Подставки, обман, просто попытки вас пристрелить - всего этого в игре будет
достаточно. Оно и понятно, ведь перед вами на столе лежит самый натуральный
детектив, да еще и интерактивный. Банальные погони и стрельба уже давно не
являются полноправным признаком этого жанра, на их смену пришли
головоломные загадки (их в Urban Runner предостаточно) и раскрутка, путем
мозгового штурма, сложной цепочки преступлений.
Видеовставок в этой игре достаточно. Иногда их даже больше чем надо (как,
например, в начальном эпизоде с десятиминутным догонянием друг друга,
крышами, подвалами и заброшенными зданиями). Но, между вставками реальные
действия требуются именно от вас. Как их производить?
Принципиально, все это делается достаточно легко. Управление игрой пол-
ностью базируется на мышке, и все действия выполняются путем нажатия (или
кликания) на левую кнопку. Правой вызывается инвентори (от английского inven-
tory - на русский это можно перевести простым словом инвентарь). Это то самое
место, в котором хранятся практически все найденные предметы. Если же предмет
уже у вас в руках - то Правой кнопкой он бросается на пол, или убирается назад,
в инвентори. Все остальные действия с предметами и людьми выполняются
простым кликанием (т.е. нажатием). Когда это можно сделать, курсор превраща-
ется из простой руки с вольно расположенными пальцами в указательный перст
(а внизу отображается английское название этого предмета или существа).
Исключение составляет лишь преображение руки в стрелку. Это означает,
что в данном направлении возможно движение, или поворот. Использование данной
стрелки означает смену картинки (и, естественно, передвижение). Кроме того,
при поднятии курсора вверх перед вами появляется стилизованное изображение
телефонной трубки с кнопочками. Это - главное меню игры, в дальнейшем име-
нуемое просто - "ваштелефон". Описания клавиш, и действий, ими производимых,
дано ниже. Вызов изображения телефона ставит игру на паузу - помните об этом,
ибо в игре есть множество моментов, рассчитанных на ограниченное по таймеру
время. Во время видеофрагментов пауза невозможна.
Теперь о кнопках. Кнопка "Management" с изображением круга и ореолом
вокруг него. Это основные действия, не касающиеся самой игры - save (сохранить
игру), load (загрузить игру), quit (выход из игры), version (версия игры).
Следующая кнопка, "Jokers", с изображением трех карточных символов - это
подсказка в игре. Если вы где-то заткнулись и не можете пройти дальше, то можете
ее использовать, но помните, что помощь дается на чистом разговорном
английском, и со смыслом высказываний как у Нострадамуса (что делает ценность
джокеров приблизительно равной нулю - используйте лучше наш путеводитель).
Кнопка "Memory" с изображением точки внутри двух дуг. Там (как бы у вас в памя-
ти), хранятся образы всех документов, которые вы просматривали, но не смогли забрать
с собой. Это некий аналог инвентори, только с отсутствующими предметами.
Конечно же, сам "Inventory", со стилизованным изображением сумки.
Предметы, которые вы носите с собой - что же еще там может быть?
И последняя кнопка - "Magnifer" - самая левая, с глазом и надписью 3D.
Служит для приближенного рассмотрения предмета. Достаточно выбрать предмет,
нажать им эту кпопку - и он у вас разростется почти до размеров экрана. Вот,
вроде бы и все. Вам осталось лишь немного разобраться, и практика решит все
проблемы. Если же вас убьют - не пугайтесь, даже если не успели сохранить игру
- достаточно лишь выбрать в меню пункт "try again" - и вы получите возможность
пройти проваленный кусок заново. Итак, пора возвращаться к игре...
Ибо Маркоса в сауне уже убили. Ваш информатор откинул коньки, но, хуже
всего, что вылетев из сауны, вы по чисто репортерской привычке надели его одежду
и взяли его вещи. Теперь все, а в особенности волосатый телохранитель Маркоса
будут уверены в том, что труп Маркоса - дело исключительно ваших рук. Бегите,
пока не поздно - может тогда вам удастся добыть доказательства своей
невиновности. Вперед!
В запертом подвале.
Повернитесь направо. По левую руку от вас находятся металлические
шкафчики (lockers). Проверьте их (для этого достаточно навести курсор на шкаф
и один раз кликнуть мышкой). У вас появилась интересная находка - блесна с
крючком (fishing line). Используйте ее на лестнице (stairs). Вами подготовлена
отличная ловушка, теперь подойдите к двери (go up to the door). После
произнесенной вами столь обидной тирады телохранитель явно обиделся. Как
только он войдет к вам, заходите в инвентори, выбирайте блесну (fish hook), и
используйте ее, наведя на ногу охранника (feet). После того, как этот обладатель
длинных волос с диким криком навернется вниз, кликните на него курсором - у
вас в руках окажется пилка для ногтей (nail file). Идите налево, потом вперед.
Перед вами окажется сложенная из блоков стенка. Наведите на ее центральную
часть пилку (nail file). После небольшой зачистки повторите процедуру, наведя
пилку на центральный блок квадратной формы. Вы выбрались из одного закрытого
помещения, но попали в другое!
В котельной.
Идите вперед, в желтую дверь. Затем направо. Старайтесь все делать
достаточно быстро - иначе вас просто пристрелят. Вы должны оказаться в
комнате с черными шкафами без дверок (cubbyholes). Приблизьте их. Теперь
щелкните выключателем слева от полок (switch), и поищите на полках
(shelves) какие-либо документы. Отлично! Завалившийся за полку план ваш!
Теперь, в любой момент, когда хотите на него взглянуть - вызывайте ваш
телефон, и кнопку Memory - и карта перед вами. Советуем взглянуть на
план прямо сейчас. Идите назад, и влево. Теперь в дверь. Вы должны
пробежать под беглым огнем в другую комнату - сиреневого оттенка (если
вдруг у вас это не получается, попробуйте ту дверь, которая находится
чуть дальше, рядом со шкафами). Идите вперед. Повернитесь налево. Прямо
над дверью (в левом верхнем углу) ваша цель - распредкоробка (fusebox).
Откройте первую створку с изображением горизонтальной лампочки
(shelves fuse hoi), у вас в руках будет предохранитель. Вставьте его в
створку с вертикальной лампой (panel fuse hold). Отойдите от коробки,
повернитесь направо, и идите в проем с красным свечением (room with wall
panel). Слева на стене - отодвигающийся шкафчик. Откройте его.
Перепишите для себя комбинации для управления транспортером (у меня
это было соответственно вверх - к,к,з,к; вниз - з,к,к,з). Возвращайтесь назад
(назад, вправо, вперед), к распредщиту, и поместите предохранитель в
створку с изображением стрелок, направленных вверх и вниз (document
transporter). Отойдите, и используйте лифт для документов справа от вас.
Поднимайте лифт вверх, с помощью записанной ранее комбинации красных
и зеленых кнопок. Дергайте за ручку слева от вас. У вас в руках -
документация (manual) к водопроводной системе. Для того, чтобы взглянуть
на нее, возьмите manual в руки, вызовите ваш телефон, и кликните мануалом
на самую левую кнопку - Magnifer. Теперь, убирайте мануал нажатием на
правую кнопку мыши, отойдите от коробки, и подойдите к распредщитку
(если вам кажется, что телохранитель уже почти рядом, просто зайдите в
какую-нибудь из близлежащих комнат, и сразу возвращайтесь назад -
выиграете время). На распредкоробке переместите предохранитель в
створку с изображением волнистых линий (pump fuse hold). Затем отойдите,
и идите вперед, в комнату с трубами. Поверните левый ближний к вам
вентиль вправо 3 раза (показания можно проверить по flow rate,
находящемуся на сочленении той же трубы - там после этого должно быть
число 576, то, которое вы увидели на мануале). Второй, дальний рычаг,
поворачивается влево 4 раза (чтобы стрелка манометра (manometer)
остановилась на цифре 2). После этого поворачивайте главный рычаг (start
pump), и повернитесь налево. Бегите вперед. Теперь пересеките коридор
через дверь справа. Опять повернитесь налево (помните место на плане с
надписью ?). Залезайте в колодец (water tank). Воды теперь там нет,
она отключена минуту назад, и ничего не мешает путешествию наверх через
канализацию.
Вам удалось выбраться - это хорошо. Но есть и плохие факты - все полицейские
Парижа сейчас ищут вас, в связи с обвинением в убийстве Маркоса. Становится
все горячее и горячее, и наш герой думает о возможности попросить убежища в
американском посольстве. Но сначала нужно забрать некие данные из квартиры,
которую вы снимаете в Париже.
В квартире.
Ух ты! Это что за парень сидит на вашем кресле, и держит в руках ваш телефон?
Наведите указатель на halogen flashlight и нажмите левую клавишу мыши (на
белом телефоне, стоящем в комнате справа). Затем, ударьте по мячу (ball), теперь
берите пистолет (revolver) из руки "огромного парня", а потом выпавшую из него
похищенную пленку (film).
На складе
Тут лучше сохранить игру, так как если вы будете слишком медлительны, то
окончится это для вас плохо. Попытайтесь все сделать быстро и точно. Откройте
дверь в "комнату для женщин" (ladies' room). Затем, щелкните переключателем
(switch). Он находится справа от двери, сразу за белой трубой. Затем возьмите
доску (plank), выглядывающую из левой части дверного проема и спрячтесь за
дверь с пиджаком (hidden place). После того, как увидите женщину, заходящую в
туалет, идите налево (выходите из засады) и наведите доску (plank) на дверь туалета
(door). Цель достигнута.
Следущее место, заваленное хламом. Лучше сохранить игру, так как все нужно
делать опять очень оперативно. Для начала, приблизьте черный переключатель
(switch unit), находящийся на левой стене. Поверните ручку на нем вверх.
Отойдите от переключателя. Наведите курсор на самую нижнюю часть дуги
свисающего кабеля (под картинкой загорится pool cable) и оторвите кабель. Теперь
берите канистру темного цвета (can) , стоящую рядом с оторванным кабелем.
Вылейте ее содержимое на пол (floor). Теперь поверните ручку на черном
переключателе вниз, и ждите... Нет, все таки электричество - вещь полезная.
Отель "Буена Веста"
Поговорите с девушкой в черном платье (customer), сидящей в отдалении.
Она что-то знает, .но не торопится это вам рассказывать. Покажите ей фальшивое
удостоверение полицейского (police id card). Девушка в белом, сидящая за
соседним столиком - из 227 комнаты. Поговорите с Клариссой (это и есть та
девушка в белом). Покажите фальшивое удостоверение, и она отдаст вам ключи
(если вдруг не захочет отдавать, снова покажите, теперь точно подействует).
Поднимайтесь наверх, по лестнице справа от вас. Рядом с дверью 225 номера на
полу валяется что-то белое. Берите, это сережка (earring). Теперь заходите в in-
ventory, берите ключ от 227 номера (key 227) и пробуйте открыть ближайшую к
вам дверь (227 номер). Подбежавшей к вам девушке отдайте сережку (earring), и
она отстанет. Снова используйте ключи. Теперь кликните на соседнюю дверь
(номер 225).
Спускайтесь вниз. Поговорите с девушкой в белом, сидящей за столиком
справа. Она согласится посмотреть для вас регистрационную книгу. Чтобы отвлечь
внимание, в тот момент, когда Кларисса будет смотреть книгу, киньте спичку
(инвентори, book of matches, matches) в мусорную корзину у стойки (rubbish bin).
Когда служащая отбежит за огнетушителем, хватайте регистрационную книгу.
Теперь, у вас есть нужная информация!
Заходите в инвентори, выбирайте фотографию (photo), снова в инвентори, и
используйте фото на коробку из под спичек (book of matches). Теперь заходите в
memory - и у вас есть полное название и телефон клуба. Используйте телефон,
стоящий на столике рядом с пальмой. Кликните на него, и выберите из появившейся
таблички "Club Zanzibar phone N". После звонка, снова кликните на телефон, и
выберите "Reception phone N". Отойдите от телефона, и поговорите с девушкой
за стойкой - она даст вам ключи от 225 номера. Поднимайтесь наверх, и
используйте ключи (key 225) на дальнюю дверь (номер 225).
В комнате взгляните на телефон, затем на бумажку, лежащую слева от
телефона (paper). Проверьте ее содержание по кнопке memory (champagne) в
вашем телефоне. Теперь кликните на телефон, позвоните в 227 комнату (room 227
phone N). Теперь звоните в службу обслуживания (bar phone N). Когда девушка
откроет дверь официанту, кликните на нее (Adda).
Биллиардный зал.
Кликните на стекло с цифрой 8. Покажите лшу в цифре 8 (Sergio) полицейское
удостоверение. Потом дайте ему часы (watch). За столь щедрый подарок он
расскажет многое.
Перед оффисом Лагранжа
Вам предстоит прорваться через кодовый замок. Для этого возьмите из
инвентори мелок биллиардный (chalk) и используйте его на клавиатуру (keypad).
Отметятся цифры. Здесь игра идет по одному из двух путей:
1. Отметились цифры 2,4,9,0
Нажмите их по несколько раз (2,4,9,0,2,4,9,0). Можно просто набрать код
(это 0249).
Замок открыт, и вы внутри.
2. Отметились цифры 2,4,9,А или 2,4,9,В
Попробуйте их нажать (в порядке уменьшения). Вам может повезти, и вы
угадаете код сразу. Если же нет, попробуйте еще раз - и на подходах к зданию
появится мужчина. Подождите пока он подойдет поближе (Макс крикнет: "Go
on, Adda"), и нажимайте клавишу вперед. Подружка Ада подглядела код, это
249А (или 249В соответственно)! Вводите его.
Внутри здания.
Для того, чтобы обезвредить охранника, возьмите пластиковый стакан (plas-
tic cup) и используйте его на правую руку охранника (right hand). Сторож временно
выведен из строя. Нажимайте на клавиатуру (keyboard) чтобы разблокировать
лифт. Идите в лифт (он справа от вас), чтобы поднятся наверх.
Наверху проверьте шкафчик (cupboard). Точно, Ада помнит, что в нем
Лагранж прятал ключи от оффиса. Кликните на дырокол (cardpunch). Ключи
у вас в руках. Теперь, отстраняйтесь, кликните на конфетти на полу (con-
fetti). По правую руку ближайшая к вам дверь ведет в офис Лагранжа.
Приблизьте ее, а затем откройте с помощью найденных ключей (office key).
Дерните ручку (bangle). Внутри - развернитесь назад, к двери, и закройте
ее с помощью ключей - не надо чтобы вам с девушкой кто-то мешал.
Разворачивайтесь назад, включайте свет (стрелка влево). Обратите внимание
на доску слева от стола. На ней висят три документа. Снимите самый
верхний (он пуст, но вам явно нужен магнит от него). Теперь средний
документ. Проверьте его содержимое по опции memory на вашем телефоне
(это письмо достаточно интересно). Теперь самый нижний документ - его
тоже стоит прокрутить в memory. Кликните на подставку для карандашей
рядом с креслом (pencil holder twice) - вам пригодится пузырек чернил.
Повторите поиски, и сможете извлечь из подставки еще и кодовый провод
для словаря (wire). Взгляните на сейф (приблизьте его). Сейф находится
под компьютером. Теперь, возьмите из инвентори проводок (wire) и
используйте его на электронную записную книжку (electronic diary) из той
же инвентори. Получившийся гибрид используйте на сейфовый механизм
(mechanism). Включите словарик с помощью красной кнопки справа и
клавиши on. Вас попросят ввести секретный код (маленькая подсказка -
это код комнаты, в которой обитал Маркое - 227). На вопрос о пароле
введите adda (уж очень он эту девушку любил, что его и погубило).
Просмотрите с помощью клавиши memory на вашем телефоне содержимое
найденной цапки (elite file). А теперь надо бежать - при открытии сейфа у
дрыхнувшего на входе парнишки сработала сигнализация. Выключайте свет
(стрелка влево), взгляните на дверь справа от вас. Это вход в туалет. Открывайте
задвижку (bolt), затем дверь (door). Выберите из инвентори магнит (magnet) и
используйте его на болты задвижки (bolt). Теперь туалет будто бы закрыт с
внешней стороны, и вам остается просто ждать, пока охранник не проверит
комнату Лагранжа (тогда ваши герои покинут туалет автоматически).
Теперь поворачивайтесь к двери, открывайте ее ключом, выходите в корридор,
и прячьтесь в шкафчик (cupboard).
Институт.
Теперь, вы исполняете роль Ады, пытающейся вычислить адрес секретной
лаборатории. Будем надеятся, что у нее это получится.
Приблизтесь к открытому кузову. Не может такого быть, чтобы они возили
пустые коробки. Загляните за тряпку, прикрывающую ящики (blanket).
Обнаружены славные щипцы (tongs). Теперь, вылезайте из машины, и с помощью
этих щипцов утащите бумаги (delivery sheet) со столика справа. Пролистайте их
в memory, обратите особое внимание на телефон склада (warehouse tel) - Ада
должна обязательно прочитать его. Снова залезайте в кузов машины, и поройтесь
дважды в карманах плаща (jacket), висящего по правую руку от вас. Возьмите
капсулу, и взгляните на билет (не забудьте после этого вызвать memory и
рассмотреть его поближе. Аде нужно имя того, кому он принадлежит). Взгляните
на постер, висящий на левой стенке машины (poster). Теперь, просмотрите в
memory увиденную почтовую открытку, обязательно приблизив ее. Так вы сможете
увидеть телефонный номер подруги водителя.
Теперь используйте телефон, висящий на дальней стенке автомобиля.
Позвоните девушке водителя ("Girlfriend phone N"). Теперь стал известен номер
телефона в автомобиле. Выходите из машины, и идите налево, вглубь склада.
Заходите внутрь запаркованной машины, и попробуйте использовать телефон
внутри нее. Вам нужен аппарат, находящийся слева. Позвоните с него на склад
("Warehouse phone N"). Теперь, с телефона справа позвоните в автомобиль
перевозчика ("Van phone N"). Теперь кликните на любую из телефонных трубок
(receiver) и соедините ее с другой. Теперь мужчины слишком заняты собой, а вы
бегите (стрелка вперед).
Биллиардный зал.
После проишествия в клубе и перестрелки с "большим парнем" Эразером.
Вы выскочили на улицу. Идите направо, и когда вас попытаются сбить машиной,
проскочите под ней (стрелка вниз). Теперь вам предстоит выбрать, куда направить
свои стопы. Выбирайте "Мах at the hotel".
Отель "Буена Веста"
Кругом полно шпиков - вас явно обложила полиция. И точно - тлефонный
звонок предупреждает о том, что к вам поднимается инспектор. Скорее, вам нужно
за минуту уничтожить или спрятать все улики. Крайне рекомендуется сохранить
игру, перед тем, как вы начнете это делать.
Возьмите из инвентори капсулу с знаком радиационного предупреждения (cap-
sule) и спрячьте ее в вазочке с конфетами, стоящей на столике рядом с кроватью
(bowl with candies). Заходите в инвентори, выбирайте чернила (ink), опять заходите
в инвентори, используйте чернила на документ (document). Теперь открывайте
бар (minibar), находящийся в тумбочке с телефоном, и берите оттуда бутылку
виски. Теперь снова заходите в инвентори, выбирайте удостоверение полицейского
(police id card). Снова в инвентори, и используйте удостоверение на этикетку
бутылки (whisky/label).
Остается сидеть, и ждать прихода инспектора. Он ничего не найдет, но, тем
не менее, попытается вас похитить (он тоже явно в этой бандитской связке ). Вам
вероятно не по душе прогулка в багажнике автомобиля, так что выполняйте
следущие действия. Возьмите из инвентори чернила (ink) и выливайте их на
внутренности багажника (clean blanket). После того, как инспектор крайне
необдуманно нагнется к багажнику, кликните на крышку багажника (boot lid).
Редакция
Теперь вы в роли Ады, и находитесь в редакционной комнате. Проверьте
поступление новой почты (mail area, на столе справа от вас). Возьмите клей (glue)
и письма (mail). Прочтите одно из писем (DD'S Message) через memory. Похоже,
что у вас появился помощник-доброжелатель. Отстраняйтесь от стола, и взгляните
на столик с кофе (coffe area). Кликните на бутылку с водой (boil the water). Как
-только из кофеварки забьет струя пара (stream), поместите в нее конверты с почтой
(mail). Заходите в инвентори, выбирайте письмо Макса (Мах message), снова
заходите в инвентори и используйте письмо на распечатанные конверты (mail).
Опять в инвентори, берите клей (clue) и используйте его на распечатанный конверт
(mail). Теперь заходите в дверь, находящуюся прямо перед вами.
Кабинет редактора.
Так, у Фреда сидят копы и задают ему скользкие вопросы. Отдайте ему письма
(mail), а для того, чтобы отвлечь полицию, после нахождения Фреддом вашего
послания, кликните на коробку со скрепками (paperclips). После поговорите с
редактором. Он попросит вас сварить для него кофе. Ну, чтож, в этой просьбе нет
ничего странного. Выходите из кабинета.
Редакция.
Взгляните на столик с кофе (coffe area). Кликните на коробку с кофе (make
some coffe). Возьмите чашки (сир), и используйте поднос с кофе (tray) на дверь в
кабинет Фредди.
Кабинет редактора.
Поставьте поднос на плащ (raincoat), лежащий на столе. Испорченный плащ
у вас в руках, а вместе с ним фотографии и капсула. В игре наступает очередная
развилка, выбирайте "Мах at cemetry".
На кладбище.
Торопитесь, время у вас сильно ограничено. Если не задержать докторшу,
ваша подруга подвергнется большой опасности. Возьмите из инвентори виски, и
угостите им шофера машины (chaffeur). Идите вперед, к людям у могилы.
Взгляните на доктора Драмиша (dr Dramish, она стоит в центре). Кликните на ее
перчатки (glove). Возвращайтесь назад,к стоящему шоферу. Идите вперед, на
дорогу (to the road). Еще раз вперед (на выход из клабища). Взгляните на
центральую машину, посмотрите внутрь через окно. Кликните на перчатку внутри
автомобиля (glove). Отстранитесь от машины, и кликните на багажник этого
"Пежо" (tailgate). Как предусмотрительно он оставлен открытым. Возьмите ноты,
лежащие в бардачке (score). Загляните в memory, и осмотрите ноты. Особое
внимание обратите (не забудьте кликнуть) на обведенные 8 нот - они еще
пригодятся. В том же бардачке возьмите сердечные капли (flashk/hearth medi-
cine). Заходите в инвентори и используйте капли на бутылку виски (whisky).
Вылезайте из машины. Берите из инвентори любые ключи (paul's keyring или
tony's keyring) и используйте их на заднее колесо машины (value). Идите назад, к
машине с шофером (назад, вперед, назад). Снова угостите его виски (на этот раз
они содержат небольшой сюрприз). Теперь ждите, и ваш план сработает!
В лаборатории.
Игрок опять меняет пол -теперь вы играете за Аду. Для того, чтобы пробраться
в лабораторию, возьмите палку (stick), прислоненную справа от двери. Заходите
в инвентори, и наведите палку на карамельки (caramels), похищенные из кармана
инспектора. Полученную удочку просовывайте через отверстие почтового ящика
(mailbox). Письмо (insur letter) прочитайте при помощи кнопки memory на вашем
телефоне. Кликом прогоните каждый абзац, не забыв перевернуть бумагу
(письменное описание дефектов в системе безопасности лаборатории только
поможет вам ее преодолеть). Так же, пользуясь случаем, стоит взглянуть на
фотографии (photos), которые вы видели в плаще полицейского.
Теперь, идите в сад (стрелка в правом верхнем углу). Возьмите бинокль,
висящий в левом верхнем углу. Теперь, ваша задача - найти 3 камеры наружного
наблюдения, следящие за садом. Водя биноклем по саду, особое внимание
обращайте на низ экрана - когда бинокль проходит по камере, внизу загорается
слово "glint". Метить камеры нужно нажатием левой кнопки мыши, после того,
как пометите все три, нажмите правую кнопку мыши. Маленькая подсказка -
камеры расположены в зарослях плюща на стенках дома.
Присмотритесь - на дереве есть птичье гнездо (magpies nest). Кликните на
нее мышкой, причем повторите это дважды. У вас теперь есть ключи! Идите вперед,
к двери и открывайте ее с помощью ключа (backdoor key). Вы внутри. Теперь
предстоит открыть дверь, защищенную кодовым замком. Возьмите очки (polarised
glasses) с седой маски. Поройтесь в мусорной корзине (rubbish bin). У вас в руках
разорванная, но все же схема электронного замка. Поищите еще, и обнаружите
проводок (wire). Откройте первый ящик тумбочки, и вы найдете диктофон (tape
recorder).
Возвращайтесь назад в сад. Используйте диктофон на гнездо (magpies nest).
Снова посетите лабораторию. Используйте очки на электронный замок
(audiocode). Теперь вы видите буквы на кнопках - это уже хорошо. Возьмите
диктофон из инвентори (tape recorder) и используйте его на замок (audiocode).
Нажмите на клавишу play на диктофоне. Вам нужно как можно точнее повторить
комбинацию писка птенцов при помощи клавиш замка. Помочь тут может нотная
запись из memory (score) - там специальной надписью каждой ноте присвоена
буква. Если замените ноты пищания птенцов на буквы в строгом соответствии с
этим документом, то мы получим EEFGGFED . Вводите этот код, и вы в
лаборатории!
Взгляните на халат (lab coat). Эти пассатижи вам явно пригодятся. Теперь
кликните на провода, ведущие к сейфу в левом верхнем углу (electric wires).
Используйте на них те самые, свеженайденные пассатижи (wire strippers). Теперь
заходите в инвентори, выбирайте найденные в тумбочке проводки (wires) и
подсоединяйте их к разлохмаченным проводам сейфа (stripped wires). Сейф открыт.
Берите микрофильмы из него! Используйте их на микроскоп. Разглядите
внимательно два мелких белых пятнышка на каждом из них. На первом это MIV,
на втором CLI. Запомните эти коды, они вам еще пригодятся. Отойдите от
микроскопа.
В редакции.
Фредди сбит машиной. Ада похищена (или ушла по своей воле? ну точно, она
с ними заодно - кроме нее никто не знал адреса вашего секретного места). Теперь
и вас готовятся пристрелить. Дабы этого прискорбного факта не было, быстро
прячтесь в укрытие (стрелка вниз).
На улице.
Когда будете проходить мимо мусорного бака, выбросьте туда очки (glases)
находящиеся у вас в инвентори (это позволит запутать следы). Теперь вам нужно
играть в карточную игру (аналог наперстков, только здесь вы должны правильно
определить местоположение карты с изображением королевы). Ставкой в игре
служат часы. Часов липших у вас нет, денег тоже. А в кредит не верят. Но - есть
выход - залезайте в инвентори, и из сумки Ады (Adda's bag) доставайте визитку
(business card) и кладите ее в руку наперсточника. Инспекторов здесь уважают, и
вы можете временно играть без ставки. Ваша задача - выиграть 3 раза - и искомые
часы Маркоса ваши!
Hint:
Если вам сложно выиграть у шуллера (что вполне понятно), то можете
обмануть его двумя способами.
-- Королева никогда не бывает той картой (обычно она ложится после
тасовки на коробку самой первой), которой должна быть. Внимательно
наблюдайте за той картой, которая после тасования кладется на коробку
второй - именно она и является чаще всего королевской.
-- Никто не мешает вам сохранится перед указанием карты, и
вернутся назад с помощью load game, и назвать правильное решение.
Перед вами новое препятствие - кодовая дверь. Заходите в инвентори, и
выбирайте заляпанный чернилами документ (stained document). Взгляните на него,
с помощью кнопки magnifier на вашем телефоне. Чернила высветили на нем
секретную надпись! Прочтите ее с помощью кнопки memory (coded document).
Только не забудьте приблизить лист! Итак, все ясно. Вам нужно взять из инвентори
ключ Тони (tony's keyring) и поместить его 4 раза в левую скважину, 2 в
центральную и 1 раз в правую.
Институт.
После серии убийств и разборов полетов с вашей дамой сердца, оказавшейся
в душе и по форме убийцей (именно она убила Маркоса) вы героически ссоритесь
и оказываетсь у закрытой двери в лаборатории института. За дверью кто-то мило
болтает. Возьмите таймер (bell) с тумбочки рядом с дверью. Повернитесь направо,
и используйте его (bell) на раму стекла (window sill). В этом месте в игру закралась
небольшая ошибка - не вызывается меню в виде "вашего телефона", так что
инвентори вызывайте нажатием правой кнопки мыши. Повернитесь налево, и,
когда таймер сработает, заходите в дверь, и используйте кинжал (knife) на доктора-
мужчину (Kevork). Только делайте все очень быстро - скорость здесь архиважна.
После раскалывания доктора Драмиша, и ее полного признания в злодействах,
следует убийство. И вы в комнате,заполняемомой смертельным газом. Быстрее,
берите из инвентори магнит, и используйте его на белую металическую коробку
(system). Дверь открыта, вы свободны и падаете в объятия возлюбленной.
Дверь в секретную комнату.
Берите из инвентори часы (watch) и рассмотрите их повнимательнее с
помощью клавиши Magnifier на вашем телефоне. Нажмите кнопку на часах справа
(pool the winger). Вытащите ее (removew the winger). Нажмите ей на центр часов
(center). Вставьте штырек назад в часы (hole). Разверните часы с помощью стрелки
влево. Нажмите на центральный круг (turn the disc). Затем на внешний круг (turn
the ring) и на пресловутую кнопку (winger) слева. Повторите эти три действия
еще 2 раза. Если вы все сделали правильно, часы автоматически закроются (теперь
они называются activated watch) - и теперь их надо использовать на кодовый замок
слева от двери (system).
Секретная комната.
Отодвиньтесь от терминала. Откройте желтую тумбочку (drawer) - сначала
верхний ящик, затем нижний. Теперь у вас есть портативный лазер и пульт
дистанционного управления. Посмотрите над тумбочкой (behond the drawer) -
теперь у вас есть еще и баллон с инсектицидами. Берите в руки пульт (remote
control) и приглядитесь к нему с помощью клавиши Magnifier на вашем телефоне.
Введите номер комнаты А2 и поверните переключатель на самую высокую
температуру (до красноты и до упора). Теперь вставьте запрограмированный пульт
в отверстие, для него предназначенное (reciver). Оно находится на стене, слева от
двери, и почти на уровне замка. Раздастся небольшой пшик, и теперь вам остается
дождаться того момента, когда истечет время, и бандиты ворвутся к вам в комнату.
Первого, Кеворка, убивать нужно с помощью баллона с инсектецидами (insecti-
cide), второго - большого парня Эразера - с помощью лазера (pocket laser). Если
появляется еще и инспектор - значит вы совсем забыли про предыдущую операцию
с пультом, и вам придется делать все с самого начала.
Чуть позже вам предстоит решить нелегкий вопрос - оставлять Аду жить,
или позволить ей умереть. От вас здесь ничего не зависит - она все равно умрет!
Только не забудьте пошарить в карманах (pocket) у свежеубитого Кеворка - там
нужные вам ключи. Если вы сидите перед терминалом, и не можете найти тела -
не пугайтесь, просто отстранитесь от него, и тело окажется по левую руку от вас.
Последняя, решающая головоломка. Как запустить машину? Для начала
включите ее - выключатель (switch) находится в правом верхнем углу.
Вытаскивайте четвертый слева картридж (cart) с помощью кнопки над ним.
Вставляйте его в основной дисковод (slot). Теперь, вам нужно правильно выставить
переключатели под слотом. Точный ответ на это дает порванная электронная схема
(card schematic), лежащая у вас в инвентори в сумке Ады. Берите ее, и собирайте
с помощью клавиши Magnifer на вашем телефоне.
Hint:
-- Красный ободок - это края схемы (их нужно собирать сначала)
я Внизу идет темная полоса и надпись "data card"
-- В середине схемы находятся голубой и серый прямоугольники,
расположенные перпендикулярно друг к другу.
-- Дальше вам придется разбираться самим. Это не сложно, главное
будьте точны, иначе компьютер будет ставить куски явно не туда.
Теперь проассоциируйте каждый из переключателей с нашими. Если рядом с
переключателем нарисованы два красных кружка - он разомкнут. Значит, для того,
чтобы схема заработала, нам нужно опустить вниз 2,3 и 6 переключатели.
Проверьте правильность (красная кнопка справа от переключателей).
Должны загорется черные цифры внизу. Теперь вводите при помощи черных
клавиш код 151 (помните микрофильм? Так вот, CLI кроме слова обозначает еще
и число 151, написанное римскими цифрами), вставляйте ключ Паола (Paul's
keyring) в замочную скважину справа от кнопок с цифрами. Теперь код 1004 (слово
МГУ), и ключ Тони (Tony's keyring). И, число 10, и Lev's keyring ! Все пройдено!
Смотрите мультик о вашем спасении!
Игра завершена !!!
1468 Прочтений • [Прохождение игры Urban Runner] [26.12.2011] [Комментариев: 0]