не будем заниматься энциклопедистикой. «Что это такое», если такой вопрос понимать буквально, - каждый из вас наверняка неплохо понимает и сам. Копнём немножко глубже. Какова его роль в современном игровом мире? Объединение геймеров по интересам? Или, наоборот, разделение на противоборствующие группы? Спасительный маяк в безумном океане игр, отличающихся друг от друга, как «Титаник» от станции «Мир»? А может, просто мышеловка? Отвлекающая своим «бесплатным сыром» (т.е. привычным геймплеем) внимание от другого, возможно, куда более вкусного?
Каждый жанр включает в себя игры с теми или иными характерными особенностями. Графика, музыка, сюжет – они на жанр не влияют и могут быть какими угодно. Чего нельзя сказать о геймплее. В action его основу составляют боевые ситуации, adventure заставляет игрока собирать предметы с целью использовать их в нужный момент, а в RTS всё, как правило, сводится к противостоянию наших войск и войск противника в реальном времени. Призван ли жанр упростить поиск игр, способных стать любимыми, или, напротив, является штампом, который может отпугнуть человека, чей опыт знакомства с тем или иным жанром ранее по какой-то причине не задался?
Совсем недавно вышла игра, которая заставляла в ответ на вопрос «Какой у игры жанр?» говорить бредовое «философский пазл-платформер». Платформер? Это же прыг-скок, банг-банг, монетки, голодные неандертальцы и прочая несерьёзная лабуда. Философское? Опять поиски глубинного смысла? Это же чистой воды Марио! Многие ли из игроков с такими стереотипами будут всерьёз погружаться в игру? Страшно представить, как много такие люди потеряли, так и не познакомившись с Braid. А между тем это был далеко не первый пример – около 20 лет назад вышла смесь платформера и adventure, культовая Another World, которая также не вписывалась в привычные каноны.
Another World: встречу с этим монстром многие запомнили на всю жизнь.
Ну и стоит ли после таких примеров сомневаться, что штампы, связанные с тем или иным жанром, способны оказывать губительное действие на восприятие игрока? Так, например, action у многих ассоциируется с бессмысленной мясорубкой, adventure – c утомительной охотой на пиксели, а RPG у некоторых – с «ходить и трепаться». Откуда же это берётся? Из самих формулировок очевидно, что такими эпитетами игры склонны «награждать» те игроки, которые по какой-либо причине их невзлюбили. Кроме чисто индивидуальных предпочтений, особенностей характера и мировоззрения, такой причиной часто становится банальное нежелание тратить время на ознакомление с разными представителями жанров. Попробовав одну-две игры (причём далеко не всегда – лучшие в своём роде), люди склонны обобщать, считая, что и другие «подобные» не смогут предложить им ничего более интересного.
Справедливости ради стоит заметить, что существует и противоположная разновидность жанровых стереотипов. А именно – те, которые создаются и поддерживаются непосредственно целевой аудиторией. То есть нами, игроками. Конкуренция между играми высока. Стоит одному разработчику применить некое «свежее» и удачное решение, как оно в мгновение ока становится практически обязательным для всех, кто хочет «не отстать». Потому что игроки, единожды увидевшие и оценившие его в игре A, могут просто не понять, если игры Б, В и Г, вышедшие двумя-тремя годами позже, в схожих ситуациях не воспользуются чужим позитивным опытом.
Иногда такими стереотипами становятся чисто технические усовершенствования – например, тот самый уже упомянутый, но не для всех столь утомительный «пиксель-хантинг», пришедший в приключенческих играх на смену гораздо более сложным и недружелюбным к пользователю «парсерным» движкам. Сегодня возвращение к парсерному интерфейсу – практически залог провала, несмотря на то, что с точки зрения свободы действий и уровня сложности игровых загадок он способен оставить «пиксель-хантеров» далеко позади.
В других случаях «стандартами» становятся просто системы правил, проверенные временем и прочно «въевшиеся» в головы игроков, которые уже с полуслова понимают, о чём идёт речь и как в это следует играть, даже не обращая внимания на те или иные условности, нестыковки или недоработки. В стратегиях реального времени, к примеру, привычным делом являются бравые вояки, «рождающиеся» в казармах за пять секунд при наличии денег. Несмотря на периодически раздающиеся жалобы на нереалистичность, повсеместно решать эту древнюю, как сам жанр, проблему не слишком-то спешат. В принципе, не столь давно в некоторых стратегиях действительно принялись «что-то делать» с этим моментом. Например, высаживать солдат в капсулах с орбиты. Но это хорошо для космоса, а как быть с каким-нибудь Warcraft или любым другим фэнтезийным сеттингом? Всё на магию не свалишь. Впрочем, а надо ли? Реализм реализмом, а люди привыкли. И если и жалуются, то не настолько часто и громко, чтобы ради этого менять каноны жанра, рискуя в итоге получить невесть что.
Другой пример: всенародно любимое слово «экспа» стало уже едва ли не синонимом жанра ролевых игр, несмотря на то, что в некоторых ролевых системах эта самая экспа отсутствует как класс. В тех же RPG, разработчики которых считают нужным предоставить игроку возможность «отыгрыша» своего характера в диалогах, уж слишком часто львиная доля такого отыгрыша делается «чтобы было», не приводя ни к каким серьёзным последствиям или сюжетным изменениям. Скажем, всем привычная возможность сходу принципиально отказаться от пришедшегося не по нраву побочного квеста наверняка не принесёт особого удовлетворения игроку, понимающему, что он только что просто-напросто лишил себя части старательно продуманного разработчиком геймплея. Если бы кто-нибудь сейчас решил «соригинальничать», предусмотрев какую-нибудь хитроумную систему репутации, формируемую подобными решениям игрока и со временем открывающую для него новые возможности (вроде квестов, специально рассчитанных на таких вот товарищей, знаменитых своей принципиальностью), – 90% игроков просто не заметили бы этого. Конечно, если бы им это услужливо не подсказали прямым текстом, рискуя нарушить атмосферу и испортить сюрприз.
Что же касается жанра как инструмента для поиска новых игр, то и тут не всё так однозначно. Да, едва вернувшись из космического путешествия в Space Quest 5: The Next Mutation, мы отчаянно озирались в поисках чего-то такого, что в счастливые 90-ые называлось Quest'ом, а проходя последний уровень в Doom, возможно, думали о том, что стоит поискать ещё что-нибудь интересное среди шутеров. Но... чем больше проходило времени, тем чаще попадались игры, которые непросто было свести к одному жанру.
Всё началось с малого. Одни жанры стали вбирать в себя элементы других, а бывало, что от союза нескольких привычных жанров рождался совершенно новый. Главной причиной для подобных метаморфоз, безусловно, являлись попытки разработчиков разнообразить геймплей, не ограничиваясь всем уже надоевшими правилами. Именно для того, чтобы сделать геймплей в игре более насыщенным, они шли на эксперименты, совмещая особенности разных жанров. Но иногда это выливалось в нечто гораздо большее, чем «игры с элементами».
Отличный пример игры, создатели которой откровенно наплевали на жанровые рамки, добившись при этом поистине удивительного результата, – «Космические Рейнджеры», выпущенные в 2002-м году компанией «Elemental Games», базировавшейся тогда во Владивостоке. Космическая ролевая игра с элементами экономики и полупошаговыми танцами-баталиями вокруг звёзд и планет, занимающими иногда игровые недели и месяцы, в один прекрасный момент может превратиться в динамичную аркаду несколько «пинбольной» стилистики. А ещё через пять минут, совершив посадку на какой-нибудь планете, игрок может стать непосредственным участником захватывающего приключения в жанре Interactive Fiction – «текстового квеста», не разбавленного ничем, кроме некоторого количества статичных картинок-иллюстраций. О существовании где-то рядом целой галактики в такие минуты порой можно и позабыть, тем более что из «внешних» атрибутов нашего героя внутрь квестов и обратно кочует разве что кругленькая (или не очень) сумма валюты на счету. Да и та крайне редко имеет какое-то серьёзное значение... Во второй же части в полку рейнджерских жанров снова прибыло – к уже и без того диковатой «сборной солянке» добавился заправский RTS-режим, в котором проходили схватки с роботами-захватчиками на поверхностях планет.
Космические Рейнджеры 2: каждый текстовый квест – полноценная игра. И таких здесь десятки.
Этот пример – одно из немногих, но очень интересных исключений из общего правила, которым некоторые очень любят руководствоваться, при этом часто понимая его каждый по-своему: «не плоди сущности без надобности». Добавление в игру лёгких заимствований из «соседнего» жанра редко кем-либо рассматривается как крамольное. Даже напротив – оно уже стало «хорошим тоном». Так, например, ещё с очень давних пор в стратегии стали добавлять элементы RPG, а именно: уникальных персонажей, так называемых «героев» и некое подобие характеристик у юнитов (Warcraft 2) или возможность прокачивать войска, делая из обычного воина настоящего терминатора (Jurassic War). А кто из игравших не вспомнит миссию в Command & Conquer за коммандос, где нам приходилось управлять одним юнитом против целой армии, прямо как в заправском экшене? Было ли это разнообразием в геймплее, увеличивало ли интерес к игре, придавало ли ей оригинальности? Безусловно! А уж всевозможные «миниигры» – от банальных пазлов и затасканных «повтори мелодию» до азартных игр в карты и кости или даже игровых автоматов с «самостоятельным» скролл-шутером внутри (Starcraft 2: Wings of Liberty) или практически полноценных гонок внутри игры определенно не гоночного жанра (Star Wars: Knights of the Old Republic) и вовсе стали в последние годы модным «трендом» в играх практически любого жанра.
Но характерной особенностью таких комбинаций по-прежнему остаётся их общая «осторожность». Подбросить игроку парочку мелких неожиданностей для развлечения, поддержать иллюзию разноплановости – это святое. Большее – уже опасно. Если перестараться (или недостараться?), можно ведь и получить на выходе что-нибудь вроде Terminator 2: Judgement Day 1991 года выпуска, производящего впечатление не слишком аккуратно сшитого «лоскутного одеяла» из разных видов аркад и паззлов, не очень-то оправдывающих использование нашумевшего бренда в качестве названия. А можно – и серию Quest For Glory, на редкость гармонично сочетающую самый что ни на есть классический квест с натуральнейшей ролевой игрой, способной похвастаться, к примеру, несколькими классами, обладающими уникальными способностями и сюжетными возможностями и системой прокачиваемых навыков, используемых не только в боях, но и для решения некоторых чисто квестовых головоломок. И здесь мы уже снова имеем дело с примером поглобальнее, так как в игре уже на равных правах могли сочетаться два разных жанра. Неудивительно, что в своё время этот уникальный проект заслужил огромную популярность и растянулся на целую серию из пяти связанных «нитью» импорта персонажей игр (последнюю часть разработчики выпустили лишь после многочисленных просьб фанатов). Гораздо удивительнее то, что и поныне эта игра является уникальной и ни на что не похожей. Во всяком случае, авторы этой статьи не знают другого примера столь удачного сочетания практически равных долей RPG и adventure. Интересно, что на такое рискованное сочетание разработчиков изначально толкнули отнюдь не романтические побуждения. Со слов одного из создателей, Corey Cole: «Sierra попросила нас сделать им RPG, которая бы могла конкурировать с серией Ultima, но их инструменты были гораздо лучше заточены для приключенческих игр, так что мы решили создать гибрид». К сожалению, к концу 90-х тенденции рынка и «ожидания игроков» снова внесли свои коррективы, не только убив серию QFG, но и окончательно лишив приключенческий жанр внимания одной из самых знаменитых, даже «культовых» компаний, когда-либо в нём работавших. «Если вы занимаетесь бизнесом, чтобы зарабатывать деньги, что вы предпочтёте – потратить 3 миллиона долларов на разработку приключенческой игры, которая, может быть, продастся в количестве 200 000 копий, или 1 миллион на FPS, который наверняка продастся ничуть не хуже?»
Quest For Glory III: кажется, сейчас меня убьют...
Кто же теперь в Тарне геройствовать будет?
Случаются и попытки «изобрести» новый жанр или вообще обойтись «как бы без него». Результаты бывают разные, но в основном получаются из таких задумок либо очередные «игры-сборники» (т.е., по сути, наборы малосвязанных мини-игр), либо масштабные симуляторы... чего-нибудь. Бога? (Black and White) Жизни? (The Sims) Эволюции? (Spore) Отход ли это от жанров? Или, наоборот, переход к некому «особенному» жанру, всё же обладающему некими характерными чертами?
Не верьте тем, кто говорит, что трудно быть богом. Очень даже просто! По сути дела мы почти в любой игре принимаем бразды правления над судьбой чего-либо - разница только в масштабах. Но компьютерные игры не могли вечно ходить вокруг да около, и в конечном счете родились полноценные симуляторы «божества». Наиболее показательной является Black & White – серия (по-хорошему – одна игра, самая первая и самая лучшая из всего, что выпустил Мулине в Lionhead), которая с ходу вручает игроку все бразды божественной власти. Так как властвовать «просто так» скучно, богу-новичку дарят собственного ручного титана – и лёгким движением дизайнерской руки годсим превращается в годсим с элементами «тамагочи»! Обратным примером – с успехом загубленной концепции – является Singles. Просто наблюдать за тем, как пара молодых людей ежедневно моется, ходит в туалет, на работу, выносит мусор, оказалось не так интересно. И клубничка игре вовсе не помогла: быть Амуром, оказывается, крайне скучно! Тяжелее всего со Spore: по-хорошему, Spore – это набор мини-игр и упрощённых жанровых клише. Но взгляните на вопрос шире: да-да, тот самый «симулятор бога». Вы берёте за руку какую-то козявку в «первичном бульоне» и выращиваете из неё и её потомков покорителей галактики! Такого в играх ещё не было: полный эффект погружения, божественный контроль на всех уровнях.
А приходилось ли вам когда-нибудь играть в стратегию в реальном времени от первого лица? Dungeon Keeper, говорите? Это ещё цветочки! Игра Project Nomads, разработанная ныне покойной немецкой компанией Radon Labs и выпущенная в 2002-м году, ухитрилась совместить и RTS, и шутер, и авиасимулятор в одном лице. Здесь игрок, заключенный на небольшом скалистом островке с реактивным двигателем, постоянно вынужден чередовать строительство базы с полётами к другим островам, отстрелом вражеских истребителей и бомбардировщиков, пешими прогулками по враждебным территориям, кишащим опасными тварями (которых приходится, в зависимости от текущих возможностей, расстреливать либо лично, либо заманивая под пушки), и сбором странных «артефактов», которые, в принципе, и позволяют ему всем этим заниматься. Столь странный эксперимент не обошёлся без своих недостатков, но, тем не менее, первые же попытки отразить вражеские налёты, на своих двоих бегая то к навигационной башне, чтобы своевременно запустить или заглушить двигатель, то к зенитной установке, не всегда способной вменяемо (или вообще хоть как-нибудь – в зависимости от её «уровня») вести бой без нашего чуткого руководства, с непривычки оставляют поистине неизгладимое впечатление. Впрочем, успешность данной игры нашему авторскому коллективу представляется тайной за семью печатями, так как единственная конкретная информация, которую удалось о ней найти, – это победа на выставке-ярмарке ECTS в 2001-м году (т.е. ещё до выхода). Как бы то ни было, сочетание вышло действительно смелое и неожиданное.
Project Nomads: вокруг что-то летает, стреляет... и как за всем этим успеть?!
А чем, собственно, является классический survival horror, как не удачным совмещением жанров adventure и action? Стоит заметить, что horror - термин исключительно литературный и связан с подачей сюжета и атмосферы окружающего мира, не являясь при этом самостоятельным жанром компьютерных игр. Обычно в графе «жанр» у них так и пишется: adventure/action. И могло ли быть по-другому? С одной стороны, мы постоянно оказываемся в смертельной опасности, встречаясь с чудовищами из глубин чужого разума, с другой же - нам не приходится непрерывно заниматься убийством: необходимо разгадывать загадки и плутать по мрачным локациям. В итоге мы и получаем то, что называется «саспенс». Игрока окутывает напряжение, ощущение тревоги, нагнетающее атмосферу и позволяющее глубже погрузиться в повествование. Еще в начале 90-ых мы могли прочувствовать эту смесь в культовой Alone in the Dark; впоследствии такое же смешение жанров дало нам серии Silent Hill и Penumbra, а также одинокую, но не менее любимую Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Однако подобное совмещение не всегда оказывается равноценным. Иногда доля adventure начинает заметно уступать экшену. Такое случилось в серии Resident Evil, где action явно доминировал над приключенческим жанром, а последние части знаменитой серии и вовсе превратились в сплошную мясорубку.
Есть, между прочим, и такие «свободолюбивые» жанры, которые прямо-таки просятся, чтобы их с чем-нибудь совмещали. В чистом виде, пожалуй, некоторые из них встречаются уже гораздо реже, чем в форме «элементов», вставленных в самые разнообразные игры.
К примеру, серьёзного разнообразия в игровое искусство добавил своеобразный жанр Stealth. Своеобразен он как раз тем, что тяжело представить игру, которая бы полностью, на все 100% состояла из него. Большинству игроков было бы скучно всё время действовать скрытно, поэтому без заметной доли action-жанра такие игры обычно не обходятся. Поэтому то, что мы обычно называем Stealth-action, на деле, опять же, является совмещением двух жанров. Наиболее известными представителями этой смеси стали серии Metal Gear и Thief. А первой ласточкой стал Castle Wolfenstein в далеком 1981 году. Интересен тот факт, что в будущий шутер (Wolfenstein 3D) также планировали включить многие элементы стелс-игр, однако в итоге от подобных планов решено было отказаться – разработчики решили, что подобный геймплей покажется игрокам слишком занудным.
Разработчики Little Big Adventure так явно не считали и, помимо классического сочетания adventure/action, внесли туда небольшой элемент Stealth, который позволял красться мимо неубиваемых врагов. В эту игру влюбилось целое поколение геймеров, и страшно подумать, что бы случилось, если бы разработчики этого шедевра сочли необходимым урезать ту или иную сторону геймплея. Традиции знаменитой серии, посвящённой приключениям Твинсена, нашли отражение в вышедшей много позже Beyond Good & Evil. Там к вышеупомянутым трём жанрам добавляется ещё один – гоночный. Однако, несмотря на оригинальность и увлекательность подобного сочетания, такие игры всё ещё очень большая редкость. Стоит ли говорить, что поклонники Little Big Adventure так и не дождались продолжения своей любимицы, которая явно не вписывалась в законы современного игростроя? Да и насчёт анонсированной Beyond Good & Evil 2 большинство игроков держат пальцы крестиком, опасаясь, что Ubisoft, известная отнюдь не своей любовью к традициям, загубит один из последних действительно оригинальных проектов собственного производства.
Если внимательно рассмотреть такое понятие, как «тактические игры», можно также заметить, как часто «тактика» объединяется с чем-нибудь другим. Оно и неудивительно, ведь тактика, в отличие от стратегии, – это прежде всего бои. А если «склеивать» игровой процесс исключительно из боёв, не отвлекаясь ни на что больше, то получится либо шутер, либо файтинг, либо варгейм (последний, в принципе, и можно считать тактикой в чистом виде). А между тем история компьютерных игр пестрит гибридами тактики со стелсом (Commandos), 3д-экшеном (SWAT, Rainbow Six), с экономической стратегией (легендарная серия X-COM), с пошаговой стратегией (Master of Magic, Age of Wonders, Disciples) с RPG (Jagged Alliance, Fallout: Tactics, King's Bounty и King's Bounty: Легенда о рыцаре), с тем и другим вместе (серия Heroes of Might & Magic и особенно неофициальный аддон к её третьей части – In The Wake Of Gods)... да мало ли с чем ещё?
Jagged Alliance: наверняка у каждого есть свой любимый персонаж, но колоритный русский Иван запомнился, пожалуй, всем.
Подробнее хотелось бы остановиться на Jagged Alliance и её полноценном сиквеле, которые по своей сути не так уж и сложны. На мощную концепцию пошаговой тактики наслаивается относительно простенькая ролевая система (чаще попадаешь – лучше стреляешь), а вишенкой на слоёном пироге становится какая-никакая, но вполне жизнеспособная экономико-политическая модель. Игровой процесс, таким образом, делится на несколько уровней: на самом первом этапе, так сказать – базовом, мы лично руководим отрядом, вырезая супостатов и радуясь колоритным персонажам с парой-тройкой заученных фраз. Творим задел на будущее. На следующей стадии нам уже не так уж и важно, кто именно состоит в отряде: силы брошены на производство и финансовую поддержку нашей «гвардии», а местное население исправно вербуется в отряды самообороны. Разрастающаяся армия безликих деревенщин охраняет производственные комплексы, позволяющие армии безликих деревенщин разрастаться. Примитивно? Но действенно. И что самое интересное, эту довольно простую и понятную схему со времён Jagged Alliance 2 так никто и не смог толком «перенять». А ведь сиквел превзошел оригинал не только в плане технического исполнения и совершенствования боевой механики: JA2 стал намного живее и атмосфернее оригинала, и это в первую очередь заслуга расширившейся ролевой составляющей игры. Как представишь, что бы было, если бы сериал, равно как и классические Fallout’ы, не загнулся в конце 90-х…
Читая этот текст, наверное, можно сделать вывод, что совмещение жанров – это универсальное средство, неминуемо ведущее к успеху, и разработчики не прибегают к нему постоянно лишь из-за собственной трусости, глупости или лени. Однако, к сожалению, всё не так просто. Возьмём, к примеру, Dreamfall, продолжение культовой The Longest Journey. Как так получилось, что потомок чистейшего квеста (оригинальная игра не имела ни одной боевой сцены, нигде нельзя было погибнуть) оказался смесью из стелса, экшена и уже далеко не в последнюю очередь квеста? При этом стелс-возможности были крайне ограничены, а здешний экшен стал ярким примером того, как не надо делать игры. Что это – ещё одна запоздалая попытка усидеть на двух-трёх стульях, лихорадочно набивая игру «невыгодного» жанра элементами «модного»? Не по этой ли самой причине в последней, пятой части уже упомянутого Quest For Glory акцент столь резко сместился от Adventure к не то что Action-RPG, а даже какому-то странному подобию Hack&Slash? Да, безусловно, по словам разработчиков, QFG5 разошёлся лишь вдвое большим количеством копий, чем QFG1, при производственных расходах, выросших благодаря необходимости использовать новые технологии в 15 раз. Стоило ли продолжать? Ответ очевиден. Но чем руководствовался Funcom, делая из Dreamfall такого странного и неаккуратного гибрида уже в середине первой декады 21-го века, понять сложно.
Giants: Citizen Kabuto: эта потрясающая игра не получила и сотой доли той славы, которую она заслужила.
Великолепная графика, отличный сюжет, крепкий жанровый сплав -
далеко не каждый ценитель старых игр познал все прелести этого проекта.
Зато настоящее изумление вызывает Giants: Citizen Kabuto. Строго следуя форме шутера от третьего лица, Planet Moon Studio умудрилась уместить в этой игре абсолютно разных героев, элементы стратегии и несколько сот лошадиных доз юмора, ощутив действие которых на себе подопытный валится под стол в приступах неконтролируемого смеха. Эта игра на стыке жанров (с преобладанием, конечно же, TPS) наряду с другими проектами конца 90-х - начала 2000-х, выпущенных Interplay, вроде Evolva или Messiah, являет собой развлечение в чистом виде, незамутнённое какими-либо проблемами и огрехами. Невероятно оригинальное – не побоимся этого слова! – произведение цифрового искусства! Но многие ли сейчас помнят об этой игре?
Конечно, от неудачи не застрахован никто. И «нерисковое» большинство разработчиков, крайне редко идущее на эксперименты, прекрасно знает это правило. И тут мы плавно подходим к одной из главных причин, по которой полноценное смешение жанров (а не добавление незначительных элементов и мини-игр) было всё же не слишком частым событием. Несомненно, оно было способно «облагородить» многие игры, внеся в геймплей разнообразие и родив действительно оригинальные проекты. Но какой ценой? Даже если всё получится, даже если у разработчиков выйдет качественно совместить составляющие разных жанров, – хватит ли у них банального терпения, и, что не менее важно, денег на то, чтобы своевременно закончить внезапно разросшийся проект? Разработчики Aquaria так не считали и, по собственному признанию идейного автора игры, попросту выкинули из игры большинство запланированных элементов RPG. И, какую бы жалость этот факт ни вызывал у ваших авторов, нельзя не признать, что игра и без «ролёвости» удалась на славу. А раз так – то победителей не судят.
Aquaria: приключение Найи могло бы и не состояться, если бы её создатели не отказались от многих своих планов.
Гораздо сложнее иногда понять те вещи, которые вытворяют маркетологи. Не секрет, что одни жанры популярнее, чем другие. Action, как уже упоминалось выше, примерно с середины 90-х годов стал на порядок популярнее, чем adventure. Это факт. Однако разве это повод писать на коробке с adventure, что это action? Так было, например, написано на коробке Daemonica, хотя на протяжении всей игры вам едва ли встретится больше пяти противников. Иногда не в меру ретивые товарищи находят и иные способы совместить несовместимое. Так на коробочке с русской локализацией Divine Divinity появилось упоминание о двух «схожих» с ней (и особенно, надо полагать, между собой) играх - Diablo II и Planescape: Torment. А ведь это, кроме всего прочего, – явное следствие всё того же ограниченного, ленивого восприятия понятия «жанр», которое часто оказывается гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Остаётся лишь надеяться на то, что подобные гениальные и небанальные пиар-ходы не превратятся в «тенденцию развития рынка» из расхожей шутки про маркетологов, падающих с пальм.
Но нас подобным отношением уже не удивишь. Мы привыкли и к вездесущему маркетингу, и к жанровым стереотипам. Сегодня мы едим что дают, пытаясь не поперхнуться от повторяющихся снова и снова штампов и идей, которые уже давно успели покрыться толстым слоем плесени. Но, может, наконец-то стоит остановиться, закрыть глаза и постараться выкинуть из головы хоть немного мусора, который поселился в ней за последние -дцать лет? А потом как следует осмотреться, чтобы увидеть, насколько разнообразен этот мир – мир компьютерных игр. И вспомнить, что, как и любое искусство, компьютерная игра – это всё-таки прежде всего идея, творческий замысел, который не стоит заталкивать в жёсткие рамки.
Если вы любите игры определённого жанра – присмотритесь: может быть, он не так уж и определён? И если вас по какой-то причине не устраивают тенденции, сложившиеся в разработке игр любимого жанра, то не мучайте себя, осиливая набившие оскомину клоны. Попробуйте посмотреть вокруг – наверняка вы найдёте что-нибудь действительно захватывающее.
Ну а если вы делаете игры или даже просто мечтаете сделать свою Идеальную Игру в своём любимом жанре – подумайте, стоит ли на нём зацикливаться? Так ли необходимо стеснять свои творческие порывы тем самым прокрустовым ложем, которое так часто заставляло разработчиков бесстыдно клонировать идеи друг друга, просто не зная, как избавиться от власти навязчивых штампов либо банально надеясь ухватить себе частичку чужого успеха?
Безусловно, от собственных вкусов далеко не уйдёшь, да и разумные ограничения, как уже упоминалось, бывают крайне полезными. Особенно для одиночных разработчиков-энтузиастов либо просто мелких и неизвестных компаний, которые, погнавшись за глобальной идеей, рискуют просто никогда её не закончить в таком виде, который хоть кого-нибудь к тому времени заинтересует.
Вспомнить каждую любопытную с точки зрения жанровых союзов игру - столь же глобальная идея, догнать которую - задача практически нереальная. Но ведь и так понятно, что объять необъятное невозможно: что-то обязательно останется за бортом повествования. Но нет ничего плохого в том, чтобы на нескольких примерах рассмотреть основные тенденции игрового мира. Жанр - понятие столь же искусственное, сколь и необходимое. Пока существуют жанровые клише, будут процветать мастерские по производству "хитов"-однодневок. Но настоящий шедевр всегда сумеет урвать себе место под Солнцем, будь это даже сплав тетриса и симулятора подводной лодки.
А повесить ярлык – это вы всегда успеете. А ведь гораздо приятнее начать обходиться без него. РПГ, экшен, квест... Главное – не этикетка, а то, что находится под ней. Пока не заглянете – не поймёте.
Авторский коллектив: Kirinyale, molary, katarn
975 Прочтений • [Обзор на игру Игровые жанры: цель или средство?] [07.04.2012] [Комментариев: 0]