Промо-арт (коллаж). Автор: nihille
TES V: Skyrim. Игра, не нуждающаяся в представлении даже далеким от компьютерных игр людям, ставшая притчей во языцех задолго до выхода благодаря маркетологам Bethesda, долгое время умело подогревавшим интерес и нагнетающим напряжение в ожидании выхода. Мне сложно вспомнить другую игру, столь бурно обсуждаемую до своего появления. Каждая новость, официально представленная или якобы случайно просочившаяся, вызывала живейший отклик по всему миру. Теперь появилась возможность увидеть игру самому и сравнить с прочитанным во множестве интервью с разработчиками и с увиденным в роликах с выставок. Самые нетерпеливые (и обладающие большим количеством свободного времени) уже успели пройти основной сюжет игры несколько раз.
Действительно, игровой движок заслуживает всяческих похвал. Всего лишь после нескольких шаманских танцев с перенастройкой начинает выдавать достаточно симпатичную картинку. Объективности ради стоило бы задаться вопросом, почему перенастройкой приходится заниматься вручную, выискивая инструкции на фансайтах, но не в этом суть. А в том, что движок действительно хорошо сделан и, что редкость в наше время, хорошо оптимизирован. Игра идет даже на сравнительно слабых компьютерах, причем даже лучше, чем предыдущая (TES IV: Oblivion) на них же. Нарекания вызывает разве что физика: погоня за «сверхреалистичностью» привела к появлению многочисленных курьезных и нелепых ситуаций в игре, отчеты о которых уже в течение нескольких дней после выхода игры заполнили ютуб. Однако это скорее исключения, чем правило, и игра вызвала волну энтузиазма у всех моих знакомых, не бросивших, в отличие от меня, плагиностроение для игр серии TES. В том числе благодаря обилию и разнообразию уже реализованных в игре возможностей. И я вполне понимаю и разделяю их высокие оценки игре. С одной стороны.
«Хороший ты парень - с одной стороны. Но кол тебе в ж..у - с другой стороны.» (с) инженер Рудковский.
С другой стороны - самое время вспомнить, что на обложке игры написано отнюдь не «конструктор Сделай Сам Игру Своей Мечты». Игра подается с большой претензией на звание лучшей РПГ года, как шедевральное продолжение шедевральной серии, настоящая игра мечты. Если бы она была названа «TES V: Дюк Нукем снова Форевер», или на ней честно был бы поставлен рейтинг «YOBA-Game», или хотя бы она вышла под лейблом «TES Adventures» как продолжение Redguard, требования к ней были бы совершенно другие. И оценка намного выше. Ну а раз назвали РПГ, да еще и полноправным и полноценным продолжением предыдущих игр серии, – пожалуйста. Принимайте заслуженное ведро… бочку… цистерну… нет, супертанкер помоев. Ибо как РПГ продолжением (в полном смысле слова) она может являться разве что для упомянутой TES IV: Oblivion. О существовании более ранних игр Bethesda с некоторых пор, похоже, предпочитает лишний раз не вспоминать.
«Пластмассовый мир победил» (с) Егор Летов.
Первое, с чем приходится столкнуться, просмотрев начальный скриптовый ролик и ответив на вопросы генератора персонажей, – интерфейс игры. Буду краток: сделать такой интерфейс для PC-игры возможно только специально задавшись с целью как следует поиздеваться над игроками. Разработчика, ответственного за интерфейс, категорически необходимо с предельно изощренной жестокостью изнасиловать и убить. А потом еще раз изнасиловать. И плевать, что на консолях это, возможно, и кажется удобным. Мы играем на PC, в версию игры, предназначенную для PC.
Опять же, с самого начала становятся заметны сокращения и упрощения всего, что только можно. Что, собственно, нам и обещали. Вырежем, говорили, побольше, это и будет прогресс. Что ж, в этом нас не обманули. Генерация персонажа теперь ограничивается исключительно выбором внешности и имени. Что может быть характернее для настоящей РПГ? Только так и надо. Кому нужен скучный, громоздкий список характеристик героя? Убрали и его. Вообще. Никаких больше «силы-выносливости-интеллекта». Список навыков просто сократили. Зато теперь новые способности не открываются сами при достижении определенного уровня навыка (как было раньше), а нужно вручную поставить галочку. Странное упущение на фоне общей кастрации. Единственное, что порадовало, – герой наконец излечился от «походки Нереварина», которой страдал со времен Морровинда (и даже раньше), поскольку именно подпрыгивая на ходу большинство игроков качало соответствующий навык.
Простой регенерации маны, как было в Обливионе, показалось мало, и разработчики пошли дальше, предельно упростив жизнь магам. Чтобы магия закончилась в бою, теперь нужно действительно очень постараться. Стало вполне реально осуществлять «тактику выжженной земли» - просто ходить и поливать огнем всё вокруг. Заявленные как одна из основных «фич» игры магические крики совершенно теряются на этом фоне. Да, список заклинаний тоже претерпел изменения. Теперь их всего где-то штук по пять на каждую школу магии. Новые заклинания создавать теперь нельзя. Тут уместно вспомнить, что РПГ буквально означает «ролевая игра». Но почувствовать себя магом и поверить в происходящее теперь нереально в принципе. (Недо)сюжетная линия местной магической коллегии, кстати, этому тоже более чем способствует. Зато если делать на этом движке игру с футуристическим (например) сеттингом, не нужно будет ничего переделывать. Огнемет и пара-тройка видов боеприпасов уже есть, достаточно перерисовать картинку.
Вот ремесла приобрели множество новых и интересных возможностей. Потенциально. С их реализацией Bethesda потерпела традиционную уже неудачу. Научиться чему-то на собственных ошибках в Oblivion и Fallout 3 оказалось, похоже, выше их способностей. В итоге ремесла снова оказались практически бесполезными. Разумеется, вскоре начнут появляться кучи модов, доводящих до ума эту и все остальные стороны игры. Но мы ведь рассматриваем оригинал.
Любимая многими в Морровинде забава – расстановка по полочкам коллекции трофеев - окончательно усложнилась. Вещи теперь не только разлетаются от легкого касания, но еще и совершают таинственные миграции при каждом возвращении в помещение. Не иначе, в каждом доме имеются домовые.
Боевую систему, пожалуй, подробно рассматривать не буду. Во-первых, и тут ничего достойного упоминания нет. По сравнению с предыдущими играми серии. Появившаяся возможность использовать оружие и заклинания в обеих руках на практике ничего не дала. Во-вторых, это же всё-таки РПГ, а не шутер, не слэшер и не адвенчура, а значит, боевая система тут должна быть сугубо вторична. Это у меня сарказм такой. Учитывая, что подавляющую часть игрового процесса составляет как раз рубилово, месилово, мочилово и другие подобные высокоинтеллектуальные занятия.
Но самое поразившее меня до глубины души нововведение – это то, что в игре можно ловить бабочек. Да, их крылья можно использовать в алхимии. Но всё равно, более идиотского занятия в игре я не могу придумать при всем желании. И на это разработчики тратили время и силы, вместо того чтобы создать вменяемый сюжет, например. Перед глазами встает идиллическая картина, идеально вписывающаяся в общий кретинизм игры: довакин в веночке из одуванчиков, с веселым ля-ля-ля, на одной ножке скачущий по солнечной полянке за бабочками. Может быть, позже сделаю такой мод.
Бабочки… Бабочки? Бабочки!!!
Снова пытаюсь напомнить себе, что перед нами всё-таки РПГ - по крайней мере, по утверждению разработчиков. Наверное, мое мнение об РПГ сильно устарело, поскольку я всегда считал основной особенностью этого жанра интересный, глубокий, продуманный сюжет и не менее интересные квесты.
Тут игру снова можно сравнить с TES III: Morrowind, в котором герою изначально предлагалась роль марионетки императора, лгущей о собственной избранности, и где традиционная еще для древнегреческой трагедии проблема противостояния человека и судьбы разрешалась в духе ХХ века – не автором(-ами) произведения, а его адресатом. Игрок сталкивался с миром, не только не исключающим ошибку, но и явно утверждающим, что однозначно верного решения быть не может. Противоречащие «правды» как бы предлагали, говоря словами «Евангелия и господина кардинала», не судить опрометчиво и лишали игрока возможности стать носителем Абсолютной Истины и Абсолютной Справедливости.
Что же вместо этого предлагает нам в этом плане TES V: Skyrim? На центральном месте находится уже не мир, а именно персонаж. Начинающий как никому не известный заключенный-смертник, уже к вечеру того же игрового дня он становится известен всему игровому миру как Избранный. Единственный и непогрешимый. Известный даже тем, кто, по их собственным словам, никакого понятия не имеет о довакине. Всё происходящее в игре больше всего напоминает экранизацию очередного фанфика с Мери-Сью в главной роли. Все окружающие главного героя картонные персонажи введены с единственной целью – подчеркнуть крутость героя. Польстить его эгоцентризму и нарциссизму. Что не просто намекает, а прямо указывает на то, для какой именно аудитории создавалась игра. Для этой же цели как нельзя лучше служит еще одно нововведение в игре – полностью озвученные диалоги. Ушли в прошлое диалоговые экраны. Теперь то, что раньше занимало пару страниц текста, вмещается в одну-две фразы. Но чтобы вложить достаточный смысл и выразительность в такую лаконичную форму, необходим настоящий талант. Каким обладали режиссеры и актеры немого кино, создававшие гениальные сюжеты вообще без слов. Сценаристы Bethesda, со всей очевидностью, не обладают и сотой долей этого таланта. Результатом стали совершенно пресные, откровенно глупые диалоги, складывающиеся в точно такие же квесты, образующие в свою очередь соответствующий сюжет. С неисчислимыми логическими дырами, противоречиями, взаимоисключающими параграфами, берущейся ниоткуда информацией и прочими прелестями. Вместо того чтобы подвести игрока к какому-то выводу, в том числе и касательно собственной крутости в том мире, ему это вываливается сразу и прямо в лоб. И уж ни в коем случае нельзя заставлять игрока или давать ему повод самостоятельно над чем-нибудь подумать. Действительно, таких поводов в игре просто нет. Весь сюжет легко уложится в несколько страниц даже не текста, а детского комикса про Супермена, с соответствующей интеллектуальной ценностью. Даже Дюк Нукем выглядит на этом фоне гораздо более цельным и проработанным персонажем.
Что же насчет главной особенности серии TES – полной свободы действий? Обещали нам, как водится, «еще больше, еще лучше». На деле игра тотально заскриптована. Начиная от квестов и кончая полетом драконов. STALKER: «Чистое небо» жует окурки от зависти. Действительно, о какой свободе может идти речь, если простое срезание пути через лес или горку приводит к появлению кучи новых курьезов. Но гораздо хуже то, что после прохождения некоторых квестов другие оказываются непроходимыми. И это вовсе не пресловутая вариативность, а банальные глюки, зацикливания диалогов, сбои маршрутов движения NPC и несрабатывание скриптовых триггеров. Очевидно, сюжетные и побочные квестовые линии необходимо проходить строго в определенном порядке, следуя шизофренической логике разработчиков и тестеров Bethesda. Любое отклонение от «рекомендованного» пути прохождения или простое любопытство и тяга к экспериментам часто караются либо немедленными глюками, либо, что намного печальнее, сказывающимися позже. И через некоторое время становится очевидно, что этот «свободный, открытый мир» ничуть не лучше железобетонно-рельсового сюжета любой коридорной игрушки. Сходство усиливает полная бессмысленность любого отклонения от кратчайшего пути, заботливо указанного компасом.
От Обливиона игра действительно унаследовала всё «лучшее», включая левельность - подстраиваемость уровня противников и находимых предметов под уровень игрока. Так что ничего интересного всё равно найти не получится, и все несюжетные локации оказываются заполнены одинаковым мусором. Карьера во внутриигровых организациях построена аналогично Обливионской: по-прежнему высшее звание можно получить на начальных уровнях игрока. Но вся карьера стала еще более упрощенной и молниеносной, с традиционным для Скайрима смыслом квестов и диалогов. В самом деле, такого позорного Архимага не было даже в Обливионе, где Великий Чемпион Арены первого уровня теперь вовсе не кажется поводом для насмешек.
Скайрим, таким образом, даже при поверхностном взгляде производит впечатление игры, в соответствии с пресловутой американской системой ценностей ориентирующей игрока на быстрый успех и незамедлительное воздаяние. Однако у человека, знающего радость награды заслуженной, несоразмерность приложенных усилий и результата может вызвать отнюдь не самые приятные ощущения. Чрезмерность награды допустима по отношению к ребенку, который учится совершать «взрослые» поступки, но когда сюсюкаться начинают с вышедшим из среднего школьного возраста существом – оно ведь и оскорбиться может.
Да, чуть не забыл, главная декларированная особенность игры – конечно же, драконы. Их становится искренне жалко уже после второй встречи. По логике (напрочь забытой в этой игре) их следовало бы занести в Красную Книгу - как самых безобидных зверушек Скайрима, клеветнически названных опасными для человека тварями и под этой маркой незаслуженно истребляемых подлыми браконьерами.
Через щели в потолке над очагом виднеется вовсе не коптильня, а спальня.
Итого - подведем итоги: Действительно ли игра является настоящим прорывом вперед, как нам торжественно обещали? Почему же я пишу в основном о сравнительных недостатках? Чем же она реально лучше других игр серии? Ответ: абсолютно ничем. На ум приходит очередной «новый iPhone, теперь с революционным дизайном кнопочек». Но на деле всё еще печальнее. Это скорее китайская подделка, под внешним блеском скрывающая дешевую халтуру. Фальшивая елочная игрушка (которая выглядит как настоящая, но радости от нее никакой).
Вместо РПГ с открытым миром Bethesda выпустила нечто, больше всего напоминающее банальнейший шутер от первого лица. Причем коридорно-рельсовый, в лучших современных традициях жанра. То, что по бокам отсутствуют кирпичные стены, можно играть от третьего лица и вместо шотгана – меч, сути совершенно не меняет. К тому же магия тут на 100% аналогична шотгану. Еще одно образное сравнение – сингл-плеерная ММОРПГ, бессмысленная и беспощадная.
Качество локализации тоже не буду описывать подробно. Думаю, и так никто не сомневается, что замечательная фирма "1С" сделала всё возможное, чтобы максимально испортить игрокам и без того крайне сомнительное удовольствие от игры. Как с технической реализацией, так и с точки зрения перевода. Мои знакомые знатоки TES Lore, много лет занимавшиеся его систематизацией и написавшие множество статей, неудержимо фалломорфируют.
Можно ли в это играть? Да, если вы фанатик-мододел и игру рассматриваете исключительно как платформу для собственного творчества. Или если вы желаете просто бездумно убивать время в красивых декорациях, лазая по случайно выбранным пещеркам и выполняя какой-нибудь квест только после того, как успели забыть предыдущий. Или если вы любите именно казуальные шутеры и адвенчуры, вам никогда не нравились РПГ из-за их «сложности», но при этом хочется, чтобы друзья «вконтакте» считали вас знатоком.
Во всех остальных случаях играть категорически не рекомендуется: во избежание разочарований, грустного смеха, произнесения множества нецензурных фраз и мрачных размышлений о том, существует ли еще РПГ как жанр вообще.
Искренне желаю коллективу Bethesda вернуться к тому, с чего начинали, и заниматься исключительно спортивными симуляторами. Причем делать их только для консолей. А еще лучше наконец коллективно выполнить сеппуку от позора, что им следовало сделать уже давно, сразу после выхода TES IV: Oblivion.
С уважением, Helmut, nihille.
1690 Прочтений • [Обзор на игру TES V: Skyrim] [07.04.2012] [Комментариев: 0]