вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся только горы трупов!
Асавар Кул, поборник Хаоса
Даже после великой победы императора Максимуса над силами Хаоса мир не наступил. По горам северных провинций Империи бродят банды мародеров, из нор выползают орды крысолюдей-скейвенов, проснулись и не хотят снова возвращаться в небытие умертвия заброшенных гробниц. Люди, эльфы и гномы в своих городах по-прежнему чувствуют сжимающуюся руку богов Хаоса.
Печать Хаоса.
Победа не может быть вечной.
Страна после большой войны. Сожженные деревни. Разрушенные, только-только отстраиваемые города. Остатки недобитых армий. Вот что встретит нас на севере Империи, в месте, где разворачиваются события игры. Мы сможем увидеть войну с изнанки, ощутить атмосферу событий после великой, но тяжелой победы, когда сил добить врага уже не осталось. Мир все еще висит на волоске, и, может быть, у Хаоса достанет воли выдернуть победу из ослабевших рук Империи?
Общие принципы
В игре есть два режима действий, как и положено по ставшей уже классикой схеме, - режим стратегических перемещений на глобальной карте и режим тактических сражений.
Выбрав одну из сторон конфликта (либо Империя людей в союзе с высшими эльфами и гномами, либо орды Хаоса в союзе со скейвенами, расой крысолюдей), мы видим стратегическую карту. Но что мы можем на ней делать? Только идти вперед, от одного узлового эпизода до другого. Их, к слову, бывает три типа. Сюжетные - в которых с героями и их армиями будут происходить некие события. Города, в которых можно восстанавливать численность ранее нанятых отрядов и нанимать новые. И непосредственно бои, за успешное проведение которых нам дают немного денег на развитие.
Вот, собственно, и все.
А чтобы описать второй режим, режим сражения, не хватит и целого журнала. Разработчики, сознательно уменьшив <удельный вес> стратегических перемещений, создали действительно <боевую> игру, главное в которой - сражения. И добавили в нее здоровую толику RPG, введя уровни развития героев и разнообразные варианты их развития, возможности усовершенствования отрядов, инвентарь, заклинания и зелья. Мы можем, не обращая особого внимания на сюжет, строить свою уникальную армию.
Итоговая смесь, как бы ни сравнивали ее с Rome: Total War (сравнение, если честно, немного надоевшее), получилась совершенно на нее не похожей. Не похожа она ни на одну другую игру - как и подобает игре по миру Warhammer.
И снова бой, покой нам только снится
Warhammer: Mark of Chaos основана на знаменитом творении игровой студии Games Workshop - настольной стратегической игре Warhammer Fantasy Battles. И боевая система компьютерной игры очень сильно похожа на своего настольного предка.
Во-первых, непосредственно в сражении принимают участие не все ваши отряды, а только строго определенная их часть. Собственно, выбор из пятнадцати отрядов только пяти, которыми и придется сражаться, например, сам по себе достаточно увлекателен.
Это важно: во время боя вы не можете сохранить или загрузить игру. Вам будет доступна только возможность переиграть бой или выйти из компании.
Отряды, и это во-вторых, могут различаться как полученным ранее опытом, так и приобретенными усовершенствованиями и амуницией.
В-третьих же, стоит обращать внимание как на основные характеристики отрядов (именно они указаны в соответствующих таблицах данного руководства), так и на расовые или религиозные особенности армии.
Самая важная из основных характеристик - боевой дух отряда. Он уменьшается с каждым нанесенным отряду повреждением и благодаря некоторым модификаторам боя (у пушки Хаоса, к примеру, есть способность уменьшать боевой дух всех вражеских отрядов, стоящих рядом с ней). По достижении минимального значения боевого духа отряд, даже если в его составе имеется большое количество боеспособных моделей (эта игровая терминология так же досталась Mark of Chaos в наследство от настольной игры), прекращает бой и начинает спасаться бегством. У скейвенов, например, постоянные бегства части отрядов настолько обыденное явление, что просто становится элементом тактики.
Это важно: стрелки могут вести огонь по любым отрядам, в том числе завязанным в бою. Но в этом случае повреждения распределяются и на дружественные отряды.
Что делать в городе
Города в игре бывают двух типов - полевые лагеря и собственно города. Если в той главе, которую вы в данный момент проходите, ваша армия еще не посещала город, при нажатии на пиктограмму города (она находится в правом нижнем углу стратегической карты, рядом со значками героев) откроется окно лагеря, если уже посещала - откроется окно последнего посещенного города. Сам герой при этом может находиться как угодно далеко - отход к расположению города на карте не происходит, и герой остается на месте.
Различие между лагерем и городом очень простое. В лагере можно только пополнять свои войска, в городе же, кроме пополнения своих войск, можно нанимать новые отряды, усовершенствовать существующие, а также покупать и продавать предметы и зелья. Соответственно, в каждом городе есть четыре части - храм, арсенал, казармы и лавка алхимика. Рассмотрим их подробнее.
Храм (Temple)
В храме вы можете пополнить ваши отряды после потерь в сражении. Этот и только этот сервис доступен также и в полевом лагере. Пополнить отряд можно как на одну модель, так и до максимального количества моделей в отряде.
Это важно: после повышения уровня отряда его необходимо также пополнить в городе или лагере. Автоматически увеличение количества моделей в отряде не происходит.
Если героя убили во время боя и вы дошли с этой проблемой до города, в храме можно его воскресить.
Кроме того, в городском храме любому отряду, включая героев, даются:
Благословение ( Bless). Увеличивает шанс на попадание отряда в следующей битве на 5% после пропущенной атаки.
Молитва ( Morale Increase). Начальный боевой дух отряда в следующей битве вырастает на 100%.
Арсенал (Armory)
В арсенале выбранному герою или отряду вы можете дать следующие усовершенствования:
Оружие ( Weapon). Усовершенствование оружия отряда 1, 2 либо 3 уровня. Увеличивает шанс на попадание на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
Доспехи ( Armor). Улучшение доспехов отряда 1, 2 либо 3 уровня. Это увеличит уровень доспехов на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
Дополнения отрядов ( Unit additions). Можно дополнить отряд офицером (Champion), музыкантом (Musician) и знаменосцем (Standard Bearer). Офицер - это усиление одного бойца в отряде, музыкант увеличивает скорость восстановления боевого духа на 30%, а знаменосец позволяет отряду использовать волшебные знамена.
Осадное снаряжение ( Siege Equipment). Пехотным отрядам вы можете добавить осадное снаряжение - осадную лестницу (ladders) или бочонок с порохом (gunpowder kegs) для подрыва стен.
Волшебные знамена ( Magic Banners). Если у отряда есть знаменосец и в городе продаются магические знамена, можно приобрести такое и вручить знаменосцу.
Верховые животные ( Mounts). Доступны только героям, имеются не в каждом городе.
Казармы (Barracks)
В казармах можно нанять новые отряды или героев либо распустить уже существующие. Состав возможных для найма отрядов меняется от города к городу.
Это важно: <увольнение> отряда не возвращает деньги, потраченные на его покупку.
Лавка алхимика (Alchemist)
А в лавке алхимика вы можете провести закупки нужных предметов и зелий, а также продать что-нибудь ненужное. Ассортимент товаров меняется от города к городу.
О бедном герое замолвите слово
Полководец - основа армии. Это изречение справедливо и для Warhammer: Mark of Chaos. Даже больше - здесь герои не только основа, но и самая важная и опасная для противника часть армии. Герой может как в одиночку, так и присоединившись к собственному отряду, сражаться с врагами, скакать на лошади или бегать пешком, колдовать и использовать специальные приемы. Биться на дуэлях с другими героями, наконец.
Как присоединить, так и вывести его из состава отряда можно в любой момент боя (включая фазу начальной расстановки войск). Но не всякого героя можно присоединить ко всякому отряду, для этого необходимо соблюдать несколько условий. Во-первых, при присоединении отряд и герой должны находиться рядом. Во-вторых, они должны совпадать по размеру (то есть конный герой может присоединиться только к верховому отряду, а пеший - к пехотному). Кроме того, никого нельзя присоединить к отряду разведчиков, а князь демонов не присоединяется ни к кому.
Вывести героя из отряда нельзя только в то время, когда он непосредственно ведет ближний бой.
Если у простых войск рост уровней ограничен тремя и влияет, как правило, только на количество солдат в отряде, то герой может расти до сорокового уровня. Уровень героя дает дополнительные хиты и особые пункты опыта, которые герой может использовать для развития специальных способностей: по одному пункту на уровень. Это требует внимания: изменить сделанный выбор невозможно, а возможности и тактика героя очень сильно зависят от выбранной схемы развития.
Это важно: найти окошко способностей героя не так-то просто. На картинке героя есть щит с указанием уровня героя. Щелкните мышкой по щиту.
Все специальные способности разделены на три ветки - боевые способности, дуэльные и способности к командованию. Боевые способности используются, когда герой сражается с отрядами противника, дуэльные - при проведении дуэлей (что логично), а способности к командованию воздействуют на отряд, к которому присоединился герой. Если первая и третья ветка представляют собой набор достаточно полезных в тяжелом быту героя навыков, то дуэльные способности обычно бесполезны. Дуэлей в кампаниях не так много, а противников на них легко победить, и не изучая дуэльную ветку.
Это важно: присоединив героя к отряду, вы можете использовать спецприемы из ветки командных способностей героя, воздействующие на весь отряд целиком. Такие способности могут увеличивать уровень доспехов отряда, шанс на попадание, защищенность от различных повреждений и урон, наносимый в бою.
Стефан фон Кессель, Империя (Stefan von Kessel)
Стефан был одним из самых молодых капитанов в армии графа имперской провинции Остермарк. Безоговорочно верный империи, свято верящий в Сигмара, именно Стефан фон Кессель сумел перетянуть весы победы на сторону Империи, наголову разбив войска Хаоса и уничтожив их предводителей.
Хороший воин и командир, он начинает компанию как капитан (Captain) и заканчивает ее как граф-курфюрст (Elector count). Смело присоединяйте Стефана к отрядам рыцарей Пантеры и используйте на острие кавалерийской атаки. В принципе, на старших уровнях Стефан может действовать и в одиночку.
Стефан - основной герой имперской кампании. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует армия Империи, он, во-первых, принимает участие в бою, а во-вторых, не должен в этом бою погибнуть.
Пламенный волшебник, Империя (Bright Wizard)
Волшебники Пламенного ордена изучают силу Огня, или пиромантию. Они специализируются на заклинаниях разрушения и наиболее полезны в прямом бою с противником. Заклинания работы с огнем - достаточно четкая иллюстрация их огромных сил.
Маленькая огнеметная машина на младших уровнях, на высоких уровнях пламенный волшебник уже перестает быть маленькой и становится большой машиной-огнеметом залпового огня. Его огненные шары могут служить неплохой заменой артиллерии - стреляют, конечно, не так далеко, зато несравненно более точно.
Еще хотелось бы отметить крайне неплохую командную ветку способностей.
Нефритовый волшебник, Империя (Jade Wizard)
Волшебники ордена Нефрита постигают знания Жизни. Они владеют силой природы и могут подчинять и вызывать молнии, поражающие врагов.
Молния, кстати, это недурно. Вот только бьет она не по площадям, как огненные шары пламенного волшебника, а только по отрядам противника и чуток послабее. Других боевых заклинаний у ордена Нефрита нет. Да и вообще ценность второго волшебника в бою неоднозначна, во многих ситуациях он будет напоминать пресловутое пятое колесо в телеге.
Брат Гунтер, Империя (Brother Gunther)
Воин-священник и защитник империи, Гунтер следует заповедям Сигмара, своего бога. Сигмар - бог-воин, и его духовенство - воинствующее. Они всегда готовы поддержать свою паству во времена горестей. Священник-сигмарит ведет свою службу в замках и на полях сражений, благословляя идущих в бой, исцеляя раненых и вдохновляя товарищей словами Сигмара.
Он и впрямь умеет благословлять и сражаться, но любим не за это. Единственный из всех, он имеет специальную возможность испытание веры (Faith Endures) из ветки боевых способностей, которая излечивает указанному отряду (не только герою!) 5 хитов плюс 1 дополнительный хит на уровень. Бесценная способность.
Аурелион Ультуанская, эльф (Aurelion of Ulthuan)
Аурелион по меркам эльфов еще молода, ей всего несколько сотен лет. Но несмотря на столь несолидный возраст, она уже удостоилась звания эльфийского архимага.
И, надо сказать, вполне его оправдывает. Уже в первых боях она способна более-менее на равных сразиться с отрядом противника даже в ближнем бою, а в дальнейшем стремительно прогрессирует в мастера магического боя на расстоянии. Разумнее всего использовать ее в связке либо со Стефаном, либо с командующим эльфов - когда ближний бой ведет герой-воин, а Аурелион прикрывает его издали. Предпочтительнее действовать в одиночку, без присоединенного отряда.
Аурелион - основной герой имперской компании со стороны эльфов. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует эльфийская армия, она, во-первых, принимает участие в бою, а во-вторых, не должна в этом бою погибнуть.
Командующий, эльф (Commander)
Тысячи лет аристократия высших эльфов ведет свой народ путями мира и путями войны. Благородным эльфам присущи ясность ума и врожденное достоинство. С юных лет они обучаются искусству дипломатии и управления армиями. В военные времена эти разносторонние предводители способны проявить свою доблесть в самых разнообразных ситуациях, одинаково мастерски раздавая удары в гуще сражения или командуя армией с близлежащего холма, направляя ход битвы в зависимости от текущей необходимости.
Единственный герой-воин эльфов, командующий в этом качестве выглядит достойно. Когда армии Империи и эльфов действуют совместно, он не нужен, так как Стефан гораздо лучше (да и раскачивать уровни Стефана придется в любом случае, все-таки в конце именно ему драться с Торгаром), но в чисто эльфийских эпизодах про этого героя невозможно сказать ни одного плохого слова.
Светлый маг, эльф (Light Mage)
Сомнительное приобретение для эльфийской армии. У них уже есть одна волшебница, причем Аурелион - основной герой, и заменить ее не получится. Можно, конечно, использовать светлого мага при штурме Темной Цитадели, но приобретать героя для прохождения одного боя... Неудобно это. К тому же, если честно, и там без него легко обойдутся.
Торгар Кровавый, Хаос (Thorgar the Blooded One)
Когда великого полководца Хаоса Асавара Кула разбили возле ворот Кислева, Торгар был одним из простых воинов в армии Хаоса. После смерти своего вождя именно он сумел объединить под своей рукой остатки разрозненных банд мародеров, бродящих по северным провинциям Империи. Пройдя весь путь от воина Хаоса до князя демонов, он уничтожил все армии, встретившиеся ему на пути, и стоит в одном шаге от захвата Империи.
Торгар Кровавый - единственный из персонажей обеих компаний, который сделал такую впечатляющую карьеру. Его ближайший соперник и противник Стефан фон Кессель, тоже активно поднимающийся вверх по иерархической лестнице Империи, по крайней мере, не менял набор своих спецспособностей. Торгар же умудрился сделать это дважды...
Если в качестве поборника Хаоса Торгара стоит держать во главе отряда рыцарей Хаоса, то после превращения в князя демонов он становиться боевой единицей сам по себе. Единственное, чего ему будет не хватать для полной самодостаточности, - небольшой стрелковой и артиллерийской поддержки, а в ближнем бою князь демонов способен уничтожить мелкую армию противника в одиночку и не сильно устать при этом.
Это интересно: некоторые считают, что князь демонов даже могущественнее великих демонов, так как в отличие от последних сохраняет индивидуальность и собственную волю.
Торгар - основной герой компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия Хаоса, он принимает участие в бою и не должен погибнуть.
Колдун Хаоса (Undivided/Nurgle/Khorn Sorcerer)
Тех, кто формирует заклятия из магических ветров, называют колдунами. В битве они способны выстреливать из кончиков пальцев черные стрелы энергии, переноситься из тени в тень или же вколачивать врагов в землю огненными снарядами. Но подобное могущество имеет свою цену. Повелевая магией, колдун постепенно теряет рассудок, а тело его перекручивается и мутирует под действием струящейся сквозь него энергии.
Полезные герои, особенно первый из магов, встречающихся на пути Торгара, - колдун Неделимого Хаоса. Второго героя с магическими способностями, наверное, брать в армию не стоит, но один колдун в войске Хаоса просто обязан находиться.
Способность колдуна Неделимого Хаоса к практически мгновенной телепортации открывает достаточно большое количество новых возможностей - от простого облегчения при сборе предметов на поле боя до проведения многоходовых комбинаций с ударами в тыл отрядам и уничтожения вражеской артиллерии.
Каскит из клана Скрир, скейвен (Kasqit of clan Skryre)
Каскит, варлок-инженер клана Скрир, стал искать новые возможности для себя после фатального разногласия с Советом Тринадцати, высшей властью скейвенов. Поиск изменил его место в клане, и он стал организатором и лидером рейдов на территорию Империи, что привело к союзу Каскита с силами Хаоса.
Если про Каскита, действующего в одиночку, можно сказать <неплохой герой>, то Каскита, присоединенного к стрелковому отряду, с чистой совестью можно назвать превосходным героем. Его способности минирования территории, защиты и повышения шансов на попадание стрелковых атак для присоединенного отряда просто не оставляют ему другого выбора, кроме как присоединиться к отряду джеззайлов. Под его руководством и изначально мощные стрелки становятся вундерваффе крысиной армии.
Каскит - основной герой компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия скейвенов, он принимает участие в бою и не должен погибнуть.
Серый пророк, скейвен (Gray Seer)
Серые пророки - это живые оракулы Рогатой Крысы, несущие ее слово простым скейвенам. Кроме того, серые пророки - могучие колдуны, часто командующие армиями на поле боя.
Второй герой полезен и нужен армии крыс. Прекрасное дополнение как для стрелковых, так и для пехотных отрядов, он может похвастаться изобилием полезных способностей и в командной, и в боевой ветке. Достаточно только упомянуть заражение вражеских отрядов чумой, от чего они постоянно терпят повреждения, или замечательный ритуал Рогатой Крысы, кардинально меняющий боевые способности отряда.
Военный вождь, скейвен (Warlord)
Крысолюди делятся на кланы, возглавляемые военными вождями. Вождями становятся самые хитрые, умные и сильные. В бою военные вожди командуют армиями наравне с серыми пророками.
Неплохой герой-воин, но нужен ли армии третий герой? Едва ли. А заменять уже развившегося серого пророка на бойца-новичка попросту глупо.
Как бы ни были сильны герои, иногда им все же требуется армия.
Кирпичи, из которых построена армия
У войск Warhammer немало разных параметров и способностей; почти каждый отряд может похвастаться чем-то уникальным. Некоторые способности встречаются довольно часто, и мы опишем их в этой главе.
Огромные существа ( Huge). Такие отряды не могут взбираться на стены (им нельзя пользоваться осадным снаряжением), укрываться за баррикадами и быть в гарнизоне башен, но зато невосприимчивы к удару с разбега (Charge).
Большие существа ( Large). Ограничения те же, что и у огромных отрядов, но вот невосприимчивости к удару с разбега у них нет.
Боевые машины ( Siege unit). Принадлежность отряда к разряду боевых машин имеет значение при подборе армии перед боем - всегда строго указывается, сколько простых отрядов и сколько боевых машин может принять участие в сражении.
Летающий отряд ( Flying unit). Летуны не могут быть атакованы ничем, кроме заклинаний, стрелкового оружия или другого летающего отряда. Сами же они могут атаковать кого угодно. Умеют перелетать через стены и неровности ландшафта. Но есть и минус - с их помощью невозможно захватить контрольные точки.
Демонический отряд ( Demonic unit). Параметр <боевой дух> для демонов не имеет смысла. Вместо этого они используют понятие <стабильность> (в таблице характеристик отрядов именно стабильность указана вместо боевого духа). Изменения стабильности демонов происходит по тем же законам, что и изменения боевого духа для простых смертных, но приводит к другим результатам: при уменьшении стабильности на 50% шанс на попадание отрядов, атакующих демона, увеличивается на те же 50%. А когда стабильность демона падает до нуля, шанс на попадание по нему увеличивается на 150%. Кроме того, демоны очень уязвимы ко всем магическим атакам, включая заклятья и магическое оружие.
Разведчики ( Scout). Отряд невидим для противника до тех пор, пока не атакует кого-либо или пока один из отрядов противника не приблизится к нему вплотную.
Рассыпной строй ( Skirmisher). Отряду нельзя нанести удар в тыл, но и сам отряд не может нанести удар с разбега. Скорость передвижения отряда не зависит от типа территории, и отряд не может использовать никакие варианты построения.
Артиллерия. Поведение артиллерийских отрядов немного отличается от остальных. Во-первых, пушки, баллисты и катапульты могут промазать по цели и попасть совсем не туда, куда планировалось. Во-вторых, артиллерия не ведет огонь и вообще не наносит повреждений противнику, когда вступит с ним в ближний бой. И в-третьих, у всех артиллерийских отрядов есть режим стрельбы по площадям (Attack Ground). В этом режиме огонь ведется не по определенному отряду противника, а по указанной площади. Полезно при стрельбе на опережение (компьютер не всегда с этим справляется), при стрельбе по невидимому противнику, ну и при штурмах для пробития стен.
Отряды, как и герои, могут повышать свой уровень. Как правило, повышение уровня отряда влечет за собой увеличение численности солдат. Совсем не мелочь: сравните залп 18 и 34 мушкетеров!
Солдаты Империи
См. таблицу 1.
Армия Империи сильна мушкетерами, великолепной артиллерией, стойкой пехотой и рыцарской конницей; она достаточно универсальна, но чаще всего избирает тактику планомерного расстрела противника на расстоянии.
Мечники (Swordsmen)
Главное достоинство мечников - тяжелая броня. Именно из-за нее они настолько универсальны и могут на равных сражаться почти с любым отрядом противника. Пожалуй, лучший отряд ближнего боя в имперской армии по соотношению цена/качество.
Мечники умеют отражать удары щитом (Shield Parry). При активировании этой способности их шанс на попадание немного уменьшается, но заметно возрастает защита в ближнем бою.
Основное место в бою - в передней линии. В обороне мечники не должны позволить врагу прорваться к мушкетерам и пушкам, а в нападении замечательно себя показывают против легкой пехоты противника. Не стоит подставлять их под удары вражеской кавалерии или демонов - это прерогатива алебардщиков. При штурмах именно мечники первыми взбираются на стены.
Если Стефан или брат Гунтер сражаются в пешем строю, вполне логично присоединить их к мечникам (конечно, если в армии нет больших мечей).
Алебардщики (Halberdiers)
Их длинные алебарды наносят сильный удар, что важно против тяжелой брони или крупных существ. Но вот у них самих брони явно недостаточно.
Основная задача такая же, как и у мечников, - передняя линия армии. В обороне они должны принимать на себя атаки вражеской кавалерии. Старайтесь не подставлять их под стрелков противника. При обороне замков их можно располагать на стенах, рядом с мушкетерами.
Если место героев-воинов среди мечников, то присоединить героя-мага к алебардщикам - вполне логичный шаг.
Мушкетеры (Handgunners)
Ядро армии Империи. В ближнем бою толку мало, но на дистанции они прекрасны. Залп их мушкетов может рассеять и обратить в бегство почти любой отряд противника - от гоблинов до рыцарей Хаоса. Мушкетеры незаменимы в борьбе против летающих отрядов противника и чрезвычайно полезны при осадах и штурмах.
Кстати, повреждения доспехов противника от пуль приводит к тому, что отряд, по которому мушкетеры успешно провели стрелковую атаку, теряет 50% защиты. Также мушкетеры могут провести специальную атаку - залп (Volley Fire). Шанс на попадание возрастет на 30%.
Не подставляйте своих мушкетеров под атаки противника. Их место в боевых порядках вашей армии - во втором ряду, за мечниками или алебардщиками, стрелять через союзные отряды им вполне по силам.
Егеря (Huntsmen)
Охотники и трапперы из северных провинций Империи, вооруженные длинным луком, во время войны объединяются в отряды егерей. Эти отряды - разведчики и всегда воюют в рассыпном строю. У них нет знамен, музыкантов и офицеров.
Полезность их крайне спорна. Да, без сомнения, невидимость вкупе со стрелковым оружием и неплохой устойчивостью в бою пригодятся. Но их просто мало для чего-то более серьезного, чем обстрелять по-тихому отряд противника и попытаться унести ноги. А если вспомнить, что они не могут нести осадного снаряжения, так и вообще грустно становится.
Вывод - хотя компьютер и будет предлагать использовать егерей, делать этого не стоит.
Флагелланты (Flagellants)
Фанатики, верующие в скорый конец света, проповедники апокалипсиса, флагелланты живут в строгой аскетичности и лишениях. Они не боятся боли и смерти и всегда рвутся в бой. Знаменосца и музыканта нельзя добавить в этот отряд.
Эти безумные монахи чрезвычайно самостоятельны на поле боя - за ними нужен постоянный присмотр, а то ринутся в атаку в самый неподходящий момент. А уж если ввяжутся в бой - перенаправить их на другую цель уже не получится. Зато у флагеллантов высокий стартовый боевой дух и невосприимчивость к эффектам понижения боевого духа, которыми так славны войска Хаоса. Чего им бояться, если все равно конец света вот-вот наступит?
В целом, очень полезны, но требуют особого обращения.
Большие мечи (Greatswords)
Элита имперской пехоты вооружена двуручными мечами, из-за чего и получила свое название, и защищена прекрасными доспехами, В мирное время они служат тренерами и наставниками солдат Империи, а во время войны держат центр позиции армии Империи и служат личной гвардией полководцев. Большие мечи не умеют отступать, поэтому всегда дерутся либо до победы, либо до своего полного уничтожения.
Отряд, по которому успешно провели атаку большие мечи, теряет 50% своих доспехов.
Без сомнения, нужный и полезный в армии Империи род войск. Цена немного высоковата, поэтому вряд ли осмысленно брать больше одного полка. Все в полном соответствии с духом мира - бойцов с двуручным оружием всегда было мало, и ценились они высоко.
Если есть варианты, к какому отряду присоединить пешего героя-воина, большие мечи будут лучшим выбором.
Рыцари Пантеры (Knight Panther)
Первый кавалерийский отряд Империи. Члены рыцарского Ордена Пантеры, основанного еще во времена крестовых походов под впечатлением от этого экзотического восточного животного. В меру быстрые и тяжело бронированные, подходят как для лобовых ударов, так и для фланговых обхватов. Но наиболее полезны рыцари при атаках на вражескую артиллерию - из-за высокой скорости передвижения пушки не успевают по ним пристреляться. Еще одна сфера применения - догонять и уничтожать бегущие отряды противника.
После того как герой сядет на лошадь, ему непременно придется присоединяться к орденской коннице.
Рыцари Пантеры - большие существа.
Пистольеры (Pistoliers)
Юные дворяне, еще недостаточно опытные для вступления в рыцарские ордена, служат в подразделениях пистольеров. Они вооружены двумя пистолетами помимо оружия ближнего боя, носят неплохие доспехи и сражаются верхом. Их специальность - фланговые маневры и уничтожение бегущих. Как и мушкетеры, разрушают доспехи противника своими выстрелами и понижают их защитный эффект на 50%. Сражаются без строя, врассыпную.
Что можно сказать о стреляющей кавалерии?.. Можно, конечно, совместить стиральную машинку и микроволновку в одном агрегате - но это будет плохая стиральная машинка и плохая микроволновка. Так и здесь.
Как и вся кавалерия, пистольеры - большие существа.
Большая пушка (Great Cannon)
Артиллерия, наравне со стрелковыми отрядами, - основа армии Империи. Не зря, ох не зря артиллерию называют <богом войны>. А большая пушка Империи - самый главный бог из этого пантеона. Обладая максимальной дальностью выстрела, сравнимой разве что с адской пушкой Хаоса, большая пушка Империи абсолютно незаменима везде. При штурмах именно ее огнем проще всего уничтожить крепостную артиллерию противника и пробить стены. При осадах и в обороне ее снаряды не дадут приблизиться вражеским отрядам в сколько-нибудь целом состоянии.
Еще один вариант использования большой пушки - контрбатарейная стрельба. Иногда проще подавить вражеские пушки снарядами, чем кавалерией, тем более что очень часто к позиции противника так просто не подобраться.
Ну и естественно, большую пушку в бою необходимо охранять всеми средствами, не позволяя вражеским отрядам атаковать ее. 8 хитов - это, конечно, много, но от прямой атаки кровопускателей, например, не спасет.
Помните, что выстрел большой пушки по сражающимся отрядам накроет все модели, находящиеся в зоне поражения, свои они или чужие.
Большая пушка имеет режим стрельбы по площадям (Attack Ground) и является боевой машиной.
Митральеза (Hellblaster Volley Gun)
Установка залпового огня. Выглядит солидно, и ожидаешь от нее тоже чего-то действенного. Но нет... Минимальная дальность стрельбы, сравнимая со стрелковыми отрядами, не очень большие повреждения по сравнению с большой пушкой и длительная перезарядка не дают митральезе занять хоть сколько-то определенную нишу в армии Империи. В задних рядах от нее толку мало - не успеет выстрелить. В передних порядках выстрелить-то она сумеет, но не уничтожит отряд противника и сразу окажется в боевой свалке, откуда ему прямая дорога на свалку в прямом смысле слова. Непонятный такой отряд...
Вывод - использовать только до тех пор, пока не будет куплена вторая большая пушка.
Митральеза тоже умеет стрелять по площадям (режим Attack Ground). Но с ее дальностью толку от этого маловато.
Митральеза - боевая машина.
Осадная башня (Empire Siege Tower)
Полезная штука, если необходимо быстро вскарабкаться на стену вражеского замка, а гарнизон почему-то против. Полезность возрастает, если гарнизон выражает протесты артиллерийским огнем. Ничего сверх ожиданий, но со своими задачами - доставить отряд пехоты под стену и высадить его на стену - справляется очень неплохо.
Осадная башня - боевая машина.
Таран (Empire Battering Ram)
Таран, он и в Африке таран. Самое милое дело разнести им парочку стен. Вот только досада - пушки с этой задачей справляются не в пример быстрее, эффективнее и безопаснее для здоровья. Так что нужен он <на всякий случай> - если вдруг артиллерия погибнет, а крепость штурмовать все же надо.
Таран также боевая машина.
Гномы
Гномы - не самостоятельная сила в Warhammer: Mark of Chaos. Они выступают только как союзники Империи, и их войска можно встретить в имперских армиях.
Гномы-воины (Dwarf Warriors)
Воины гномов славятся всем известной упертостью в общении и устойчивостью в бою. Одетые в великолепные доспехи мастеров подгорного царства, вооруженные страшными боевыми топорами, гномы практически неостановимы в ближнем бою. Кроме того, они обладают устойчивостью к магии и могут избегнуть повреждений, наносимых магическим путем, что делает их страшными противниками для вражеских колдунов.
Хороши гномы, что тут скажешь? Но беда в том, что они прибывают уже тогда, когда родной хорошей имперской пехоты достаточно много. Впрочем, при штурмах они очень ценны.
Катапульта гномов (Dwarf Grudge Throwers)
Катапульта гномов, как и они сами, основательна и нетороплива. У нее меньше дальность выстрела, но не настолько, чтобы это стало какой-либо проблемой, а в остальном это типичная артиллерийская установка. Боевое ее применение также не отличается от такового для большой пушки Империи.
Когда катапульта появляется, ее однозначно стоит использовать. Все очень просто - артиллерии, как и пива, много не бывает.
Катапульта, как и вообще вся артиллерия всех рас, боевая машина.
Эльфийские воины
См. таблицу 2.
Эльфы - профессиональные элитные бойцы. Чуть меньший выбор отрядов по сравнению с остальными сторонами сужает возможности выбора тактических схем, и во многом стиль игры за эльфов похож на имперский. Пехота у них, впрочем, намного лучше, что делает эльфийскую армию гораздо более устойчивой к ближнему бою. А более высокий, чем у многих их противников, начальный боевой дух делает возможным тактику <стоим до упора, а потом добиваем убегающих>. И не стоит скидывать со счетов эльфийского орла, который очень помогает контролировать происходящее на поле боя. Он очень живуч и сильнее своего основного противника - фурий Хаоса.
Копейщики (Spearmen)
Эльфийские копейщики не зря славятся по всему миру. Долгие тренировки позволили им сработаться так сильно, что отряд копейщиков всегда действует как единое целое. Они обладают способностью сплачиваться и формировать тесный строй, а их длинные копья представляют собой немалую проблему для больших или тяжеловооруженных противников.
Что еще сказать? Базовый и самый распространенный пехотный отряд ближнего боя в армии эльфов. Может принять в свои ряды Аурелион, хотя ей лучше все-таки действовать отдельно.
Лучники (High Elf Archers)
Лучники эльфов столетиями постигали искусство стрельбы. Итоги видны невооруженным глазом - по дальности выстрела, скорострельности и точности с эльфами мало кто может сравниться. Кроме того, лучники умеют стрелять горящими стрелами.
Этот отряд замечательно справится с вражескими летающими отрядами. При осадах место лучников на стенах, в поле - во втором ряду за копейщиками.
Использовать обязательно, причем крайне желательно, чтобы в армии было более одного отряда. До двух полков лучников, стреляющих по воинам Хаоса, не добегает ни один противник.
Мастера меча (Swordmasters of Hoeth)
Есть несколько путей достижения мудрости. Можно годами медитировать, можно долго изучать древние манускрипты, а можно идти путем физического совершенства. Это путь мастеров меча. Они вооружены двуручными клинками, но прекрасно владеют любыми видами оружия. Отряд, по которому успешно провели атаку мастера меча, теряет 50% своих доспехов.
Мастера меча имеют способность Честь Хоэта (Honour of Hoeth). Когда отряд активирует ее, на него перестают действовать понижающие боевой дух модификаторы, отряд может атаковать всех противников вокруг себя, шанс на попадание возрастает. Но уровень доспехов падает до нуля.
Без сомнения, полезный отряд, центр боевых порядков эльфийской армии. Герою-воину в пешем строю стоит подумать о присоединении к этому отряду.
Воины теней (Shadow Warriors)
Очень похожи на имперских егерей. Тоже разведчики, воюющие без строя. Боевой дух и цена повыше, да еще бьют поточнее.
А вот недостатки у них точь-в-точь такие же, как у егерей. Так как задаром их никто не предлагает, покупать такой отряд представляется крайне нецелесообразным. Лучше вместо этого нанять лучников, пользы будет много больше.
Великий орел (Great Eagle)
Единственный летающий отряд у всех противников Хаоса, великий орел - это представитель союзной эльфам расы орлов, живущих высоко в горах Ультуана. Хотя в отряде только одна птица, этот недостаток сполна компенсируется количеством ее хитов, а способность к полетам делает великого орла незаменимым при штурме крепостей и боях на пересеченной местности. Так же замечательно у орла получается уничтожать убегающих врагов, наносить фланговые атаки и бороться с артиллерией - то есть выполнять функции кавалерии. Кроме того, великий орел может атаковать всех противников, находящихся рядом с ним.
Конечно, Серебряные шлемы высоких уровней опаснее в бою, но в тех сражениях, где есть сложности с рельефом, орла брать обязательно.
Да, к орлу нельзя присоединить ни офицера, ни музыканта, ни знаменосца. Но было бы странно, если бы это получилось. Еще орел - огромное существо.
Серебряные шлемы (Silver Helms)
Сыновья эльфийской знати, желающие попробовать свои силы в борьбе с врагами эльфов, вступают в ряды Серебряных шлемов. Эта тяжелая конница годится на любую традиционную кавалерийскую работу - фланговый удар, уничтожение пушек, лобовой прорыв и так далее.
После того как генерал эльфийской армии сядет на лошадь, Серебряные шлемы с радостью примут его в свои ряды.
Как и вся кавалерия, Серебряные шлемы - большие существа.
Баллиста (Repeater Bolt Thrower)
Прозванная также <Коготь орла> за специфический внешний вид, эльфийская баллиста более мобильна и менее дальнобойна, чем большая пушка. И более утонченна - эльфийское изделие все-таки. Все, что было сказано выше про применение большой пушки, в полной мере относится и к баллисте.
При первой же возможности стоит докупить в армию вторую баллисту.
Баллиста имеет режим стрельбы по площадям (Attack Ground). Она принадлежит к боевым машинам.
Войска Хаоса
См. таблицу 3
Нельзя рассматривать войска Хаоса и не упомянуть о богах (подробнее о них - см. в конце статьи). В рамках данной игры мы имеем дело с двумя богами Хаоса - Нурглом и Кхорном (вообще-то их четверо). Кроме того, существует понятие Неделимого Хаоса, не обладающее ярко выраженной персонификацией. От того, какому именно богу Хаоса служат отряды армии Хаоса, зависит достаточно много. Вот дары темных богов своим сторонникам:
Нургл, покровитель болезней и порчи, дает +2 к магической сопротивляемости своих отрядов.
Кхорн, владыка боевой ярости, дает +10% к шансу на попадание своих отрядов.
Неделимый Хаос предоставляет +10% к боевому духу своих войск.
Игра за Хаос несколько сложнее по сравнению с остальными сторонами. Но сильные демонические отряды впоследствии могут составлять основу армии, и обладание такими <толстыми> войсками облегчает положение. Как правило, хаоситы делают ставку на ближний бой. Кроме того, они получают летающие отряды, фурий Хаоса, намного раньше своих противников, что дает им неоспоримое преимущество в разведке и контролировании поля боя.
Мародеры Хаоса (Marauders of Chaos)
Племена северян, постоянно участвующие в войнах с Империей и сопредельными государствами, получили прозвище <мародеры> за свою безжалостность и неразборчивость в средствах. Они - прирожденные бойцы, закаленные и выросшие в суровом краю, и свысока смотрят на изнеженных, с их точки зрения, южан.
Отряды мародеров - тягловая лошадка армии Хаоса. По сути дела, адекватной замены в качестве основного пехотного отряда им нет, так как воины Хаоса занимают нишу элитных пехотинцев.
Метатели топоров (Marauder Axe Thrower)
Среди мародеров много тех, кто предпочитает полагаться в бою на метательный топор. Такие воины - единственный, не считая диких отродий хаоса, стрелковый отряд армии.
Да, дальность выстрела - броска в данном случае - у них подкачала. Но зато ударная сила достаточно высока. Как минимум два отряда метателей топоров в армии иметь необходимо.
Воины Хаоса (Warrior of Chaos)
Нельзя жить под постоянным присмотром богов Хаоса и не чувствовать их волю. Но все равно есть те, кто наделен этим даром сильнее остальных. Таких людей боги выделяют среди остальных и одаривают силой и мудростью. Власть их фактически безгранична, а лучшие становятся поборниками Хаоса. Воины Хаоса кровожадны (Bloodlust); когда они используют эту способность, каждый нанесенный ими удар по противнику уменьшает его боевой дух.
Мощные элитные бойцы. Очевидная кандидатура для присоединения героя - поборника Хаоса, действующего в пешем строю.
Могут быть поклонниками как Нургла, так и Кхорна или Неделимого Хаоса.
Рыцари Хаоса (Knights of Chaos)
Воины Хаоса, предпочитающие действовать в конном строю, называются рыцарями Хаоса. Наряду с прочими дарами эти избранные получили непробиваемую броню Хаоса, которая навсегда вросла в их тела и хранит их для новых кровавых подвигов, радующих их жестоких покровителей.
Фактически единственный кавалерийский отряд армии Хаоса и в данном качестве незаменим. Очень помогает в начальных эпизодах компании за Хаос, а в дальнейшем, если герой Хаоса действует в конном строю, рыцари Хаоса - единственно возможный отряд для присоединения.
Как кавалерийский отряд, рыцари Хаоса - большие существа.
Могут быть поклонниками как Нургла, так и Кхорна или Неделимого Хаоса.
Боевые псы Хаоса (Warhounds of Chaos)
Долгие годы отбирая самых ужасных и сильных собак, племена северян вывели породу псов Хаоса. Эти звери больше похожи на волков-мутантов с шипами и порой рогами; они готовы атаковать любого, на кого укажет их хозяин. Оставаясь зверями, боевые псы не знают о строе и сражаются врассыпную.
Боевая ценность их сомнительна. Защищены так себе, в скорости уступают фуриям. В принципе, их можно использовать, если по каким-либо причинам в армии нет рыцарей Хаоса.
Боевые псы - большие существа.
Фурии Хаоса (Chaos Furies)
Крылатые демоны, называемые фуриями Хаоса, связаны с Неделимым Хаосом и не служат ни одному из темных богов. Они не ведают порядка, думают лишь о себе и сражаются врассыпную, без строя.
Самые слабые из демонов, фурии все же незаменимы в армии Хаоса. Они летают. И этим сказано все. Разведка, добивание раненых, удары через непроходимый рельеф - вот сокращенный список задач фурий.
Фурии Хаоса - летающий демонический отряд.
Отродье Хаоса (Spawn of Chaos)
Поборники, чье тело и разум не справились с дарами темных богов, в конечном счете становятся отродьями хаоса. Ничего человеческого в них не остается, и повинуются они лишь низменным инстинктам. Отродья обречены - либо на смерть в бою, либо на гибель от энергии Хаоса, бьющей в их телах.
Жутким видом своим отродья наводят ужас - атакующие их отряды быстрее теряют боевой дух.
Отродья Хаоса - демонический отряд огромного размера.
Дикое отродье Хаоса (Wyrdspawn)
Так же как и отродье Хаоса, в прошлом дикое отродье было человеком, воином или поборником Хаоса. Его тело наполнено энергией Хаоса, и оно сбрасывает излишки этой энергии в виде молний. Точно так же, как и отродья, дикие отродья Хаоса распространяют ужас - любой атакующий их отряд теряет боевой дух гораздо быстрее.
Молния, которой стреляют дикие отродья, наносит магические повреждения. Существа и отряды, имеющие высокий уровень защиты от магии противника, могут понести меньшие повреждения.
Второй стрелковый отряд армии Хаоса, дикие отродья, конечно, могут выступать в роли стрелковой поддержки чисто демонической армии, но если есть возможность использовать смертных метателей топоров, лучше ею воспользоваться - по всем характеристикам смертные в данной роли лучше.
Демонический отряд огромного размера.
Чумоносцы Нургла (Plaguebearers)
С перекошенными от голода лицами, с раздутыми животами, покрытые множеством язв чумоносцы - настоящие демоны и сутью, и обличьем. Их еще называют Считающими болезни - за привычку речитативом перечислять самые страшные и мучительные недуги, которые могут постигнуть живущих.
Это особый отряд демонов Нургла. Они могут подчиняться только тому поборнику Хаоса, который выбрал для себя служение богу гниения.
У чумоносцев есть специальная способность - отравленный удар. Атакованный этими демонами отряд теряет два хита с каждого удара. Кроме того, этот отряд имеет шанс при успешном ударе заразить атакованного бойца чумой. Спустя короткое время солдат может заразить весь отряд.
Чумоносцы - демоны, большие существа и невосприимчивы к атакам с разбегу.
Кровопускатели Кхорна (Bloodletters)
Кровопускателей Кхорна иногда называют пехотинцами бога крови, клыками Смерти или рогатыми. Они воистину ужасны, и доспехи давно вросли в их тела.
Кровопускатели - особый отряд Кхорна. Только поклоняющийся владыке черепов может претендовать на их помощь. Они наносят противникам удар особой силы - атакованный теряет 2 хита с каждого удара. Кроме того, после уничтожения отряд кровопускателей взрывается, нанося повреждения всем находящимся вокруг него. Они - большие существа, а кроме того, невосприимчивы к атакам с разбегу.
Конечно же, кровопускатели - демонический отряд.
Адская пушка (Hellcannon of Chaos)
Стреляет она на такое же расстояние, что и имперская (а дальше бить не умеет никто), но точность ее много ниже. Ее промахи - постоянная головная боль. Но несмотря на это, полезность адской пушки в армии просто неоспорима. Кто еще может одним выстрелом уничтожить половину эльфийских лучников или разрушить стену замка? И все это - через всю карту. Не стоит забывать, что адская пушка очень страшна для неподготовленного к ее виду существа. Все отряды вокруг нее теряют боевой дух, что немного помогает от захода врагов с тыла.
Адская пушка - боевая машина.
Таран Хаоса (Chaos Battering Ram)
Таран Хаоса применяется хаоситами для разрушения стен и ворот вражеских замков. Однако при штурмах гораздо эффективнее использовать адскую пушку, которая не специализируется только на стенах, но и может уничтожать отряды противника.
Таран Хаоса - боевая машина.
Осадная башня Хаоса (Chaos Siege Tower)
Парк боевых машин армии Хаоса, как и всех остальных армий, включает в себя и осадные башни. Они умеют самостоятельно передвигаться по полю боя и могут с большим успехом использоваться при штурмах сильно укрепленных замков, когда артиллерия не успевает и подавить пушки и катапульты гарнизона, и разбить стены.
Отряды скейвенов
См. таблица 4.
Самая быстрая и динамичная армия мира. Причем самая быстрая не только в значении <быстрее всех передвигающаяся>, хотя и не без этого - большинство крысиных отрядов бегает со скоростью лошади. Самая главная их особенность - крысы теряют боевой дух гораздо быстрее всех остальных рас, но точно так же быстро и набирают его. Это иногда приводит к странным результатам: отряды крыс, убегающие с поля боя, одумываются и снова атакуют противника в том месте и в то время, когда он абсолютно не готов к отражению такой атаки.
Вообще, играть ими интересно. Огромные стаи крысолюдей, окружающие и поедающие противника, - приятное зрелище.
Клановые крысы (Clanrat)
Клановые крысы - основа армии. Сама по себе такая крыса немногого стоит, но в большой стае - дело другое; они специалисты по окружению. Чем больше вокруг крысолюдей, тем выше их боевой дух. А в отряде их, между прочим, бывает до шести десятков!
Серые штурмовики (Stormvermin)
Черной шерстью могут похвастаться только наиболее рослые и сильные крысолюди. Именно из них и формируют элитные отряды, носящие название серых штурмовиков. Их вооружение и доспехи сделаны лучшими мастерами, и серым штурмовикам часто доверяют охранять вождя.
Просто замечательные зверушки. Во-первых, у них тяжелые доспехи, что сразу делает этот отряд претендентом в первую линию. А во-вторых, у них алебарды, что превращает паразитов в страшную опасность для кавалерии и других тяжеловооруженных противников.
Брать, активно использовать.
Бегущие по водостокам (Gutter Runners)
Мастера засад, убийств из-за угла или устройства диверсий. Своеобразные ниндзя кланов крыс, бегущие умеют стремительно рыть туннели под землей и неожиданно для противника выползать в тылу его армии, атакуя вражеских колдунов и разрушая боевые машины. Свои клинки они смазывают ядом: отряд, дерущийся с бегущими и отравленный ими, после выхода из боя умирает.
Разведчики, сражаются в рассыпном строю.
Важнейшие бойцы, определяющие всю тактику армии. С их помощью замечательно выходят удары в тыл, их способность как разведчиков быть невидимым делает судьбу вражеской артиллерии предрешенной. Затаились, в нужный момент подкопались и съели расчет пушки врага.
Гигантская крыса (Giant Rat)
Ужасные крысоподобные чудовища, достигающие размера крупного волка, вечно голодны и яростны. Со стороны отряд гигантских крыс выглядит как бурлящая масса вонючей шерсти и острых клыков.
Чуть более быстрые, чем клановые крысы, и несравненно более дорогие, гигантские крысы почти никогда не окупаются. Странный отряд, можно брать, только чтобы полюбоваться на работу погонщиков.
Джеззайлы (Warplock jezzails)
Джеззайл - это длинная винтовка; из такой, если помните, ранили Ватсона в Афганистане... Крысы послабее афганцев, поэтому джеззайл они носят вдвоем. В бою второй крысюк прикрывает обоих большим щитом, на который стрелок упирает свой джеззайл.
Джеззайлы стреляют разрывными пулями, против которых бесполезны доспехи. Даже если цель выжила, доспехи придется чинить: до конца боя защита падает на 50%.
Это самый дальнобойный отряд у крыс и уже потому очень ценен. Только вот мало их в отряде. Но если добавить к ним Каскита, дела пойдут...
Глобадёры-отравители (Poisoned Wind Globadiers)
Глобадёры вооружены устройством, стреляющим хрупкими стеклянными шарами с ядовитым газом. Эти своеобразные газовые гранаты игнорируют доспехи противника. Рыцари и прочие тяжеловооруженные отряды противника абсолютно беззащитны против глобадёров. Кроме того, поскольку газ для гранат разработан с использованием магии, повреждения от оружия глобадёров имеют магический характер.
Глобадёры сражаются врассыпную, без строя.
Неплохой стрелковый отряд, но не стоит его переоценивать. Да, хитов много. Но зато моделей, а значит, и выстрелов - мало. Они почти по всем характеристикам уступают джеззайлам и нужны только тогда, когда по каким-то причинам джеззайлы использовать не получается.
Когда у последней модели в отряде остается 0 хитов, отряд наносит повреждения всем находящимся рядом.
Крысоогр (Rat Ogre)
Крысоогры - шедевр безумных селекционеров скейвенов. Это массивные неповоротливые монстры, состоящие из перепутанных кусков разных животных. Их с самого рождения натаскивают на драку, заставляя грызться друг с другом за пищу и укрытие. Выжившие в этих жестоких поединках представляют собой сплошную массу жилистых мускулов и бритвенно-острых когтей, движет ими исключительно жажда крови и рабское подчинение воле погонщиков.
Но если все погонщики погибли, крысоогр становится неконтролируем и атакует всех, кого видит, включая дружественные отряды.
Полезный монстрик. Можно себе приобрести себе одного и выгуливать его по трупам эльфов и людей.
Варп-огнеметчики (Warp-fire thrower)
Огнемет переносится расчетом из двух скейвенов. Это испытанное и любимое оружие крысолюдей, способное изрыгать поток горящей жидкости. Гораздо более смертельное, чем даже обычное пламя, устрашающее воздействие варп-огнемета способно обратить в паническое бегство храбрейших из воинов.
Что с ними делать на поле боя, я не знаю. Вроде бы пушка, но летит низенько-низенько, то есть дальность ну просто никакая. Стены не разрушает опять-таки. Ставится, конечно, не в ячейку боевых машин, но не слишком это большое достоинство. Использовать можно только там, где очень уж хочется пострелять чем-нибудь таким-этаким, а боевых машин не дают.
Когда у модели в отряде остается 0 хитов, она взрывается и наносит повреждения всем отрядам, находящимся рядом.
Варп-электропушка (Warp Lighting Cannon)
Это потрясающее орудие приводится в действие огромным куском необработанного варп-камня (он же гнилой камень). Его магическая энергия пропускается через серию линз, которые концентрируют и усиливают ее. Выстрел орудия выглядит как ослепительная стрела ярко-зеленого света, сила которой достаточна, чтобы раскалывать горы.
Замечательная пушка. Пожалуй, самая точная и обладающая очень хорошей дальностью стрельбы, электропушка выходит победительницей из фактически любой артиллерийской дуэли. Для армии крыс ее способность разрушать стены менее важна. А вот из недостатков можно отметить дурную привычку стрелять по отрядам противника, находящимся в ближнем бою со своими отрядами. Да, это полностью в духе крыс - убить противника ценой жертвы своих войск, - но все равно обидно.
Когда у электропушки остается 0 хитов, она взрывается и наносит повреждения всем отрядам, находящимся рядом.
Варп-электропушка - боевая машина.
Прохождение кампании за Империю
Глава 1. Зов войны (The Call of War)
Эпизод 1. Башня Тьмы (Tower of Darkness)
Доступные герои и отряды: Стефан фон Кессель, 2 отряда мушкетеров, 1 отряд мечников.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Цели: захватить и удержать башню на вершине холма, разрушить башню Хаоса внизу, капитан Фельструм (Felstrum), пламенный волшебник и пушки должны уцелеть.
Нам необходимо захватить и удержать позицию для флангового огня нашей артиллерии, которая подойдет после захвата башни. Что ж, подходим, захватываем. Внизу холма обнаруживаем башню Хаоса, а также пламенного волшебника, отбивающегося от хаоситов. Первую разрушаем, второго спасаем. В руинах башни обнаруживаем неплохой для начала доспех для Стефана.
Итоги эпизода: 6000 золотых, дополнительный отряд алебардщиков.
Эпизод 2. Гарлех (Garlech). Город Империи
Первый город в данной главе и в компании.
Доступные для покупки войска: отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840) и отряд мушкетеров (840).
Купите пламенному волшебнику посох переноса.
Эпизод 3. Спаситель (Saviour)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: Стефан и его армия должны пройти в лагерь Курта Луйтена (Kurt Luiten) на севере и защитить этот лагерь; Курт должен выжить.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Пока мы пробиваемся сквозь редкие заслоны орков и обшариваем закоулки карты на предмет золота и предметов, Курт в лагере отражает первый штурм. Можно соединиться с ним в лагере, а можно ударить в тыл орде орков на холме. После этого останется только взять трофеи.
Итоги эпизода: 3500 золотых.
Эпизод 4. Перекресток (Crossroad)
А вот и перекресток. На боковую дорожку к дополнительным эпизодам идти обязательно.
Эпизод 5. Зеленый рассвет (Green Dawn). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: найти орочий лагерь, убить их предводителя и уничтожить все шатры.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия орков.
Лагерь находится на севере, вверху карты. В качестве дополнительного приза из разгромленных шатров падают свиток и неплохой амулет.
Итоги эпизода: 3500 золотых.
Эпизод 6. Эльденвальдский патруль (Eldenwalde Patrol). Дополнительный эпизод
К нашей армии присоединяется отряд егерей.
Эпизод 7. Возмездие (Retribution)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда:.
Цели: уничтожить все отряды, атакующие город, и убить поборника Хаоса, не дать разрушить все строения в городе.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
На город Эрстедорф (Erstedorf) напали банды Хаоса, а гарнизон не может справиться с проблемой. Мы поможем. Перво-наперво стоит прогуляться по местности (на юг, вниз карты), собирая спрятанные предметы. Затем мы вернемся в город и отобьем приступ.
Это важно: отнюдь не в наших интересах сохранять все здания - из разрушенных строений падают нужные предметы и зелья. Достаточно защитить только один дом.
Итоги эпизода: 3500 золотых, становится доступным имперский город Эрстедорф.
Доступные для покупки войска: 2 отряда мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500).
На боковой дорожке нас ждет дуэль. Сходим, подеремся.
Эпизод 9. Зеленая блокада (Green Blockade). Дуэль. Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: Стефан фон Кессель.
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Даже с неразвитой дуэльной веткой возможностей героя Стефан легко побеждает.
Итоги эпизода: 2000 золотых.
Эпизод 10. Крепость Тьмы (Stronghold of Darkness)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 5 отрядов.
Цели: взять штурмом замок, захватить контрольную точку внутри замка, пушки и Фельструм должны уцелеть.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Штурм замков - одна из самых сложных задач в Warhammer: Mark of Chaos. Немного облегчает задачу приданная артиллерия, но ее необходимо защищать от атак сил Хаоса, так что оставляем один из пехотных отрядов на защиту пушек. Остальными силами очень быстро бежим к замку, алебардщики лезут по лестницам на стену, Стефан либо с кавалерией, если вы ее купили, либо с мечниками захватывает контрольный пункт перед воротами замка, мушкетеры поддерживают огнем атакующих. Задача мага и вашей артиллерии - разрушить вражескую пушку. После этого спускаемся внутрь замка и захватываем контрольный пункт внутри.
Время на прохождение ограничено 10 минутами 20 секундами, но немного увеличится после захвата контрольной точки перед воротами замка.
Это важно: перед началом этой миссии не забудьте купить пехоте штурмовые лестницы. Без них вам придется очень долго ждать, пока пушки разобьют стену.
Итоги эпизода: 5500 золотых, дополнительный отряд - большая пушка.
Глава 2. Хозяева Ультуана (The Hosts of Ulthuan)
Эпизод 1. Приспешники подземной Империи (Minions of the Under-Empire)
Цели: убить военачальника скейвенов, разрушить алтарь (Corrupted Altar of Vitality), захватить горн для вызова подкреплений.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия скейвенов.
На холме стоит пушка, поэтому ждем, пока крысы не подойдут к нам сами, и разбиваем их поодиночке. Затем быстро захватываем холм и уничтожаем пушку. Имейте в виду, что за этим последует атака крыс слева. Подводим свою пушку на холм и обстреливаем войска внизу, затем вызываем подкрепления и уничтожаем вражеские войска и героя.
Итоги эпизода: 2000 золотых, дополнительный отряд - митральеза.
Далее Стефан передает инициативу эльфийской армии.
Эпизод 2. Сбор войск (Muster the Warhost)
Доступные герои и отряды: Аурелион Ультуанская.
Цели: убить поборника Хаоса (Aspiring Champion of Chaos) и уничтожить его армию, освободить эльфийские отряды.
Наша армия: эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Освобождаем по очереди эльфийские отряды - лучников, копейщиков, Серебряных шлемов и баллисту. Для освобождения каждого из отрядов достаточно разрушить тотем Хаоса (Chaos totem). После освобождения баллисты стреляем вниз по бочонкам рядом с армией Хаоса - результат вас удивит. Затем убиваем оставшихся в живых хаоситов.
Итоги эпизода: 4000 золотых.
Эпизод 3. Сатай Сехтаман (Sathai Sehthaman). Эльфийский город
Первый город в данной главе.
Доступные для покупки войска: герой командующий (1000), 2 отряда копейщиков (840), отряд лучников (1155), отряд воинов тени (385), отряд Серебряных шлемов (1500).
Наймите командующего, лучников и копейщиков.
Эпизод 4. В Нижней Империи (Into the Under-Empire)
Цели: обследовать норы скейвенов и убить всех крысолюдей. Найти и разрушить северный и южный крысиные кристаллы (Southern Crystal, Northern Crystal).
Наша армия: эльфийская армия. Противник: армия скейвенов.
На сей раз со скейвенами столкнулась Аурелион. В первый, но далеко не в последний раз.
Становимся в оборону сразу после начала эпизода, самое главное - не высовываться и не приманить больше крыс, чем мы сможем перебить за один раз. Когда силы скейвенов истощатся в атаках, переходим в наступление, устраиваем зачистку нор и всеобщее разрушение кристаллов.
Итоги эпизода: 5000 золотых. После этого эпизода двигается армия Стефана.
Эпизод 5. Ферланген (Ferlangen). Город Империи
Доступные для покупки войска: герой нефритовый волшебник (1000), 2 отряда мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), большая пушка (2000).
Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)
Ходить за магическими артефактами строго обязательно.
Эпизод 7. Воины ночи (Warriors of Night). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 3 героя.
Цели: найти три магических артефакта.
Наша армия: герои Империи. Противник: армия умертвий.
Гоблины дерутся с умертвиями, а герои без поддержки своей армии - и с гоблинами, и с умертвиями. Даже приятно наблюдать, как Стефан в одиночку расправляется со скелетами.
Итоги эпизода: 5000 золотых.
Эпизод 8. Тяжелая переправа (Heavy Crossing)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 4 отряда, 2 боевые машины.
Цели: захватить мост, убить вражеского колдуна за мостом.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Нам нужно переправиться через мост. Вроде бы все просто, но на противоположном берегу на господствующей высоте стоит пушка Хаоса. В лоб ее атаковать нельзя, но можно либо разбить своими орудиями, либо переправиться по броду левее моста и уничтожить. После этого убийство колдуна Неделимого Хаоса не составит труда.
Итоги эпизода: 5000 золотых.
Эпизод 9. Перекресток (Crossroad)
На боковой дорожке нас ждет дуэль. Почему бы и нет?
Эпизод 10. Владыка Черепов (Lord of Skulls). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Все как и на прошлой дуэли. Толпа болельщиков из обеих армий, вражеский герой, победа.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
Эпизод 11. Армия Крови (Army of Blood)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 10 отрядов, 2 боевых машины.
Цели: разгромить и уничтожить армию Хаоса, осадившую город.
Наша армия: армия Империи и эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Для этого эпизода мы можем использовать как войска Стефана, так и Аурелион. Но важно помнить, что войска из эльфийской армии при начале эпизода будут в городе, а войска из армии Империи - позади армии Хаоса, за городом. Также, кроме войск Аурелион, в городе будет эльфийский гарнизон, управляемый компьютером.
Лучшая тактика - поставить эльфов в жесткую оборону в замке, лучников на стены, катапульту, если она есть, в центр (хотя Стефану вторая пушка пригодится больше). Имперцам же следует медленно подходить к стенам замка, расстреливая хаоситов по очереди из дальнобойных орудий.
Итоги эпизода: 8000 золотых.
Глава 3. Враг внутри (The Enemy Within)
Эпизод 1. Во имя Сигмара! (In the name of Sigmar!)
Цели: найти брата Гунтера возле храма и спасти его.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Снова действует Стефан. Брат Гунтер, священник Сигмара (тот самый, которого вы видели в ролике в начале игры), в одиночку отбивается от крысиных орд. Громя по пути отряды крыс, спасаем его.
Имейте в виду, что время на спасение ограничено получасом.
Итоги эпизода: 2000 золотых. Брат Гунтер присоединяется к вашей армии.
Эпизод 2. Перекресток (Crossroad)
Если пойдем на дополнительные эпизоды, гномы дадут нам много вкусного.
Эпизод 3. Резня в караване (Caravan of Carnage). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 2 героя, 5 отрядов.
Цели: провести как минимум две из пяти тележек с частями катапульт гномов (Grudge Thrower team) в деревню гномов.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия орков.
У гномов проблемы с орками, грабящими их караваны, перевозящие боевые машины. Мы выступаем в роли охраны тележек. Гномья деревня - цель нашего пути - находится в левом верхнем углу карты, а в правом верхнем - орочий лагерь. Мы вполне можем позволить себе разнести его по дороге. На подходе к деревне нас встретит армия гномов.
Итоги эпизода: К нашей армии присоединяются отряд гномов-воинов (Dwarf Warriors) и катапульта гномов (Dwarf Grudge Throwers).
Эпизод 4. Кляйстендорф (Kleistendorf). Город Империи
Доступные для покупки войска: герой-капитан (1000), отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), отряд больших мечей (1200), большая пушка (2000), митральеза (2500).
Эпизод 5. Пещера мертвых (Cave of the Dead)
Доступные герои и отряды: 3 героя.
Цели: убить лорда вампиров и взять из его гробницы магический меч.
Наша армия: герои Империи. Противник: армия умертвий.
Все начинается просто. Ломаем сначала гробницу (Tomb) в зале слева, затем в зале справа, убивая по дороге скелетов и не забывая разбивать саркофаги. Сложности возникают при подходе к центральной гробнице. Пока она не будет разрушена, один за другим возникают воплощения лорда вампиров, и это может стать проблемой - они очень живучи (40 хитов) и достаточно больно бьются. Решение проблемы достаточно простое - воплощение лорда вполне смогут если не убить, то сильно поцарапать только два из трех героев, а третий в это время максимально быстро ломает центральную гробницу.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
После этого эпизода начинает ходить армия Аурелион.
Цели: защитить эльфийский лагерь от скейвенов и хаоситов.
Наша армия: эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Лагерь будет атакован со всех сторон, в атаке примут участие и демоны Хаоса. Но это не страшно - артиллерию и лучников в центр, копейщикам останется только доделать работу за стрелковыми отрядами. Самое главное - палатки уберечь.
Итоги эпизода: 3000 золотых.
Эпизод 7. Перекресток (Crossroad)
В дополнительном эпизоде нас ждет дуэль.
Эпизод 8. Послушник Рогатой Крысы (Disciple of the Horned Rat). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Просто приходим и убиваем крыса.
Итоги эпизода: 3000 золотых.
Эпизод 9. Рассветная долина (The Vale of Dawn). Эльфийский город
Доступные для покупки войска: герой светлый маг (1000), отряд копейщиков (840), отряд лучников (1155), 2 отряда Серебряных шлемов (1500), отряд мастеров меча (1300), отряд воинов тени (385), эльфийская баллиста (1750).
Наймите мастеров меча. Можно также нанять и светлого мага.
Это важно: не забудьте в этом городе купить осадные лестницы или бочонки с порохом для пехоты. В следующей главе Аурелион с ходу будет штурмовать замок, и вы будете рады такой запасливости.
Эпизод 10. Часовни Хаоса (Shrine of Chaos)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: разрушить часовни хаоса (Chaos Shrine), найти нейтральный обелиск чистоты (Obelisk of Purity) для лечения армии, разрушить все алтари Хаоса.
Наша армия: эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Мы натыкаемся на целый укрепрайон хаоситов, в котором попали в переделку несколько эльфийских отрядов. Пройдемся по району с огнем и мечом, разрушим требуемое. Аурелион с ее заклинаниями - достаточно хорошая замена артиллерии, один минус - сама не стреляет, просить надо.
Итоги эпизода: 3000 золотых.
Теперь Аурелион ждет, пока не сделает ход Стефан.
Эпизод 11. Крепость гнили (Fortress of Decay)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 6 отрядов, 2 боевых машины.
Цели: уничтожить Грубера и его армию.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Перед вашей позицией находятся брошенные таран и осадная башня. Они перейдут под ваше управление, если к ним подойти одним из отрядов. Таран почти бесполезен при наличии артиллерии, но ценность осадной башни достаточно велика.
В данном эпизоде героям лучше действовать в пешем строю, и кавалерия здесь нам мало поможет. Сначала мы контрбатарейным огнем нашей артиллерии уничтожим пушки Хаоса на башнях замка. Как только хотя бы с одной стороны пушка уничтожена - сразу же отправляем туда пехоту и осадную башню. Тем временем по летающим отрядам противника - фуриям Хаоса - очень хорошо стреляют мушкетеры. После взятия стен нам осталось только добить хаоситов и занять контрольные точки.
Справа от замка находится лечебное здание - нейтральный алтарь Жизни (Neutral Altar of Vitality). Его использование очень поможет вашим атакующим войскам.
Наша задача - захватить все контрольные точки. Время штурма ограничено - 17,5 минут.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Глава 4. Последний бой (Final Stand)
Эпизод 1. Архимаг Теклис (Archmage Teclis)
Теперь действует эльфийская армия. В этом эпизоде к нам присоединились отряды копейщиков, лучников и Альконтар (Alcontar), великий орел.
Эпизод 2. Темная цитадель (Dark Citadel)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 6 отрядов, 2 боевых машины.
Цели: уничтожить все войска Хаоса.
Наша армия: эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Если у вашей армии есть осадное снаряжение (штурмовые лестницы или бочонки с порохом), то штурм замка будет проходить совершенно обыкновенно. Если же вы заранее не подготовились к штурму, то все немного сложнее - артиллерия должна будет разрушить стену замка и одновременно уничтожить пушки на стенах замка. Впрочем, с последней задачей ей может помочь наш летающий отряд - орел Альконтар.
Время штурма ограничено - 17,5 минут.
Итоги эпизода: 7500 золотых.
Эпизод 3. Перекресток (Crossroad)
Учитывая, сколько денег дадут за прохождение дополнительного эпизода, туда нужно не идти, а бежать.
Эпизод 4. Уничтожить зеленую угрозу (Destroy the Green Menace). Дополнительный эпизод
Цели: убить колдуна Нургла (Sorcerer of Nurgle) и всю его армию.
Наша армия: армия Империи. Противник: армия Хаоса.
Нашей прошедшей сквозь огонь и воду армии уже ничего не страшно. Единственно, придется повозиться с пушкой на холме, но это мы тоже уже неоднократно проходили. Обратите внимание на правую часть карты.
Итоги эпизода: 7500 золотых.
Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)
В принципе, это уже ни на что не влияет, но можно сходить и на дуэль.
Эпизод 7. Смердящий (The Foetid One). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Я подозреваю, вас не удивит тот факт, что для Стефана этот герой не составит больших проблем.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
Эпизод 8. Сбор в Талабеке (The Talabec Muster). Город Империи и эльфов
Доступные для покупки войска Империи: отряд мечников (840), отряд алебардщиков (840), отряд мушкетеров (720), отряд егерей (300), отряд рыцарей Пантеры (1500), отряд пистольеров (1200), отряд больших мечей (1200), большая пушка (2000), митральеза (2500).
Доступные для покупки войска: отряд копейщиков (840), отряд лучников (1155), отряд Серебряных шлемов (1500), отряд мастеров меча (1300), отряд воинов тени (385), эльфийская баллиста (1750).
Эпизод 9. Боги и демоны - битва за Талабхейм (Of Gods and Daemons - The Battle for Talabheim)
Доступные герои и отряды: 4 героя, 12 отрядов, 4 боевых машины.
Цели: защитить Талабхейм и уничтожить князя демонов Торгара.
Наша армия: армия Империи и эльфийская армия. Противник: армия Хаоса.
Для хода доступны обе армии: и Стефана, и Аурелион. Не имеет значения, кто из них первым подойдет к Талабеку, для формирования состава отрядов на бой будут доступны герои и отряды из обеих армий.
У Талабхейма, помимо собственно стен, есть сильно укрепленное предместье и неплохой гарнизон в нем. Но нам не имеет смысла размещать армию в предместье, лучше поставить лучников и мушкетеров на стены, а артиллерию, пехоту и героев прямо под стены снаружи города. Армия Хаоса начнет атаку разобщенно, частями по 3-4 отряда. Да, они сметут гарнизон предместья, но на марше и во время боя с гарнизоном попадут под огонь нашей и крепостной артиллерии, и до нас хаоситы дойдут уже в сильно побитом состоянии.
Самым последним подойдет Торгар Кровавый. Было бы красиво в финальном бою провести дуэль между ним и Стефаном фон Кесселем.
Это интересно: в этом эпизоде нам предстоит столкнуться с главным персонажем компании Хаоса - Торгаром Кровавым. Именно под Талабеком решится судьба севера Империи.
Прохождение кампании за Хаос
Глава 1. Воля богов (The Will of the Gods)
Эпизод 1. В честь богов (Honour the Gods)
Доступные герои и отряды: Торгар Кровавый.
Цели: пройти по ущелью и взять под свое командование все силы Хаоса, которые встретятся на пути.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи.
Сначала под нашим руководством - одинокий герой. Пройдя совсем немного вверх по ущелью, он встретит по очереди отряды метателей топоров, мародеров и колдуна Неделимого Хаоса вместе с еще одним сильно побитым отрядом мародеров. Так как все встречи будут происходить во время атак имперцев, стоит удвоить внимательность, чтобы не потерять второй отряд мародеров.
Далее нас ждет большая битва между тремя отрядами Хаоса и тремя же отрядами Империи. Доблестно ударим в спину имперцам.
Итоги эпизода: 4000 золотых.
Эпизод 2. Лагерь Энгрика Волчьего Яда (Engrik Wolfbanne's camp). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: отряд мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735).
Наймите еще один отряд метателей топоров.
Эпизод 3. Первое жертвоприношение. (First Sacrifice)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: войти в деревню и уничтожить все, что встретится на пути.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи, армия Хаоса.
Войдя в деревню, мы обнаруживаем там имперцев, сражающихся с хаоситами. Враги для нас, как это ни удивительно, обе стороны, поэтому лучше дождаться итогов боя и атаковать победителя. При подходе к центру деревни появляется новая цель - убить поборника Кхорна (Aspiring Champion Khorn), и мы видим вражеского героя и его армию. Но лучше не кидаться сразу в атаку, а, стоя в сторонке, поразрушать деревенские дома - в них могут быть полезные предметы. Убить героя можно и после мародерства.
Итоги эпизода: 4000 золотых и дополнительный отряд рыцарей Неделимого Хаоса.
Эпизод 4. Перекресток (Crossroad)
Мы подошли к перекрестку. На дополнительный эпизод идти не стоит, полученных денег может не хватить даже на лечение отрядов.
Эпизод 5. Возвращение реликвии (Reclaim the Relict). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: вернуть 5 древних реликвий.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи.
Наша задача в этом эпизоде - грабеж караванов, перевозящих реликвии из храма. Сам храм находится наверху, но атаковать его бесполезно, там слишком сильный гарнизон. Имейте в виду, что охрана караванов по мере вашей активности будет увеличиваться, и последний из них отправится с эскортом, усиленным жрецом Сигмара 5 уровня. Сами реликвии перевозятся в повозках.
Итоги эпизода: 1500 золотых.
Эпизод 6. Круг поборников (Ring of Champions). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Неделимого Хаоса (960), рыцари Неделимого Хаоса (1600).
Если у нас все в порядке с деньгами, то имеет смысл нанять кавалерию.
Эпизод 7. Крепость Богов (Fortress of the Gods)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 10 отрядов.
Цели: защитить крепость Хаоса от армии Империи.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи.
Нам необходимо продержаться 17 минут. Приятная неожиданность - посреди крепости есть алтарь Пламени богов (Flame of the Gods), который может лечить наши отряды без ограничений. Вторая приятная неожиданность - в крепости есть артиллерия. Третья неожиданность, на сей раз неприятная, - артиллерия находится под управлением компьютера и делает иногда странное.
Имперцы будут атаковать с разных сторон, но свои пушки подтянут позже, так что сначала можно поставить на стены метателей топоров и мародеров. Потом, когда по стенам и войскам начнут стрелять, разумнее обороняться в центре возле алтаря. Можно также попробовать кавалерией атаковать пушки Империи, когда имперцы окончательно обнаглеют и пустят на штурм прикрывающие артиллерию отряды.
Итоги эпизода: 3500 золотых и дополнительный отряд адских пушек (Hellcannon).
Эпизод 8. Перекресток (Crossroad)
Еще один перекресток. Дополнительный эпизод - дуэль, и сходить на нее однозначно стоит.
Эпизод 9. Повелитель крыльев (The Flylord). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Первая дуэль в нашей компании. Торгар выиграет без труда, только не забывайте время от времени использовать его способности из дуэльной ветки.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
Эпизод 10. Испытание богов (Trial of the Gods)
Доступные герои и отряды: Торгар Кровавый.
Цели: выполнить задания богов.
Наша армия: Торгар Кровавый. Противник: звери и демоны Хаоса.
Этот эпизод, пожалуй, самый длинный и не похожий ни на один другой в игре.
Сперва в правой части подземелья нам необходимо доказать свои способности к бою в одиночку. Для этого нужно будет сразиться с различными тварями и демонами, ну и победить, конечно же. Во-первых, нам необходимо разрушить все три гнезда пауков (spiders nests) в левом зале. Пока они не уничтожены, из них выползают гигантские пауки (Giant spider). После уничтожения мы находим фонтан силы Нургла, восстанавливающий все хиты герою. Мелочь, а приятно. В следующем зале нам нужно убить всех демонов - их будет примерно 25 штук. Здесь есть два фонтана силы Нургла, но стоит помнить о том, что они - одноразовые. Справившись с этим, мы пройдем первую часть испытания. В качестве награды мы можем взять замечательный топор из сундука в центре зала.
После этого следует проверка способностей командования армией. Боги выдадут Торгару два отряда - мародеров и метателей топоров. На сей раз проверка будет проходить в левом зале. В нем опять нужно убить всех демонов, но уже не в одиночку, а командуя армией. В нижней комнате лежит золото и зелья, в верхней - награда за успешное прохождение задания.
Последняя проверка - дуэль. Но противник выбран крайне специфичный - он выглядит как Торгар, двигается как Торгар и даже действует как Торгар. Если Торгар (наш, конечно же) сумеет выиграть поединок, боги Хаоса сочтут его достойным звания поборника Хаоса.
Это интересно: у поборника Хаоса есть три пути в жизни - умереть, стать отродьем Хаоса или превратиться в князя демонов.
И наконец, нам предложат выбрать бога, которому будет служить новый поборник. За это право соревнуются бог гниения Нургл и бог крови Кхорн. Нургл слева, и его портал зеленого цвета, Кхорн справа, и его портал красного цвета. Для выбора достаточно просто подойти к лестнице возле портала соответствующего бога.
Это важно: перед нами один из немногих, а пожалуй, вообще единственный момент, когда нам придется сделать необратимый выбор. После этого изменится внешний вид персонажа, набор его способностей, и, что самое важное, в городах в дальнейшем можно будет нанимать только отряды и героев выбранного бога. Отряды Неделимого Хаоса более доступны для покупки не будут, но пополнять и улучшать их можно будет безо всяких сложностей.
Итоги эпизода: Торгар становится поборником выбранного бога.
Глава 2. Ярость крысиного племени (The Wrath of the Rat-kin)
Эпизод 1. Свенхейм (Svenheim). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: герой поборник* Хаоса(1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), отряд метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500).
* - В зависимости от вашего выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна.
Наймите себе еще одну адскую пушку.
Эпизод 2 Aanoiee Темного Бога (Herald of the Dark God)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 4 отряда.
Цели: провести воплощение Судобаала (Sudobaal's Avatar) по каждому из придорожных молельных мест.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи.
Нам нужно идти за воплощением Судобаала. На каждом из молельных мест он будет останавливаться на две минуты, во время которых наша задача - охранять его от имперцев. После первой молитвы мы получаем отряд демонов-диких отродий, после второй - чумоносцев, если выбрали Нургла, или кровопускателей, если выбрали Кхорна, после третьей - фурий хаоса. Все три отряда мы сможем использовать и в других эпизодах.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 3. Повелитель крыс (Ratmaster)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 7 отрядов.
Цели: уничтожить все отряды клана Эшин, разрушить 3 вершины гнилого камня (Warpstone Pinnacle), принадлежащие вражескому клану.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия скейвенов.
Мы влезли в мышиную возню. Нужно помочь скейвеновскому клану Скрир, нашему союзнику, в его войне против клана Эшин. Приходим, убиваем вражеских крыс, разрушаем требуемые вершины.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
После этого эпизода инициатива переходит к скейвенам. Торгар временно не может двигаться и ждет, пока действует армия крыс.
Эпизод 4. Темная нора (Darklair). Город скейвенов
Доступные для покупки войска: герой - серый пророк (1000), отряд клановых крыс (600), отряд джеззайлов (780), 2 отряда глобадёров (720), варп-электропушка (2000).
Обязательно наймите джеззайлы.
Эпизод 5. Высокие башни, упавшие низко (Hightower Brought Low)
Доступные герои и отряды: 2 героя, 6 отрядов, 2 боевые машины.
Цели: захватить контрольную точку во внутреннем форте крепости.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия Империи.
На выполнение задания нам дается 18 минут. У этой миссии есть интересная особенность - очень большая стартовая зона позволяет еще на этапе расстановки войск открыть большую часть карты. И посмотреть, что там в городе творится, конечно же, интересно. Но ставить войска тем не менее имеет смысл в правом нижнем углу карты. Пушки выдвигаем вперед, уничтожаем крепостную артиллерию, а далее либо просто сносим стены артогнем, либо, как настоящие крысы, лезем через стены города и под ними (не забывайте, клановые крысы могут лазать по стенам без осадного снаряжения, а бегущие по водостокам умеют рыть туннели).
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 6. Перекресток (Crossroad)
Хотя скейвены и орки волею судеб и оказались союзниками в войне Хаоса, между ними никогда не было особой дружбы. Поэтому стоит использовать образовавшуюся возможность и немного надрать зеленокожим уши. А заодно и порадовать нашего усатого Каскита какими-нибудь предметиками.
Эпизод 7. Гнойная граница перейдена (Festermarsh Reclaimed). Дополнительный эпизод
Доступные герои и отряды: 2 героя, 5 отрядов.
Цели: найти три магических артефакта, убить воеводу орков и его охрану.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия орков.
Оригинальная карта. Территория состоит из маленьких островков, соединенных бродами и мостами. Приятная неожиданность - на некоторых островках есть лечебные сооружения крыс, так что у нас есть все шансы пройти эпизод без больших потерь. Сам варбосс находится на самом верхнем острове, артефакты и лечебные здания раскиданы по всему архипелагу.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Эпизод 8. Битва при Бриартангле (Battle of Briartangle)
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия Империи.
Сам маг находится в большом имперском лагере на северо-востоке карты. Дорогу к нему преграждает помимо войск еще и эльфийская баллиста, стоящая в ну очень неудобном для нас месте. Что мы можем с ней сделать? Да в общем-то, много чего... Расстрелять из электропушки, подкопаться бегунами, обойти и уничтожить в прямой атаке. Хотя первый вариант, без сомнения, надежнее.
А вот если мы пойдем на северо-запад, то обнаружим там малый имперский лагерь и в нем отщепенцев из клана Эшин под охраной имперских войск. Гордость требует убить их всех.
Итоги эпизода: 6000 золотых.
Крысы набегались. Теперь очередь Торгара.
Эпизод 9. Разбойничья поляна (Brigand's Glade) Город Хаоса
Доступные для покупки войска: герой колдун Хаоса* (1000), 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315).
* - 1. В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна. При выборе бога Кхорна герой колдун доступен для найма не будет.
Эпизод 10. Перекресток (Crossroad)
Что значит Сигмар лучше богов Хаоса? Кто сказал, ты? Иди сюда, я тебя убивать буду!
Эпизод 11. Воины бога (Warriors of the Gods). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Теперь Торгара столкнуло лбами с боевым священником Сигмара. Непреодолимые религиозные разногласия должны привести к преждевременной кончине священника.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи и эльфов.
А вот здесь стоит быть предельно осторожным с самого начала. Стартовые позиции наших войск уже находятся под прицелом большой пушки имперцев. Нужно быстро-быстро бежать влево, снести парочку прятавшихся там егерей и забежать в овраг. Находясь в мертвой зоне, уже можно передохнуть и решить, с какой стороны подступиться к деревне, - через узкий овраг или через главный вход, защищенный пушкой.
Сам эльфийский маг находится в северо-восточном углу карты.
Цели: убить владыку гномов и найти выход из туннеля.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия гномов.
Ходит армия Каскита. Наших крыс занесло в туннель, построенный гномами. В таких туннелях логично ожидать множества гномов, не правда ли? Гномы даже баллисту в центральный зал затащили, рядом со статуей. А вот что значительно облегчает жизнь, так это привычка гномов ходить отрядами поодиночке. В большинстве случаев они даже дойти до боевых порядков нашей армии не успевают.
Владыка гномов находится рядом с выходом из туннеля в северо-западном краю карты.
Итоги эпизода: 5000 золотых.
Эпизод 2. Твари болот (Beast Mire). Город скейвенов
Доступные для покупки войска: герой военный вождь (1000), отряд клановых крыс (600), отряд крысоогров (1000), отряд гигантских крыс (1100), отряд серых штурмовиков (800), отряд варп-огнеметчиков (815), отряд варп-электропушка (2000).
Цели: уничтожить все три маяка, убить всех эльфов.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: эльфийская армия.
Вроде бы ничего сложного, но стоит помнить об одной особенности. В этой миссии эльфы очень любят высаживать со своих кораблей десант из копейщиков в нашем тылу. Поэтому зевайте, иначе можно потерять свою артиллерию.
Итоги эпизода: 4000 золотых. После потери маяков флот эльфов не смог помешать переправе Торгара, и теперь ходит армия Хаоса.
Эпизод 4. Кристендорф (Kristendorf). Город Хаоса
Доступные для покупки войска: 2 отряда мародеров Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500), осадная башня Хаоса (1000), таран Хаоса (500), фурии Хаоса (1400), дикое отродье (1500), чумоносцы (1200), кровопускатели (1200).
* - В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна.
Обязательно приведите в порядок войска. Если в армии мало пехоты, возможно, стоит нанять демонов. Имейте в виду, следующие миссии будут очень тяжелыми.
Эпизод 5. Кровь на камнях (Blood on the rocks)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 7 отрядов, 2 боевые машины.
Цели: захватить форт и убить всех противников, уничтожить все эльфийские корабли.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия Империи и эльфийская армия.
Время эпизода ограничено 17,5 минутами. Из правого нижнего угла карты с самого начала эпизода будут двигаться войска Империи - рыцари Пантеры, мушкетеры и большая пушка. Не зевайте, получить удар во фланг или тыл проще простого. В остальном - совершенно стандартный штурм.
Это интересно: если во время падения участка стены (либо от огня артиллерии, либо от подрывных работ) на этом участке находился отряд противника, все модели, упавшие вместе со стеной, погибают.
Итоги эпизода: 4000 золотых.
Эпизод 6. Предательство союзников (The Treachery of Allies)
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армия демонов Хаоса.
Ну, вот и пришлось нам еще раз сражаться с демонами Неделимого Хаоса. Нам нужно пройти в центр острова, к алтарю Пламени богов (Flame of the Gods). Судобаал находится именно там. Будьте осторожны - здесь никаких сюрпризов не предвидится, но демонов будет достаточно много и они сильны.
Цели: сдерживать атаки эльфов в течение десяти минут, пока происходит восхождение Торгара. Затем необходимо убить всех эльфов и принца эльфов на драконе.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: эльфийская армия.
Первую часть эпизода Торгар готовится к превращению в князя демонов. Наша задача - защитить его от нападения войск эльфов. Они нападают со всех сторон, и хотя подходы к алтарю изначально защищены баррикадами, их сносят достаточно быстро. Тактика стандартна - пушку в центр, метателей топоров (их в этот эпизод брать обязательно) и остальные пехотные войска бросать на угрожаемые направления, кавалерией и фуриями хаоса добивать отступающих. Задача кажется простой, тем более что ровно в центре нашей позиции находится действующий алтарь Пламени богов, в котором можно подлечить отряды. Все и будет просто до тех пор, пока не появится принц эльфов верхом на драконе. Это летающий отряд, и атаковать его могут либо летающие (фурии хаоса), либо стрелковые (метатели топоров) отряды. Самое главное - не подпустить либо отогнать дракона от Торгара, пока не закончено превращение.
Став князем демонов, Торгар сможет атаковать дракона. В дуэли один на один у дракона очень мало шансов, тем более что его должны были хотя бы немного повредить наши предыдущие атаки.
Итоги эпизода: 8000 золотых. Торгар стал князем демонов.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия гномов и Империи.
Нам необходимо разрушить гигантскую осадную пушку, называющуюся Молот Правосудия. Она находится в северо-восточном углу карты, и чтобы подобраться к ней, нам нужно пройти сквозь руины города.
Молот Правосудия очень метко стреляет и наносит огромные повреждения. Но остатки каменных стен он пробить не в состоянии. Офицер, командующий расчетом пушки, очень громко отдает команды к выстрелу, и мы можем этим воспользоваться - перебегать от стены к стене в те моменты, когда орудие перезаряжается. В руинах мы встретим несколько отрядов гномов, но большой проблемы они не составят.
У Молота Правосудия есть мертвая зона обстрела справа, подход к которой очень удачно прикрыт стенами. Воспользуемся этим проходом и уничтожим суперпушку.
Итоги эпизода: 7500 золотых.
Эпизод 2. Перекресток (Crossroad)
Если мы пойдем по боковой дорожке, попадем на кладбище. В смысле, придем на кладбище, заселенное вампирами и скелетами. Могилы можно будет пограбить...
Эпизод 3. Грабители могил (Grave Robbers)
Доступные герои и отряды: 3 героя, 5 отрядов, 1 боевая машина
Цели: убить лорда-вампира и найти магические артефакты.
Наша армия: армия скейвенов. Противник: армия умертвий.
Гробница лорда-вампира находится в северо-западном углу карты. При движении к нему будьте осторожны, скелеты имеют дурную привычку подкрадываться сзади. Пока не разрушена гробница, убить вампира с концами не получится, он будет воскресать. Ну что ж, наших отрядов вполне хватает и на разрушение гробницы, и параллельно на убийство вампира.
Наша армия: армия Хаоса. Противник: армии Империи и эльфов.
Сначала сходим в юго-западный угол карты, где находится имперский лагерь, затем очень-очень осторожно, так как брод через реку простреливается пушкой имперцев и баллистой эльфов, подходим и уничтожаем сначала артиллерию противника, затем и его войска. Эльфийский лагерь мы найдем в северо-западном углу карты, там же, правда непонятно зачем, имеется алтарь Пламени богов, причем в абсолютно неудобном и труднодоступном месте.
В этом эпизоде мы впервые столкнемся с орлами эльфов. А Торгар приятно поразит нас своей способностью в одиночку без особых проблем вырезать 2-3 отряда противника за раз.
Итоги эпизода: 10000 золотых.
Эпизод 5. Перекресток (Crossroad)
На ответвлении нас ждет дуэль с имперским графом. Графьев мы еще не убивали, поэтому сходим.
Эпизод 6. Олицетворение храбрости (A Brave Stand). Дуэль. Дополнительный эпизод
Цели: победить на дуэли вражеского героя.
Может быть, этот граф и являет собой олицетворение храбрости, не знаю. Но вот олицетворение тупости - являет точно. Встать в одиночку перед князем демонов и его армией не всякий догадается. Итог закономерен - граф убит, мы идем дальше.
Итоги эпизода: 2500 золотых.
Эпизод 7. Орда Торгара (The Horde of Thorgar). Город Хаоса и скейвенов
Доступные для покупки войска Хаоса: мародеры Хаоса (720), 2 отряда метателей топоров (735), воины Хаоса* (960), рыцари Хаоса* (1600), боевые псы Хаоса (315), адская пушка (2500), дикое отродье (1500), чумоносцы* (1200), кровопускатели* (1200).
* - В зависимости от выбора в последнем эпизоде первой главы для найма будут доступны войска Нургла или Кхорна.
Доступные для покупки войска скейвенов: отряд клановых крыс (600), отряд бегущих по водостокам (800), отряд глобадёров (720), отряд крысоогров (1000), отряд гигантских крыс (1100), отряд серых штурмовиков (800), отряд джеззайлов (780), отряд варп-огнеметчиков (815), 2 варп-электропушки (2000).
Эпизод 8. Город смерти (The City of Death)
Доступные герои и отряды: 4 героя, 10 отрядов, 4 боевых машин.
Цели: убить Стефана фон Кесселя и Аурелион Ультуанскую и взять город Талабек.
Наша армия: армия Хаоса и скейвенов. Противник: армии Империи и эльфов.
Время для достижения нашей цели ограничено двадцатью минутами, но немного увеличится при захвате контрольных пунктов. Строго говоря, непонятно, зачем на этот эпизод дают такую прорву войск. Для его прохождения вполне достаточно четырех пушек, отряда фурий Хаоса и Торгара. Фурии играют роль наводчиков артиллерии, пушки сносят все войска противника и городские стены, Торгар убивает вражеских героев. Единственная сложность, с которой можно столкнуться при такой стратегии, - небольшая нехватка времени, но это не критично.
Стефан и Аурелион стоят внутри городских стен, возле последней, третьей контрольной точки. Имейте в виду, что слева от города, в деревеньке, спрятался отряд имперских егерей.
После смерти Стефана и Аурелион, казалось бы, не осталось никого, кто может остановить триумфальное шествие армии Торгара по Империи. Боги Хаоса получили свою долгожданную победу над извечным противником...
Ну что ж, вот и все. Жаль, что <за кадром> у разработчиков остались надменные и вероломные темные эльфы, страна благородных рыцарей Бретония, древние ящеры и аристократические вампиры, а орки с гномами низведены до уровня союзников и не имеют самостоятельных армий. Хотя окончание сюжетных линий просто напрашивается на продолжение, и, сдается мне, все еще впереди. Мы с вами еще не раз сможем повоевать на просторах мира Warhammer.
Хаос и его боги
Место, где живут боги, находится вне пространства и времени, это мир чистой энергии, не имеющей формы. Там нет верха и низа, нет размеров, нет разума и мыслей - вообще ничего, что привыкли видеть, осознавать и считать само собой разумеющимся смертные. Невозможно понять и представить подобное, и удобнее считать это место просто неким миром в другом измерении. Обитатели этого мира состоят из чистых эмоций, бесформенных идей. По большому счету, они всего-навсего отражение и проекция подсознания смертных, зеркало их надежд и чаяний. Можно сказать, что сила, делающая богов реальными, - сами люди. Их подсознание, их эмоции. Именно смертные наделяют богов правом вершить добро и зло.
Но нет двух человек, которые испытывали бы абсолютно одинаковые эмоции, и каждый представляет себе бога по-своему. Именно поэтому боги Хаоса настолько переменчивы и непоследовательны. Но в огромной массе желаний и чувств людей можно выделить несколько сильнейших. Ярость, отчаянье, надежда, удовольствие. И среди множества обитателей божественного мира можно выделить четверых наиболее мощных - Кхорна, повелителя ярости и бога крови, Нургла, бога гниения и болезней, Тзинча, владыку времени, и Слаанеша, Принца Тьмы. Иногда их называют темными богами. Изображений темных богов не существует, так как у этих созданий нет облика. В их родном мире нет самого понятия <облик>, но, являясь в материальный мир, они приобретают физическую форму. Такую же непостоянную, как и все, присущее темным богам, - так как ожидания смертных не всегда совпадают.
Именно поэтому невозможно нарисовать темного бога. Мы столкнемся только с последователями первых двух - Кхорна и Нургла - и узнаем их богов поближе. Кхорн, бог ярости, Владыка Черепов, известен также под именами Архар, Кхарнат и множеством других. Кхорну не строят храмов, в его честь не проводят долгих церемоний. Единственный храм Кхорна - поле боя, а молитва, принимаемая им, - клич его последователей: <Кровь - Богу Крови!!!>. Его знак - топор, любимое оружие избравших служение этому темному богу. Кхорн не считает магию достойным воина делом. Он дает своим последователям большие умения во владении оружием, но не признает служения колдунов - поскольку поборник Кхорна должен убивать противника лицом к лицу, своими руками, а не издали молниями или огненными шарами. Нургл властвует над болезнями и голодом. Иногда его называют Нургличем, Оногалом или Нейтленом. Если посевы портятся, дети лежат в лихорадке, а раны, полученные в бою, гноятся, именно Нургл ответственен за это.
И именно к Нурглу взывают, когда просят защитить от неизбежного старения. Поборники Нургла, несущие болезни, сами прекрасно защищены от них. Даже если их тело будет разлагаться, дух Нургла поддерживает их. Бог гниения дает своим последователям защиту. Внешний облик их ужасен; потрескавшаяся кожа, раздутые животы и отвратительный запах тления из множества незаживающих ран напоминают существам о той судьбе, которая ждет смертных в материальном мире. Кроме того, есть люди и существа, которые считают, что нет необходимости персонифицировать Хаос. Они считают, что само явление хаотической неопределенности, присущее энергиям Хаоса, заслуживает поклонения. Многие сильные воины и поборники Хаоса выбирают себе бога-покровителя, которому служат и с именем которого творят свои великие дела. Но некоторые этого не делают, предпочитая обращаться к силам Хаоса, не персонифицируя их. Их называют последователями Неделимого Хаоса. Не сталкиваясь непосредственно с волей темных богов, они лишены божественных подарков, но и не испытывают ужаса общения с ними. Последователей Неделимого Хаоса отличает чуть более высокий боевой дух.
Мир Боевого молота
История Warhammer Fantasy Battles, системы настольных стратегических игр с использованием миниатюрных фигур солдатиков, или, как часто говорят, миниатюр, насчитывает уже более двадцати лет. Система посвящена сражениям между армиями различных рас - здесь есть несколько государств людей и эльфов, орки и гномы, орды Хаоса, умертвия-кхмеры, графы вампиров и многие другие расы. События происходят в любовно и тщательно прописанном фэнтезийном мире (как на это и указывает название системы).
Количество выпущенных миниатюр разных видов превышает тысячу, ежемесячно выходит журнал <Белый гном> (White Dwarf), издаются серии новелл <Черная библиотека> (Black Library), написано множество книг. А как все начиналось? Первая оловянная миниатюра появилась в Пруссии, около города Нюрнберга в 18 веке. Король Фридрих Великий заказал немецким мастерам набор маленьких солдатиков, полностью воспроизводящих внешний вид и униформу новой, только что сформированной регулярной прусской армии. У очень дорогих и красивых фигурок сразу же нашлось вполне утилитарное применение - с помощью игрушечных армий прусские военачальники проводили штабные учения и отрабатывали новые тактические приемы.
Коллекционирование оловянных армий быстро вошло в моду. Такое хобби было у российского императора Петра III, генералиссимуса Александра Васильевича Суворова, Роберта Льюиса Стивенсона, Иоганна Гете. Именно оловянные миниатюры вдохновили Артура Конан Дойля на написание <Бригадира Жерара> и <Белого отряда>. Но первый знаковый момент произошел в 1912 году. Писатель Герберт Уэллс (да-да, тот самый), имеющий крупнейшую на тот момент коллекцию оловянной миниатюры в Европе, выпустил две книги - <Маленькие войны> (Little Wars) и <Войны на полу> (Floor Wars). В них обобщался весь опыт проведения настольных военных игр с использованием оловянных солдатиков. И по сей день набора принципов и правил, сформированных Уэллсом еще сто лет назад, придерживаются разработчики большинства настольных военных игр с использованием миниатюр. В основу боевой системы Warhammer также положены правила Уэллса.
В то время самым распространенным в Англии видом солдатиков были оловянные фигурки высотой 54 мм. Сейчас часто можно встретить фигурки для <маленьких войн> размера 25 мм, 20 мм, 15 мм и даже 6 мм. Отливают их не только из олова, но и из пластмассы (хотя, без сомнения, металлические миниатюры ценятся гораздо больше). В конце 50-х годов, вскоре после окончания мировых войн, Европу и Америку вновь захлестнула волна увлечения исторической военной миниатюрой. Благодаря триумфальному успеху трилогии Дж.Р.Р. Толкина <Властелин колец> стала также популярна и фэнтезийная миниатюра. С тех пор орки, гномы и эльфы популярны так же, как рыцари и мушкетеры. Второй знаковый момент истории Warhammer пришелся на начало 80-х годов XX века. Именно тогда в английском городе Ньюарк (Ноттингемшир) была создана небольшая фирма Citadel Miniatures.
Она занималась выпуском миниатюр из металла и разрабатывала ряд настольных игр - фэнтезийную Runequest (по системе AD&D, разработке компании TSR, ныне Wizard on the Coast, Inc) и космическую Spacefarers. В 1979 году разразился нефтяной кризис, и фирма обанкротилась. В дальнейшем ее приобрела молодая лондонская компания Games Workshop, чтобы через два года, в 1982 году, выпустить первый набор миниатюр Warhammer и сборник правил к ним. На данный момент над миниатюрами, правилами и историей мира Боевого молота (а именно так переводится с английского слово Warhammer) работают сотни человек. Художники, писатели, дизайнеры, придумывающие новые миниатюры и детали игровых миров. Скульпторы, превращающие первоначальные задумки и эскизы в реальные фигурки. И даже математики, принимающие участие в разработке новых версий правил. Штат компании превышает пятьсот человек.
1941 Прочтений • [Прохождение игры Warhammer: Mark of Chaos] [26.12.2011] [Комментариев: 0]