Душещипательная история о том, как IyK превратился из фанбоя в хейтера, из хейтера в фанбоя, а потом обратно в хейтера. Без пролога и эпилога, но зато с моралью, общей бодростью настроения и кусками интервью, неопрятно вырванными прямо из контекста, - например, вот отсюда или где-то тут. Каждый знак является субъективным. It is a game that doesn't look like any other game
Todd Hollenshead - id Software CEO Пролог It's crisper. It's smoother.
В битве Титанов Doom 3, несмотря на приличные лохмотья и поверхностный острый ум, проиграл, распластавшись под подошвами неоднородного Half-life 2, обладавшего посредственной картинкой, отвратительным дизайном уровней, но вылизанным до сияния игровым процессом.
И Джон Кармак – соучредитель idSoftware и наше всё от программирования – задумался крепко и надолго. Продуктом его божественной мысли стали: раздувшийся штат сотрудников, новый игровой движок и тёплое место под мышкой Zenimax, хотя когда-то, видимо, сама EA хотела приложиться к великому и всячески способствовать...
О Кармаке бедном замолвите слово Where Microsoft figures that, well, nobody blames them for crappy software on Windows, but they do blame Microsoft a bit for crappy software on 360…
I don't play the hardcore shooters.
RAGE возбуждает всамделишную ярость, и здесь её создатели не покривили душой, а вот во всём остальном игроков надули, как те задорные дети – несчастных зелёных лягушек. Революции или хотя бы эволюции не состоялось; состоялась деградация и килобайты оправдательных и, более того, разъяснительных слов.
Так уж повелось, что технологические инновации от idSoftware завершились где-то в ясные времена Quake 3 Arena (idTech3), а следом открылось, что не только нежные Кармак-кулачки умеют писать успешные на рынке игровые движки, но и кучке программистов со всего земного шара доступно это непростое кунг-фу. Doom 3, вызывавший спазм сердечной мышцы в 2002-м, в 2004-м оказался подгулявшим и не совсем первой свежести, а нынешняя RAGE, опоздавшая всего-то лет на 7, зачерствела, пышно поросла заимствованиями, побывала под топором и ножницами и окончательно заявила шустрыми устами Кармака: «Любите меня, я Идеальна!»
Кармак же, словно фокусник-гипнотизёр, потчевал придирчивую публику загадочными ТТХ idTech5 и сурово отчитывал игровые приставки перед PC-публикой, а дневники разработчиков параллельно изобиловали хрустальными слезами умиления от собственного не рождённого ещё чада. И когда чадо в процессе мучительного созревания неприметно заразилось консольщиной, никто и не возмутился (что же, нынче ПК-эксклюзивы можно на пальцах трёхпалого ленивца пересчитать), а зараза в итоге вылилась в планетарное негодование и в планетарное же очковтирательство. Ни вашим, ни нашим, как говорится…
Так не достанься же ты никому! There are certain things that I think we do better than anybody else. If you want to be an awesome looking, 60 frames per second game... If you want to be able to craft a world around this kind of extraordinary detail, we're better than anything.
Конечно, можно обвинять неровные дрова или, например, Gearbox Software, так неудачно выпустившую Borderlands вперёд RAGE, или даже, собственно, саму Bethesda, зачем-то создавшую FPS – хоть и по мотивам, но всё же средней руки, – Fallout 3, и ещё миллион и одну студию, развивших и развивающих жанр «открытых» FPS, но по что на зеркало пенять, когда собственная рожа крива и безобразна? А RAGE таки беспредельно безобразна и крива, хотя с некоторого времени в моду вошло прямое отрицание очевидного: вот объективная IGN открыто нам объявит, что RAGE – это, без малого, визуальное чудо. А мы им поверим на честное слово и будем всем повторять, что-де так оно и есть.
Сногсшибательная графика - отличительная черта RAGE!
Однако же крах и имплозия творятся не в размазанных наружностях, к которым и привыкнуть несложно, а в самой внутренности игры: RAGE – примитивна, убога и неинтересна, зато - 60 кадров в секунду, за которые Кармак готов пожертвовать чем угодно, а в первую очередь – картинкой. Как это ни парадоксально, но дурашливая cell-shading эстетика Borderlands как нельзя кстати пришлась бы именно к мерзкой морде RAGE и сгладила бы хоть какие-нибудь вострые уголки.
Справедливости ради всё же позволено обмолвиться: ощущения игры и её отзывчивость при 60 кадрах действительно едва уловимы, но приятнее, чем при 30. Другое дело – это что игры за этими кадрами почему-то и не рассмотреть: игровой мир пуст и не наполнен.
Эквилибристика на канате между позорной клоунадой и чем-то почти что серьёзным – занятие, требующее навыков и практики. У id каждый же канатоходец разбился в кровавую лепёшку, потому что защитные сетки никто не удосужился расставить. Баланс между сюжетом, умещающимся на марке бодрящего ЛСД, и виртуальными утрированиями не наблюдается даже под инвертированным микроскопом - как следствие погружения в грубо срубленный мир, мёртвый, как оксид кремния, не происходит. Игрок злобно елозит по стеклянной поверхности, наблюдая бумажную иллюзию за стеклом, но не способен никуда погрузиться. С одной стороны его жмут симпатичные издалека пейзажи, не позволяющие, как и положено, выползти за узкие коридорные рамки, а с другой – тупорылое повествование, несерьёзное, как и намерения Кармака в отношении ПК.
Для объявленной без двух полигонов песочницы в RAGE есть слишком мало пространства и просторов для манёвра; побочные задания в основном сводятся к повторному прочёсыванию «основных» локаций или к замшелому тиру, награды не греют сердечко, а обязательные и даже необязательные гонки – вгоняют в уныние. Кастрированный крафтинг и разномастные модификации при общей лёгкости игры нужны, как мёртвому необходимы припарки и пластыри.
В общем-то, слабовольные попытки idSoftware скрестить осла с бобром (то есть FPS с RPG и машинками) тугими струями вылились в неживого монстра Франкенштейна, да такого, что даже страхолюдная версия S.T.A.L.K.E.R. модели 1.0000 или же убогие Precursors смотрятся и играются куда приятнее и благороднее.
Безмолвный и понукаемый не то чтобы персонаж, а просто игрок, лишённый любого выбора кроме «классического» выбора оружия, к неровному окончанию не узнаёт об окружающем его новом мире ровным счётом ничего, хотя некоторые плоские NPC и болтливы чрезмерно и заткнуть их невозможно. В RAGE к тому же, когда окружение начинает покалывать в печёнках, вовсе не разрешают честно и заслуженно помереть, прикрываясь живительной регенерацией и – хит сезона – дефибриллятором! Потому только самые отчаянные сорвиголовы научатся погибать в RAGE и использовать бесполезную связку quicksave-quickload.
Old school? И не мечтайте! Old school – это, может быть, Serious Sam: BFE или Hard Reset. RAGE же, впитавши полной грудью гнилой консольный душок, куда ближе к Duke Nukem Forever: однотипные перестрелки с однотипными мобами в однотипных узеньких коридорах или на крохотных аренах не вызывают приятных ассоциаций, хотя иные локации и оживляют воспоминания о лучших, чем RAGE: Bulletstorm, Singularity, Turok (2008), Borderlands, Fallout 3 и Alpha Prime… Чего-чего, а столь милого скотства от idSoftware ожидать было тяжело, если вообще возможно.
В довершение, видимо, стесняясь своих неприличных наружностей, оружие мобов, как и они сами, романтично тают прямо на глазах, что пробивает последнюю картонную стенку между игроком и его неприятием RAGE…
Колёса ярости The real benefit of the direction we took on this ("MegaTexture") is it allows us to be -- at least arguably -- the best looking game. I think we've got vistas that are among the coolest things anybody's seen.
I think I could have made the game look better at 30 hertz. We could have had some more design freedom…
Реалистичная физическая модель обеспечивает незабываемые ощущения от агрессивных гонок, переполненных адреналином!
После столкновения третьей планеты от Солнца с Меланхолией астероидом на ней тот час же исчезли все физические законы, потому всё, что не прибито к земле костылями, ведёт себя некультурно и неестественно, а управляемый полёт автомобиля – не сказка, а реальность. Причина, почему всё же в игре от idSoftware появились машинки, помимо плотных ягодиц Мела Гибсона, - это не широкие просторы и желание игрового разнообразия, а банальное «надо» и «пипл хавает». Хотя натянутые аркадные заезды и борьба с полоумными и бесконечными ботами раздражают не меньше, чем музыкальное нечто, рвущееся из динамиков и перемежающееся сухими звуками окружающей среды и разнокалиберной стрекотнёй.
На дне реторты после всех мучений коричневой кашицей остались: статичное пикселизированное небо, мерзкая текстура, хоть и мега, лайт-мапы, консольный босс размером с дом и смачно разочаровывающий финал, словно щедрый американский плевок в ясные доверчивые очи потребителя; а всё прочее и, возможно, хорошее испарилось в вакуум несбывшихся надежд и чаяний.
Вообще, RAGE можно много с чем сравнить: с проливным градом, когда открываешь новый зонтик, а он дырявый и со сломанными спицами, или с летним зноем, когда выпиваешь кристальной воды из колодца, а она оказывается кровавым стоком из гастроэнтерологической клиники, или со свежим бризом, когда стоишь на берегу, а на тебя надвигается 20-метровая волна, от которой не ускользнуть и не скрыться, или с прекрасным ночным небом, которое разрезает красная стрела окончательного астероида для человечества…
Куда и на что смотрят блаженные хористы из «ведущих» игровых изданий – трудно и вообразить, поскольку выдать оценку в 9 даже авансом способен только яркий индивидуум, немножечко не такой, как все. А такие, как все, - те и вовсе несведущи в тонких материях идеального FPS.
Одухотворённые рецензенты, верно, и не догадываются, что есть люди, жаждущие отдохновения после напряжённого рабочего (или нерабочего) дня, что есть люди, не видящие смысла жизни только в компьютерных играх, что есть люди, ценящие качественную работу. И что есть люди, которые знают о существовании любых других игр, и уж им-то RAGE, вероятно, покажется натурально и без эфемерных прикрас, и они хором в десять голосов воскликнут…
Sookah! Cho za! It's pretty sad, the fact that we have these PCs that are sometimes 10 times as powerful, and we have more trouble holding 60 frames per second on the PCs because of drive and OS unoptimalities.
Ну и куда же без волшебной гомеопатической клюквы? Русские тут опять plohie. Разговаривают культурным матом и, поддавшись суровой ностальгии, лирично вспоминают о мамином борще и Чернобыле…
2011-й год начинался и продолжился достаточно бодро для жанра: Bulletstorm, Crysis 2, Section 8 Prejudice, Homefront, F.E.A.R. 3, Dead Island (после мешка заплаток и приращений), E.Y.E.: Divine Cybermancy, Deus Ex: Human Revolution, Hard Reset, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Call of Duty: Modern Warfare 3, Battlefield 3, Serious Sam 3… Каждая из этих в чём-то славных или бесславных игр выделилась и запомнилась.
RAGE же настолько посредственна и невзрачна, настолько сера и оболванена, что и не запоминается-то толком. Ни персонажей, ни истории, ни интересных игровых ситуаций. Это не провал, не ужас и не страшный сон; RAGE – это самая суть посредственности, 10-20 часов тягомотного геймплея – и ровно никакого катарсиса, только горклое разочарование.
Мораль.
Вкус и цвет, а также плотность и температуру какого-либо продукта лучше опробовать самолично, желательно - пользуя демонстрационные образцы. Прискорбно, что свободная модель распространения не добралась до карманов БОЛЬШИХ игровых издательств, подарив им благопристойный способ обмана и одурачивания потребителей. Со временем модель «понравился продукт - купил» доказывает свою некоторую жизнеспособность, в то время как модель «купил – оказалось дерьмо» продолжает набивать счета издателей в международных банках дополнительными нулями после естественных чисел. Так или иначе, но журналистская честность, клятва Гиппократа и напечатанный на ДНК гуманизм не позволяют мне рекомендовать RAGE к покупке ДО её опробования. А потому прошу законно: поиграйте у друга, или недруга, или в уездном ТЦ с геймпадом в зубах, прочувствуйте всю горечь, а уж потом дерзко отваживайтесь на покупку. Хотя оно того, верно, и не стоит.
Надеюсь, Human Head Studios, круто развернув собственную историю на мясе idTech5, не повторят ошибок старших, как не повторит их команда, кропящая над DooM4, который всё-таки будет.
1130 Прочтений • [Обзор на игру Rage] [07.04.2012] [Комментариев: 0]