К современным глобальным космическим стратегиям подступиться очень тяжело. Они совершенно не рассчитаны на непосвященных. Множество характеристик, особенности менеджмента на планетах, тонкости науки. А что, если хочется космических сражений, и быстро? Вот для этого и создан Sword of the Stars. Минимум экономики, максимум конструирования и испытания полученного в космических битвах. Настоящий простор для гениев тактики и стратегии. Война за владение галактикой начинается.
Экономика и управление
Итак, вы выбрали одну из рас. Что у нас есть и как это использовать? У нас есть планета с размером 10, способная тут же начать строить новые корабли. Каждая единица размера позволяет населить планету еще 100 миллионами человек. А чем больше население - тем больше производительность. Кроме того, на планеты размером 3 единицы размера и меньше нельзя устанавливать средние защитные спутники, а планеты размером 7 единиц и меньше не поддерживают большие защитные спутники. Также каждая планета обладает некоторым запасом ресурсов, от которого также зависит производство. Временно ускорить производство позволяет линеечка <сверхдобычи> (overharvest), но при этом расходуются ресурсы, что снижает производительность планеты в дальнейшем. Также можно смещать производство на планетах в сторону строительства или откладывания денег в казну.
Это важно: каждые 100 миллионов жителей (считается только полное число) запускают по 1 планетарной ракете. На голографическом экране битв она из-за своей величины будет отображаться даже не точкой, а квадратиком. Эти ракеты полностью самонаводящиеся и находят новую цель после того, как первоначальная была сбита. Ну и, само собой, мощь ее крайне высока.
Для новых планет есть еще кое-что. Дело в том, что не все они пригодны для освоения. На свежеисследованных планетах есть показатель <климатического отклонения> (climate hazard). Он символизирует, насколько природа недружелюбна к выбранной вами расе. Если он выходит за 500 единиц - колонизация невозможна (позже, после исследований в области терраформинга, станут доступны планеты с отклонениями до 700 единиц). Но, даже если вы попадаете в заветные ограничения, есть еще одна проблема. Скорость прироста населения зависит от <климатического отклонения>, производство - еще и от наличия сети дорог. Доходы на эти обе расходные статьи тратятся одновременно (в период освоения планеты лучше полностью выкрутить движок производство/торговля именно в сторону производства) и если отклонение мало, то лучше больше тратить на него, увеличивая население планеты. Если же уходит за 300-400 единиц - быстрее выйдет создать сеть дорог. Хотя при равных затратах терраформинг идет быстрее прокладки автострад. В конце концов планета будет освоена, на этом возня с микроменеджментом на ней полностью завершается (если только не случится внеплановый налет каких-нибудь астероидов), и в дальнейшем о планете обычно вспоминаем, только когда надо построить эскадру кораблей.
Выше информации о планете расположены три кнопки. Первая (Research) отвечает за науку, позволяя выбрать новые технологии. Кнопки Design и Build позволяют проектировать и строить новые корабли.
Еще выше расположена линеечка распределения доходов на науку и прочие расходы, а также цифра текущих накоплений. Общая доходность на текущем ходу символизируется кружком с секторами разного цвета. Но если нажать на него, то доходы и расходы будут конкретизированы. Там же можно узнать о количестве и состоянии колоний, флотов, разведанных планет и колоний противника. Если выбрать конкретный флот или планету и перейти на глобальную карту, то и там можно будет произвести необходимые манипуляции. Заодно тут же можно узнать историю событий за последние 50 ходов.
Как видим, экономика отнюдь не перегружена и нам не потребуется помощь губернаторов или других компьютерных заместителей. Все для войны, все для победы!
Нельзя не отметить довольно специфическое управление игры, которое резко отличается от других стратегий. Связано оно с удобной камерой и позволяет увидеть больше, чем если бы мы использовали только колесо прокрутки. Так, клавиша <пробел> служит для перехода из вида космоса в вид голографического экрана. На нем замечательно видны все корабли и ракеты с торпедами. Поэтому часто найти какую-нибудь орбитальную станцию на нем гораздо проще, чем выглядывать ее же на фоне черноты космоса. Надо только сделать соответствующее открытие, позволяющее управлять вашими кораблями на голографическом экране. Колесико мышки ценно не только в плане приближения/удаления к объекту. Щелкнув им на нужном объекте в игре (планета или корабль), вы сделаете его центром, вокруг которого и далее будет вертеться камера. Что иногда необходимо, потому что камера имеет определенную дальность, за пределами которой разглядывать что-либо бесполезно.
Дипломатия
Самая бедная часть игры. И всего-то можно заключить союз, подписать мир или порвать все соглашения. Ну, и уж заодно можно поделиться с потенциальным союзником технологиями (в процентах от своего количества) или деньгами. Негусто. Так опять же - надо воевать, а не мириться/ссориться.
Наука
Наука была призвана обеспечить основную часть интереса к повторной игре. Дело в том, что при заранее выраженных приоритетах рас в некоторых сферах науки около трети изобретений выдаются совершенно случайным образом. Так, приматы могут остаться с чумой первого уровня, а могут получить и чуму четвертого уровня (правда, без противоядия к ней). Впрочем, вероятнее всего, удача в одной отрасли науки обернется для них неудачей в другой. Этот метод, кроме повышения интереса к игре, принес вполне очевидные и серьезные ляпы в виде того, что случайные цепочки изобретений строятся довольно непоследовательно. Так, нередки случаи, когда благополучно изучались силовые щиты третьего уровня, в то время как щиты первого и второго уровня оставались нетронутыми. Разумеется, в дальнейшем не было никакой необходимости изучать заранее устаревшие решения. Поэтому при некоторой ловкости возможны серьезные технологические прорывы без лишних затрат времени и средств.
Всего в игре 10 разделов науки, и большинство из них тесно связаны между собой. Это означает, что, совершив открытие в одном разделе, вы можете получить право изобрести что-то в совершенно другом разделе. Так, к примеру, промышленность и биология тесно сотрудничают на почве терраформинга.
Итак, первым и основополагающим разделом науки стал раздел энергетических технологий (Power Technology). Там изучается большая часть вещей, связанных с межпланетными двигателями. В частности, все три типа двигателей, улучшения, связанные с дальностью полета, и увеличение скорости двигателей ракет. Самая важная - центральная часть ветки.
Торпедное вооружение (Torpedo Weapons) включает в себя непосредственно торпеды и плазменное оружие. Раздел серьезно зависит от развития двигателей. Открытие хотя бы одного вида торпед дает один из ключей к появлению торпедоносцев (второй - тяжелые лазеры). Где-то особняком между энергетикой и торпедами располагаются <энергетические торпеды>, которые бывают не всегда и не у всех и довольно сложны в использовании.
Группа энергетического вооружения (Energy Weapons) довольно <развесиста> и включает в себя эмиттеры, фазеры, тяжелые и легкие лазеры, а также излучатели частиц. Изобретения здесь довольно причудливым методом переплетаются между собой, но не слишком серьезно связаны с другими отраслями науки. Ключевыми здесь стоит считать изобретение ультрафиолетовых лазеров как основного легкого оружия в начальной части игры и тяжелых боевых лазеров как второго ключа к кораблям-торпедоносцам. Вообще этот раздел закрывает основную часть вооружения, и что-то из него всегда будет необходимым.
Баллистическое оружие (Ballistic Weapon) не имеет никакого отношения к огнестрельному. Да, оно стреляет не сгустками энергии, а вполне материальными кусками металла, но основателем раздела служит орудие Гаусса, которое разгоняет снаряд магнитами. Впрочем, это самая бесполезная пушка. Зато раздел включает магнитные пушки, шрапнель, одно или несколько улучшений мощности баллистического оружия и крайне важную технологию <точечное отслеживание> (point defense tracking), дающую начало противоракетным кораблям. Здесь же некоторые расы могут изучить корабли, стреляющие метеоритами.
Технологии связи (C3) имеют ряд важных изобретений и тесно связаны с промышленностью. Центральная ветка дает жизнь всем командным кораблям (в каждом из трех классов должен быть снова изобретен флагман) и наиболее ценна. Левая ветка позволяет открыть несколько классов вспомогательных кораблей, а вот на правой сразу после сенсоров идет технология <усовершенствование командных функций> (advanced command and control), позволяющая вести битву на голографическом экране, что на порядок легче. От исследования командного корабля класса линкор отходит технология <голографическая тактика> (holographic tactics), увеличивающая количество командных очков у командного корабля. Где-то между промышленностью и связью есть группа технологий, отвечающих за компьютерное управление боем, а совсем высоко расположился искусственный интеллект (бывает не у всех) с возможностью увеличения продуктивности своих предприятий и ведения компьютерных войн на территории противника.
Промышленность (Industrial) в основном позволяет расширять производство и улучшать терраформинг. На центральной ветке находятся исследования классов судов, которые, разумеется, жизненно необходимы. Кроме того, в этой сфере можно изучить технологии ремонтных и шахтерских кораблей, малых кораблей с большими орудиями, брони и антилазерного покрытия. Из оружия здесь изучаются гравитационные лучи.
Биология (Biological) занимается исследованиями по улучшению приживаемости на планетах и одновременно ухудшает ее для противника. Здесь можно улучшить терраформинг, ускорить прирост населения на планетах и открыть до четырех видов чумы и вакцины для нее. Интересна ветка <биологический перенос> (suspended animation - biological transfer), которая есть не всегда. Она позволяет увеличить вместимость колонизаторов и производить колонизатор класса крейсер, что увеличит первые партии колонистов и, соответственно, шансы на выживание колонии.
Звездные двигатели (Star Drives) - очень простой и <неветвистый> раздел науки. Все технологии здесь отвечают за увеличение скорости двигателей и становятся доступны сразу же после появления у вас очередного класса межзвездных двигателей. Люди здесь же могут открыть одноразовые ракеты.
Боеголовки (Warhead Weapons) включают в себя боевые части для ракет и мины. Собственно, изобретение любой мины даст вам минные заградители. Боеголовки торпед же только увеличивают мощность этого оружия.
Силовые щиты (Shield Technology) - это сами щиты, а также отражающие и поглощающие устройства. Кроме того, сюда же входят маскирующие поля. Почему-то технологии силовых щитов сильно зависят от типа межзвездных двигателей, поэтому часто выгоднее изучить двигатель на антиматерии и только затем изучать силовые щиты, начав сразу с третьего уровня.
Вооружение
Вооружения здесь много. Правда, это характерно для глобальных космических стратегий. Менее характерно то, что нет никаких числовых характеристик оружия, и часто приходится сначала испытывать вооружение в боевых условиях и только потом принимать решение, нужен ли вам тот или иной вид оружия. Итак, перейдем к перечислению видов и свойств вооружения.
Малые лазеры. Основное оружие для малого флота в начале игры. Действуют на коротком расстоянии и могут использоваться и как противоракетное оружие, и как средство уничтожения противника. Для пущей эффективности надо быстрее исследовать ультрафиолетовый или рентгеновский (бывает не всегда) лазеры.
Ракеты. Наиболее популярное средство для ведения боевых действий за счет двух условий. Первое из них - ракеты обладают головкой самонаведения и, будучи выпущенными, обязательно долетят до цели (если по пути их не собьют). Сопутствующий плюс в том, что ракетам совершенно все равно, откуда их выпустят, мимо цели они все равно не промахнутся. Минус в том, что новую цель ракеты выбрать не могут, и если та была уничтожена предыдущими ракетами, то просто пойдут по уже сложившейся траектории. Второе условие в том, что мы исследуем не ракеты, а боеголовки к ним. Флот автоматически меняет их, как только закончится новое исследование. Вот так, дешево, но эффективно. Ракеты требуют средних ячеек, но их запросто можно устанавливать и в большие ячейки при неудобной конфигурации кораблей. Ракетные крейсера всегда в цене.
Противоракетное оружие. Представлено тремя вариантами - пушкой Гаусса, фазером и лазером. Выглядит как три луча, направленные в разные стороны. Становится доступным к использованию с момента открытия противоракетных корпусов. От обычных лазеров отличается высокой плотностью огня, поэтому ракеты достает почти всегда. От пушек отказываемся сразу. Фазеры точнее и наносят более сильный урон, но бьют уж очень недалеко (да и бывают они редко). А вот лазеры бьют довольно далеко и могут скосить целую кучу ракет по пути к кораблю. Да и соседям могут помочь. Пока есть ракеты - противоракетное оружие необходимо, и это не роскошь. Ставится в маленькие ячейки.
Большие лазеры. Мощные системы, располагающиеся в специальных ячейках, заменить их на что-то другое нельзя. Обычно таких лазеров много на линкорах-торпедоносцах. Обладают огромной убойной силой, часто буквально сжигая все, что попадется на пути луча (без ограничений - могут пожечь и рой ракет, случайно попавший в луч). Серьезный недостаток в том, что такие лазеры жестко фиксированы к корпусу и зависят от маневренности корабля (сами не поворачиваются). Зато при некоторой ловкости за один залп могут быть уничтожены несколько целей постепенным переведением луча с одной цели на другую. Новые большие лазеры наращивают не только мощь залпа, но и продолжительность выстрела.
Торпеды. Можно сказать, что торпеды - это более мощные ракеты, но на самом деле это не так. Они обладают самонаведением, но торпеды обожают наводиться совершенно самостоятельно, не обращая внимания на наши приказы. Также они более медлительны и требуют, чтобы пусковые установки смотрели в сторону цели (допускаются отклонения в 40-50 градусов). Медлительность выливается в то, что эсминцы, будучи повернуты к торпедам кормой, запросто удирают от них. К плюсам можно отнести огромную мощность торпед и сложность их уничтожения (это вам не ракеты, сбить которые проще простого). За что и любимы в качестве средства против больших кораблей. В отличие от ракет, изобретение новых торпед требует изменения дизайна кораблей. Устанавливаются в большие ячейки.
Внутри класса торпед есть серьезные отклонения. Так, фотонные торпеды больше напоминают шарики энергии, выстреливаются целыми группами и отличаются высокой скоростью и меньшим, чем у других торпед, уроном. А вот детонирующие торпеды по взрывным характеристикам от других торпед не отличаются. Зато они взрываются всегда - и при окончании топлива, и при уничтожении торпеды зенитными средствами. Поэтому при уничтожении такой торпеды в непосредственной близости от корабля пользы будет немного.
Плазменное оружие. Вооружение, устанавливаемое в средние ячейки. Неплохая мощность и дальность, средняя точность. Правда, подкачала скорость полета плазмы, но при достаточной величине цели это не проблема. Хорошее оружие против линкоров и крейсеров.
Разрушитель (Disruptor) и подобные ему <торпеды> - оружие редкое. Чаще всего оно встречается у далеко продвинувшихся в науке дельфинов. Урон от них небольшой, но они жестко воздействуют на электронные системы противника, при попадании резко замедляя темп ответной стрельбы. Всего-то единичка на торпедоносец-убийцу - и жизнь станет намного легче. Устанавливаются в специальные торпедные ячейки. Стреляют на короткое расстояние и только по прямой. По мелким кораблям почти не попадают.
Эмиттеры. Оружие ближнего боя всех размеров. Если вы практикуете войну на ближнем расстоянии и особенно среди толпы, то эмиттер - идеальное оружие. Во-первых, он попадает со стопроцентной точностью. Во-вторых, при выстреле наносится небольшой урон, но только кораблям противника, и после попадания плазменная арка перескакивает на другой корабль противника, причем <поучаствовать> в ней могут до 4 кораблей, включая начальный. При столь популярной для малых кораблей тактике <лоб в лоб> центр вражеского построения выгорает со стопроцентной эффективностью.
Излучатели частиц (Beam). Вариант тяжелых лазеров, мезонные излучатели - лучшее оружие. Начальные излучатели проигрывают тяжелым лазерам по мощности и дальности, но выигрывают за счет того, что устанавливаются в больших ячейках в поворотных башнях (могут сопровождать цель в то время, когда корабль повернут в другую сторону). Мезонные излучатели (последняя модификация) сравнимы с лучшими лазерами по ударной мощи и дальности, но выигрывают у них по длительности излучения (запросто сжигают одним выстрелом пару эсминцев).
Фазеры . По характеристикам - вариант излучателей для средних и малых ячеек. Тоже сопровождают цели. Минус - в крайне малой дальнобойности.
Баллистическое оружие. Есть для средних и больших ячеек. У снарядов этого оружия есть вполне конкретная масса, поэтому кроме непосредственного ущерба у кораблей противника отрываются башни либо они сталкиваются с места. Вот и постреляй по таким из тяжелых лазеров! Скорость полета снарядов очень высока, и этот вид оружия заметно превосходит по эффективности начальные модификации тяжелых лазеров и излучателей. А вот потом - уж как сложатся пути науки.
Шрапнель (Burster Driver). Жестокое оружие, которое совершенно не различает своих и чужих. Выстрел идет не в корабль противника, а рядом с ним, после разрыва заряда цель осыпает мелкой дробью, а мелкие корабли еще и начинают вращаться после попадания. Против них действует идеально. Категорически не рекомендуется к применению в плотном строю - потерь после этой штуки часто было побольше, чем от оружия противника. Требует большую ячейку.
Гравитационные лучи и ударники. Оружие против вражеских торпедоносцев, нанося небольшой урон, разворачивают и толкают корабль. Ударники - вариант шрапнели, но опять же больше закручивают, чем наносят урон.
Мины. С началом постановки спокойненько располагаются в космосе и взрываются, как только корабль противника окажется поблизости. Есть модификация в виде самонаводящихся мин, которые еще и подберутся к врагу поближе, как только <почувствуют> его. К сожалению, довольно легко истребляются противоракетным оружием.
Биологическое оружие. <Гуманный> метод вычищения планет. С корабля, несущего его, один раз за битву запускается кучка ракет с отравой, которые при благополучном достижении планеты убивают какое-то количество жителей, не нарушая климат. Чем больше ракет с отравой (в просторечии - <шприцов>) долетело, тем сокрушительнее будет воздействие. Результат будет не внезапно, а только в начале следующего хода. Всего существует 4 вида <чумы>, к каждому из которых существуют лекарства (а также и уникальное лекарство).
Метеоритное оружие. Еще одно <чистое> оружие. Строится на основе людских и жучиных линкоров. Выстреливает в сторону планеты высокоскоростные метеориты, сбить которые невозможно. В отличие от биологического оружия, результаты в виде гибели населения получаем сразу.
Одноразовые ракеты. <Чистое> оружие, замеченное только у людей. Эти ракеты строятся как обыкновенные космические корабли и стоят, в отличие от малых судов, всего 1 единицу. Используют движки на антиматерии, в силу чего очень быстры (хотя при вступлении в бой эти движки откидываются и вступают в действие тактические двигатели). Сбить их ракетами невозможно, только энергетическим оружием. Зато сами они могут применяться не только против жителей планеты, но и против тяжелых вражеских кораблей. Попадание 2 ракет - фактически смертный приговор линкору. А стоимость совершенно несравнима. Ну, и бомбардировка планеты - излюбленное дело. Результаты видны тут же, а климатических нарушений нет и не будет.
Корабли
Прежде чем начинать сражаться, надо спроектировать корабли. Изначальных, даже самых дурных вариантов нам никто не предлагает, поэтому конструировать придется самостоятельно. Нередко новые изобретения будут осуществляться чуть ли не каждый ход или два. Тут уж только успевай поворачиваться и перекраивать проекты, создавая новые корабли. То броню подкинут, а то на новые двигатели перейти придется. Про вооружение вы уже все знаете, настало время узнать и про сами корабли. А они состоят из трех частей - ходовой (она же хвост или двигатель), основной (корпус, определяет назначение корабля) и усиления (на носовой части).
Кроме кораблей существуют еще и орбитальные спутники. Штука это довольно дорогая, но весьма эффективная. Так, оборонительное кольцо из 10 легких и 10 средних спутников обычно легко справляется с набегами небольших флотов противника. А при наличии флота на орбите - отбивает и более крупные нападения. Тяжелые спутники так и вообще несут на вооружении установку с планетарной ракетой и строятся крайне редко. Главная рекомендация по конструированию спутников - полностью вооружить их ракетами. Тогда они будут отстреливать противника на большей дальности (часто именно на такой дальности и идут все боевые действия).
Это важно: кольцо спутников равномерно распределяется по орбите. Поэтому есть разные способы их <изведения> - от прореживания в нескольких раундах подряд до вырубания участка в кольце с последующим запуском в него <шприцов>.
Мало напичкать корабль пушками, надо еще, чтобы эти самые пушки стреляли куда надо. Несмотря на то, что сражение зачастую происходит только в одной плоскости (хотя космос вполне трехмерный), корабли (чаще ракеты) могут подойти и сверху и снизу. Тогда в более выгодном положении окажется тот, кто имеет большее количество оружия на <активной стороне>. В случае же с ракетами тот, у кого нет противоракетных систем со стороны нападения, рискует получить все заряды в полном объеме. Поэтому, проектируя корабль, надо помнить характеристики его вооружения и особенности расположения тех или иных установок, иначе большая часть оружия будет просто списком, не выполняющим никаких функций.
Это интересно: теоретически положено, чтобы большую ячейку занимало именно большое оружие. А что делать, если до линкоров вы уже добрались, а вот в большие ячейки поместить все еще нечего? Не беда - большая ячейка может быть занята оружием меньшего размера, но в двойном количестве. А при особой необходимости можно воткнуть в большую ячейку гнездо аж из 4 малых лазеров.
Ходовая часть
Самая простая в понимании часть корабля. В основном меняется, когда появляется новый двигатель или дополнения к нему, увеличивающие скорость или дальность полета. Собственно, изобретение следующего поколения двигателей - основная причина для немедленного изменения модельного ряда флота. Всего же основных модификаций три, но в зависимости от хитроумия расы в области изобретения различных добавок может быть множество вариантов усиленных движков.
Часто корма - наиболее бронированная часть. У людей - наименее защищенная и очень громоздкая. У жуков, наоборот, увешанная тяжелыми пушками. Некоторые расы (особенно этим грешат дельфины) ловко устанавливают в корму тяжелую <отбойную> пушку, предназначенную отстреливаться от погони. В итоге это орудие всю битву простаивает без дела. Очень рекомендую отслеживать это безобразие и заменять его ракетами. Да и вообще в районе двигателя предпочтительнее ракеты и противоракетные лазеры. В остальном конструирование этой части кораблей не вызывает особых сложностей.
Усиление
Начинается все с обычной конфигурации в виде Standard Command (эсминцы, крейсера, линкоры). Ничего необычного, мало вооружения, но - самый дешевый вариант. Идеально подходит для вспомогательных судов, которые участия в бою не принимают и не нуждаются во всевозможных тяжелых лазерах и торпедах.
Hammerhead (Э, К). Боевой вариант носовой части для эсминцев и крейсеров. Туда просто напихано больше лазеров. Обычно неплохо бронирована. Для крейсеров есть и куда лучшие варианты, только их надо открывать.
Deep Scan (Э, К). Улучшенные сканеры, позволяющие узнавать все о противнике. Как правило, лучше видна система, в которой идет бой. Да и о том, кто стоит в системе, можно узнать еще до боя. На линкорах такой приставки нет, но корабль с ней во флоте вторжения необходим. Почти не вооружена, плохо бронирована.
Fire Control (Э, К). Улучшенная система управления огнем. Недостаток в том, что вооружения у этой штуки крайне мало. И пользы от нее тоже немного.
AI Control (Э, К, Л). Компьютеризированная система управления огнем. Лучше предыдущей тем, что сочетается с довольно большим количеством вооружения. Поэтому появляется выбор - тупо давить противника огневой мощью или задействовать цифровые ресурсы для того, чтобы меньшими средствами обеспечить точность попаданий. Для малых кораблей - мощнее головомолота.
Battle Bridge (К, Л). Тяжелый штурмовой вариант, обычно несущий большое количество тяжелых лазеров или другого аналогичного вооружения. Требует открытия тяжелых лазеров.
Assault (К, Л). Торпедный вариант. Однако у дредноутов не обделен и прочим вооружением. Требует открытия торпед и тяжелых лазеров.
Cloaking (К). Вариант для корабля-невидимки. До начала стрельбы не обнаруживается, и стрелять по нему, разумеется, нельзя. Плохо вооружен, но в случаях, когда прорваться к планете открыто почти невозможно из-за серьезной обороны противника, можно делать корабли-камикадзе, которые будут осуществлять свою задачу вот таким способом.
Shield (К). В этом варианте за счет ослабления вооружения на корабль устанавливается защитное поле, прикрывающее его от всех видов вражеского оружия. Поле имеет некоторый ресурс, который постоянно производится. По мере попадания снарядов он расходуется, и когда доходит до некоторой отметки, происходит отключение поля. Когда ресурс вновь накопится, поле включается. Есть несколько видов полей, причем особняком среди них стоит поле, особо эффективное против мезонных излучателей.
Point Absorber (К, Л). Вариант защитного поля, когда поле существует только в передней полусфере и занимается тем, что поглощает энергетические удары, ускоряя при этом перезарядку собственного энергетического оружия. Стоит ли говорить о том, что на такие корабли противопоказано ставить баллистическое оружие и торпеды?
Point Deflector (К, Л). Защитное поле в передней полусфере, которое отражает попадания баллистического оружия, ракет и торпед противника. Разумеется, особого вооружения не несет, но посмотрите на то, чем оснащен противник, и, может быть, именно это усиление и станет выходом?
Корпус
Почему корпус остается напоследок? Дело в том, что это часть корабля, несущая на себе основную функцию. А носовая часть всего лишь дополняет ее. Так не логичнее ли сначала узнать, чем можно дополнить, а потом фактически уже составлять полные боевые корабли? Итак, рассмотрим наконец различные типы кораблей.
Armor (Э, К, Л). Просто стандартный корабль с большим количеством орудий. Ничего сверхнеобычного.
Extended Range (Э, К). Корабль-разведчик, характеризующийся повышенной дальностью полета. Относительно недорог, хотя нередко заменяется танкерами, у которых дальность хода еще дальше за счет собственных запасов. Впрочем, перед танкерами у них преимущество в виде чуть лучшего вооружения.
Colonizer (Э). Корабль для освоения новых планет. После прибытия на планету и проведения колонизации исчезает (колонисты разбирают корабль на свои нужды).
Biome Colonizer (К). Улучшенный колонизатор, перевозящий большие партии колонистов. Доступен не всегда.
Tanker (Э). На первых порах двигатели медлительны, а топлива хватает только на самые близкие перелеты. И тут на помощь приходят танкеры, без которых первоначальная колонизация для приматов и дельфинов вообще невозможна. А у приматов так и вообще лучше пользоваться ими, чем разведчиками.
Это интересно: <разведка> танкерами при ограниченных доходах выглядит так. Посылаем на разведку танкеры и, если они что-то обнаружили, отправляем их обратно. Одновременно на эту же планету отправляется одиночный колонизатор. В пути они встречаются друг с другом, и танкер автоматически перезаправляет колонизатор, который успешно достигает планеты, до которой ранее бы не долетел.
Assault Shuttle (Э). Как выжить противника с планет, когда столкновение уже состоялось, а всевозможной чумой и близко не пахнет? На помощь приходят орбитальные бомбардировщики, с радостью закидывающие планету бомбами. Корабли с таким корпусом в этом случае - просто транспорт для бомбардировщиков. Однако при всей красоте решения сами бомбардировщики крайне тихоходны и легко сбиваются орбитальными защитными установками. Другими словами - пользуйтесь ракетами.
CnC (Э, К, Л). Командные корабли. Дело в том, что в игре есть понятие управления флотами. И флот, не требующий управления, - это, например, пара крейсеров или шесть эсминцев. Однако стоит ввести в состав флота командный крейсер, и количество крейсеров, доступных в битве, возрастет до 6. Командные корабли слабо вооружены, и их обычно располагают за строем своих ударных крейсеров. Очень полезно иметь в своем флоте хотя бы один корабль, оснащенный сканером в носовой части.
Absorption (Э). Несчастным эсминцам недоступны носовые части со щитами. Но экземпляры с таким корпусом могут активно впитывать энергию вражеского лучевого оружия и ускоренно отвечать.
Deflector (Э). Эсминец со щитом против баллистического оружия, торпед и ракет. Довольно бесполезная штука. Ибо, если у противника окажется достаточное количество лучевого оружия, этот эсминец будет разнесен в пыль прежде, чем успеет <отбить> достаточное количество ракет.
Shield (Э). Эсминец, несущий мощные щиты против любого вида атак. Но! Если обрушить на него лавину ракет, то щит быстро перегрузится и исчезнет. А вот оружия на этом корабле маловато.
Bio War (Э, К, Л). Мы же хотим получить чистые планеты и потом использовать их в свое удовольствие? Эти корабли стреляют всего один раз за битву, а ракеты с отравой летят весьма кучно, поэтому часто удачное одиночное попадание приводит к выведению из строя всех ракет. Эсминцы с таким оружием малоэффективны. А вот крейсера лучше всего оснащать какими-нибудь щитами или невидимостью. Линкоры - щитами. Это из-за того, что бронирование и вооружение у этих кораблей не слишком сильны, а они должны так или иначе выполнить свою миссию по очистке планеты.
Cloaking (Э). Эсминцам, опять же, недоступна роскошь установки щита невидимости на носу. Но его можно установить на корпусе. В целом - вещь совершенно бесполезная, ибо вооружения опять-таки немного. В случаях, когда у противника массированная оборона, надо переходить на крейсера и линкоры, а не пытаться использовать столь странный эффект неожиданности. Хотя возможен вариант с <засланцами>, когда в тыл выйдут 5-6 эсминцев, в то время как основные силы будут атаковать с фронта. Правда, при наличии у противника большого числа ракет эта проблема решается очень быстро.
Jammer (Э). Хитрый кораблик, применение которого распространяется именно на начало битвы. Дело в том, что при вступлении в бой вражеский флот дезинформируется о нашем месте вступления в бой. В результате противоборствующие стороны нередко оказываются на разных сторонах планеты. Иногда это нужно, но больше одного такого корабля во флоте вам не потребуется. Очень полезен на планетах. Противник ничего не сможет узнать про планету с таким кораблем на орбите, а если планета не исследована, так и вообще будет считаться неосвоенной.
Minelayer (Э, К). Самостоятельно этим делом корабли заниматься не желают. Но если нажать на кнопку мины при выборе оружия, то при движении миноукладчики начнут вываливать за кормой мины в гигантском количестве. Влетевшие в такую <кашу> без противоракетных средств будут немедленно уничтожены. Причем мины выгружаются со скоростью большей, чем стрельба ракетами, а эффект от них побольше. Жалко только, что между боями околопланетный космос самоочищается от мин.
Point Defense (Э, К). Противоракетная технология. Корабли, построенные по такому принципу, несут большое количество легких лазеров, и их башни расставлены так, чтобы по летящим с любой стороны ракетам стреляло наибольшее число лазеров. Один из обязательных кораблей в любом флоте. На носовую часть обычно ставится какой-нибудь из щитов - этот корабль предназначен не для атаки, а для защиты себя и окружающих от ракет и должен жить как можно дольше.
Spinal Mount (Э). Маленький корабль с огромной лучевой пушкой. Обычно на них ставятся излучатели. В силу большого размера орудия оно монтируется неподвижно, и требуется поворачивать весь корабль для выстрела. Да еще и заменить излучатель на ракеты невозможно. В большинстве случаев таких камикадзе уничтожают еще до того, как они войдут в радиус действия излучателей.
Wild Weasel (Э). Вспомогательный корабль, рассчитанный на то, что он будет обманывать вражеские ракеты и торпеды, проводя их стороной. Делает он это, создавая множество ложных целей (а ракеты, как известно, не перенацеливаются). Поэтому лучше всего располагать его перед строем своих кораблей, где он будет активно противостоять вражеским ракетным атакам до тех пор, пока противник не подойдет поближе и не расстреляет его лазерами.
Torpedo (Э). Торпедный бот. В отличие от эсминца с излучателем, один раз всегда может выстрелить. А дальше - уж как повезет. Эскадра из двух десятков таких стрелков может и линкор распылить. Но тут уж - кому как понравится их использовать.
Barrage (К, Л). Торпедные корабли - убийцы тяжелого флота противника. Лучше всего оснащать их торпедными же надстройками, дабы усилить эффект. Кроме торпед несут много тяжелого вооружения. Обязательно должны сопровождаться кораблями с более легким вооружением для уничтожения юрких эсминцев противника.
Mining (К). Вспомогательный корабль, назначение которого - освоение ресурсов негодных планет. В космосе много планет, которые невозможно освоить. На такие планеты и прибывает наш добытчик, выкапывающий ненужные ресурсы. Через несколько ходов он полностью загружается, и тогда надо отвозить добытое на одну из ваших планет, повышая при этом ее производительность.
Repair and Salvage (К). Вспомогательные крейсера, необходимые в любой атакующей эскадре для того, чтобы чинить ваши корабли между боями. В эскадре должно быть не менее двух таких кораблей, чтобы полностью чинить ваши поврежденные космические суда. Они же перезаряжают корабли биологической войны между боями.
Refinery (К). Танкеры уходят в прошлое, и на их место приходят универсальные корабли, позволяющие путешествовать через всю галактику без привязки к своим планетам. Это обеспечивается тем, что топливодобывающие корабли могут воспользоваться ресурсами неиспользуемой планеты и наполнить свои баки топливом. Корабль вспомогательный и выставлению на передовую не подлежит.
Расы
Итак, изучив все-все, можно подвести итоги и конкретно описать расы. Большинство их особенностей в тех или иных отраслях описаны в таблице <Свойства рас> (приведены усредненные варианты вероятного получения технологий), поэтому пройдусь исключительно по особенно выдающимся чертам рас. Хотя основное различие между расами - все же перемещение меж звезд. При некоторых случайных вариантах и приматы могут получить вполне неплохой набор изобретений в биологии, хотя до дельфинов им все равно никогда не дотянуться.
Люди (Human). Система перемещений людей меж звезд весьма хитроумна. Дело в том, что существует некая сетка <подпространственных тоннелей>, по которым людские корабли шуршат с сумасшедшими скоростями, самыми быстрыми как в начале, так и в конце игры. Недостаток же в том, что не все планеты так связаны между собой, и часто путь людских кораблей довольно извилист, а при выходе за просторы тоннелей скорость падает аж в 20 раз. Это компенсируется тем, что людские корабли автоматически перезаправляются при прохождении мимо своих планет, а также имеют наивысшую дальность полета на одной заправке. Поэтому приходится в ключевых точках расставлять корабли, производящие топливо, и стараться не выбирать больших карт, где люди на поздних этапах явно проигрывают в мобильности оппонентам. Замечены в большой любви к баллистическому оружию и ракетам. Такой симбиоз привел к рождению уникального людского оружия - одноразовых межпланетных ракет. Бывают они не всегда, но зато эффект безусловно положительный. Если же нет их - будет метеоритный бомбардировщик.
Также люди сильны в изобретениях в области промышленности, как в терраформинге, так и в увеличении доходности планет. Это как бы компенсация за слабые достижения в области биологии. Да, еще люди отличаются полным пренебрежением к силовым щитам - даже когда есть такая технология, щитов все равно не дают. Кормовая часть людских звездолетов большого размера, но обычно слабо защищена в силу того, что двигатель перекрывает весь задний сектор обстрела. Поэтому отступление или прорыв в тыл чреваты огромными потерями. Еще одна особенность людской конструкции - расположение оружия батареями на бортах, как у старых парусных линкоров. Поэтому им обычно лучше всего выходить к противнику боком и маневрировать, стреляя попеременно разными бортами. Вполне симпатичным решением будет и проход сквозь строй вражеских судов, когда дадут залп оба борта.
Жуки (Hiver). Самая хитрая раса в плане межзвездных путешествий. На обычных двигателях ползут от планеты к планете со скоростью черепахи. Но, прибыв на место, устанавливают врата (gate), через которые корабли перебрасываются моментально, независимо от расстояния. Важно одно - хватило бы транспортировочного лимита. Он, в свою очередь, зависит от количества поставленных врат. Поэтому жуки не упускают из внимания даже безжизненные планеты, стремясь увеличить количество перебрасываемых кораблей. Правда, врата - вещь уязвимая, и ее можно запросто уничтожить во время боя, лишив жуков возможности экстренно перебросить подкрепления.
Если для остальных рас качественное развитие двигателей просто важно, то для жуков двигатели на антиматерии дают значительный технологический прорыв - появляется возможность делать прыжки к другим планетам на расстояние до 10 парсек без наличия на этих планетах принимающих врат. Правда, часто бывают промахи на 2-3 парсека, но скорость межпланетных двигателей к тому времени достигает парсека в ход, а 10 и 3 хода - это очень значительная разница. Превращение галактики в единую сверхскоростную сеть позволяет жукам очень хорошо себя чувствовать на поздних стадиях игры и в галактиках большого размера.
Любят баллистическое оружие (почти всегда есть метеоритный бомбардировщик) и броню (всегда достигает высшего уровня, значительно увеличивая выживаемость корабля). Интересно их отношение к торпедоносцам. Крейсера довольно убоги и не отличаются значительной силой. Зато линкоры могут давать залп аж 10 торпедами, что превращает их в убийц вражеских больших кораблей. Жуки крайне отрицательно относятся к малым ячейкам. В силу этого им необходимы специализированные противоракетные корабли, иначе ракеты противника всегда будут прорываться через жучиную оборону. Характерное конструктивное решение - большое количество оружия в кормовом отсеке. Причем в качестве варианта может быть меньшее количество оружия, но большая дальность полета.
Дельфины (The Liir). Путешествуют меж звезд по прямой на больших скоростях. Что компенсируется хиленькими танкерами, не рассчитанными на перелеты через половину галактики. Поэтому первый скачок к звездам у них обычно сдерживается необходимостью перезаправки исследователей, и дельфины часто придерживаются тактики уничтожения неудачливых исследователей, дабы более с ними не возиться. Славятся своими достижениями в биологии, все 4 вида бактериологических ракет и антидотов к ним есть только у дельфинов. У них же самые вместительные биобомбардировщики (12 ракет) и самый развитый терраформинг (в конечных стадиях осваиваются планеты до 700 единиц загрязнения).
Дельфины замечены в большой любви к науке, особенно к изобретениям, повышающим доходность планет, и силовым щитам (всегда полный набор щитов). Правда, за это они обделены броней, и кораблики довольно хрупкие. В строительстве кораблей замечен сильный перекос в сторону малых ячеек, что позволяет создавать серьезную противоракетную оборону на основе обычных кораблей. Для удобства противоракетной обороны эти ячейки вынесены за борт на <усиках>, поэтому ракеты одинаково хорошо уничтожаются на любом направлении. Что характерно - сами они большой любви к ракетам не испытывают.
Это интересно: у дельфинов есть серьезные проблемы с конструированием тяжелых кораблей. Их тяжелое оружие расположено так, что все сразу никогда не может быть использовано. Полководцы, решившие атаковать дельфинью эскадру с фланга, получат серьезные преимущества.
Приматы (Tarkas). Самая бестолковая раса. Никаких значительных преимуществ обнаружено не было, это даже не середнячок, везде сплошные провалы. Итак, способ их передвижения схож с тем, что был у дельфинов. Отличие лишь в скорости - она несколько ниже. Правда, это компенсируется поистине гигантским объемом баков у танкеров. Что полностью снимает необходимость в исследователях и дает возможность быстро освоить одними танкерами очень значительную часть галактики без заходов на родные планеты. Обожают тяжелое лазерное оружие, но в силу слабой науки часто обделены действительно приличным оружием. Всей душой ненавидят биологию и торпеды (их торпедоносцы несут наименьшее количество торпед), поэтому торпедные корабли в их флоте - нонсенс, а захват планет целыми превращается в огромную проблему. Характерная конструктивная особенность кораблей приматов - большое количество вооружения в носовой части. Да и все остальное оружие сориентировано так, чтобы стрелять именно вперед. При правильном тактическом подходе из этого можно извлечь немалую выгоду. Естественно, все корабли со специализированными носовыми частями автоматически становятся малоспособными к бою калеками.
Космические баталии
Любая битва в игре ограничена по времени. В основном это вызвано возможностью сетевых баталий между сразу несколькими игроками (чтобы одному не пришлось ждать, пока остальные будут сражаться между собой). Но это же обстоятельство позволяет проводить тактику, которая в иных условиях была бы недоступной.
Второй особенностью игры стало ограничение флотов <командными> очками. Командные очки генерируются командными кораблями. Без них флот ограничен 12 очками (эсминец - 2 очка, крейсер - 6, линкор - 18, но может действовать один, без поддержки кого-либо). Командный эсминец поднимает количество очков до 22, крейсер - до 44, а линкор аж до 66. При этом никто не ограничивает вас в количестве кораблей во флоте вообще, просто на поле боя выйдут бойцы по количеству очков. Остальные же будут ждать своей очереди (именно согласно очередности в списке не вошедших в битву). При наличии на поле боя нескольких командных кораблей очки от них не складываются, а считаются от самого большого. При уничтожении командных кораблей новые корабли не будут вводиться в битву до тех пор, пока количество очков от уже имеющихся на поле боя кораблей не уменьшится до того предела, когда можно вводить новые.
Комплектация и расположение флота
Именно с этого начинается любая битва. Пропустив этот этап формирования флота, вы рискуете получить во время боя таких героев космических битв, как ремонтный или топливный крейсер. Потому как по умолчанию на карте есть только командный корабль, остальные же попадают туда в порядке появления во флоте. Располагать корабли надо ни в коем случае не впритирку. Иначе они сами начнут благоустраиваться на поле боя, ловкими движениями выпихнув не уместившихся вперед. А тот, кто впереди, наверняка получит больше всех торпед и ракет. Отдельного внимания заслуживает расположение при наличии в строю кораблей с силовыми щитами. Такие корабли занимают куда больше места, в силу чего на их флангах нужно оставлять больше свободного пространства. Если на кораблях есть баллистическое оружие, особенно ракеты, то его надо располагать особенно далеко от других союзников. Ему ж совершенно все равно, кого перемалывать в мусор - своих или чужих. Если в составе используются противоракетные крейсера, то для эффективной защиты всего флота необходимо, чтобы между ними было не более одного корабля.
Командный корабль надо, разумеется, располагать в тылу. В случае, если парадом командует линкор, будет уместно добавить к нему крейсер или эсминец со сканером, чтобы представлять, что творится в ближнем и дальнем космосе.
Если предполагаются потери, то имеет смысл расположить корабли в резерве согласно тому, в какой последовательности они должны выходить. Разумеется, если вам первыми же залпами уничтожат командный крейсер, то все эти ухищрения окажутся ненужными. Но такое бывает только при уж очень грубых тактических ошибках. В основном вышибают крайние корабли, которые и должны заменяться. Впрочем, тот же компьютер на высоком уровне сложности вовсю практикует нападение волнами, когда в первой волне к планете резво устремляются миноукладчики, заполняя космос огромным числом мин. После их уничтожения шевельнуться без взрыва невозможно, но тут на сцену выходят торпедоносцы или мелкие эсминцы с мощными пушками. Когда потрепанный флот добивает и их, приходит третья волна с линкорами и биологическим оружием. И тогда остается только сдаться.
Наконец, о комплектации флота (имеется в виду крейсерский, другие комплектуются соответственно). Как правило, это пара командных кораблей, 4-5 противоракетных, 3-4 основных боевых, 2-3 торпедных <убийцы>, топливозаправщик, 2 ремонтника, 3-4 корабля биологической войны. Если противник не имеет значительных сил на планете, то за 2-3 хода с задачей покорить планету эта эскадра справится. Если же врага на планете больше и ожидаются подкрепления - надо увеличивать эскадру за счет большего количества ударных кораблей. Всевозможная специализированная <мелочь> - по желанию.
Оборона
Вообще она выглядит наиболее просто. Достаточно расположить свои корабли перед спутниками и встречать противника на этой линии обороны. Правда, если противник догадался бить по планете ракетами и торпедами, то в этой схеме будет серьезный недостаток, потому что большая часть этих снарядов будет прорываться к своей цели. Поэтому в обороне обязательны противоракетные корабли, даже в ущерб боевой мощи вашей эскадры. Впрочем, если противник нацелился на какую-то из ваших планет, лучше доставить туда побольше войск, дабы у врага не было шансов.
Атака
Как правило, мы все-таки хотим сохранить планету относительно целой и пригодной для дальнейшей колонизации. Поэтому выжигать ее торпедами с ядерными боеголовками просто неразумно. Начальная расстановка зависит от того, есть ли на планете флот. Если да, то можно выставлять тяжелые корабли и перестреливаться с противником издалека. Если нет, то ставим в состав 2-3 биобомбардировщика и выдвигаем вперед пару наиболее защищенных кораблей. Пока они активно принимают на себя вражеские ракеты (очень хорошо, если это будут противоракетные крейсера), сзади запускаются биологические ракеты и хоть что-то, но долетает до планеты. Тут важно подсчитать, что же долетело, и знать, есть ли у противника противоядия. Потому что в ход, следующий за очищением планеты от жителей, ваши корабли окажутся к планете ближе, чем обычно, и придется сразу же принять бой с орбитальными станциями. В случае, если против них оказались крейсера или линкоры, вооруженные биологическими ракетами, можно понести большие потери. Кроме того, желательно быстро пробить дыру в кольце спутников и подойти к планете поближе, держа курс против вращения планеты. Дело в том, что ракеты, падающие на безжизненную планету, производят на ней не меньше вреда, чем если бы на ней было население. В нашем же случае ракеты, не нашедшие своей цели, будут уходить по касательной.
Это интересно: на макетике выбранного корабля тот делится на три части. Около каждой из этих частей есть кнопка. Таким образом, при модульно подобранном вооружении можно отключать лишнее и воевать с теми же спутниками только лазерами в носовой части, в то время как ракеты в корме будут отключены.
Мы с вами рассмотрели далеко не все интересные особенности игры. Но, как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Галактика перед вами, удачи!
Климатические отклонения
С климатом в игре серьезные проблемы. На многие планеты заселиться нельзя из-за мощных отклонений от среднестатистического климата для вашей расы. И, хотя потом можно изучить новейшие веяния в области терраформинга, все равно многие будут недоступны для заселения. Да и <случайное> падение ракет на планету ни к чему хорошему не приведет. Однако интересно другое. Расы вполне осознанно модифицируют планеты именно под себя. Это самое <под себя> для всех рас различно. Так, жуки в принципе не могут заселиться на планеты, ранее освоенные людьми. Зато легкая бомбардировка планет дельфинов в игре за приматов, наоборот, несколько улучшает жизненную ситуацию для них. А сколько еще подобных открытий наверняка осталось без внимания только потому, что конкретным расам не довелось сойтись на поле боя...
Случайное и неслучайное
Дабы вам было не скучно, в космосе есть целая куча совершенно случайных событий. То космические осы встретятся, и придется выкуривать их из гнезда (а плохие планеты они не занимают), то астероидный дождик просыплется. Не говоря уж о таких вещах, как астероидный монитор, работорговцы или машины Неймана. Причем работорговцы высаживают десант с целью украсть людей, а машины расхищают ресурсы с планеты (могут и спутник на запчасти разобрать). И уж совсем страшная штука - сверхдредноут, уничтожающий системы. Впрочем, перечислил я далеко не все, что можно встретить. Однако, от таких вещей бывает и польза. Почаще смотрите в закладку <специальные проекты> на экране науки, и там может встретиться, например, изучение астероидного монитора. На это уйдет несколько ходов, зато на планету можно будет безбоязненно заселиться, и ее сразу же будет караулить практически бесплатный орбитальный линкор (сотня тысяч на его изучение - не деньги, нормальный линкор стоит от полутора миллионов).
1735 Прочтений • [Прохождение игры Sword of the Stars] [26.12.2011] [Комментариев: 0]