Название игры: Cannon Fodder
Платформа: Amiga, Atari ST, DOS
Год выхода: 1993
Издатель: Virgin
Разработчик: Sensible Software
Публикация в EDGE: 21.11.2009
Эта игра породила волну возмущения со стороны Британского Легиона, журналы, посвящённые платформе Amiga, незамедлительно провозгласили её классической, и она стала одной из самых незабываемых игр 16-битного поколения. Хотя разработчика больше знают по тайтлу Sensible Soccer, Cannon Fodder стал третьим хитом золотого для Sensible периода между 1989-ым и 1994-ым. Тогда британские разработчики редко создавали неудачные игры и потому заслуженно наслаждались всеобщим одобрением и признанием, которые выражались в количестве продаж, перевалившем за миллион, и, как следствие, - в финансовом благополучии создателей.
В основную команду входили Джулс Джеймсон (Jools Jameson, код и дизайн), Джон Хэйр (Jon Hare, дизайн), Сту Кэмбридж (Stoo Cambridge, графика) и Ричард Джозеф (Richard Joseph, аудио). Однако каждый, кто участвовал в разработке игры, внёс определённый вклад. Cannon Fodder должен был войти в сборник из четырёх игр от Mirrorsoft, но дни этого издательства были сочтены и проект перешёл к Virgin. Джон Хэйр, сооснователь Sensible, рассказал, что послужило источником вдохновения при создании Cannon Fodder:
- Чья это была идея, я не помню, да и не старался запоминать. Полагаю, это возникло из идеи создать игру в стиле Gauntlet, но только с военным сеттингом.
Уникальный стиль игр Sensible того времени нашёл своё отражение и в Cannon Fodder.
- У нас были Mega-lo-Mania и Sensible Soccer, при этом человечки в Mega-lo-Mania носили футбольную форму – это было своего рода основой. Cannon Fodder стал третьей игрой для Amiga и ST со "специфическим Sensible-стилем", - объясняет Хэйр. - Я полагаю, что концепт чисто военной игры слишком очевиден. Возьмите немного специфического стиля Sensible, возьмите Gauntlet, добавьте взрывов - и получите ту идею, с которой мы и начали.
Несмотря на то, что это выглядело как обычная стрелялка, в Cannon Fodder приходилось много думать головой, а не только работать пальцем. Хотя задачи в начальных уровнях довольно простые – убить всех врагов, уничтожить все вражеские сооружения или то и другое сразу, – игра развивается в необычной для того времени манере. Дизайн уровней был таков, что игрок мог их пройти разными путями. В том далёком 1993-ем году это выглядело довольно свежо! Хэйр полностью разделяет мнение, что игра заставляет думать.
- Я много размышлял о военных играх, о шутерах, но это не то, что я хотел сделать, - говорит он. - Это слишком просто и банально. В Cannon Fodder вы порой идёте не только вперёд. Иногда приходится идти назад. Например, вы обнаруживаете постройку, но не знаете, что с ней делать, бродите по карте дальше и находите вертолёт, на котором как раз возвращаетесь к постройке и взрываете её. Мне нравится такой подход. Уровни были сделаны очень хитроумно, сложнее нам делать не приходилось.
Так что Cannon Fodder местами мог быть неимоверно сложным. Игроку не подавали готовое решение, поэтому ему приходилось экспериментировать. Естественно, это могло приводить к сериям неудачных проб и ошибок. Этот неприятный момент Хэйр с готовностью признаёт.
- Мне кажется, что сложные уровни наступали слишком рано, - сказал он. - Была пара уровней, в районе 16-го или 17-го, с которыми игроки мучились. Наверное, нам следовало бы упростить некоторые моменты игры для обычных, нехардкорных игроков на более поздних уровнях.
Cannon Fodder хотя и предполагает наличие игрового опыта, но более сложные и интересные игровые возможности давались постепенно, как в играх от Nintendo. Разнообразное снаряжение, средства передвижения и сценарии подавались в нём очень сбалансированно и дозированно. Каждая неудача подводила ближе к заслуженному успеху и подогревала интерес. Средства передвижения, которые в современных шутерах вполне обычны, в Cannon Fodder были инновационным шагом. Безорудийные мотосани и джип были своего рода разогревом; появившиеся же позже вертолёты, боевые суда и танки уже стали серьёзным военным элементом.
- Мне очень нравится, как мы смогли скомбинировать человечков, передвигающихся пешком, с человечками, садящимися в транспортные средства, - говорит Хэйр. - Не думаю, что кто-то сделал то же самое раньше нас* (*Здесь Хэйр преувеличивает, так как это было уже реализовано в более ранних играх. Например, в 1988-ом году этот элемент появился в Master Blaster - прим. перев.).
Когда мы разговаривали с Хэйром, у нас создалось впечатление, что разработка Cannon Fodder была довольно лёгким занятием, как если бы вместо прыжка через барьер вы его просто перешагнули. Однако сам Хэйр с этим не согласен, поскольку один аспект в разработке игры был, мягко говоря, проблематичным. Sensible Software могла легко реализовать игровой процесс, где один солдат проходил бы через все запланированные уровни. Однако с самого начала игроку даётся группа бойцов, и при этом эту группу можно делить на отряды. Хэйр признался, что эта задумка в своей реализации была самым большим техническим препятствием для его команды:
- Думаю, самой большой проблемой для нас было подобрать для каждого солдата в группе специализацию. Надо было разделить обязанности: кто-то стреляет, кто-то является лидером. И ещё мы добивались, чтобы взаимодействие с транспортными средствами происходило так, как нам хотелось. На всё это мы потратили много сил.
Наиболее притягательным в Cannon Fodder, помимо качественного гейм-дизайна, был его особый шарм: разнообразный юмор на фоне льющейся рекой крови. Каждый уровень завершался весёлой мелодией, выжившие солдаты махали руками или прыгали от радости, однако потом наступало время задуматься о тех, кто погиб во время выполнения миссии.
Нигде более юмор от Sensible не был выражен так явно, как в интро Cannon Fodder. Серия кадров из клипа, отснятого командой разработчиков, который стал приложением к релизу для Amiga CD32, под мотив песни ‘War Has Never Been So Much Fun’ ("Никогда ещё война не была таким весёлым делом"). Песню написал Хэйр, а аранжировку сделал Ричард Джозеф.
- Мы записали рифф, напели слова и показали это Ричарду, - вспоминает Хэйр. - Он сделал обработку, добавил кое-каких вещей, в том числе звук трубы. По-моему, это первый достойный музыкальный трек с вокалом в истории компьютерных игр. Это было проявлением нашей свободы творчества: нам нравилось экспериментировать в процессе работы.
Немного странным кажется то, что в Cannon Fodder невозможно застрелить своего солдата, - хотя при этом враги картинно истекают кровью и "танцуют" от выстрелов в предсмертной агонии. В рамках такой игровой концепции это логично; тем не менее, ваши солдаты очень даже уязвимы для вражеских пуль и также легко умирают. Отдавая дань памяти погибшим, в конце каждой миссии появляется кладбище, которое разрастается с каждой новой смертью. Тот факт, что у каждого солдата в игре есть имя, делает его не просто спрайтом на экране - так Sensible наделяет этих виртуальных персонажей определённой значимостью.
- Мне нравится, что убитые персонажи не банально исчезают, а появляются на холме, - говорит Хэйр. - Играя, вы отождествляете себя с этими солдатиками, и они уже не станут для вас "пушечным мясом". Бут Хилл (Boot Hill - это название ряда кладбищ и мест захоронений людей (в основном на Американском Западе), погибших при исполнении служебных обязанностей - прим. перев.), кладбище в Cannon Fodder, хоть и выглядит забавным, но его цель несколько иная. Каждый играющий должен понять, что мы хотим сказать, когда появляются имена умерших, а потом появляются могилы: с одной стороны - вы развлекаетесь, но с другой - думаете, "чёрт, а ведь в реальном бою это мог быть я". Как мне кажется, мы смогли донести этот смысл в мягкой форме через всю игру в целом.
Маковый цветок, выбранный Sensible и Virgin в качестве изображения для обложки игры, можно трактовать двояко: собственно как символ памяти о погибших солдатах (в Великобритании, США, Канаде, Австралии и Новой Зеландии этот цветок, собственно, и несёт такой смысл - прим. перев.) и как искусный пиар-ход для привлечения внимания. Королевский Британский Легион и "Дэйли Стар" (ветеранская организация и газета в Великобритании - прим. перев.), зная, что Cannon Fodder должен был появиться на прилавках в ноябре, яро протестовали против этого.
"Маковый цветок - это символ памяти о мужчинах и женщинах, которые отдали свои жизни в двух мировых войнах," - гремела "Дэйли Стар" в публикации от 26-го октября 1993-го года. - "Создатели компьютерных игр пытаются насаждать культ войны и злобы. Как они осмелились использовать маковый цветок в своих интересах! Больно видеть каждый проданный экземпляр игры - это словно новый акт надругательства над святыней. Продавцы утверждают, что маковый цветок всего лишь должен 'напоминать покупателям, что война - это не шутка'. Но это обычное лицемерие. Не покупайте эту позорную игру".
- Точно не помню, но нам всем просто казалось, что цветок мака - это как раз то, что надо, - объясняет Хэйр. - Подразумевалось, что люди погибают в войне, и это плохо. Однако интересна реакция со стороны Британского Легиона: они яростно критиковали нас, якобы из-за того, что мы подорвали авторитет макового цветка как символа. Но у нас и в мыслях такого не было. Они думали, что мы незаконно используем их атрибутику. Наверное, это был первый звоночек по поводу законности игрового контента. Мы заплатили им 500 фунтов стерлингов, и они успокоились. Моё отношение к ним особо не испортилось, но с тех пор я никогда не покупаю маки. Я уже однажды заплатил пять сотен фунтов за один цветочек...
Обложка с маковым цветком была выпущена, а при запуске Cannon Fodder самое первое сообщение заверяло игроков и блюстителей морали, что игра не была официально поддержана или одобрена Королевским Британским Легионом. По иронии судьбы, это короткое сообщение только ещё больше способствовало популярности Cannon Fodder. Сначала игра стала самой продаваемой на Amiga, а затем была портирована и на другие платформы. Успешное продолжение игры также не заставило себя долго ждать. Однако единственное, чего не удалось достичь, - это высоких рейтингов по другую сторону Атлантики.
- С точки зрения гейм-дизайна я очень и очень доволен Cannon Fodder, - говорит Хэйр. - Мне кажется, это хитроумная, но простая в освоении игра. Я рад, что она запомнилась игрокам, и если о чём-то и сожалею, то только о не очень удачных продажах в Штатах. Это единственная наша игра, которая имела там все шансы на успех. Я ещё могу понять насчёт Sensible Soccer, с ним мы даже не помышляли об успехе - слишком уж необычной для Штатов была эта игра, и потому итоги продаж были ожидаемы. Но Cannon Fodder… он просто обязан был быть успешным в США, и я до сих пор не могу понять, почему этого не произошло.
Также статья располагается по адресу:
http://retroid.ru/arts.php?id=32
792 Прочтений • [Обзор на игру История создания Cannon Fodder] [07.04.2012] [Комментариев: 0]