Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don't know where we're goin' til we get there.
Космическая кричалка орков
Люди, отправившись в космос, всегда найдут себе врагов. Если таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики. Вы никогда не увидите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как <Кровавые ангелы>, а грабители, несмотря на оборванность одежды и потрепанность техники, гордо назовутся <Молотами Тора>. И, поверьте мне, даже если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с такими именами обязательно войдут в анналы истории и будут упоминаться в них вечно, наряду с куда более значительными сражениями.
Во вселенной Warhammer 40к со внешними врагами полный порядок. Пальцев рук пока еще хватает, но время-то идет. Так что скоро для их пересчета, возможно, придется использовать и пальцы ног. Впрочем, создатели игры решили не утомлять простых игроков толпами врагов - эльдаров, орков и Хаоса вполне достаточно. Но что-то мне подсказывает, что дополнение (если таковое когда-нибудь появится) обязательно включит еще и тиранидов. А как же без этих веселых зверюшек?
Да и внутренних врагов тоже несметные толпы. Поэтому слишком расслабиться вам никто не позволит. Сразу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи - космических десантников из капитула Кровавого ворона и отправят истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению. Болтеры в руки?
Сплошные особенности
Несмотря на то, что игра по своему внешнему виду (только цвета потусклее - но что ж вы хотите от глубокого космоса?) страшно похожа на , на деле отличий куда больше.
Первое - в игре есть всего 2 вида ресурсов, причем они бесконечны. Для того, чтобы добывать плазму, какие-то залежи не нужны вовсе - стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка ценного ресурса. Надо еще - стройте! Хотя есть максимум, больше которого генераторов построить нельзя. А иногда попадаются источники плазмы, на которые можно поставить плазмогенераторы покрупнее. Вот тут-то вообще начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее - они добываются в стратегических точках (Strategic Point), которые надо предварительно взять под контроль. Так как количество подобных точек на карте конечно, то, чем их у вас больше - тем больше очков строительства. А чтобы коварный враг не думал, что ему может хоть что-то перепасть - стройте на контролируемых точках, кроме добывающих механизмов, еще и пулеметы. Или, что еще лучше - ракеты.
На заметку: если очень нужно еще увеличить приток очков строительства, а все источники безнадежно контролирует противник - постройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.
Второе - все в игре строится за счет отрядов. Причем в несколько ином, чем обычно, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и воюют. Однако изначально состав отряда составляет не больше половины. Есть деньги - повышаем мощь группы путем увеличения ее численного состава. Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? А вот и нет! К отряду можно присоединить командира или какой-нибудь танк. И отныне вся группа будет ходить только вместе. Причем танк наверняка поможет огнем, а командир повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь чрезвычайно вредное для противника. Но и это еще не все - кроме обычных болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев могут попасть образцы тяжелого вооружения количеством до 4 штук, причем до 4 разновидностей. То есть вооружить всех ручными гранатометами не получится, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое полностью укомплектованное подразделение можно считать по-своему уникальным. Ведь вариантов сборки множество.
Это важно: если кто подумал, что мощная пушка - единственный ключ к успеху, то он не прав. Мощные пушки вместе с мощью залпа получают и время перезарядки. Которое только возрастает, если тяжело вооруженный отряд двигается. Вооружили бойцов ракетницами - стойте на месте.
Третье - мораль, или боевой дух. С этим здесь полный порядок. И хотя нам не дано увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для банальных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов теперь придется. Высокоморальные солдаты (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, точнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции и даже втихомолку лечатся. Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы даже от далеких взрывов и всем своим видом (а точнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на исцеление и отдых.
Четвертое - влияние местности. Это есть уже почти во всех играх, но здесь продумано особенно тщательно. Находясь на берегу болота, можно очень уверенно расстреливать выходящих из него врагов - трясина резко снижает защиту. Зато открытая местность сильно повышает урон у тяжелой пехоты. И таких мест довольно много.
Пятое - улучшения. Здесь их не много, а очень много. Улучшения бывают нескольких видов - повышение уровня зданий (появляются новые улучшения и открываются недоступные войска), улучшения зданий и улучшения войск. Стоит только отметить, что улучшения зданий нужно строить отдельно для каждого здания.
Шестое - ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники разделены. То есть можно построить кучу пехоты, совершенно не обращая внимания на технику, но можно и наоборот. Кроме того, для каждой расы эти ограничения совершенно различны. Что для человека хорошо - то орку, по меньшей мере, противно.
Седьмое - во мире Warhammer 40k очень активно используется холодное оружие. Причем, как правило, оно мощнее, быстрее и надежнее огнестрельного. Поэтому самые сильные бойцы обычно вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с противником рвут его в клочья. Только одно спасает от тотального перевооружения энергетическими перчатками и пилами - при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не дадут приблизиться к своим жертвам.
И последнее - опыт. А вот этого здесь нет. И не стоит говорить, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв десяток врагов, становится <круче>. Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Поэтому какое значение для них может иметь опыт? Правильно - никакого. Он давно есть в полном объеме.
Отвага и честь!
Империя у нас представлена космодесантом. И оно правильно - как ее может представлять имперская гвардия, которая не вылезает со своих родных планет? Только космодесант, который всегда руководствовался принципом, что лучшая защита - это нападение.
Космодесант - <раса> совершенно обычная и ничем не выделяющаяся. Хотя нет, выделяется - своей универсальностью и умением использовать все, что есть, по максимуму. Можно легко сражаться как пехотой, так и техникой, тем более, что и того, и другого достаточно. Правда, при этом у космодесанта не очень большое количество улучшений, но космодесантники хороши и без улучшений.
Ограничения по численности бойцов относятся к одному-единственному зданию - крепости, где вам и предстоит провести несколько улучшений, доводя численность бойцов до максимума. Улучшения для техники и пехоты проводятся отдельно.
Некоторые отряды десантников могут возглавить сержанты, которые ценны не только тем, что они сильные бойцы, но и возможностью одним нажатием на кнопку восстановить мораль отряда до максимума. Других действий за сержантами замечено не было.
Здания
Люди отличились наибольшим количеством зданий, но не стоит думать, что среди них полно бесполезных. Все используется с толком.
Крепость (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Дом родной для космического десанта. Без нее - никуда. Именно здесь снимаются ограничения на производство как пехоты, так и техники. Отсюда выходят и строители с разведчиками. Здесь же разведчиков можно наделить возможностью становиться невидимыми. Крепость дважды улучшается, что позволяет строить новые здания и некоторых особо <продвинутых> бойцов, таких, как терминаторы или дредноуты.
Казармы (Chapel-Barracks). 250R, 2500 ОЖ. Вся пехота и командир - только тут. Строятся быстро, на земле стоят крепко. За отдельную оплату можно оснастить десантников гранатами, а штурмовиков - мелта-бомбами. Первые отлично действуют на пехоту противника, не только нанося урон, но еще и останавливая. Вторые наносят приличный ущерб вражеским зданиям и машинам.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Конечно же, с него не только наблюдают. С него также идут ценные очки, позволяющие строить еще больше зданий и войск. Однако, чтобы защитить свое добро, не возбраняется построить пулеметное гнездо, а потом еще и более мощным пулеметом с броней его оснастить. Дорого? Зато позволит вам продержаться до подхода основных сил, не прекращая при этом добычу ресурса. Кроме того, каждое боевое улучшение увеличивает количество добытых ресурсов, а последнее еще и поднимает жизнеспособность здания. Но на каждом наблюдательном посту все строится отдельно. Еще есть два улучшения, повышающих выход продукции.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500 ОЖ. Производит плазму в небольших количествах. Ограничен только тем, что должен быть построен в зоне контроля игрока. Зато здесь полная демократия - каждое из двух улучшений увеличивает добычу сразу от всех генераторов и может быть проведено с любого генератора.
Оружейная (Armory). 175R, 2500 ОЖ. Кузница победы. Здесь никто не строится, ничего не производится, зато можно потратить свои накопления с большой пользой. Например, вдвое увеличить количество тяжелого оружия у десантников, увеличить количество жизни у десантников, штурмовиков и разведчиков, увеличить точность стрельбы десантников. Что-то перепадает и командному составу - сержанты могут получить энергетические мечи, которые игнорируют броню, а командиры, библиотекари и сержанты получат плазменные пистолеты, очень эффективные против тяжелой пехоты.
Храм машины (Machine Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Просто и надежно - отсюда выходит вся техника. Ну, и еще носороги оснащаются дымовыми гранатометами. Причем последние не только скрывают наши войска от противника, но и способны нанести урон некоторым попавшим под гранату врагам. Да, дымовой гранатой по башке - это серьезно!
Священный артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Местный университет. Хотя скорее не дружбы, а вражды народов. Здесь обучаются самые интеллектуалы - библиотекарь и лекари. Здесь же библиотекарю и командиру добавят немножко очков жизни, а также научат новым уловкам.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2000 ОЖ. Иногда на поверхность выходят мощные источники плазмы. Разумеется, этим надо пользоваться и устанавливать на них усиленные генераторы. Более ничего интересного в них нет - обороняться и что-то улучшать генераторы не способны.
Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Пушка, просто пушка. И нечего тут ходить - неужели не видно, что она охраняет важный объект?
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000 ОЖ. Основная особенность местных минных полей в том, что они начинают работать, как только будут хоть чуть-чуть построены. Причем мины отнюдь не списываются в расход, а продолжают работать и работать, подобно некоторым рекламируемым батарейкам. Увидеть вражеские минные заграждения могут только высшие командные чины, после чего пехота (да и танки тоже) с радостью разнесет вражеские ловушки в клочья. К сожалению, ставить мины можно не где угодно, а только в зоне контроля игрока.
Орбитальная станция (Orbital Relay). 250R, 500P, 1500 ОЖ. Маленький терминатор телепортироваться еще не умеет. Но его этому можно научить - достаточно построить орбитальную станцию. А чтобы домик не казался слишком уж бесполезным, в нем можно приобрести любые дредноуты и простых десантников. Это здание невозможно построить, если вы не контролируете ни одного артефакта.
Это интересно: есть и еще один эффект - в здание можно посадить любых пехотинцев и дредноуты. После этого <заключенные> могут быть выкинуты в капсуле прямо на поле боя. Оценили? Ага, этой капсулой, да по башке тем, кто зазевается! И эффектно, и эффективно.
Пехота
Пехота космодесанта - это именно то, за что они и были названы космодесантом. И хотя видов пехоты не так уж и много, но при правильной подготовке пехотинцы способны на многое.
Строитель - товарищ сугубо мирный и на лавры серьезного бойца совершенно не претендующий. Быстренько прошуршит, куда приказали, и там построит, что надо. Да и починит, что прикажут. Будут убивать - умрет.
Разведчики - крохотное подразделение, которое за счет своей дешевизны может быть произведено довольно рано, после чего отправится захватывать стратегические точки. Однако не стоит преуменьшать ценность - этих бойцов можно вооружить аж 2 снайперскими винтовками, из которых они будут расстреливать противника из-за спин своих товарищей. Хотя лучше уж построить отделение десантников. Разведчиков также можно вооружить огнеметами и плазменными ружьями. Также приличный разведчик после проведенных улучшений способен спрятаться от противника.
Десантники - товарищи с самым широким кругозором. Вот этих ребят только настраивать и настраивать. 8 бойцов, сержант и прикрепленный к ним офицер - что может быть лучше такого нехилого отряда? Десантников можно вооружать аж 4 видами тяжелого оружия - тяжелыми болтерами, огнеметами, плазменными ружьями и ракетницами. Причем после улучшения на отделение можно выдать аж 4 тяжелых ствола, что автоматически превращает десантников в оружие прорыва получше некоторых танков. Впрочем, в рукопашном бою десантникам тоже есть, что противопоставить противнику.
Это важно: лучше всего вооружать войска однотипным тяжелым оружием, <заточенным> под ситуацию. У противника много танков - гранатометы, много пехоты - тяжелые болтеры. Если попытаться объять необъятное, то ваши бойцы с неподходящим к ситуации оружием будут бестолково дергаться и пользы от них будет даже меньше, чем если бы вообще не вооружать их.
Штурмовики - отряд быстрого прорыва, обладающий ракетными ранцами. Могут быстро проскочить через позиции противника, не вступая в бой, после чего творить свои грязные дела в тылу. Командиров не переносят ввиду отсутствия у них умения летать. Но на сержанта согласны. Улучшений оружия не признают, а воевать предпочитают в рукопашном бою. Тем более, что мечи у этих бойцов хороши, а вот пистолеты - как раз не очень.
Терминаторы - элитные бойцы десанта. Облачены в мощную штурмовую броню и больше радуются рукопашному бою. Но могут пострелять и издали, благо, и хорошим стрелковым оружием не обделены. Да и довооружиться могут тяжелыми огнеметами или штурмовыми орудиями. Замечательное средство для борьбы со зданиями и пехотой. Если открыть определенное улучшение, то терминаторы смогут телепортироваться (и штурмовые терминаторы - тоже). Но - перед телепортацией и после нее терминаторы некоторое время ничего не делают, что может сделать их замечательной безответной мишенью для противника.
Штурмовые терминаторы - наш козырь против тяжелой техники противника. Стрелкового оружия у них нет, зато есть бронебойные молоты и щиты, которыми отражаются пули. Так что не стоит думать, что штурмовые терминаторы уязвимы - стоит им добраться до противника, и у врага останутся одни развалины.
Командир - он и есть командир. Места не просит, зато производится в единичном экземпляре. Кроме того, что воодушевляет народ на подвиги, повышая мораль и урон подчиненных, обладает способностью вызвать бомбардировку с орбиты. Только осторожно - эта штука не щадит ни своих, ни чужих. В бою, в основном, полагается на свой молот, но может пострелять из мощного пистолета.
Библиотекарь, как и командир, доступен нам только в единственном экземпляре. Тоже отлично владеет молотом и чуть хуже стреляет, зато умеет влиять на психику. Как на чужую (запуская психический удар), так и на союзников - после открытия способности <Слово императора> бойцы отряда библиотекаря не могут погибнуть, пока жив он (на него эта способность не распространяется).
Лекарь - он и есть лекарь. Способность у него одна - лечить подчиненных. Зато этих самых лекарей в отряде может быть аж 4. В связи с тем, что во время боя лекарь обычно занят тем, что, не переставая, лечит своих бойцов, он наделен только холодным оружием. Ну надо ж как-то обороняться, когда своих вокруг совсем не станет!
Имперские гвардейцы. Этих парней можно получить только в кампании. Не смотрите на то, что их аж 15 в отряде. Количество компенсируется качеством - здоровья у них почти нет. Да и они все же не генетически модифицированные десантники. И тяжелое вооружение у них пожиже - гранатометы и облегченные плазменные ружья. Однако именно эти гранатометы позволяют провести в жизнь одну тактику - из них можно стрелять по указанной точке. Так что блокируем какое-нибудь ущелье и стреляем по его противоположному концу. Все пытающиеся прорваться получают множественные ранения.
Техника
У людей оказалось не только больше всех зданий, но и больше всех техники. Причем техника эта - самая что ни на есть правильная. Хотя лично я уже скучаю по старым знакомым - <Мантикорам> и <Василискам>. Однако на них места не хватило...
Дредноут. Если от десантника почти ничего не остается, это не значит, что он уже бесполезен. Такой <живой труп> замуровывают в герметичную капсулу и, будучи помещенным в корпус мощной боевой машины, десантник продолжает свое служение империи. Вооружен огнеметом и мощным рукопашным орудием, однако огнемет можно заменить на пулемет или лазерное орудие. Замечательное оружие против вражеской пехоты - дредноут, врываясь в толпу, расшвыривает ее, попутно нанося серьезные увечья. Также неплохо действует против зданий за счет своего рукопашного оружия. Лучше всего дредноуты действуют парами.
Адский дредноут. Никакого рукопашного оружия - ракетница и пулемет. Однако пулемет можно заменить на лазерное орудие. Хорошо работает как дальнобойное орудие (за счет своей ракетницы) при наводке разведчиков или как орудие поддержки второй линии. Обязательно должен видеть цель.
Носорог. Боевая машина пехоты. Совершенно беззащитна, однако потом для нее можно исследовать дымовые гранаты, которые, впрочем, не сильно повышают ее ценность. Пригодится только в том случае, если нужно доставить какого-нибудь бойца далеко-далеко.
Скутер. Огневая поддержка штурмовиков. Так как тоже летает, то может пересечь гору и напакостить глубоко в тылу противника. Для этого 2 его пулемета вполне годятся. Но в серьезных боях лучше выбрать другую технику.
Ураган. Система залпового огня. Может стрелять по местности, уничтожая вражеские постройки за пределами дальности зрения, однако делает это довольно неспешно и лениво. К применению не рекомендуется.
Хищник. Основной средний танк. Его особенность в том, что сразу после выпуска он вооружен пушкой и двумя пулеметами, в силу чего замечательно подходит для истребления вражеской пехоты. Однако пулеметы можно заменить на лазерные орудия, а пушку - на сдвоенное лазерное орудие, что превратит хищника в машину, более пригодную для уничтожения вражеской техники и зданий. Однако желающие могут соорудить переходный вариант.
Танк. У всех есть сверхмонстры, а у империи - супертанк. Зачем вам носорог, если танк может везти одно подразделение пехоты (в том числе и терминаторов, которым носорог не доступен)? И перевооружать его не надо - есть и пулемет, и две лазерных установки. Так что он справится с любой задачей.
Леман Русс. Танк имперских гвардейцев, в игре доступный в кампании. Стреляет из одной пушки, а пулеметы на бортах больше для красоты. Не слишком сильная штука, но, когда он будет доступен для ваших войск, большого выбора не будет. Единственный плюс - механики гвардейцев не избалованы, и <Леманы> были замечены в том, что самостоятельно чинились. Может стрелять и по местности, но очень сильно мажет.
Вооружение
А вот и образцы тяжелого имперского вооружения. Знать о них очень полезно для здоровья ваших бойцов.
Огнемет (Flamer). 40R, 10P, 7-8. Стреляет недалеко, зато постоянно. Очень сильно снижает мораль противника (еще бы!)
Тяжелый болтер (Heavy Bolter). 40R, 10P, 70-93. Замечательно прошибает броню вражеской пехоты, бьет на дальние дистанции, но долго перезаряжается и с ним нужно стоять на месте.
Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 69-94. При помощи магнитных полей запросто пробивает броню тяжелой пехоты. Долго перезаряжается, бьет на среднюю дистанцию. Для разведчиков (40R, 5P, 48-59) и имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27) - облегченные варианты.
Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 80-97. Стрелок из ракетницы не должен двигаться, зато наградой ему станут горящие танки и здания противника.
Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 36-44. Оружие имперских гвардейцев. Идеальное средство для постановки огневых заслонов от вражеской пехоты. Тем более, что стрелять может очень даже далеко.
Снайперская винтовка (Sniper Rifle). 40R, 20P, 25-29. Бьет далеко, снижает мораль противника, да еще и дает возможность иногда убивать врагов с одного выстрела. Хорошенькое оружие досталось разведчикам.
Тяжелый огнемет (Heavy Flamer). 70R, 40P, 14-18. Огнемет для терминаторов. Как обычный, но урон несколько сильней.
Штурмовое орудие (Assault Cannon). 70R, 40P, 221-270. Дальнобойный шестиствольный пулемет для терминаторов. Косит вражескую пехоту, как косой. Оно же у дредноутов - 30R, 70P, 200-280.
Двуствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 225-275. Мощное дальнобойное орудие, особенно эффективное против зданий и машин. Но такой мощности - только на <Хищнике>. На дредноутах попроще - 30R, 70P, 112-137.
Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 83-101. То же, что и предыдущее, только ствол всего один.
Поле боя
Победа начинается с того, что вы построите отряд разведчиков, который быстренько захватит все в ближайших окрестностях. Следом за ним должны появиться несколько отрядов десантников, которые способны не только на оборону, но и на атаку противника. Если исходить из того, что у противника вряд ли на первых порах заведется пехота, то 2-3 отрядами десантников, оснащенными огнеметами и сержантами, уже можно устроить атаку. Почему огнеметы, а не тяжелые болтеры? Потому что они позволяют вашим отрядам быть более мобильными. Если же желательна атака надежная, на все 100%, то лучше немного подождать и, вручив десантникам тяжелые болтеры, подкрепить их парой дредноутов или отрядов терминаторов. Если противник все же построил немножко техники, то всегда можно сменить вооружение на дредноутах, и они легко справятся с вражескими машинами. Если в ход пошли ваши танки - то на карте играет слишком много народа, либо вы упустили инициативу.
Ересь Хоруса
У Хаоса, хоть его вооружение во многом копирует имперское, есть, тем не менее, некоторые отличия в организации боевых действий. Хотя начнем все же с того, что похоже. Количество пехоты и техники можно увеличить, проведя исследования в оскверненной крепости. Правда, выбор техники у Хаоса невелик и ничем особенным они здесь похвастаться не смогут. Зато Хаос может похвастаться демонами в своих рядах. А это не только бойцы, но и быстрое уменьшение морали у противника.
Хаос выделил из своих рядов собственный вид <сержанта> - Aspiring Champion. Парень, который стоит всего 75 строительных очков, может на время поднять мораль и поражающую способность своих бойцов. Да и вообще он на фоне худосочных солдат Хаоса очень выгодно выделяется.
Здания
Домики Хаоса как будто содраны с домов космодесанта. Немудрено, если учесть, откуда они родом - те же космодесантники, только вид с другой стороны.
Оскверненная крепость (Desecrated Stronghold). 750R, 150P, 7500 ОЖ. То же самое, что и у империи - то есть производство строителя и самого дешевого разведчика. Естественно, изучение возможностей по преодолению ограничения на численность войск. Зато без изучения невидимости - не нужна она Хаосу.
Храм Хаоса (Chaos Temple). 250R, 3100 ОЖ. Опять-таки похож на людской аналог. Здесь производятся десантники Хаоса, лорд Хаоса и хищники. Меньше, чем у империи, но это-то как раз - основная сила Хаоса. Здесь же можно обучить хищников передвигаться побыстрее, а десантников - пользоваться гранатами.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Даже и рассказывать что-либо не стоит - такое вы уже видели.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1900 ОЖ. А как по-вашему, Хаос должен добывать плазму? Вот и добывает так же, как все.
Оружейная Хаоса (Chaos Armory). 175R, 50P, 3100 ОЖ. И называется похоже, да и назначение то же. Для начала можно (нужно) увеличить количество тяжелого вооружения у десантников Хаоса и хищников на 2 единицы. Далее последуют: двойное улучшение точности стрельбы десантников Хаоса; двойное увеличение очков жизни у десантников Хаоса и хищников; экипировка сержантов силовыми мечами, не замечающими броню; экипировка сержантов и волшебников с повелителями Хаоса плазменными пистолетами, особенно эффективными против тяжелой пехоты; научить культистов, десантников Хаоса и одержимых способности, увеличивающей их скорость и урон в рукопашном бою; наделить культистов и десантников Хаоса способностью быть невидимыми.
Машинная яма (Machine Pit). 350R, 100P, 5000 ОЖ. Здесь строятся все немногочисленные машины Хаоса. Какие тут улучшения? Ну, только что исследование дымовых гранат для носорога Хаоса.
Жертвенный круг (Sacrificial Circle). 250R, 50P, 3000 ОЖ. Очень полезное здание, позволяющее не только производить волшебников Хаоса, ужасов и одержимых, но и совершенствовать их. Для первых можно изучить новые заклинания, а также дважды увеличить количество жизни, наносимый урон и ускорить восстановление способностей (это двойное улучшение действительно и для повелителя Хаоса). Также можно исследовать способности для повелителя Хаоса. Ужасы оказались обделены улучшениями, зато одержимые получили по полной - увеличение стрелковой атаки против пехоты, увеличение рукопашного урона и пробиваемости брони противника, а также скорости передвижения.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 495R, 2500 ОЖ. Ищем место истечения плазмы на поверхность земли и ставим этот агрегат. И плазма, вместо земли, потечет в ваши закрома.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1300 ОЖ. Главная особенность минного поля от Хаоса в том, что оно самое <толстое>. То есть - поживет чуть дольше других подобных полей.
Яма демона (Daemon Pit). 250R, 125P, 3000 ОЖ. Вся мощь Хаоса исходит отсюда. Именно здесь производится кровавый демон и уничтожители. Для уничтожителей также можно изобрести персональные телепортеры, после чего они будут скакать по полю боя, подобно терминаторам.
Пехота
Пехота Хаоса невероятно похожа на имперскую пехоту, что вполне объяснимо происхождением приверженцев Хаоса. Однако есть и оригинальное - демоны. Так на то мы и Хаос...
Еретик. Строитель, хотя и не совсем обычный. При помощи Хаоса еретика можно заставить строить быстрее (на то есть кнопка в соответствующем блоке). Но этот стахановец в ускоренном режиме не выдерживает нагрузки и потихоньку умирает. Построив - не забудьте отключить.
Культисты. Разведчики от Хаоса. Хилые до безобразия, что искупается возможностью быть невидимыми, приобрести в свои ряды офицера и обладанием гранатометами. Могут стрелять и из легких плазменных ружей, но лучше все же устраивать заслоны из гранатометов и не лезть на передовую.
Десантники Хаоса. Почти полный аналог десантников империи. Единственное, но крайне существенное отличие - возможность становиться невидимками. В остальном похожи, как близнецы-братья.
Хищники. Аналог штурмовиков империи. Однако, умея летать, хищники еще и получают тяжелое оружие - облегченное плазменное ружье и огнемет. Самое приятное в том, что, поначалу обладая всего 1 тяжелым оружием, после улучшения хищники смогут стрелять сразу из трех очень тяжелых стволов. Могут заполучить к себе сержанта, который из-за того, что умеет летать, стоит на 20 единиц ресурса дороже. Но разве это цена за возможность заполучить в отделение офицера? Разумеется, обычные офицеры присоединиться к хищникам не могут.
Повелитель Хаоса. Один из двух офицеров Хаоса. С лидерами у Хаоса плоховато, поэтому хольте и лелейте этих ребят. Впрочем, пользы от него не слишком много - только и умеет, что мораль поднимать. Единственная спецспособность влияет только на него самого и позволяет наносить больше урона противнику. Однако нет бочки меда без ложки дегтя - во время действия этой способности повелитель Хаоса и сам получает больше урона.
Ужасы. Демоны - они и есть демоны. Восстановлению не подлежат, хотя стоят дорого. Чем же они так ценны? Тем, что очень активно снижают мораль у войск противника. Их выживанию неплохо помогают очень хорошие показатели урона, а также то, что навредить противнику они могут не только в рукопашном бою. Как к самым тупым, офицера к ужасам присоединить нельзя.
Одержимые. Еще одни демоны. На сей раз - мутанты, произошедшие от космических десантников. Чистой воды рукопашники, но большое количество жизни дает им возможность добраться до противника и, по крайней мере, отомстить за свою гибель. Очень противно плюются огнем и особенно не любят тяжелую пехоту (в смысле - наносят ей больше урона). Причем в начальном варианте они вообще милые и беззащитные создания, которые после всех проведенных улучшений становятся серийными убийцами. Как демоны, сильно снижают мораль противника.
Это баг: у одержимых предусмотрено обновление оружия, но выбирать вообще-то не из чего. Даже не пытайтесь перебирать улучшения - новое оружие для одержимых забыли.
Волшебник Хаоса. Самый натуральный маг. Способен сотворить аж 3 заклинания. Первое, doombolt - удар психической энергией, который наносит урон вражеской пехоте. Следующие нужно изучать, тратя на это деньги. Зато вы получите chains of torment, которое остановит на время всех попавших в радиус его действия (полезно против всевозможных орков, которые обожают шататься туда-сюда), хотя и не действует ни на какие машины, а также corruption, наносящую ущерб по площади, без разбора, на своих и чужих.
Уничтожители. Терминаторы от Хаоса. Их мало, но они толстые и носят с собой целый арсенал - лазерное орудие, пулемет, огнемет и энергетическую перчатку. Правда, до рукопашного боя их лучше не допускать - не специалисты они в этом деле. Но зато на некотором расстоянии врага пожгут и перестреляют насмерть. Лазерные орудия (то есть против техники) у них очень дальнобойны, так что вражеской технике лучше поберечься. Еще один плюс уничтожителей - они совершенно аморальны. В смысле - нет у них этого показателя.
Кровавый демон. Большой, толстый, летает, но с момента своего производства начинает медленно умирать, что только ускоряется противником. Поэтому не рекомендуется производить его, если вы не собираетесь атаковать. Необычность демона в том, что он не строится, а мутирует из сержантов, волшебника или властелина. Разумеется, мутировать демона из сержантов куда выгодней. Так что, построив его - сразу в бой. И обязательно посмотрите на то, как он дерется - анимация прорисована отлично, вариантов убийства у демона множество.
Это интересно: демон отлично умеет пугать. Особенно хорошо это действует на орков. Только и смотришь, как они разбегаются.
Техника
Силы Хаоса всегда больше уповали на демонов. Однако несколько машин они себе все же оставили. Поэтому придется их изучить.
Осквернитель. Ответ Хаоса дредноутам. Обладает 2 мощными руками, которыми жестоко <закапывает> всех неосторожно к нему приблизившихся. Против пехоты обладает 2 огнеметами и 2 пулеметами, а также может постреливать из пушки (но очень неточно). Прирожденный убийца вражеских героев и супербойцов. Вот уж точно - количество возместили качеством.
Хищник Хаоса. Полный аналог имперского хищника. Единственное отличие - всевозможные фенечки Хаоса, развешанные по бортам машины.
Носорог Хаоса. Еще один полный аналог. Вплоть до исследуемых дымовых гранат. Правда, для Хаоса это - единственный транспортник.
Вооружение
Вооружение у Хаоса почти то же самое, только калибром пожиже. Хотя стоимость та же. Видимо, все ушло на оплату хитрых трюков и на вооружение денег уже не хватило.
Гранатомет (Grenade Launcher). 20R, 5P, 27-33. Основное вооружение культистов, которые с его помощью могут устроить огневой заслон.
Тяжелый болтер (Heavy Bolter). 40R, 10P, 73-90. Есть из чего пострелять вражескую пехоту. Отличается только уроном.
Ракетница (Missile Launcher). 60R, 15P, 79-97. -1 минимального урона - это все отличия.
Плазма-ружье (Plasma Gun). 40R, 10P, 75-91. Опять поменьше разброс. Такое вооружение у десантников Хаоса. А вот культисты без зазрения совести стащили пушку у имперских гвардейцев (10R, 5P, 22-27).
Двухствольное лазерное орудие (Twin-Linked Lascannon). 90R, 230P, 213-261. И у танка орудие хиловато.
Лазерное орудие (Lascannon). 45R, 115P, 78-96. То же самое можно сказать и об этой пушке.
Поле боя
Сила Хаоса - в десантниках Хаоса и одержимых. Первые обладают невидимостью и многочисленными улучшениями. Вторые - демоны (бывшие десантники), которые тоже многократно улучшаются, да еще и снижают мораль противника. То есть мы получаем возможность очень быстро, изучив невидимость, закинуть пару отрядов десантников в тыл противника. Вряд ли противник к тому времени приобретет командиров, так что можно сразу вооружать бойцов ракетницами и крошить здания в тылу противника. Если бой чуть затягивается - подтягиваем одержимых и сминаем вражескую пехоту. В самом тяжелом случае в бой вступят уничтожители или кровавый демон. Но это опять-таки будет означать, что вы чересчур заигрались и упустили нить битвы. Однако в долгой игре имеет смысл строить загрязнителей, а не танки - это довольно мощные машины, которые могут в одиночку долго удерживать поле боя. А уж если придать им подразделение пехоты...
Самый интересный трюк, который может проделать Хаос на поле боя - внезапный вызов демона. Противнику кажется, что на поле боя паритет и ничего страшного не грозит - и вдруг на поле боя появляется этот страшный рогатый зверь. Самое интересное, что Хаос может скрытно протащить демона в тыл противника - в виде командира космодесантников, или облететь кругом хищниками. И уже в тылу соорудить демона, который будет крушить вражеские позиции.
Мы - орки, мы крутые, хоре болтать!
Они толстые, они зеленые, они сильные. Наконец, их много. Это орки. И они не удовлетворяются такими простыми вещами, как ограничения на количество танков или пехоты. У них еще есть таинственная величина под названием Waagh!, прирост которой увеличивается от того, что вы строите знамена победы и некоторые войска орков. Более того, большой ее показатель может положительно повлиять на доступное для строительства количество орков - число построенных вами орков окажется равным 0, хотя по полям сражений будет носиться целый десяток отрядов. И при всем этом этот самый Waagh! используется на строительство тех же самых орков. Тем не менее, ограничение на количество орков просчитывается отдельно - по тем же самым построенным знаменам победы. Сложно? А вы не задумывайтесь, стройте знамена и сооружайте побольше орков.
О своем сержанте орки тоже помнят. Только он у них какой-то бестолковый и, кроме постоянного прироста морали, ничего не дает. Стоит этот деятель 75R, 25P, 2С. Просто еще один высокоморальный солдат, который особо активно обрабатывает вражескую тяжелую пехоту.
Но самое главное отличие орков - несмотря на все ограничения, они берут количеством. Особенно, если это количество подкреплено своевременно сделанными улучшениями.
Еще одна оригинальность орков - их имена и названия. Они на таком ломаном языке, что перевести очень сложно. Поэтому мне и пришлось оставить так много оригинальных орочьих имен.
Здания
Здания орков отличаются хлипкостью. Но зато эти самые здания замечательно обороняются: на крыше каждого сидит, по меньшей мере, один гретчин. А некоторые особо ценные домики увешаны гроздьями пулеметов. Конечно, не стоит чересчур верить в то, что пулеметы помогут в сложной ситуации, но кое-какой толк от них есть.
Поселение (Settlement). 650R, 150P, 3000 ОЖ. Это как бы главный <офис> орочьей армии. Здесь производятся самые знатные и самые хилые орки. К знатным можно отнести военного вождя и сумасшедшего доктора, хилые же - гретчины и слугга бойз. Причем гретчинов тут же можно оснастить невидимостью, чтобы враги походя не зашибли. Больше ничего вы от этого домика не получите.
Жилище бойцов (Da Boyz Hut). 225R, 1200 ОЖ. А вот тут уже можно приобрести и улучшить большинство ваших бойцов. Тут обитают бигмек, слугга бойз, шутта бойз, танкбустаз, штормбойз и нобы - практически вся пехота орков. А улучшить? Да, точно - гранаты всей пехоте и усиленные противотанковые гранаты танкбустаз (не зря же они так называются); изобрести телепорт для бигмека (и прикрепленного к нему отряда); изобрести защитное поле для того же бигмека (когда включено - уменьшает повреждения для него и окружающих его воинов); эти же бигмеки могут получить противотанковые мины, на некоторое время отключающие танки, и усиленные гранаты, особо серьезно повреждающие технику и здания; ускорить штормбойз. Как видим, местные командиры очень любимы в плане улучшений.
Наблюдательный пост (Da Listening Post). 90R, 1125 ОЖ. Как и у других, наблюдательный пост используется для контроля точки добычи ресурсов. Только орки с автоматикой не дружат, поэтому у них на верхотуре сидит еще один гретчин с пулеметом.
Генератор (Generator). 150R, 750 ОЖ. Ну да, генерирует. И это одно из двух зданий, с крыши которого не стреляет мелкий зеленый пулеметчик.
Знамя победы (Waaagh! Banner). 150R, 800 ОЖ. Думаете, это просто стрелковая башня? Нет, это целая философия. Чем больше таких башен, тем больше можно построить орков. Тем безопаснее строительство орков. Потому что со смотровой площадки окрестности зорко озирает очередной гретчин-пулеметчик.
Куча оружия (Pile O Gunz!). 150R, 50P, 1200 ОЖ. Правильно назван домик. Именно здесь орочья пехота нагребает оружия в обе лапы и потом гордится своей силой и мощью. Итак, здесь можно отыскать: повышение урона, наносимого слугга бойз и шутта бойз (дважды); усиление больших болтеров, которые используют орочьи пехотинцы, а также тех, что стоят на зданиях и технике (дважды); повышение урона от огнеметов орочьих пехотинцев (дважды); повышение урона от всех орочьих ракетниц (дважды); повышение рукопашного урона от слугга бойз и нобов (дважды); сержанты получают энергетические когти, усиливающие урон технике и пехоте противника; улучшение оружия для бигмека и военного вождя, причем первый после этого становится грозой тяжелой пехоты, второй - просто пехоты; улучшение брони для слугга бойз, шутта бойз, штормбойз, танкбустаз и нобов (дважды); улучшить состояние здоровья у военных вождей, бигмеков и сержантов (дважды). Однако немало получается исследований. И можно построить свою стратегию, не тратясь на те улучшения, что вообще не нужны.
Оружейный магазин (Da Mek Shop). 320R, 90P, 2000 ОЖ. Оружейный завод выпускает орочью технику в полном объеме. То есть вартрукки, вартраки, киллаканы, сворованные танки и сквиготы. А также увеличивает скорость передвижения вартрукков и вартраков, и увеличивает жизнь всех орочьих машин.
Огромный генератор (Bigga Generator). 450R, 1000 ОЖ. Еще один большой генератор плазмы. Теперь от орков.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 500 ОЖ. Орочье минное поле - самое хилое. Такое расстреляют и не заметят.
Пехота
Что такое механизмы для орков? Это ненужный мусор! Правильный орк не ездит на машинах, он посадит на нее подневольного гретчина, а сам возьмет в руки болтер и дубину потяжелей, и покажет врагу, где раки зимуют.
Гретчины. Маленькие, да удаленькие. Умеют не только сидеть на вышках за пулеметами, но и воевать. Правда, непосредственно боевые действия выходят у гретчинов не очень хорошо - сказывается небольшое количество жизни. Но вот в качестве разведчиков они подходят идеально - достаточно изучить невидимость. Так что орочьи строители могут не только строить, но и постоят за себя.
Slugga Boyz. Простейшие и дешевейшие из орков. Тем не менее, могут быть вооружены огнеметом, большим болтером или ракетницей и запросто заполучают к себе сержанта. А еще способны подвергнуться большому количеству улучшений. Можно присоединить и офицера
Безумный доктор. Орочий лекарь. Как и у имперцев, лекарей может быть аж 4 штуки, что повышает ценность доктора, как командира. Кроме того, что умет лечить, еще и наркотиками балуется. Все накачанные этим зельем орки получают урон, как и раньше, но не умирают. А вот как только заканчивается действие зелья, все орки с нулевой жизнью резко помирают.
Боевой вождь. Силен, как бык, поднимает мораль, может по вашему приказу издать боевой клич, который повышает урон, наносимый его бойцами, и <замораживает> их мораль. Отныне и до конца действия этого самого крика никакие потери не смогут уронить боевой дух настоящих орков.
Shoota Boyz. Считаются стрелками начального уровня из-за того, что стреляют очень далеко. Правда, не стоит обольщаться - точность этих <снайперов> оставляет желать лучшего. Вооружаются тем же, что и слугга бойз, и тоже имеют право на сержанта.
Tankboostaz. Уникальный отряд. А что еще можно сказать об этих парнях, у которых 6 ракетниц на 10 бойцов. Офицера присоединить можно, зато сержантов они не уважают. После улучшения получают в пользование усиленные противотанковые гранаты. И, кроме всего этого, еще и изначально обладают невидимостью. Другими словами - диверсионно-противотанковый взвод. Если противник погнал на ваши позиции тяжелую технику - проще всего остановить его при помощи танкбустаз.
Storm Boyz. А как же орки без летунов? И у них есть свои пилоты, которые легко перемещаются по полю битвы. Как это принято у летунов, они сражаются, в основном, врукопашную, хотя могут немножко пострелять из пистолетов. Есть собственный сержант, зато офицера в воздух не потащат - они у орков летать не умеют, зато толстые и тяжелые.
Бигмек. Наверное, самый оригинальный офицер в игре. Очень мощный боец, который одинаково хорошо сражается с любыми противниками. После улучшений не только солидно улучшает здоровье, но и получает в свое распоряжение несколько мощных противотанковых средств, при использовании которых у техники противника очень быстро уменьшается жизнь. Также умеет телепортироваться с поля боя (или на него), причем запросто прихватывает с собой тот отряд, который к нему присоединен. Вот только, когда он в составе отряда, его способность телепортироваться не перезаряжается.
Нобы. Типичное рукопашное подразделение. Если же еще и улучшить их оружие, выдав каждому энергетические перчатки, то вражеская пехота будет моментально растерзана. Однако против вражеской техники пасуют даже с энергетическими перчатками. К ним можно присоединить и офицера, и сержанта.
Техника
Техника у орков присутствует в очень странном наборе. Это куча легкой техники и монстр-сквигот. Хотя, какая вам разница, есть постепенный переход или имеет место быть резкий скачок? Главное, чтобы это было эффективно.
Wartrak. Маленький шустрый грузовичок со спаренным пулеметом, гроза пехоты. Может резко ускориться, если враг наседает. Но еще интересней его улучшения. После первого он получает спаренную ракетницу, которая очень жестоко расстреливает вражеские танки. Но это не все. Если хитрый противник перестал строить танки и вернулся к пехоте, то можно снова его порадовать, заменив ракетницу минометом. Урона он наносит немного, зато при попадании в пехоту роняет ее на землю, заставляя долго подниматься (и быть хорошими мишенями), а также запросто стреляет по любой выбранной вами точке. Вот такая хитрая гаубица. Батарея из 4 вартраков может полностью перекрыть каньон против любого количества пехоты.
Wartrukk. Маленький грузовичок с 2 пулеметами, все способности которого - перевозить один отряд орков и резко ускориться, если враг наступает на пятки. Вот и все, что он умеет.
Сворованный танк. Не все орки строят сами. Иногда они просто воруют. Ну действительно, зачем что-то придумывать, когда можно использовать трофеи? Ну вот вам и <Леман русс> - хорошо бронирован, малый урон, может стрелять по местности, хотя результата при этом совершенно не гарантирует. Довольно бесполезная штука.
Киллакан. Мощная (но и дорогая) противотанковая машина. Очень серьезно овладел рукопашным боем, но, при условии улучшения, может неслабо вредить врагу и издалека (но при этом лишается пулемета). Обычно в сражении один на один легко убивает дредноут. Против пехоты оснащен огнеметом.
Сквигот. Сквигот у орков может быть всего один, но это монстр победы. Оснащен тяжелым лазерным орудием и двумя пулеметными гнездами. Умеет топтать вражескую пехоту (если указать, где топтать). Отлично бронирован, поэтому может натворить много дел, пока его умудрятся убить. Прячет в своем нутре до двух подразделений пехоты. Не смотрите на то, что сквигот выглядит, как животное - это машина, и починки будет требовать самой что ни на есть механической.
Вооружение
И вооружение орков не обделено звучными названиями. Хотя часто по сути то же самое, что у Империи.
Тяжелый болтер (Big Shoota). 40R, 30P, 94-115. У орков свои особенности, поэтому даже для стрельбы на большую дистанцию они могут не останавливаться. Но это для шутта бойз. А для слугга урон - 124-151.
Огнемет (Burnas). 30R, 5P, 7-8. Просто огнемет.
Ракетомет (Rokkit Launcha). 40R, 15P, 31-38. Обычный ручной ракетомет, рассчитанный на дальнюю стрельбу и более полезный против техники и зданий. Для киллакана он будет помощней - 120R, 60P, 90-110. То же и у слугга бойз с танкбустаз - 36-44 урона при той же цене, что и у шутта бойз.
Спаренный ракетомет (Twin Rokkit Launcha). 35R, 30P, 248-303. Очень точное оружие, которое применяется на противотанковых вартраках.
Миномет (Bomb Chucka). 30R, 35P, 38-47. Вот на что орки сменят ракетомет, если понадобится стрелять далеко-далеко.
Поле боя
Оркам противопоказаны быстрые атаки с расчетом разгромить противника в самом начале. Их начальные воины, мягко говоря, неудовлетворительны, и, даже учитывая количество, в одиночку shootta или slugga boyz ничего не сделают отряду десантников. На какие-то успехи они становятся способны только тогда, когда вы проведете массу улучшений. Но так враг не станет ждать, когда орки соберутся, и тоже будет строить войска и укрепления. Что же делать несчастным оркам, чтобы-таки добиться победы? А им надо построить как можно большее воинство, в котором роль грозы пехоты будут играть нобы, а танкам будет противостоять отдельное противотанковое подразделение из tankboostaz во главе с бигмеком. Эта группа бойцов разбирает дредноуты в считанные секунды. Можно подкрепить воинство киллаканами и при штурмах вражеских огневых точек придавать в помощь вартраки, снаряженные согласно ситуации. Если же денег очень много и есть возможность сделать это - строим сквигота, который прорывается во вражескую крепость и уничтожает основные цели.
Но вообще орками воевать тяжелее всех. Вполне обычна ситуация, в которой в битве за стратегически важную точку тратится весь Waagh!, после чего при наличии <свободных мест> и ресурсов нет возможности их потратить, потому как теперь нет этого самого пресловутого Waagh!. А далее точка утрачивается и все начинается по новой. Поэтому им очень важно сразу взять под контроль отдаленные стратегические пункты, чтобы потом не отбирать их с боем при превосходстве противника.
Путь эльдара
Эльдары (для друзей и знакомых - эльфы) не собирают все свои ограничения в одном здании. Они у них так же, как и у орков, зависят от количества определенных зданий, а именно - врат. Чем больше врат, тем больше эльдары могут построить войск, как пехоты, так и техники. И возможности врат на этом не исчерпываются.
Также эльфы отличаются оригинальной концепцией, согласно которой каждый сержант у них уникален - каждый вид воинов управляется своими экзархами и волшебниками (warlock). Зато вместо офицеров у них - гравитационные платформы, с которыми связано интересное наблюдение. Пока платформы сами по себе - они как бы техника. Но стоит их присоединить к отрядам пехоты - и платформы сразу получают возможность перемещаться через врата.
Здания
Дома эльфов обладают красивыми эстетичными формами, вполне стандартной функциональностью и запросто путешествуют. Вот вроде бы десять минут назад база стояла здесь! Ан нет, переехала. А теперь вспомним о способности эльдаров к телепортации. Вот так-то!
Великое собрание (Webway Assembly). 760R, 400P, 4800 ОЖ. <База> эльдаров. Не ограничивается производством строителей, стражей и пророков. Здесь можно привести в действие хитрую эльдарскую технологию, позволяющую на время делать здания эльдаров неуязвимыми. Достаточно включить ее и указать тех, кто на этот раз совершенно не пострадает от вражеских атак. Также можно изучить для пехоты возможность временно ускориться, для строителей - возможность саботажа вражеских зданий, а для стражей - гранаты, которые останавливают вражеские отряды, не забывая при этом их повредить.
Портал видов (Aspect Portal). 100R, 2000 ОЖ. Обычные пехотные казармы. Отсюда родом следопыты, баньши, потрошители, пауки, воплощение и провидец. Здесь же некоторые получат ряд улучшений: следопыты - невидимость; баньши - улучшится меч их экзарха, а прочие получат способность резко снижать мораль у врагов в округе и ускорение в рукопашном бою; оружие экзархов потрошителей станет мощней и будет быстрее перезаряжаться; экзархи пауков получат более мощное стрелковое оружие, а сами пауки получат в свое распоряжение мощные противотанковые гранаты.
Алтарь наблюдения (Listening Shrine). 80R, 1800 ОЖ. Еще одна добывающая очки строительства станция. Все похоже на то, что и у других рас.
Генератор плазмы (Plasma Generator). 135R, 1200 ОЖ. Опять же ничего нового. Но выглядит симпатично.
Врата (Webway Gate). 100R, 1000 ОЖ. Многофункциональная постройка. Здесь строятся обе гравитационные платформы, она нужна для поднятия лимита на технику и пехоту - чем больше таких домиков, тем больше можно построить войск. И это не все - включив способность врат, можно спрятать не только их, но и все расположенные рядом здания. А напоследок - между вратами можно перемещать прочие здания (кроме минных полей). Главное, чтобы стояли врата - а через них все пролезет, куда надо.
Алтарь душ (Soul Shrine). 140R, 50P, 2000 ОЖ. Видимо, души эльдаров хранят в своей памяти много такого, что могло бы помочь им выиграть любые битвы, поэтому эта постройка обычно используется для улучшения эльдарского воинства. Первыми идут волшебники - они могут получить способность уменьшать урон, получаемый их отрядом от стрелкового оружия; способность повышать мораль у отряда; способность временно парализовать вражеский отряд; все волшебники могут получить энергетические мечи, хорошо работающие против вражеской пехоты; также можно продолжить улучшение мечей до ведьмовских лезвий, которым все равно, кого кромсать. Но не одними волшебниками живут эльдары: провидцы могут получить способность, поднимающую уровень брони у всех дружественных бойцов поблизости; они же получают способность <эльдарский шторм>, который наносит сильный урон в указанной точке (в том числе зданиям и технике); всей эльдарской пехоте улучшается точность попаданий (дважды); хранителям, следопытам, потрошителям, баньши и паукам можно увеличить количество жизни (дважды); провидцу дважды можно увеличить количество жизни, ускорить перезарядку способностей, увеличить наносимый урон.
Портал поддержки (Support Portal). 280R, 80P, 3200 ОЖ. Вся тяжелая техника - именно здесь. То есть - гадюки, огненные призмы, духи повелителя и соколы.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 400R, 1600 ОЖ. И эльдары могут производить много плазмы. Только для этого надо построить этот домик.
Платформа поддержки (Support Platform). 135R, 70P, 1050 ОЖ. Так хитро эльдары назвали пушку. Но это всего лишь пушка.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 800 ОЖ. Нечего тут ползать! Враз жизни лишитесь.
Пехота
В своей основной массе эльдарская пехота хиловата для рукопашного боя и легко рубится закаленными в таких боях терминаторами и нобами. Однако не стоит так думать обо всех. Есть и такие товарищи, перед которыми могут отступить даже сверхбронированные терминаторы.
Строитель. Не только строит, но и вредит. Подкравшись к вражескому домику, может на некоторое время полностью прекратить любую его активность - от производства бойцов до изучения улучшений.
Следопыты. Стреляют из снайперской винтовки, но делают это очень медленно и с крайне низким уроном. Ощутимо снижают вражескую мораль, но их слабое здоровье заставляет думать о том, что они помрут раньше, чем мораль упадет до приемлемого уровня. Экзарха нет, зато можно присоединить платформу.
Стражи. Просто легкая пехота, предпочитающая стрелять. Может и ножиками помахать. Но лучше не стоит. Зато, стоит приставить к ним волшебника (их личный сержант) за 55R и 15P, как они преображаются. Правда, конечно, нужно сначала провести все исследования, улучшающие волшебника. Без всего этого стражи совершенно бесполезны. Не гранаты же ими метать? К отряду можно присоединять платформу.
Баньши. Просто неслабые рукопашники. Даже и не стоит пытаться заставлять их стрелять - пользы от этого никакой. Присоединяем к ним экзарха (80R, 25P), который, кроме увеличения урона, наносимого подчиненными, может серьезно снижать мораль окружающим его бойцам противника, и платформу.
Темные потрошители. Как раз не потрошители, а штатные стрелки. Их экзарх (110R, 30P) умеет только увеличивать урон, наносимый подчиненными. Ну и про платформу не забудьте.
Пауки. Тяжелая пехота, умеющая не только стрелять, но и телепортироваться. Вот так прискачут в тыл к врагу и покажут ему, где раки зимуют. Экзарх (110R, 30P) опять-таки особых чудес не творит. Только увеличивает урон подчиненных. И опять - платформа.
Пророки. В обычном своем воплощении - ни то, ни се. А вот увеличьте их количество до предела и выдайте им ведьмовские клинки - и вы увидите, что эти парни не зря едят свой хлеб. Количество трупов противника разом возрастает, тем более, что стрелковое оружие пророков обладает очень интересным эффектом -- отбрасывать противника. То есть: рубанули мечом - выстрелили - снова рубанули подбежавшего. Урон для пророков минимальный, зато противник очень быстро нарубается в капусту. Только не забывайте, что пророки могут и забыть о своих способностях и пытаться стрелять в противника издалека - сразу бросайте их в рукопашный бой. Могут сами себе поднимать мораль и присоединять к отряду платформу.
Провидец. Единственный живой офицер эльдаров. Остальные - машины. Сильный псионик. В обычном своем состоянии может устроить психический шторм с значительным ущербом для здоровья противника (в основном - пехоты). После исследований превращает этот шторм в эльдарский, который значительно хуже сказывается на здоровье любого оппонента. Еще одно заклинание <война разума> опять-таки направлено на нанесение урона выбранному вражескому пехотинцу. Последнее заклинание временно повысит точность стрельбы выбранного отряда эльдаров. Известен, как отличный боец на мечах, но может и стрелять. Отличается усиленной любовью к улучшениям себя, ненаглядного.
Воплощение. Точно, воплощение бога войны эльдаров. Для его появления требуется жертва одного из эльдаров, но результат стоит этого. В результате получается мощнейший боец, пользующийся только мечом. Убегающих врагов может и не догнать, но на то есть другие очень шустрые пехотинцы.
Техника
С техникой у эльдаров свои странности (например, некоторые экспонаты управляются вживленными в них душами погибших эльдаров, но это же эльдары, помешанные на гармонии с природой и сохранении душ).
Платформа с лазерным орудием. Занятная штука - вроде бы машина, а может быть придана, как офицер, к любому пехотному подразделению. И тогда будет вместе с ним пролезать через врата. Эта модификация лучше подходит для уничтожения техники и зданий противника - еще бы, с ее лазерным орудием.
Артиллерийская платформа. Еще один механический командир. Но этот лучше подходит для истребления пехоты. Тоже ведь неплохой вариант. Как и предыдущая машина - расходует очки из списка техники.
Сокол. Танк на гравитационной платформе. Боевой транспорт - не только может довезти подразделение пехоты, но и обладает возможностью <прыжка>, то есть горы ему вполне по плечу. Вначале вооружен пулеметом, который можно заменить на звездную пушку - дальнобойное орудие, предназначенное против тяжелой пехоты. Очень удачная машина для поддержки атаки пехоты.
Гадюка. Противопехотный танк, вооруженный пулеметом. Позже можно перевооружить его ракетницей, которая будет гораздо лучше истреблять технику противника, при этом еще один пулемет останется. Тоже запросто умеет прыгать через горы.
Дух повелителя. Мощный робот, предназначенный для рукопашного боя. Разумеется, замечательно разрушает здания и вражескую технику. В обычном режиме вооружен огнеметом и пулеметом. Позже пулемет можно улучшить до лазерной пушки, которая будет издалека поражать вражеские танки и дредноуты (что очень правильно, учитывая противотехническую направленность этого аппарата).
Огненная призма. Несколько пулеметов и мощный лазер предназначены для уничтожения любых целей, хотя лучше поддается обработке техника. Мощь защиты явно превосходит поражающие способности, поэтому лучше использовать призму, как опорный пункт на поле боя, который будет задерживать противника, пока все вокруг истребляют вражеских солдат или закрепляются на позициях.
Вооружение
Дополнительного вооружения у эльдаров меньше всех - видимо, не любят они использовать новые технологии.
Ведьминские мечи (Witchblade). 70R, 25P, 96-120. То оружие, которое необходимо пророкам для победы. Обязательно!
Лазерное орудие (Brightlance). 30R, 75P, 128-157. Что может лазерное орудие? Разумеется, покрошить вражескую броню.
Поле боя
Эльдары очень похожи на орков, если не считать того факта, что они не ограничены в численности и с самого начала могут наращивать свое воинство до предела. Поэтому первое их действие - создать мощную линию обороны, блокировав продвижение противника. Дело сделано? Отлично, теперь можно перейти непосредственно к войне. Главное в их способе ведения боевых действий - обязательное прикрепление платформ к отрядам пехоты. Ибо без них пехота мрет в момент. И никогда не ходите одним единственным отрядом. Иначе это плохо закончится.
Основной принцип войны эльдарами - маневр. У них нет тяжелой ударной мощи. Поэтому эльдары должны играть по-хитрому. Строитель телепортируется к стратегическому пункту, создает там врата. Через врата моментально перебрасываются несколько орудий и отрядов пехоты. Если все пойдет хорошо, то через врата накладывается невидимость на все здания, а любопытные вражеские герои заблаговременно истребляются. Если плохо - пушки эвакуируются на прежние позиции, а пехота уходит при помощи транспортов. В итоге самое главное занятие эльдара - втихаря разводить в укромном уголке батареи орудий. Чтобы потом внезапно вкинуть их на поле боя к ничего не подозревающему противнику. Если строить врата приходится в непосредственной близости от вражеской обороны, то можно прикрыть строителя пехотой, которая будет выброшена в тылу врага с транспортника.
В финальной части игры очень удачно смотрятся полностью вооруженные пророки, подкрепленные провидцем. Да и воплощение не помешает...
Война миров
Кроме исключительных правил для каждой расы, существует и набор универсальных правил, подходящих к кому угодно. Первое из них - как можно мощнее укреплять свои наблюдательные посты. Это несложно, достаточно провести соответствующие исследования и построить на них боевую башню второго уровня. Тогда они и стрелять будут мощнее, и сами дольше продержатся.
Второе - закрепляться, по возможности, во всех узких и трудно проходимых участках. Это на широких плато врагу будет, где разгуляться и откуда атаковать. А в узком проходе много сразу сойтись не сможет, что сильно снизит эффективность рукопашников.
Третье - использовать войска по назначению. Каждый искусственный идиот с огромным палашом в руках всенепременнейше начнет стрелять из своего чахлого пистолетика, как только вдали покажется противник. И его ничуть не смутит тот факт, что своим палашом он изничтожит противника в 5 раз быстрее, а вот с пистолетиком скорее бесславно умрет. Пресекайте эту самодеятельность и посылайте негодяя в ближний бой. То же самое - для стрелков. Но поскольку противник иногда снисходит до правильного использования своих бойцов - сопровождайте стрелков рукопашной прослойкой, которая защитит их от вражьих рубак.
Никогда не забывайте про оперативный резерв. Пусть стоит чуть подальше, и у противника создается ложное впечатление, что у нас здесь слабый участок. Для империи это пара дредноутов и штурмовики, для орков - спрятавшиеся в домики нобы, для эльдаров - войска во вратах, для Хаоса - десантники в состоянии невидимости. А вот когда противник атакует - он сильно пожалеет, обнаружив наш перевес в этой точке.
Основательно минируйте тылы вокруг своих баз и около пушек. Последнее особенно эффективно, поскольку обнаруживается как раз в тот момент, когда противник уже собирается крошить орудия. Также это неплохо помогает против разведчиков-невидимок. Они после взрыва мины становятся видимыми и превращаются в легкую добычу для ваших воинов. Но не забывайте и о противоминной защите, когда играете против человека - мины видны офицерам и сержантам. Вот и еще одна польза от этих и без того полезных парней.
При игре, когда противник встал в глухую оборону, очень помогают разведчики, которые впереди в невидимом режиме подсвечивают, куда нужно стрелять, а сзади гранатометчики деловито расстреливают противника, которого они иначе не увидели бы.
Прохождение кампании
Почему-то достойными кампании оказались только бойцы Империи, да и то - не самый известный орден Кровавых воронов. Хотя... Может быть, именно вашими усилиями ему суждено стать известным. Стоит только пройти все 11 миссий и победить всех врагов, вставших на пути. И тогда даже Ультрамаринам предстоит подвинуться на троне славы!
Миссия 1
Орки атаковали одну из планет Империи и имперская гвардия не справляется с нападением. Но на помощь приходят десантные корабли Кровавых воронов. Разумеется, с десантниками на борту.
Простейшая миссия, которая играет роль обучающей. Те 2 подразделения десантников, которые нам выдаются в начале, компьютеру не уничтожить. И остается только построить кучу зданий (согласно списка), после чего уничтожить базу орков.
Это интересно: тут даже сохраняться необязательно. После каждого ключевого момента игры следует автосохранение.
Миссия 2
Орки продолжают разрушать людские поселения на планете. Но не вечно этому длиться - космодесант спешит на помощь.
Еще одна легкая миссия. Сначала вас попытаются обучить скрытному передвижению, выдав разведчиков, которыми необходимо пробраться к водокачке. Там вам на помощь высадится несколько подразделений десантников, а после взятия водокачки - еще и строители с несколькими зданиями. Теперь можно зачистить все, что осталось в тылу, и уничтожить тех орков, что впереди. Внимание - около последней базы вас будет ждать орочий киллакан. Поэтому не гусарствуйте и не пытайтесь взять базу парой отрядов пехоты - киллакан легко их разгонит.
Миссия 3
Орки уничтожают город и убивают мирное население. Разумеется, десантники спасут их.
У нас есть куча недостроенных башен и несколько подразделений пехоты. Заканчиваем оборонительные сооружения и начинаем планомерно освобождать город, захватывая стратегические пункты. Есть дополнительное задание, решение которого только поможет нам в дальнейшем - найти потерянные подразделения техников. Техники затерялись где-то в середине правого края карты. Там приземлился модуль, готовый разложиться в храм машины, и одинокий дредноут. После того, как вы достроите храм, дредноуты будут готовы вступить в вашу армию в любом количестве. Теперь надо захватить все стратегические пункты и освободить город. И останутся только укрепления орков за городом, которые пехоте при поддержке дредноутов уничтожить совсем нетрудно.
Миссия 4
Оказывается, орки появились не сами по себе, а при поддержке Хаоса. Однако Хаос строит свои собственные планы, и орки для них - всего лишь отвлечение для космодесанта.
Вначале у нас есть 3 урагана и 2 отряда штурмовиков. И полная орков территория. Расстреливаем орков из ураганов, после чего перепрыгиваем реку и захватываем все на противоположном берегу. Отстраивайте лагерь, отражайте атаку орков и зачищайте территорию до следующей реки. А тут уже задача посложнее - уничтожить военного вождя орков. Причем вождя сопровождает сквигот. Проще всего выйти из этой ситуации так - пара отделений штурмовиков будет прыгать перед сквиготом, отвлекая его, в то время как десантники с ракетницами и 3-4 дредноута будут заниматься непосредственно уничтожением монстра. После смерти сквигота и военного вождя останется только подчистить орочий берег от всевозможных зданий.
Миссия 5
Успех близок, но прибывший на планету инквизитор Тот приказывает отбыть с планеты, ибо через 3 дня пройдет варп-шторм и орден попадет в ловушку на планете. Не убеждает даже то, что на планете видели бойцов Хаоса - планету придется покинуть. Тартарус потерян для империи...
Вам нужно доставить старших офицеров живыми и здоровыми в точку эвакуации. Первые встречные орки сами от кого-то спасаются. А спасаются они от эльдаров. Так что отстраивайте базу, создавайте армию посильней - и вперед. На этой миссии важно заглядывать командиром во все укромные уголки. Во многих из них прячутся врата, через которые эльдары могут забросить вам в тыл диверсантов. В остальном же - сильная армия справится с любыми препятствиями.
Миссия 6
Эвакуация продолжается. Но теперь на пути стоят эльдары, которые собираются уничтожить космодесантников, не дав им уйти с планеты.
Сначала вам придется освободить территорию под базу. Ибо она занята эльдарами. Как только вы начнете отстраивать базу, на помощь придут отряды имперских гвардейцев. Выставьте их вдоль верхнего края базы, и они надежно защитят ее от орков.
Теперь надо вычистить весь центр карты от врат эльдаров. Занятие долгое и нудное, но вполне вам по силам. Для этого надо выделить мобильную группу из взвода с 4 ракетницами, 2-3 с тяжелыми болтерами и 2-3 дредноута. Если уж очень будет мешать база эльдаров в левом углу карты - обстреляйте ее из ураганов, а потом забросьте туда штурмовиков при поддержке скутеров. И очищать центр сразу станет проще.
Последняя база эльдаров (и цель миссии) находятся в верхнем углу. Приготовьтесь к тому, что там будет куча тяжелой техники и ее придется уничтожать.
Миссия 7
Бои на планете все продолжаются, и теперь для победы космодесантникам нужно захватить некий артефакт...
Не пытайтесь заграбастать побольше стратегических пунктов. Воспользуйтесь теми двумя, что поблизости от вашей базы, отстройте ее и создайте небольшую армию. А вот тогда захватывайте тот стратегический пункт, который ниже вашей базы. Дело в том, что туда придет воплощение, с которым придется воевать. Хорошо еще, что сопровождать его никто не будет. На верхней точке вас тоже будут ждать, так что армия лишней не будет. Далее нужно зачистить весь ваш берег и захватить 3 реликта, чтобы вам позволили строить терминаторов.
Когда будете захватывать мост, учтите, что в нижнем углу в это время начнется строительство базы эльдаров. Если ее разгромить прямо во время строительства, то на этом берегу вам уже никто не помешает. Мост нужно удержать в течение 2 минут, после чего предстоит тяжкий поход по противоположному берегу через орды эльдаров к артефакту. А он-то вам и не достанется - Хаос потихоньку его украдет.
Миссия 8
Итак, орки разбиты, а с эльдарами удалось помириться. Однако силы Хаоса затевают церемонию с артефактом, в ходе которой они станут сильнее. Надо им помешать.
Для начала надо удержать базу, защитив ее от уничтожения. Это несложно - усиливаем уже укрепленные точки и захватываем все стратегические пункты на той горке, на которой оказались. Потом проходим на правый край этой горки и штурмовиками прыгаем на другую гору. Там ждет еще одна база (пока заброшенная), хотя и без казарм. Захватываем ее и отстраиваем все, чего не хватает. Далее, не затягивая время, стройте армию и уничтожайте всех противников до того, как закончится церемония.
Ну, а потом вас ждет неприятный сюрприз - у вашего библиотекаря есть брат среди сил Хаоса, и он переходит на сторону врага.
Миссия 9
Хаос не убывает даже после вроде бы тяжелых поражений. Вот и теперь они вновь затеяли какой-то ритуал.
Отражая атаки, отстраиваем базу и захватываем ближайшие стратегические точки. После этого на противоположном углу карты высадится немаленький десант союзников, с помощью которых можно основать еще одну базу. Предполагается, что вы захватите 4 точки с реликтами и потом построите на них свои наблюдательные посты. Но лучше все же зачистить карту от бойцов Хаоса, и в постройке наблюдательных постов вам уже никто не помешает.
Миссия 10
Еще одно сражение с Хаосом. Теперь космодесант надеется уничтожить предателя, а Хаос - использовать его в своих целях.
Ничего необычного. Строим базу и потихоньку зачищаем карту. В некоторый момент появится демон, которого тоже придется уничтожить. Но это для нас дело обычное. Поэтому просто не ходим одиночными отрядами и хорошо защищаем базу.
Миссия 11
Хаос все же выпустил гигантского демона. И только совместные усилия людей и эльдаров могут остановить его...
Честно говоря, эльдары у меня сыграли роль отвлечения. Их уничтожили раньше, чем моя помощь достигла их. Однако свою роль они сыграли отлично. Далее надо осторожно пробираться в верхний угол карты - слишком много препятствий ждет вас на пути. А там уже ждет принц демонов. Это монстр с 15000 очков жизни, но пара танков с 2-3 дредноутами и 5-6 отрядами пехоты смогут с ним справиться. Только не подпускайте к нему пехоту - он ее раскидывает в стороны, и пехота большую часть времени пытается подняться. Пусть стреляет издалека.
Вопреки советам эльдаров, камень демона был разрушен. И оказалось, что демон выпущен наружу. Орден покидает планету с тяжелым грузом поражения. Хотя что-то о демоне уже узнали. Грядет продолжение?
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Кое-что об Империи
Наверное, стоит заранее попросить прощения у настоящих фанатов мира Warhammer 40000 за эти вставки, рассказывающие о том, что и кто есть в этом мире. Это не полноценная история, а лишь попытка приоткрыть многочисленные тайны для непосвященных. На самом же деле, хоть сколько-то полный список событий занял бы объем всего описания к игре. Но и совсем ничего не рассказать тем, кто соприкасается с миром Warhammer впервые, было бы неправильно. Поэтому - если знаете больше, то не читайте.
Империя стала Империей не сразу. Сначала был открыт Warp - альтернативная вселенная, благодаря которой стали возможны межзвездные путешествия. Потом были открыты варп-двигатели и начался поход людей к звездам. Но среди звезд людей отнюдь не ждала манна небесная. Очень скоро произошла встреча с орками и эльдарами, и началась война за господство в галактике.
Силы Империи нельзя назвать совершенно однородными. На дальних рубежах служат ордена космодесантников, чья задача - оборонять Империю от набегов врага и расширять владения императора. Внутри Империи несет службу имперская гвардия. Но и это не совсем все - есть множество разнообразных вооруженных формирований, например, таких, как Сестры битв. Это религиозный женский орден, который поставил себе целью служение императору и мало чем уступит космодесанту.
Империя - это люди. И каким бы испытаниям они не подвергались, они всегда останутся людьми.
Кое-что о космическом десанте
Космические десантники, они же Adeptus Astartes - элитная гвардия, служащая императору. Ордена космодесантников - фактически религиозные организации, чья задача - бороться с Хаосом на самых передних рубежах. Каждый орден имеет не только свою символику, но и свою историю, свои корабли-базы. Различным может быть даже вооружение. Но важно одно - космодесантники уже непростые люди. Это генетически модифицированные бойцы, причем количество и качество модификаций также разнится от ордена к ордену.
Однако такими десантники стали после Ереси Хоруса. Именно после нее, дабы не шло дальнейшее распространение Хаоса, легионы космического десанта был разбиты на ордена с крепостями-монастырями, в которых хранилось генетическое наследие и воспитывалось боевое пополнение. Ордену предписывалось иметь не более 1000 десантников, разбитых на 10 рот по 100 человек, которые, в свою очередь, делятся на 10 взводов, а те - на 2 боевых взвода по 5 человек. Орден возглавляется мастером, которому помогают капеллан (духовный лидер ордена) и библиотекарь (мастер-псионик). Также в орденах есть люди, которые занимаются машинами и генетическим наследием. Однако иногда прикосновение Хаоса к генетическому наследию ордена может быть очень тяжелым, и орден может быть поражен безумием. Тогда орден уничтожают. Однако некоторые, как, например, орден Кровавых ангелов уже несколько тысячелетий борется с Черным гневом и Красной жаждой.
Ордена могут погибать в битвах с тысячекратно превосходящим противником. И тогда их вычеркивают из имперских списков. Но существует легенда о десантниках в черных доспехах, которые всегда приходят в самую трудную минуту и уходят, как только все закончится. Их называют легионом Проклятых и считают, что это один из орденов, пропавший во время перемещения в варпе.
Кое-что о Хаосе
В 31007 году ближайший сподвижник императора, Хорус, предал своего повелителя и встал на сторону Хаоса. Многие легионы космодесанта перешли на сторону врага, а в 31014 году в поединке между императором и Хорусом Хорус был убит, а император смертельно ранен. И, хотя победа все же осталась за лояльным Империи космодесантом, многие десантники встали на сторону Хаоса и продолжили сражаться за него даже после поражения. Но Империей с тех пор управляют 12 лордов Терры.
Хаос в основном опирается на перешедших на его сторону космических десантников и на демонов. Последние - страшные бойцы, уничтожающие не только физически, но и подавляющие волю к сопротивлению.
Кое-что об орках
Вы, наверное, уже подумали, что орки - это такая толпа крупных тупых зеленых парней? Неверный ответ. Орки - всего лишь основная раса из трех, кроме них в <орков> входят также гретчины и снотлинги. Их единственный талант - война и подготовка к ней. Гретчины - эдакие умники-механики, способные справиться с любым сложнейшим механизмом и открыть новое оборудование. Их куда больше, чем орков, и они выполняют все мирные работы, однако вполне довольны своим местом в жизни. Снотлинги же маленькие и тщедушные, и орки могут им доверить только сбор специального гриба, идущего в пищу.
Однако имперская наука показала, что давным-давно это было не так. Снотлинги тогда были основной расой, отличающейся гениальностью. Но эта гениальность была не просто так, а от уже упомянутого гриба, с которым они были в симбиотической связи. Снотлинги и тогда не отличались статью, поэтому они вывели орков, которые должны были защищать своих создателей и собирать гриб (все же негоже философу заниматься грязной работой). Но тупые орки однажды сыграли со снотлингами злую шутку. Они заинтересовались, почему снотлинги так заботятся о каком-то грибе, и решили съесть его. Даже весь урожай гриба на планете не помог оркам стать умными - гриб не был симбиотичен с ними. А вот умные снотлинги вымерли. После чего орки за счет силы взяли бразды правления в свои руки. А ответ на вопрос <Где взять новые технологии?> прост - отнять у эльдаров или людей!
Кое-что об эльдарах
Эльдары - раса псиоников. Они ярче других ощущают удовольствие и способны создавать прекраснейшие предметы, но и с той же силой ощущают боль и страх. У эльдаров нет ярко выраженных технологий, зато все их предметы имеют сродство с природой. Они способны изменять материю и создавать простые предметы из любого материала. Да и вообще, основа любой эльфийской конструкции - пси-энергия, добываемая при помощи Камней душ. А еще эльдары могут перемещать предметы силой мысли.
Родная планета эльдаров ныне не существует, а там, где она была, находится Глаз Ужаса. Когда-то очень давно многие эльдары перестали контролировать себя в погоне за наслаждениями. Создавались целые культы, чьей единственной целью было получение удовольствия от жизни. Самые стойкие уже не могли жить в таком месте и построили корабли-планеты, покинув погибающий мир. Безумие же, порожденное тягой к удовольствиям, продолжалось. И не было безответным - все мысли и чувства, когда-либо проявленные, попадают в альтернативную вселенную, warp. Там особенно сильные проявления эмоций могут материализоваться в виде демона и бога. Именно так когда-то появились три бога Хаоса. Безумные стремления эльдаров породили четвертого - бога наслаждений Слаанеша. Когда же разумные эльдары покинули свой родной мир, уже никто не мог сопротивляться приходу Слаанеша и произошел взрыв, унесший с собой души миллионов эльдаров и погубивший их родной мир. С тех пор у эльдаров два обычая. Каждый из них должен пройти Путь эльдара. Который предназначен для того, чтобы трагедия прошлого не повторилась в будущем. Второй обычая - ношение каждым эльдаром специального камня waystone. Без него душа эльдара будет захвачена Слаанешем. После смерти владельца камень захватывает его душу, и может быть отвезен на родную планету умершего - там через специальную конструкцию делают ее частью огромного сообщества душ.
Некоторые из многих
Вы уже, наверное, подумали, что обитаемый космос населен только орками, эльдарами, воинами Хаоса и людьми? Как бы не так! На его просторах бродят еще и такие враги, как некроны, тау и тираниды. Первые - самая древняя раса галактики, миллионы лет назад вставшая перед выбором, одним из вариантов которого было бы уничтожение галактики. Некроны не пошли на это и легли в стасис-могилы, в которых проспали миллионы лет. И теперь, потревоженные живыми, они пробуждаются. Что делает их вполне реальными кандидатами на главного врага в дополнении.
Тау, напротив, совсем молодая раса. Когда-то их родная планета была обнаружена исследователями с Земли. Тау в тот момент пребывали в крайне низкоразвитом состоянии, поэтому было принято решение уничтожить эту расу. Однако колонизационные корабли погибли в варп-шторме, а Империя впала в состояние анархии, и о тау забыли. Следующий контакт был уже со стороны таурян, которые вышли в космос и начали активную колонизацию. После долгих лет войны империя все же подписала мир с тау, но не стоит думать, что все закончилось. Тауряне гуманоидны, хотя и имеют много отличий в анатомии. Они замечательно воюют стрелковым оружием, но совершенно беззащитны в ближнем бою.
Тираниды - страшная раса монстров, подчиненная коллективному разуму Улья, это раса космических кочевников. Они не сдаются в плен сами и пленные им не нужны. Противник должен быть уничтожен. Поэтому они до сих пор мало изучены. Но имперские ученые до сих пор стараются узнать, что же представляет собой этот страшный враг.
Думаете, это все? Нет, это только самые опасные враги. А есть еще темные эльдары и многие-многие другие...
Не первая игра
стала первой стратегией в реальном времени, но отнюдь не первой игрой во вселенной Warhammer 40000. Первой стала походовая стратегия . В ней нам предстояло сразиться с превосходящими силами орков. Игра запомнилась огромным количеством техники и первым упоминанием об Ультрамаринах, одном из самых прославленных орденов космодесанта.
Следующей стала , опять походовая, но теперь уже повествующая о нелегком труде одной из рот Ультрамаринов. Труд этот состоял в сражениях с Хаосом, начиная от небольших стычек с культистами и заканчивая битвами с космодесантом Хаоса.
Еще через год миру явилась , где мы на гексагональном поле должны были в течении положенных нам 20 или около того ходов усмирить противника. Задача, вполне сравнимая с игрой в шахматы. Тем более что поначалу нам предстояло руководить войсками эльдаров в битвах с имперской гвардией и Сестрами битв. Правда, потом бывшие противники мирились и уже вместе выступали против войска тиранидов.
В 2003 году фанатам был неожиданно явлен , который был стрелялкой от первого лица. Новая игра вполне ожидаемо провалилась, и следующим хитом суждено было стать уже . Думаете, история на этом закончилась? Ждите . Новая попытка сделать стрелялку. Второй блин уже не комом?
Кое-что о цифрах
Мир Warhammer 40000 всегда отличался точностью и вниманием к цифрам. Поэтому цифр в игре более чем достаточно. И для того, чтобы они не отхватили полжурнала, понадобились условные обозначения. Которые поймет любой, кто прочитает эту врезку.
Стоимость пехотных отрядов измеряется аж в двух местных денежных единицах - очках строительства (R) и плазме (P). Хотя абсолютно все войска обладают также определенным <весом>, занимая доступные ячейки количества войск (C). Если же отряд имеет склонность к пополнению своей численности после боевых потерь, то стоимость одного нового бойца приведена в скобках. Жизнь - это жизнь единственного бойца из отряда. Так как у каждого бойца количество жизни свое (после попаданий вражеских пуль или взрывов мин), то, пока они в отряде, общее количество жизни не показывается. Но для ориентира возможностей отряда эта характеристика вполне сгодится. Мораль - просто ее максимальное количество для отряда. Увеличивается с прибавлением к отряду командира. Урон рукопашный и урон стрелковый - это показатель того, насколько ваши бойцы могут навредить противнику в ближнем и дальнем бою. Разумеется, многие сильны только в одном из видов боя, а некоторые вообще не владеют альтернативным оружием. Вот и не суйте их, куда не надо. Еще одна особенность - здесь указаны значения для самого крупного калибра. Если боец может стрелять сразу из нескольких видов оружия, то значения для второго и последующего стволов можно только прикинуть по поражающей способности первого. К примеру, для имперского хищника указана поражающая сила его основного орудия. Пулеметы в эту цифру совсем даже не включены. Количество - изначальная и окончательная численность подразделения. Сюда не входят присоединившиеся сержанты и командиры (об возможности этого - в тексте) - только солдаты. Тяжелое оружие - количество мощных винтовок или пулеметов, которые подразделение может получить в свое распоряжение. Учтите, что погибший боец с пулеметом не будет перед смертью торжественно передавать его товарищам, а унесет его с собой в могилу. И мы покупаем оружие снова. Кстати, как вы понимаете, последними цифрами для оружия будет наносимый им урон. И, наконец, тип солдата имеет значение для пехоты. Она делится на обычную пехоту (П), тяжелую (Т), командиров (К) и демонов (Д). Если сказать точнее, это имеет значение не столько для пехоты, сколько для тех, кто будет ее уничтожать. Некоторые куда лучше бьют демонов, а некоторые с удовольствием расправятся с тяжелой пехотой (предпочтения можно рассмотреть на панели бойца справа). Конечно, обычно приходится работать с тем, что есть, но все же...
2635 Прочтений • [Прохождение игры Warhammer 40000: Dawn of War] [26.12.2011] [Комментариев: 0]