Наступило то время, когда за будущее CRPG можно не беспокоиться. Нынче каждый поклонник жанра может рассчитывать на как минимум 5 игр в год. Совсем другое дело – какие это будут игры. Мало кого из разработчиков, видимо, волнует тот факт, что их творения похожи друг на друга. Что сюжеты избиты до дыр, а геймплей часто сводится к скучным битвам с толпами монстров. С другой стороны, стоит ли обвинять разработчиков за то, что они просто боятся рисковать и следуют по проторенной дорожке, одобренной многомиллионной аудиторией невзыскательных геймеров?
Польская команда разработчиков из студии Reality Pump Studios, как видно, отлично понимала, что самое важное для современной игры – идти в ногу со временем. Two Worlds II, как и любой заправский блокбастер, должен был обладать всеми передовыми и модными возможностями современной индустрии компьютерных развлечений. Красивая графика, открытый мир, система крафтинга, гильдии, распорядок дня у НПС. Конечно, всё это великолепие просто не могло не обеспечить разработчикам стопроцентный успех. Так ли это было на самом деле?
Постельная сцена – обязательный компонент любого блокбастера.
Итальянское рагу
Мне не посчастливилось в своё время играть в первую часть Two Worlds, и, судя по разгромной критике, это было и к лучшему. Писали, что игра была адски забагована и не могла похвалиться какими-то стоящими решениями, которые выбивали бы данный продукт из общей серой массы стандартных современных РПГ. Однако не буду судить о том, что я даже в глаза не видел, и остановлюсь именно на второй части сериала, которая, что уже примечательно, оказалась практически без багов. По крайней мере, после установки патча версии 1.2 я не встретил за всю игру практически ни одной ошибки. Что было, несомненно, приятно. Закончились ли на этом глобальные отличия второй части Двух Миров от первой? Если вы играли в первую часть, то попробуйте ответить на этот вопрос сами.
Чем же являются Два Мира? Пожалуй, это нечто среднее между готикой и TES, только хуже обоих. Открытый мир, который можно исследовать по желанию? Изначально открыта далеко не вся карта. После пролога мы попадаем на довольно большой материк, населённый гепардами, страусами и прочей живностью. Во второй главе мы оказываемся на другом, гораздо более маленьком острове с дальневосточной стилистикой. В самом конце нам предоставляется и вовсе пятачок. Хотя мы и можем по желанию возвращаться на старые территории и добивать тамошние задания, большая часть карты так и остается невостребованной. С простором TES это, конечно, не сравнить. Большинство НПС же - простые статисты. Вы удивитесь, насколько пустым может показаться город, наполненный сотней бесполезных болванчиков. Да, торговцы действительно по ночам покидают свои лавки, стражники патрулируют улицы, но назвать этот мир живым, как было в той же самой Готике, я, к сожалению, не могу. Всё это больше похоже на плохо сыгранный спектакль. Абсолютное большинство домов в игре принадлежат безымянным горожанам, с которыми даже пообщаться нельзя, разве что только обворовать. Почти все квестовые личности заботливо отмечаются на картах, и если обычно в играх я стараюсь игнорировать подобные подсказки, то тут подобное воспринимается как данность – никому и в голову не придёт исследовать десяток хибар для того, чтобы найти один захудаленький квест.
Так много НПС и так мало смысла! Тик-так, тик-так, тик-так...
Нельзя сказать, что в игре нет чего-нибудь своего, оригинального. Но это точно не ролевая система. Четыре основных характеристики – сила, выносливость, меткость и сила воли. Уже наводит тоску? Ещё какую! Её не прогонит даже довольно большое количество навыков, которые разделены на шесть категорий: ближний бой, дальний бой, магия, скрытность, крафтинг и выносливость. Соответственно, каждый уровень мы получаем очки на то, чтобы повысить характеристики и навыки. Как именно – да как угодно. Но в итоге, так или иначе, мы оказываемся воином, лучником или магом.
- А что же всё-таки в игре такого оригинального? - спросите вы. Магия! И она ужасна. Пожалуй, это единственная РПГ на моей памяти, в которой магическая система мне не понравилась вовсе, то есть - совсем. Я уже много раз писал о том, что не люблю, когда разработчики заставляют игрока развлекать себя самостоятельно. Здесь это касается даже магии. У вас есть несколько магических карт, из которых вы можете конструировать различные заклинания. Это может быть огненный шар, который по вашему желанию можно заставить отскакивать от одного противника к другому, наносить больший урон или даже превратиться в несколько шаров одновременно. Проблема в том, что у водной магии это водяной шар, у магии смерти – смертельный шар, и т.д. То же касается и так называемых заклинаний массового поражения – везде всё одинаково. Есть, конечно, и некоторые отличия, но в целом магические школы копируют друг друга и лично на меня не произвели даже малейшего впечатления. Помните то ощущение, которое вы испытали, знакомясь с магической системой в Might and Magic 6 или Wizardry 8? Забудьте про абсолютно уникальные и непохожие друг на друга школы, каждая из которых одинаково увлекательна и полезна. Современность диктует свои условия, и имя им сегодня одно – тоска. В итоге я очень скоро потерял всякий интерес к местной магической системе и переквалифицировался с мага на воина, о чём впоследствии не пожалел. Хотя при желании количества получаемых очков за время игры хватает на то, чтобы попробовать себя в совершенно разных областях, и я уже не говорю про казуальную возможность обнулить очки навыков и раскидать их заново.
Интересные и оригинальные заклинания? Забудьте.
Со стелсом в игре дела обстоят ещё хуже. Возможность подойти к врагу сзади и мгновенно убить его ударом в спину радует только поначалу, но впоследствии данный приём становится попросту бесполезным, так как действует в основном на тех врагов, которые заботливо расставлены разработчиками спиной к игроку. Да и сложность игры, прямо скажем, не та, чтобы изощряться, пытаясь скрытно убить тех, кто и так умирает от нескольких ударов.
Играя на сложном уровне, вы можете столкнуться с двумя типами проблем: сильный удар врага и толстая шкура. Первого избежать можно очень просто – стрейфиться, не забывая при этом подскакивать к врагу и атаковать его, когда тот немного расслабится. Чтобы пробить шкуру противника, главное - подобрать подходящее оружие. Около здоровья противника находятся иконки – к ним у него есть сопротивляемость, и соответствующее оружие будет наносить врагу минимальный урон. Поэтому не помешает иметь с собой сильное оружие как с режущим уроном, так и с дробящим. А если вы всё-таки решили играть магом, то там вариантов ещё больше, поэтому вполне возможно, что вам в идеале пришлось бы нести пять посохов на все случаи жизни. Враги довольно разнообразные: тут вам и обычные животные, и ужасные демоны, - кого тут только нет. Но вот биться с ними, за исключением вышесказанного, нужно очень просто – просто кликать и кликать, никаких эксцессов.
Но не будем о грустном. Ведь впереди у нас закрученный сюжет, неужели именно ради него стоит играть в Two Worlds 2? С самого начала нашего путешествия повествование действительно интересно. В довольно красивой заставке мы становимся свидетелями масштабной битвы между орками и людьми. В битве орки проигрывают, и, как мы узнаём буквально через несколько минут, расклад оказывается таковым – орки наши друзья, а люди (по крайней мере, те, что служат всемогущему императору) – враги. Наши новоиспечённые зелёные соратники спасают главного героя из темницы Императора, где тот держал в плену его вместе с родной сестрой. Сестру приходится бросить, и целью дальнейшей игры является возвращение назад в Логово Зла и освобождение родной кровиночки.
Скуластая красавица – наш бравый командир.
Те задания, которые нам дают по сюжету на протяжении всей дальнейшей игры, вызывают в воображении примерно следующую картину: у разработчиков была задача как-то заполнить промежуток между прологом и эпилогом, и они напихали туда всё подряд, - всё, что придёт в голову. Тут вам и разборки между бандитскими лагерями, и помощь повстанцам, и поиски вороха уникальных артефактов. Мотивация везде одна: если не выполнишь задание, то дальше не пройдёшь. Особенно запоминается поиск во второй главе человека, который помнил бы некие давние события, связанные с магическим университетом. Вот мы оказываемся прямо около университета и… стараниями разработчиков выполняем пару десятков мелких заданий, перед тем как находим нужного школяра и уговариваем его помочь нам. Для хорошего сюжета нужно сделать неожиданный финал - это, конечно, закон. Разработчиков, должно быть, абсолютно не волновал тот факт, что он получился надуманным и нелогичным. Главное, что сюрприз получился. Хотя должен сказать наперёд, что финальный босс в игре всё-таки хорош, и чтобы победить его, придётся постараться.
Не могу сказать, что с квестами в игре совсем беда. Беда с мотивацией, а квестов много (особенно во второй главе), и большинство из них выполнено с заметной долей юмора, что, безусловно, красит игру. Случаются и задания с сюрпризом или даже нелинейные квесты с последствиями принятых решений. Правда, последних довольно мало, что даже пример приводить не из чего – всё сразу расскажешь. Могу пообещать только одно – сюрпризы будут точно. С некоторыми заданиями связаны определённые истории, которые можно не без удовольствия почитать в дневниках, книжках и свитках. Однако большинство неплохих идей не реализованы должным образом. К примеру, квест с профессором, совращающим студенток. Приходим, избиваем его, и всё – квест выполнен. Вариантов нет. Некоторые моменты и вовсе несносны: наш знакомый орк даёт задание убить одного человека, который давным-давно подставил орочье племя и обрёк множество из них на погибель. Мы можем пощадить его и получить ключ к секретному подземелью или… убить, сдать квест и… нет, не снять ключ с трупа, а получить его от орка-квестодателя. Подземелье, к слову, оказывается предельно скучным.
Один из самых забавных квестов. Бес заплатил за свою похотливость смертью, и теперь бедняге приходится жить в коровнике.
По мере развития сюжета нам будут попадаться всё новые и новые персонажи. К сожалению, за исключением друзей-орков, роль наших новых знакомых всегда ограничена одной-единственной главой. Периодически нам встречаются персонажи, которые оказывают влияние на дальнейший сюжет, однако проходит время - и они бесследно пропадают и больше не появляются. К примеру, нашему персонажу придётся многое пройти вместе с таинственной воровкой Ризой, но после того, как мы становимся с ней по настоящему близки, нам остаётся только попрощаться с ней. И повод для этого, естественно, подбирается предельно надуманный. Впрочем, стоит признать, что большинство сюжетных персонажей как минимум неплохи. Тут вам кучка дружелюбных зелёных орков, там господин Лексингтон – глава местной мафии, любящий играть в шахматы, а здесь и вовсе - пьяный Баобаб; впрочем, речь идёт, естественно, о человеке, а не о дереве. Посмотреть, определённо, есть на кого. Однако основным вашим спутником во время игры будет сексуальная (по крайней мере, таковой её считает наш протеже) убийца и загадочная Кассандра.
Наша боевая подруга, к сожалению, орк, поэтому мы не хотим, чтобы она снимала маску со своего милого личика.
Присутствие в игре так называемых гильдий – номинально. Да, вроде есть здания, в которой располагаются гильдии воинов, торговцев, воров и магов. Чего, например, не скажешь о гильдии некромантов, у которой даже нет хоть какой-нибудь резиденции. Однако это и не играет в сущности никакой роли, так как большинство заданий, принадлежащих ко всем гильдиям, мы получаем у пресловутых досок объявлений. Рядом сундук, куда довольные работодатели помещают награду. Дошло до того, что даже в разрушенном городе есть доска объявлений со старыми заданиями десятилетней давности. Награды за них не предусматривается, что логично.
Вот так мы и будем курсировать от одной доски объявлений к другой, выполняя нехитрые, часто забавные, но практически всегда средние квесты. Да, нас будут обманывать, нас будут заманивать в ловушки, нам не стоит верить кому попало – всё это, несомненно, должно повышать интерес к приключениям, и, наверное, так и происходит. Но, к сожалению, этого недостаточно, чтобы квесты действительно производили впечатление, а не оказывались лишь очередной галочкой в дневнике.
Они издеваются? Слишком средне
Чего же им не хватает? Воображения, продуманности, оригинальности? Талантливых разработчиков? Или всего сразу? Так здесь во всей игре. Чего-то не хватает. Того, иного или всего сразу. Единственный однозначный плюс игры - это крафтинг, с помощью которого можно любой мусор превратить в полезные компоненты и затем совершенствовать любимое оружие с помощью добытых материалов и магических камней. Всё остальное – серединка на половинку, а может, даже и хуже (например, магия). Можно похвалить графику, особенно воду, но поругать за практически полное отсутствие мимики. Или восхититься наличием в игре различных средств передвижения (лошадь и лодки) и расстроиться оттого, что в игре всё это практически бесполезно. На лошадях довольно интересно кататься в первом большом континенте, хотя и бесполезно, если не считать парочку связанных со скачками квестов. Лодка ещё более интересна и ещё более бесполезна. Я далеко не сразу освоился с её управлением. Если быть точным – после прохождения игры. Лодка понадобится для достижения нескольких удалённых точек, однако по сюжету ни разу не пригодится. Что приводит к тому, что ленивый игрок так и не возьмётся за её изучение. И это очередное упущение со стороны разработчиков, которые побоялись использовать нестандартный (в каких ещё РПГ есть лодки?) элемент во всей красе. Здесь, кстати, хочется подчеркнуть, что несмотря на то, что разработчики распихали по всему миру порталы, это многократно лучше пресловутого фаст-тревела, который мы видим в Fallout: New Vegas или Drakensang: The River of Time, который объясняется только тем, что вы, друзья мои, находитесь в компьютерной игре.
Путешествовать по Two Worlds 2 всё-таки порой очень приятно... но не так же долго!
О Two Worlds 2 можно говорить ещё долго, потому что в ней много всего и всё вот так. Вроде неплохо, но ничего особенного. Игра большая, и, несмотря на все её полуплюсы и недоминусы, я бы никому не посоветовал тратить столько времени на такое, в принципе, совершенно невзрачное действо. Ничего плохого или ужасного, но просто… скучно.
А кончили за упокой...
1400 Прочтений • [Обзор на игру Two Worlds II. Весело и скучно] [07.04.2012] [Комментариев: 0]