Прохождение игры Warhammer 40000: Dawn of War: Dark Crusade
Warhammer 40.000: Dawn of War: Dark Crusade
Вот уже второй год не утихают кровавые битвы во вселенной <Боевого молота>. Выяснение отношений начали орки, люди, эльдары и силы хаоса. Год назад к ним присоединилась имперская гвардия, которой оказалось не по пути с космопехотой. И вот в кровопролитные бои вступают сразу двое новичков - расы тау и некронов. Смерть и разрушения вновь спускаются на некогда мирные планеты!
Обо всем
Начнем с того, что вообще принесло нам это дополнение. Во-первых, это новая кампания. Хотя назвать ее совсем новой было бы странно. Просто, по-видимому, все силы сценаристов иссякли при создании миссий к Company of Heroes. Поэтому здесь за основу было взято то, что уже давно успешно прижилось в Rise of Nations, - большая карта, на которой все расы активно пытаются изъять друг у друга куски территории. Само собой, каждый из этих кусков обладает определенными достоинствами, поэтому иной раз маленький островок будет куда полезней, чем столица вражьего государства. Кроме того, такой подход к игре дал нам командующих, которые отныне способны обвешиваться всякими полезными вещичками, становясь к концу игры настоящими монстрами. В остальном - никакого сюжета, просто есть возможность на одной-единственной глобальной карте попробовать свои силы за каждую из рас.
Во-вторых, это две совершенно новых расы со своими уникальными стилями игры. Это медлительные, но чрезвычайно боевитые некроны и тау, разучившие сразу два пути развития, между которыми вам предстоит выбирать в ходе боевых действий. Но об этом чуть подробнее позже.
Не обижены и старые расы. Каждая из них получила по одному новому бойцу, а также были проведены некоторые усовершенствования.
Некроны
Основная особенность некронов - их тяжелая и условно-бесплатная пехота. Да, если бы некросолдаты полностью восстанавливались обратно, то это было бы уж слишком хорошо. Поэтому есть характерные тактики, при правильном использовании которых войска вам будут доставаться практически даром.
Пехота их очень медлительна, но зато когда подтянется на поле битвы, противнику мало не покажется. Еще одна особенность - малый размер техники, так что на крохотном пятачке можно разместить целый арсенал. Еще один сюрприз - некроны пользуются только плазмой в качестве ресурса. И чем дальше, тем дороже обойдется вам ее добыча. А теперь - цифры и точные данные.
Здания
Монолит (Necron Monolith). 5000/75000/10000ОЖ. Начальное здание некронов. Крайне функционально; не только производит войска, но и влияет на то, какие еще здания вы сможете построить. Первый монолит ничего не будет вам стоить. Следующий обойдется уже в 350 единиц плазмы, а третий и последний - уже в 700. Каждый монолит можно улучшать три раза, после чего вам не только разрешат строить все здания, но и позволят поднять в воздух <сверхмонолит>. В этом случае вы получите еще одно мощное оружие с четырьмя орудиями. Передвигается медленно, зато умеет телепортироваться. Счастье противников, что два монолита одновременно взлететь не смогут, это было бы слишком жестоко. Кроме всего прочего, уровень монолитов влияет на количество доступных вам войск.
Это интересно: почти убитый летучий монолит возвращается на то место, откуда он поднялся в воздух, и вновь становится зданием.
Обелиск (Obelisk). 25P, 2000ОЖ. Как мы знаем, некроны не нуждаются в очках с контрольных точек. Поэтому основная функция обелисков - ускорять исследования и производство. Опять же можно провести два усовершенствования и отгонять обнаглевших врагов. При первом усовершенствовании противник будет расшвыриваться с некоторым уроном здоровью и потерями в боевом духе, при втором обелиски будут уже куда активней стрелять по противнику.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 0P, 1600ОЖ. Плазма - основной ресурс для умерших воинов. А чтобы жизнь не казалась медом, они могут построить не более 10 генераторов на каждый монолит, при этом каждый последующий генератор будет стоить на 20 единиц плазмы дороже, чем предыдущий, а сама постройка будет проходить все более неторопливо. В то же время с каждого генератора - не более 10 единиц плазмы (пока не улучшите монолит, повысив выход ценного продукта, для чего есть два вполне стандартных улучшения).
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. Стандартный способ <интенсивной> добычи плазмы. Только найдите под него место.
Ядро призыва (Summoning Core). 120P, 2000ОЖ. Одно из ключевых зданий в системе построек некронов. Во-первых, именно оно необходимо для перевода монолита на следующий уровень. Во-вторых, после его постройки становятся доступными духи. Наконец, можно провести улучшения для духов и воинов некронов. Два улучшения для воинов некронов стоят по 200 плазмы и увеличивают количество жизни и урон от стрелковых атак. Духам же увеличение скорости и количества жизни обойдется в 75P.
Запретный архив (Forbidden Archive). 150P, 3000ОЖ. Хранит 8 артефактов, из которых можно выбрать 3 и выдать их главному герою. У остальных рас такое можно получить путем улучшения самих героев.
Великое ядро призыва (Greater Summoning Core). 250P, 3000ОЖ. Тоже улучшает монолит и позволяет строить технику. И все.
Энергетическое ядро (Energy Core). 500P, 3000ОЖ. Необходимо для придания летучести одному из монолитов, дает последний вид техники и за 750P позволит вождю некронов временно превратиться в демона, который стремительно убивает солдат противника (а выживших пугает).
Автоматическая пушка (Gauss Turret). 125P, 1125ОЖ. Просто пушка. Еще за 50 плазмы можно заставить ее стрелять мощнее.
Пехота
Пехота нетороплива, но это ей совсем не мешает, уж больно хорошо некроны стреляют. А стоит им подобраться поближе, и противнику будет совсем плохо. Также некроны не славятся изобилием видов войск и командиров. Но откуда у мертвых разнообразие?
Скарабеи-строители. Строят все здания и захватывают контрольные точки. Обратите внимание, что последним могут заниматься только строители. Приятны тем, что абсолютно ничего не стоят, так что можно создавать их кучами. Замечают невидимок противника.
Воины некронов. Тяжелая пехота, которая сильна в любом виде боя (после улучшений стреляет даже лучше, чем дерется, и получает +70% жизни). Основная рабочая сила войны для некронов. Умеет телепортироваться к любому из ваших зданий. Поэтому нападения на города некронов всегда небезопасны ввиду возможного возвращения этих ребят. Мертвыми могут служить пищей для пауков и источником для новых бесплатных войск. Отлично воюют против пехоты. Иногда оживают и возвращаются в битву.
Это интересно: почти любые войска некронов постепенно восстанавливаются, но единичные бойцы могут быть вылечены при помощи строителей.
Дух. Очень быстрый рукопашник. Обычно идеально подходит для забегов по тылам противника и снятия флагов. Заодно может и вражеские вышки вокруг порубать. Пока снимает вражеские флаги - неуязвим для противника. Хорошо подходит против легкой пехоты противника. Видит невидимок.
Вождь некронов. С самого начала лежит на поле боя, поэтому мы платим не за производство, а за его оживление. Быстро бегает и умеет телепортироваться. В зависимости от выданных артефактов обладает теми или иными спецспособностями. Сам по себе - ярко выраженный рукопашник, но может и пострелять. После проведенных усовершенствований может на время превращаться в духа ночного кошмара, который не только больнее бьет, но и пугает.
Бессмертные. Стрелки, которые обычно идут вторым эшелоном. Особенно хорошо стреляют по зданиям и технике. В ближнем бою лучше всего режут вражескую пехоту. После смерти некоторые из них могут ожить в виде воинов некронов.
Это важно: все оживающие некроны не становятся новыми подразделениями, они оживают в составе отрядов, понесших потери. Если у вас на поле боя нет ни одного отряда воинов некронов, то можете не рассчитывать на эффекты <оживания>.
Живодеры. Очень серьезные рукопашники. Став уродливой пародией на жизнь, живодеры сильно пугают окружающие войска врага. Тоже любят воинов некронов и готовы воплотиться в них после смерти. По принципу использования это отряды быстрого реагирования, так как могут залезать в монолиты и телепортироваться из них в любую видимую точку карты. А дабы не создавать проблем своим передвижением, потом они телепортируются обратно в монолит.
Парии. Элитные рукопашники. Настолько серьезные товарищи, что одновременно у вас может быть не более одного отряда. Их посохи не только больно бьют, но еще и замедляют цель и уменьшают количество жизни у нее. Естественно, наиболее эффективны против вражеской пехоты.
Техника
Могильный паук. Это настолько жуткий вид техники, что их может быть не более трех, и мы их не строим, а только ремонтируем поломанные (паук появляется именно в том месте, где погиб в прошлый раз). Он и сам по себе неплохо дерется в ближнем бою, а после установки дополнительного оружия за 50P еще и начинает неплохо стрелять. Однако ценен другим. Без всяких усилий производит пятерку атакующих скарабеев, правда, утрачивает при этом около трети здоровья. Кроме того, занимается сбором трупов своих бойцов и, распотрошив их на винтики, может произвести новые отряды воинов некронов, живодеров и бессмертных.При этом допустимые ограничения для пехоты могут быть превышены. А учитывая то, что воины некронов еще и бесплатны, можно заворачивать хитрейшие комбинации. К сожалению, паук - единственное существо некронов, которое самостоятельно не лечится. Поэтому не забывайте его лечить строителями.
Разрушитель. Быстрый <кавалерист>, который неплохо сражается против пехоты при помощи скорострельной пушки.
Тяжелый разрушитель. Машинка помедленнее. Пушка на ней как бы поплоше, но стреляет дальше и лучше подходит против зданий и техники противника.
Вождь разрушителей. Маленький и слабенький, более ценный двумя своими спецспособностями. Первая из них передает вам управление одной из вражеских боевых машин. В ходе захвата наш проныра залезает в машину противника и мы временно теряем собственную машину. После гибели захваченного врага наш вождь выпадает обратно с тем же количеством жизни, что было у него в момент захвата. Вторая может на время <заморозить> вражеский отряд. При этом его легче бить, да и залезть в замороженного гораздо легче. Одновременно может быть не больше 2 вождей.
Это важно: в <душу> вражеской машины вожди разрушителей лезут довольно долго, так что за это время очень легко можно потерять свою машину, если противник довольно активно ведет огонь.
Оживленный монолит. И обычный-то монолит бьет сильно и больно, а начавший летать добавляет себе особо мощное орудие, которое при попадании раскидывает врагов в стороны и серьезно портит состояние боевого духа.
Атакующие скарабеи. Их много, очень много. На вид они маленькие и слабенькие, но берут количеством. Производятся могильными пауками в количестве 5 штук, но за небольшую доплату в 25 плазмы за единицу отряд можно довести до 15 штук. Бороться с ними можно только оружием массового поражения.
Тактика
Из всего многообразия наиболее логична и легко приводима в действие следующая тактика. Основную силу составляют воины некронов, поддерживаемые бессмертными. Сразу за ними идут пауки, которые подбирают родные трупы и выдают замену по мере необходимости. Кроме того, нельзя упускать возможность произвести некоторое количество воинов бесплатно, в битве же они будут переработаны более полезными войсками. На флангах работают духи, быстрыми бросками отбирая у противника контрольные точки. В тылу стоит техника, которой не разбрасываются и применяют как резерв. Наконец, живодеры служат сюрпризом, который выбрасывается в тыл вражеским стрелкам. Замечу, что у некронов туго с улучшениями, зато надо обязательно использовать их возможности по бесплатному созданию войск.
Как воевать против некронов? Во-первых, их воинство <косит> под технику, поэтому оптимально будет оснащать пехоту тяжелым вооружением, оптимальным против техники. Во-вторых, неплохо работает своя техника, которую надо отгородить от нападающих некронов прослойкой рукопашной пехоты. В-третьих, помните о том, что некроны, несмотря на свою кажущуюся медлительность, легко устраивают ранний штурм. Всего трех подразделений хватит, чтобы извести почти любое воинство на корню. А создать их крайне просто. Поэтому, играя против некронов, старайтесь как можно быстрее защититься от нападения.
Тау
У этой расы сразу несколько характерных черт. Они активно используют бронекостюмы и оттого имеют серьезные проблемы с тяжелой пехотой - если противник прорывается к этим стрелкам, то остается только похоронить их. Они единственные, у кого есть раздвоение технологий. В итоге мы получаем шанс сделать ставку либо на стрелков, либо на поклонников рукопашного боя. Наконец, у них просто больше всех войск, многие из которых предпочитают бой в состоянии невидимости. Да и вообще тау - большие хитрецы, обожающие всевозможные ловушки и подлянки.
Здания
Здесь наглядно проявляется один из трюков от тау - зданий у них 11, но одновременно на поле боя может стоять не более 10 их видов. Между двумя последними всегда придется делать выбор.
Штаб (Cadre Headquarters). 560R, 200P, 5000ОЖ. Ничего особенного не делает и далее не совершенствуется. Производит землероек, XV-15 Невидимок и жалящих веспидов. Заодно здесь можно сделать два улучшения. Первое за 50R и 25P дает возможность командиру тау и невидимкам совершать прыжки, что спасет их с поля боя, если запахнет жареным. Веспиды же к умению летать прибавят умение шустро и далеко упрыгивать от противника. А за 75R и 50P можно увеличить урон от оружия невидимок.
Казармы (Tau Barracks). 150R, 2200ОЖ. Основной производитель пехоты для тау. Аж 5 видов. И больше ничего.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Обычный флажок над контрольными точками, который можно дважды улучшить, установив на него новые пушки. Плюс два улучшения увеличения выхода продукции.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 150R, 1600ОЖ. Все тот же генератор плазмы с улучшением выхода плазмы. Невероятно эффектно взрывается, если его уничтожают.
Казармы крутов (Kroot Barracks). 135R, 2700ОЖ. Занимается производством всех видов крутов. Учтите, что все они могут быть построены только в том случае, если построено специальное здание, <симпатизирующее> крутам.
Путь к просвещению (Path to Enlightenment). 200R, 200P, 2200ОЖ. Ключевое здание, которое не только влияет на лимит войск, но и позволяет строить другие здания. Кроме того, здесь делаются аж шесть улучшений. За 75R и 50P резко улучшается точность невидимок во время движения. Заплатив 50R и 100P, вы увеличите урон и дальность поражения вооружения невидимок и огненных воинов. По 100 каждого ресурса будет стоить включение ракетного обстрела для ракетных крейсеров. 75R и 50P - такова цена прыжков для крутов, каннибалов и гончих. При этом ваши рукопашники злобно напрыгивают на противника, нанося ему при этом немалые повреждения. Последние две улучшения можно изучить, только построив специальное здание для крутов. Первое за 150 каждого ресурса даст улучшенную броню, увеличивающую количество жизни у огненных воинов, дронов-предвещателей, ракетных крейсеров и крутов-монстров. Второе стоит по 100 каждого ресурса, зато увеличивает дальность видения и стрельбы для огненных воинов и невидимок.
Завод машин (Vehicle Beacon). 300R, 100P, 4200ОЖ. Просто завод, который производит всю технику тау. Кроме этого, увеличивает производственный лимит для машин.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. И опять ничего нового. Опять же - улучшенная добыча плазмы из возможных ее месторождений на карте.
Командный пункт Монтка ( Mont' ka Command Post). 400R, 300P, 2200ОЖ. Здание, ведущее нас по технологическому пути развития. Делает доступными к производству некоторые виды войск, увеличивает лимит для пехоты и техники.
Командный пункт Кайона (Kauyon Command Post). 400R, 300P, 2000ОЖ. Идентичен предыдущему зданию, отличается только тем, что у вас будут производиться улучшенные круты, а не сверхмощная техника.
Центр союза (Coalition Center). 300R, 100P, 2200ОЖ. Производит самых мощных бойцов тау - эфирных. Более ни для чего пригодиться не может.
Это интересно: вы, наверное, хотите поинтересоваться, где же пушки? А пушки не уместились среди доступных вам 11 зданий. Их может строить только компьютер, которому видимая часть экрана не помеха. Но, надо думать, скоро это недоразумение будет устранено каким-нибудь патчем.
Пехота
Землеройка. Строит, чинит. А что вы еще ждали от обычного строителя?
Невидимки XV-15. Подразделение разведки, которых совершенно невидимы для противника. Позже их можно научить прыгать через препятствия и наделить каждого из троих бойцов тяжелым бластером. Учитывая то, что у их командира (четвертым будет, всего 75R, 20P) уже есть противотанковые гранаты, вы получите отличный диверсионный отряд против гадостной вражеской легкой техники. В большие сражения их лучше не совать.
Жалящие веспиды. Тяжелая пехота, которая и так быстро бегает, а позже может научиться быстро и далеко прыгать. Лучше всего дерутся врукопашную, что не мешает им активировать пару способностей. Первая ловко концентрирует удар бластеров, разрывая ближайшую пехоту или останавливая технику. При включении второй способности веспиды надевают перчаточки с алмазными когтями и ловко дерут ими стенки вражеских зданий. К ним можно призвать командира (75R, 25P), увеличивающего количество жизни у отряда веспидов. Широко их использовать почти невозможно, ибо больше одного такого отряда на произведешь. Только если как диверсантов, которых запускаем в тыл противника. К сожалению, веспиды страшно тупы и не умеют захватывать контрольные точки. Что ограничивает их диверсионное применение.
Огненные воины. Основное воинство, считающееся тяжелой пехотой. Однако для тяжелой пехоты они очень плохо дерутся врукопашную. Если дать им немножко постоять, то они наведут прицелы и начнут стрелять дальше и мощнее. Особенно полезны после всех доступных для них улучшений. В их число входит и пара <сержантов>, которых можно приставить к каждому отряду. Первый, стоящий 70R и 20P, умеет кидать протонные гранаты, которые эффективны только против вражеской пехоты. Второй стоит по 40 единиц каждого ресурса и представляет собой дрона с силовым полем. Поле можно включать, и тогда оно защитит отряд от стрельбы противника. В то же время дрон не стреляет.
Это интересно: необязательно брать оба вида сержантов, можно оснастить отряд двумя дронами или двумя гранатометчиками, если это лучше с позиции противодействия вражеским войскам.
Следопыты. Парни с исключительным зрением, ни один невидимка от них не уйдет. Войска так себе, поэтому у них всего 2 применения. Первое - за своими войсками, обнаруживать невидимок. Второе - использовать их способность, при которой цель в рядах противника метится маячком и в результате становится более уязвимой для стрелков тау.
Боевые платформы XV88. Своего рода мобильные турели, чем-то напоминающие танки из StarCraft. Дело в том, что в движении они стреляют ракетами. Но стоит <установить> их на местности, задействовав специальную способность, как они начнут прикрывать вашу пехоту от вражеской техники, постреливая из мощных наплечных бластеров. Хотя это и пехота, но платформы восстановить невозможно, теряются они навсегда, можно только строить новые. Чрезвычайно полезны в качестве поддержки для наступления.
Диверсионный боевой костюм XV8. Единственный пехотинец, который не умеет регенерировать. Это одиночный боец, в одной руке пулемет, в другой бластер, что позволяет ему одинаково эффективно действовать против пехоты и техники. Кроме того, можно заменить один из видов оружия на более эффективный. Еще один диверсант, который может усилить ваш отряд пакостников. Можно построить не более трех таких боевых костюмов. Доступен только при выборе технологического пути.
Командир Тау. Может быть только в единственном числе. Характерен тем, что ему можно вручить аж три <ствола> вместо одного начального. Затем можно научить этого мастера на все руки прыгать. Хотя этим он не ограничивается, умея наделять войска противника ловушками, снижающими скорость передвижения и силу атаки пораженных (правда, бросок стоит 35 плазмы). Или делает мощнейший выстрел, с легкостью пробивающий любую броню. К сожалению, совершенно не обучен рукопашному бою, поэтому берегите его от такого безобразия.
Круты-каннибалы. Рукопашный отряд, который отлично расправляется с теми противниками, которые любят стрелять. Особенно эффективны, когда научатся напрыгивать на противника, подобно Тигре. Восстанавливаются дешево, да еще и умеют лечиться, пожирая трупы погибших. К сожалению, редкие гурманы, сжирают только свежие тела, вокруг которых есть кровь. Хороший отряд для уничтожения вражеской пехоты.
Крут-формировщик. Может воевать и сам по себе. Но лучше всего придавать его отряду каннибалов или гончих (можно создать до трех таких офицеров), при этом увеличит и жизнь отряда.
Круты-гончие. Собаки гораздо здоровее каннибалов, но стрелять и жрать трупы не умеют. Поэтому лучше применять их в случаях, когда противник пытается задавить нас толпой легкой пехоты. При всех других вариантах каннибалы эффективнее. Доступны только при пути развития в крутов, и можно одновременно создать только два отряда собак.
Эфирный. Своего рода колдун. Во-первых, все тау получают прибавку к жизни, боевому духу и урону, пока эфирный жив. Зато стоит ему умереть, как временно наступает большой упадок боевого духа и урона. Чтобы такого не случилось, он умеет призывать отряд телохранителей (ничего на это не тратя). Кроме этого наносит сильнейший воздушный удар (своим тоже достается, стоит им попасть под удар) и создает голограммы войск, путая тем самым противника. Исключительно полезный товарищ, если правильно его применять.
Огненные воины-телохранители. Порождения фантазии эфирного. Элитные войска, которые стреляют очень далеко и больно. Единственный недостаток - малое количество, всего 4 стрелка. Но зато какое качество!
Техника
Транспорт-невидимка. Невидимая машина, которая может перевозить на своем борту до трех отрядов пехоты. В обиду себя не даст - несет аж три орудия, которые стреляют по противнику. Наиболее эффективен в тайных операциях в тылу противника (особенно если враг забыл про невидимок).
Отряд дронов. Противопехотные роботы. Могут делать засады, закапываясь в землю и потом вылезая в тылу противника. А можно просто сделать из них <подземного> наблюдателя, который будет корректировать стрельбу дальнобойных стрелков.
Ракетный крейсер. Несет на себе пару ракетных установок. После улучшения учится наносить ракетный удар тяжелыми ракетами. Особенно эффективно уничтожает вражескую пехоту, но ракетный удар особенно эффективен против зданий.
Дрон-предвестник. Просто стрелок. Хитрое умение - может создавать мелких дронов за 30 плазмы. А уж те всей своей силой обрушатся на противника.
Предвещающие дроны. Продукт предыдущей машины. Существуют временно, зато чихать хотели на всевозможные лимиты. Если у вас есть несколько дронов-предвестников и много плазмы, то можно легко создать численный перевес на отдельно взятом участке фронта. И бороться с маленькими поганцами - то же самое, что рубить головы гидре.
Молотоголовый корабль. Мощная дальнобойная пушка против зданий и тяжелой техники. Большой сюрприз для тех же некронов. Так сказать, венец творения тау. Доступен только при выборе технологического пути.
Крут-монстр. Это такой демон, который на спине везет стрелка-крута. Только не надо смотреть на цифры и думать, что стрелок очень полезен. У стрелка серьезные проблемы со зрением, и в тех редких случаях, когда он стреляет (если не бьет что-то лапами) эффект как-то не очень. Выстрелы на бегу вообще малоэффективны. Поэтому не занимаемся ерундой и отсылаем монстра бить противника лапами. Вот тут он все рвет и мечет, начиная от зданий и заканчивая простой пехотой. Отличный боец. Не оставляйте его одного, и он покажет противнику места зимовки раков. Доступен только при пути развития в крутов. Что удивительно - количество не ограничено.
Великий Кнарлок. Легендарный монстр, отлично расправляющийся с толпами пехоты, ибо обладает воздействием на массы народа. Пригодится, если вы решите сражаться с имперцами. Никаких особенных сверхумений нет, просто очень толстый и убийственный. Стрелять, в отличие от орочьего аналога, не умеет, только топтать.
Тактика
Тау - отвратительные рукопашники, вся их сила в дистанционной битве. Поэтому для них главное - не подпустить врага вплотную. Путей для этого два: стрелять дальше, чем противник, или все же отгородиться от врага рукопашниками. Для реализации первого пути существуют невидимки (улучшить им дальнозоркость) и закапывающиеся дроны. А уж стреляющих далеко-далеко у тау хватает. Взять хотя бы все тех же огненных воинов. Второй путь предполагает производство крутов или временную завесу из дронов-предвестников. Вариант с дронами сложнее в применении, но зато почти не снижает огневую мощь ваших войск.
Характерное для тау деление подхода к войне на технологический и демонический пути тоже находит свое применение. К тому времени, когда вы сможете сделать выбор, у вас будут все данные по тому, что за противник перед вами и как именно он воюет. Круты-монстры гораздо выгодней против гигантских толп пехоты, столь любимых имперской гвардией. А вот тяжелая дальнобойная техника лучше подойдет в ситуациях, когда надо уничтожать большие одиночные цели.
Воюя против тау, нельзя не использовать их слабость в ближнем бою. Поэтому рукопашники приветствуются. Не менее важны и всевозможные прыгуны, которые могут преодолеть первую линию защиты и порезать укрывшихся за ней огненных воинов.
Добавочки
Появление аж двух новых рас привело к тяжелым сдвигам в балансе. Так, теперь есть ограничения по количеству тяжелой техники и пехоты у старых рас. Например, больше одного отряда терминаторов каждого вида уже не создашь. Правда, других столь разительных всеобщих изменений не замечено.
Космодесант
Серые рыцари. Мощные рукопашные бойцы, позволяющие обойти ограничение по количеству терминаторов. Эти выходцы из рядов инквизиции особенно обожают демонов противника, которых истребляют с особой жестокостью. Кроме этого научились метать <психические> гранаты, которые приносят попавшим под их действие серьезные мучения.
Эльдары
Арлекин. Новый эльдарский командир (раньше-то было с ними не густо). Быстрый рукопашник, но не стоит его переоценивать в бою, уж больно мало жизни. Зато есть две спецспособности. Первая - смертельный поцелуй, моментально убивающий одного пехотинца противника (у того как бы вскипает кровь от такого удовольствия). Вторую способность, танец смерти, можно включить, только когда противник рядом. В этом случае арлекин будет резво скакать и раздавать пинки окружающим. Кстати, лежачих он тоже не бьет, как и любой другой воин из Warhammer 40k. Этот фокус отлично проходит в большой толпе. Таких хохмачей в вашей армии может быть целых три.
Хаос
Демон-принц. Не совсем самостоятельный боец, превращается из повелителя хаоса и возвращается в его вид, если вдруг будет убит. Мощный рукопашный боец, готовый рубить и кромсать кого угодно. Есть две способности. Может демонически рычать, уменьшая боевой дух солдат противника. А может на время увеличить свою силу, нанося при этом больше урона солдатам врага. Ничего необычного, просто большой и толстый.
Орки
Оркские новички не получили спецспособностей, поэтому ее обрел безумный доктор. Он ставит связку динамита и прочей взрывчатки (тут уж он не поскупился), которая через некоторое время взрывается. Малые здания разносит в клочья, пехоту - в стороны. Штука мощная, и обращаться с ней нужно осторожно, не щадит и своих.
Зажигатели. Мощный противопехотный отряд поддержки, оснащенный легкими гранатометами. Главное - не допускать до нее терминаторов и прочих рукопашников, иначе порвут в клочья.
Имперская гвардия
Гвардейцы - единственные, кто приобрел еще что-то кроме нового бойца. Теперь у них есть возможность отсматривать из штаба куски вражеской территории.
Отряд поддержки. Хитроумный отряд, который представляет собой пулемет. В сложенном состоянии его тащит один человек, но стоит разложить оружие, установив его, - и откуда-то возникает второй боец. Изначально лихо кромсает вражескую пехоту, однако это не предел. Можно улучшить его либо до автоматической пушки (75R, 30P), либо до лазерного орудия (50R, 50P). Первая лучше кромсает пехоту и легкую технику (отлично бьет по площадям), а вторая прекрасно справляется с тяжелой техникой. Отличные опорные точки для вашей пехоты, необходимые для того, чтобы закрепиться на захваченных позициях.
Командиры
Да, этих парней уважали и раньше. Они вносили посильный вклад в борьбу с противником, усиливая свои войска и нанося жесточайшие удары самостоятельно. Но теперь они стали особенно сильны. В кампании командиры взяли моду обвешиваться вооружением в зависимости от личных достижений. Периодически получая очки за те или иные достижения, вы можете оснастить своего лидера могучим нагрудником, увеличивающим его здоровье, или мощным огнеметом, который будет особенно эффективно палить вражескую пехоту.
На одиночных картах таких эффектов достигнуть сложно. Поэтому один самый выдающийся командир за каждую сторону (это правило вообще-то относится ко всем типам игры) получает возможность затовариваться всевозможными улучшениями. Тут, правда, выбор ограниченный, того размаха, что есть в кампании, уже нет. Но выбор нового вооружения уже не ограничивается одним усиленным автоматом, а обычно включает 3-4 вида. Причем иногда все эти 3-4 ствола могут висеть одновременно, превращая владельца в ходячий арсенал.
Одна на всех
Итак, кампания всего лишь одна. Зато сразу всем и каждому. Можно сразиться за некронов, а можно поднять флаг и за уже давно знакомых космодесантников. Достигнуто это было путем, страшно знакомым по Rise of Nations. А именно - одна карта, поделенная на сектора, каждый сектор приносит какие-то блага, надо только захватить его и воспользоваться этими благами. А характеризуются секторы тремя параметрами - защищенностью, количеством очков, которые вы получите от него за ход, и каким-то дополнительным улучшением, уникальным для каждого из секторов (это может быть одна из шести построек или отряд ветеранов).
Это интересно: если вы не нападали на какую-то расу, то можете быть спокойны - они тоже на вас не нападут, не нужно им это.
Итак, вы на карте, что можно сделать? Во-первых, можно на имеющиеся очки построить войска, которые при нападении противника сразу же вступят в бой (если провинция глубоко в тылу - можно убрать из нее войска, получив за это половину их стоимости). Во-вторых, можно набрать так называемых ветеранов в войско, опять же заплатив. В-третьих, можно улучшить своего командира. А это уже не за деньги, а за доблесть в бою, выполнение тех или иных заданий. В таком случае вы получаете призовые очки специально для него, и тогда можно оснастить своего лидера новой бензопилой или реактивным ранцем, не говоря уже о всевозможных бронежилетах и так далее.
Это интересно: на каждом кусочке карты постоянно существует (до следующего вторжения) то, что было построено победителем. То есть, понастроив кучу казарм, вы найдете их и при следующем нападении противника. Всегда ликвидируются только постройки на контрольных точках и все произведенные вами улучшения (исключение - улучшения, дающие возможность получить те или иные здания).
Что такое ветераны? Это войска, которые мы можем получить, захватив те или иные территории, на которых они доступны. Причем мало захватить территорию, надо еще оплатить приобретение ветерана. Зато этот боец сильнее аналога, производимого обычным путем (еще бы - поднабрался в боях опыта), и всегда ходит с вашим командующим, участвуя в бою с самого начала. Несколько удачных захватов территорий - и вам уже не страшны вражеские атаки на первых секундах, потому что есть кому отбиться. Если вы потеряете ветерана, то придется покупать это соединение заново. Утрата же территории, которая поддерживала ветеранский отряд, вполне естественным образом приведет и к потере этого самого отряда.
Это важно: Ветеранские отряды будут участвовать в бою не только тогда, когда ваш командующий вторгается на вражескую территорию или враг идет к вам. Если противник пытается отхватить землю рядом с вашим отрядом, то этот элитный отряд не упустит случая поучаствовать в войне.
Командиры от участия в боях и выполнения заданий получают свои призовые очки, на которые увеличивают себе жизнь, атаку и прочие характеристики. Получают они и ряд уникальных свойств, характерных для каждой расы. Однако к командирам относятся еще свободнее, чем к ветеранам. Так, их можно нанимать во время атаки противником далекой территории. Можно их и призвать заново, если в ходе битвы наш лидер погиб. Ведь надо же ему как-то набрать пять тысяч убитых?
Последнее, о чем стоит рассказать, - это шесть уникальных построек. Контроль каждой из них дает определенные блага. Bulwark снижает стоимость вновь нанимаемых гарнизонов в ваших провинциях, правда, на стоимость ветеранов не влияет. Fury позволяет атаковать два раза за ход. Industrial Production дает возможность начинать каждую битву с дополнительной тысячей очков реквизиции. Space Port позволяет прыгнуть в любую провинцию, возможную для захвата (повоевали на правом фланге - перепрыгнули на левый). Forward Base дает возможность при атаке территории противника заранее закупить несколько зданий и начинать войну не с пустого места. Правда, для захвата территории с Forward Base нужно приложить серьезные усилия, так как строить там ничего нельзя и какие-то более-менее приличные шансы есть только у некронов с их любовью к бесплатным войскам. Increased Manpower увеличивает лимит для ваших войск.
Теперь, вооружившись всей мудростью новых рас и силой уже знакомых участников битв, вам предстоит захватывать планеты и повергать врагов. И делать это долго, потому что сразу эта игра вас не отпустит.
2295 Прочтений • [Прохождение игры Warhammer 40000: Dawn of War: Dark Crusade] [26.12.2011] [Комментариев: 0]