The Great Escape: Путь к свободе. Жанр: Adventure.
Разработчик: Denton Designs.
Издатель: Ocean Software.
Год выхода: 1987 (PC).
Свобода.
Что такое свобода? Свобода – это когда человек может принять решение сам, когда он может делать или не делать что-то по собственному желанию, когда ничто его не принуждает поступать так, как он не хочет.
Свобода. Она – невидима, неосязаема. Она присутствует в чувствах, поступках, суждениях. Она красной нитью пронизывает жизнь. И за каждодневной суетой её легко не заметить, пропустить тот момент, когда она станет казаться обыденностью, и забыть, что потерять её не так уж и сложно.
И очень часто осознание истинной ценности свободы приходит с её потерей. Вот только к тому моменту бывает уже поздно. Многие в такой ситуации опускают руки и сдаются, но всегда найдутся те, кто попытается сбросить оковы и найти свой путь к свободе.
Именно это предстоит главному герою игры The Great Escape, попавшему в лагерь для военнопленных.
***
Говорят, что эта игра создана по мотивам известного одноимённого кинофильма со Стивом Маккуином в главной роли. Говорят, что в ней есть сюжет, рассказывающий о пленном лётчике, попавшем в фашистский плен в 1942 году и пытающемся совершить побег. Говорят…
Вот только в самой игре этого не увидеть. Перед глазами, без каких-либо предисловий и объяснений, предстаёт картина печальной для главного героя действительности. Несмотря на возраст и CGA-режим, графика игры великолепна - ещё и потому, что не переходит ту грань, за которой перестаёт работать воображение играющего. Превосходный дизайн, пусть и в трёхцветной палитре, делает изометрический мир игры почти реальным, осязаемым. А полная тишина, временами прерываемая тревожным звуком PC Speaker’а, добавляет ему атмосферы. И мир этот удивительно притягателен, несмотря на свой мрачный минимализм.
***
Маленькая комната с решёткой на окне. Койка, стол и печь-«буржуйка» – вот и всё её убранство. В кровати на правом боку, закутавшись в одеяло, лежит человек – это наш герой. Он спит. И будет спать, пока не прозвучит сигнал к пробуждению. Под присмотром вооружённых людей его и других собратьев по несчастью выведут на утреннюю перекличку. После поверки пленных ждет единственный за сутки приём пищи – завтрак. Затем их всех, словно скот, выведут на прогулку в отдельный загон, откуда вечером снова соберут для пересчёта. А потом прозвучит команда «Отбой!» и пленных, в том числе и нашего героя, проводят в бараки. Он вернётся в свою маленькую комнату, встанет рядом с кроватью и ляжет на правый бок, закутавшись в одеяло. И снова заснёт. И будет спать…
…до тех пор, пока игрок не нажмёт управляющую клавишу. И наш герой, сбросив сонное оцепенение, вскочит с постели и будет готов беспрекословно выполнять команды игрока. Всего пять клавиш – кажется, что возможности невелики, всё, на что способен герой – перемещаться в четырёх направлениях и взаимодействовать с некоторыми объектами. Но этого вполне достаточно, чтобы помочь ему совершить побег. Интересной особенностью является то, что пока герой подконтролен игроку, к нему проявляет повышенный интерес охрана лагеря, но стоит предоставить его самому себе - и у тюремщиков сразу находятся дела поважнее. Дело ясное – свободно разгуливать по лагерю и делать что заблагорассудится пленным не разрешают. Но именно это и предстоит делать герою, если он хочет покинуть стены этого заведения.
Комендант не спит, не ест и не пьёт, а целыми днями бродит по лагерю.
Территорию лагеря можно условно поделить на зоны, где пленнику можно находиться – причём именно в конкретный момент времени: например, в своей комнатке герой может быть с вечера до утра, днём его нахождение там не приветствуется и, в случае поимки с поличным, карается – и зоны, куда имеет доступ только персонал лагеря. Но как же понять, где можно находиться, а куда вход заключённому заказан?
Присмотримся внимательно к интерфейсу игры. В левой части экрана установлен флагшток, по которому перемещается флаг. Цвет флага и определяет запретность той зоны, в которой находится герой, и может изменяться с зелёного на красный; здесь работает аналогия со светофором: зелёный цвет – проход безопасен, красный – движение запрещено. Само собой, нашего героя это не остановит. Тем более что в запретных зонах можно найти много чего полезного.
Но вернёмся к флагу, ведь цвет - не единственная информация, которую он сообщает, важна также высота, на которой он находится. Чем выше флаг - тем выше моральное состояние героя. Если он опустится до самого низа, то о побеге можно будет забыть, – герой будет деморализован, бросит все попытки к бегству и перестанет реагировать на команды игрока. Мораль лежит в основе простейшего баланса игры, она падает каждое утро, чтобы подстёгивать игрока к действиям. Но наиболее серьёзный удар по ней – попадание в камеру одиночного заключения. Впрочем, не всё так страшно. Мораль легко можно поднять, выполняя некоторые действия - например, подбирать предметы. Числового значения характеристики «мораль» в игре не представлено, но о приросте её величины можно проследить по количеству очков, что отображается на табло с медальками, расположенном в правом нижнем углу экрана. Другого назначения у табло, по всей видимости, просто нет, так как цифры никуда не записываются – таблица рекордов в игре отсутствует.
Левее табло в центре экрана располагается звонок, который умеет противно стрекотать, подражая счётчику Гейгера. Несмотря на абсолютно не музыкальный голос, это – лучший друг героя, его единственный друг. Почему? Потому что он отмеряет время, сообщая о важных событиях лагерной жизни. А ещё потому, что это – единственный источник информации о реальной угрозе. Если слышите, что он заливается стрёкотом – бегите!
Но часто бежать бывает уже поздно (хотя временами и удаётся). Рано или поздно все попадают в карцер.
Карцер – печальное место для размышлений. И хотя для играющего проходит довольно мало времени, даже у него в голове успевает пронестись немало всевозможных мыслей. Не стоит частить с посещением этого «замечательного» места, ибо к значительному понижению морали героя может добавиться усиление охраны лагеря.
Охрана в основном представлена людьми в шинелях с карабином на плече. Поначалу кажется, что их много, но это не так. Специально слежкой за главным героем они не занимаются, потому, улучив момент, от них вполне можно сбежать, а если удастся найти военную форму, то вас вообще начнут принимать за своего. Но не стоит расслабляться – наибольшую угрозу представляют не рядовые охранники, а их непосредственное начальство – комендант. Человек в фуражке, отдалённо смахивающий на Иосифа Виссарионовича (сугубо личное представление), неусыпно следит не только за пленными, но и за своими подчинёнными, поэтому его не обманет даже маскарад нашего героя. Конечно, всякое бывает, и, замотавшись по делам, он может и не заметить «нового» охранника, но уповать на это так же глупо, как думать, что Земля плоская. Стоит избегать любого контакта с ним, разве что кроме случаев, когда точно известно, что герою ничего не грозит.
Ночные прогулки по территории лагеря небезопасны даже в форме охранника, особенно в свете прожектора.
Совершить побег без подручных средств невозможно, но нашему герою очень повезло: видимо, предыдущий постоялец комнаты, куда его поселили, тоже мечтал выбраться на волю; о судьбе его ничего не известно, но известно что он оставил после себя – подземный тоннель, вход в который спрятан под печкой. К несчастью, он засыпан, а чтобы раскопать его, нужна лопата. Лопата спрятана где-то в лагере, а также ещё около десятка предметов разной степени полезности, например, фонарик, с помощью которого можно осветить подземный ход, уже упоминавшаяся униформа охранника или ключи от некоторых дверей. Но это не всё: каждое утро в лагерь приходит посылка Красного креста. И внутри неё не гуманитарная помощь, а некоторые очень полезные предметы, даже больше: от наличия двух из них – клещей и компаса – напрямую зависит успех операции. Некоторые из предметов нужны всё время, некоторые – используются один раз (ключи); выброшенные предметы рано или поздно найдет охрана, о чём вам сообщит надпись внизу экрана «Item discovered».
Герой в состоянии нести только два предмета одновременно (их изображение появляется левее звонка), а если надеть униформу (её придётся одеть, чтобы свободнее перемещаться по лагерю), то количество «карманов» уменьшится в два раза. Это не проблема, если нужно что-то просто куда-то переместить, но когда нужно использовать предметы, приходится выбирать, что положить и, главное, как. Дело в том, что по умолчанию герой выбрасывает предметы, начиная с левой ячейки, и если вещь, которая подлежит удалению из инвентаря, находится в правой, то можно крепко влипнуть. Так что с предметами нужно быть очень аккуратным.
Сбор предметов – полдела: нужно суметь их как-то применить, что не всегда ясно, а иногда непонятно даже, ЧТО за предмет находится перед глазами. Увы, но в игре отсутствуют какие-либо подсказки - всё приходится разведывать методом проб и ошибок. А ошибки обычно заканчиваются одиночным заключением. Но даже после решения вопроса с содержимым «карманов» остаётся другой, наиболее важный – как и когда осуществить побег. План побега должен учитывать время суток, распорядок лагеря, маршруты охраны. Но даже это не гарантирует успех: очень многое зависит от случайных факторов. В первую очередь от охраны – она патрулирует лагерь по определённым маршрутам, но особой пунктуальностью не отличается, что может привести к неприятным сюрпризам. А если учесть, что в игре отсутствует возможность сохранения, то можно представить, насколько напряжённым будет процесс обретения свободы.
Впрочем, первая попытка всё равно будет не последней.
***
The Great Escape – необычная и нестандартная игра. Неспешный, убаюкивающий игровой процесс в решающие моменты сменяется лихорадочной спешкой. Нервное напряжение нарастает, будто снежный ком, секунды тянутся, словно бесконечность, и всё, что остаётся делать – это действовать по своему плану, не медля, не сомневаясь и надеясь на удачу. Без неё – никуда.
Так что пусть вам улыбнётся Фортуна, и помните: свободу трудно обрести, но ещё труднее не потерять её снова.
1570 Прочтений • [Обзор на игру The Great Escape: Путь к свободе] [07.04.2012] [Комментариев: 0]