Прохождение игры Star Wars: Empire At War: Forces of Corruption
Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption
Star Wars: Empire at War стала одной из лучших игр о вселенной <Звездных войн>. Но дополнение превзошло ее на голову. В нем не просто добавили новую расу, ее стиль ведения войны коренным образом отличается от того, что практикуют уже знакомые нам соперники из войск Империи и повстанцев. И пока они бодаются между собой за контроль над планетами, третья сила покупает и запугивает, похищает и пиратствует. Вы не готовы к честным боям? Преступная империя Тайбера Занна ждет вас!
Начнем с того, что без внимания не осталось ничто. Почти все части игры были как-то перекроены, изменены. Нет, основные правила остались в точности теми же - бой в космосе, бой на поверхности, захваты планет и добыча денег. Но после многочисленных добавлений многое узнать теперь чрезвычайно сложно. Хотя начнем мы все же с новой фракции в игре - Синдиката - и расскажем, кто это такие, а также кого и как они едят.
Синдикат
Синдикат, конечно же, тоже не прочь захватить всю Галактику, взяв ее под свой контроль. Но он предпочитает править <теневой> жизнью планет, коррумпируя их власти. Причем противник видит, что на планетах идет теневой бизнес, однако иногда пресекать эту деятельность себе дороже. Ведь для того, чтобы коррумпировать планету, Синдикату требуется вложить 1000 монет в <стервятника> (и сделать еще что-то в зависимости от видов коррупции), а для возвращения планеты к законности требуется уже полторы тысячи денежек, и далеко не всякий герой способен сделать это. К примеру, у повстанцев восстановлением закона на планете занимается Йода, а у имперцев - Палпатин (хотя они не одиноки в этом деле). Однако не всегда героя можно оторвать от дел и послать наводить порядок. Вот и приходится наблюдать за желтыми облачками беззакония вокруг планет с ощущением безысходности. Правда, при переходе планеты из рук в руки некоторые виды коррупции (те, что зависят от чиновников, такие как запугивание, похищение, подкуп) пропадают самостоятельно.
Это интересно: хотя кампания по захвату Галактики и предполагает, что все воюют против всех, однако основной противник Синдиката - Империя. Поэтому воевать Империей сложнее, чем кем бы то ни было, - против нее боевые действия будут вести сразу два противника.
Синдикат не занимается такой ерундой, как исследование технологий. Он покупает нужные технологии на черном рынке. То есть в цикл технологического развития добавился еще один элемент: Империя исследует, повстанцы воруют у нее, а <теневики> покупают нужное на черном рынке у тех и у других. Главное - провести соответствующую коррупционную акцию против обеих сторон, после чего Тайбер Зан, Ураи Фен или Силри могут ходить за технологиями к <поставщикам>. Кстати, эта хитрость дает некоторое преимущество Синдикату на ранних этапах: его заводы могут сразу же строить любую технику. Только использовать способности, которые должны прилагаться к этой самой технике, не получится.
Коррупция
Что представляют собой акции по вовлечению планеты в преступную сеть? Мы просто посылаем произведенного во дворце Синдиката <стервятника>, и тот проводит какое-то действие на планете, после чего исчезает навсегда. Всего на каждой планете может быть произведено не более трех различных акций, причем, однажды поставив планету на тот или иной путь преступности, сменить направление можно только после того, как там вновь будет восстановлен закон. Отметим, что акции мы выбираем не из всего списка, набор для каждой планеты жестко фиксирован. Зато если для внедрения коррупции на планете требуются герой или войска, то они уникальны для каждой планеты. Так, на одной какое-то действие может совершить только Тайбер Зан, а на другой его же должен осуществлять Ураи Фен.
Это важно: на акцию вылетает только <стервятник>. Герой <выдергивается> для своей миссии с совершенно любой планеты и возвращается на нее, как только все закончится. При этом герой не погибнет, если его убьют во время миссии, - он как ни в чем не бывало вернется на родную планету. А вот войска, требуемые для задания, остаются на той планете, где оно проходило.
Запугивание. Это боевое действие, подразумевающее наземное сражение, поэтому требуются деньги и герой Синдиката. Надо просто добраться до запугиваемого, и тогда на планете будет заблокировано действие ее специальных особенностей до конца игры. Хотя это и начальная миссия, но без хотя бы одного действующего запугивания невозможно провести ни один рэкет.
Это интересно: хотя для проведения миссий <второго уровня> и необходимо хотя бы одно действие <первого уровня>, но для некоторых миссий требуется большее число действующих акций, хотя и не более трех.
Пиратство. Тоже боевое действие, но уже в космосе. А значит - опять деньги и герой. Линкоры мы на это задание вряд ли получим, но вот крейсера - запросто. Надо что-то уничтожить, и тогда цель будет достигнута. При этом мы сможем строить новый тип корабля (модель заимствуется, конечно, у вражеского судна). Если же противник гоняет свои эскадры через эту планету, то мы будем получать деньги за проход. Да и с торговли будет некоторый навар. Пиратство дает ход таким миссиям, как <черный рынок> и <рабство>.
Похищение. По своим характеристикам похоже на запугивание, только надо прорваться к похищаемому, а там уж его заберет шаттл. При этом мы получаем некоторую сумму денег (обычно просто возвращаем затраченное). Однако без похищения нет подкупа.
Рэкет. Если у вас где-то действует хотя бы одно запугивание, то можно начинать применять рэкет. Еще для него необходимы штурмовые отряды наемников и деньги на операцию. При этом возрастает приток денег в Синдикат вне зависимости от того, своя планета или чужая. Кроме того, при уничтожении вражеских войск на этих планетах вы будете получать <проценты за уничтожение>.
Подкуп. Требует действующего похищения и денег на проведение миссии, иногда и войска. В итоге мы получаем информацию о состоянии дел на планете (передвижение флотов вокруг нее), а также во время атаки планеты силами Синдиката у нее не будет гарнизонных войск (а в космическом бою против Империи у имперцев не будет еще и истребителей). Также наличие хотя бы одного подкупа дает возможность создавать где-либо <пятую колонну>.
Черный рынок. Если где-то процветает пиратство и у вас есть деньги на операцию, то можно провести эту акцию. После открытия черного рынка герой может залетать на планету с намерением закупиться новой технологией (по пять с Империи и повстанцев). На разных рынках могут быть различные цены на одну и ту же технологию. Вместе с тем никаких прочих благ от него нет, и это та форма коррупции, которую как раз следовало бы потом менять на другую.
Рабство. Необходимо хотя бы одно действующее пиратство, войска и деньги на операцию. Зато после этого при конфликтах на планете местное население будет выбирать вашу сторону (или бить обоих сражающихся, если обе стороны - ваши противники). Кроме этого, во всех ваших казармах можно будет производить ополчение из населения этих планет. Сразу замечу, что рабы, для которых достаточно всего одного пиратства, - никудышные помощники. А вот те, для которых нужно не менее трех действующих пиратств, часто обладают очень интересными специальными способностями.
<Пятая колонна>. Требует хотя бы одного удачного подкупа, денег и войск. Местное население во всех конфликтах будет воевать за нас. Зато если кто-то догадается снять эту форму коррупции, то произойдет восстание, после которого планета станет нейтральной, а все здания на планете будут уничтожены.
Еще один плюс от коррумпирования - флоты Синдиката могут проскочить через эти планеты без сражения, лишь заплатив местным чиновникам. Так можно и в какой-нибудь глубокий тыл противника потихоньку выйти. Главное - иметь деньги на проход. Также при любой форме коррупции можно наблюдать план базы на планете и узнать обо всех войсках на земле и в космосе.
Здания Синдиката
В основной игре нам не слишком-то давали развлекаться строительством. Основные здания были заранее установлены и пересмотру не подлежали. Однако Синдикат и здесь умудрился отличиться, получив несколько оригинальных построек. Во-первых, синдикатовцы явно из той породы зенитчиков, что сами не летают и другим не дают. Поэтому они любят строить глушитель антигравитаторов, и тогда вражеские быстрые корабли еле-еле ползают по полю боя.
Вторым отличием стали два типа пушек. Первые стреляют по всему, при этом совершенно игнорируя щиты. Вторые стреляют торпедами, и очень далеко, но не стреляют по летающим целям. Но за это все дополнительные постройки обходятся Синдикату крайне дорого.
С космосом тоже свои примочки - плазменная пушка строится не на земле, как у всех, а на космической станции третьего уровня. Что резко повышает возможности выживания оной станции.
Космос
Космос - место, где произошло наименьшее число изменений. Первое из них - повстанцы и Империя могут строить на спутниках защиты ремонтные станции и восстанавливать свои корабли. Синдикат же вместо этого может ставить постановщики помех дальнего действия, которые будут мешать ракетному огню противника.
Второе - введение авангарда (есть он и на земле, но там эффект намного меньше). Смысл состоит в том, что в космосе появляется только один заранее назначенный корабль, а все остальные вызываются по списку. Основная польза от этого состоит в том, что ранее в бой легко выбрасывались и шаттлы с десантом, которые занимали место более полезных кораблей, а толку от них не было никакого. Дополнительный вариант применения - поставить в авангард шустрого героя, который рывком окажется у вражеской базы и на месте вызовет линейные корабли, которые еще несколько минут летели бы от стартовой точки. Сюрприз!
Империя
Обновлений у имперцев оказалось не так уж и мало. Основные вливания произошли в списки истребителей и героев, нет ни одного нового корабля среднего класса. Вот их полный список.
TIE-перехватчик. Улучшенный вариант TIE-истребителя, превосходящий его во всех компонентах. Считается, что он превосходит стандартные истребители повстанцев по всем параметрам. В отряде, как и у предшественников, - 7 единиц. Собственно, они заменяют TIE-истребители на всех кораблях, кроме <Миротворца>.
TIE-фантом. Улучшенный вариант TIE-скаута. Обладают гипердвигателем (могут путешествовать между системами), а также оснащены генераторами щита и маскировки. Одновременно можно включать только один из генераторов, но основное назначение <фантомов> состоит в том, что они незамеченными путешествуют между системами противника и проводят разведку. В звене всего три фантома. На <Молоте> генерала Рома Мохка <фантомы> заменяют бомбардировщики.
TIE-защитники. Это неизвестные ранее истребители-бомбардировщики. То есть, они могут решать и задачи истребителей (хотя трех для таких целей маловато), но в основном занимаются решением проблем с помощью бомбардировки. Кроме обычного оружия, <защитники> могут переводить защитное поле в подпитку оружия, увеличивая мощь. Еще одно оружие - ионная пушка, которая расстреливает щиты или на некоторое время выводит из строя вражеские корабли. Отличное средство против вражеских линкоров и космических станций.
<Звезда смерти II>. По характеристикам - то же самое, что и первая. Просто первая уже уничтожена и восстановлению не подлежит. Разумеется, работает только в режиме кампании.
<Палач>. Единственный представитель класса суперлинкоров. Естественно, доступен только в кампании. У этого корабля есть целых три точки силовых щитов, то есть, уничтожив одну из них, вы все еще не лишите этот линкор силового поля. Главная его способность (кроме вполне привычного захвата вражеских кораблей силовым лучом) - постоянное производство новых истребителей (надо только постоянно нажимать кнопку их вызова), всего - 4 истребителя, 4 бомбардировщика, 6 перехватчиков и 1 защитник. Вызываются все принудительно, в отличие от других линкоров, на которых новые заменяют погибших. Хотя на нем и без этого оружия - бесчисленное количество. Кроме всего прочего, на этом корабле летает сам Дарт Вейдер.
<Молот>. Еще один корабль только из кампании. Флагманский линкор Рома Мохка. На нем этот адмирал производит темных джедаев. Обычно ни с кем не воюет, хотя по набору оружия соответствует <Миротворцу>, а по броне - <Разрушителю>. Такой вот вспомогательный корабль.
<Адмонитор>. Флагман гранд-адмирала Трауна, единственный корабль, доступный не только в кампании. По броне и набору вооружения не отличается от <Разрушителя>. Однако ближайшие к <Адмонитору> корабли наносят больший урон неприятелю. А сам гранд-адмирал может кратковременно применять способность, при которой его линкор стреляет по одной цели, при этом его скорострельность и урон от попаданий удваиваются.
Повстанцы
Повстанцы получили еще меньше, чем Империя. Но кое-что все же есть.
В-крыл. Улучшенные бомбардировщики. Всего три в звене, но на каждом стоят аж по три торпеды (а на обычных - по одной). Еще одно преимущество перед простыми бомбардировщиками состоит в том, что В-крылы могут складывать крылья и резко ускоряться, за счет чего могут проскочить зону зенитного огня и гарантированно нанести удар по станции или линкорам противника.
МС-30с. Скоростной охотник за вражескими линкорами класса крейсер. На носу у него стоят две батареи протонных торпед, которые он выстреливает залпом. С мелкими кораблями у него хуже, поскольку стрельба ведется веером и не все торпеды попадают в цель. Для защиты от истребителей служат батарея легких лазеров и способность <выпуск кластерных бомб> (вокруг выбрасывается кольцо бомб, которые взрываются, уничтожая все, что задели). Исключительно полезная и функциональная вещь, особенно во втором ряду.
Разбойная эскадрилья. Люк ушел из флота, и из новых пилотов было сформировано это подразделение. 6 мощных истребителей, которые умеют складывать крылья и летать быстрее. Также на время могут увеличивать скорострельность и урон, наносимый в бою. Лучшее (и единственное) средство против <Звезды смерти II>. Само собой - герои.
Синдикат
Эти бойцы сегодня новички на арене межзвездных битв, поэтому у них самое большое прибавление в семействе. Хотя общее количество кораблей у них явно меньше, чем у других сторон. Но не будем забывать о пиратстве, при котором Синдикат может позаимствовать чужие модели. Итак...
<Звездная гадюка>. Хороший маневренный истребитель, для которого можно изучить технологии, снижающие урон от лазерных лучей противника (что еще больше повысит его выживаемость). С любыми старыми истребителями справляется очень легко. С новыми - на равных. В качестве дополнительной способности выбрасывает дроиды-мины, которые действуют только против истребителей или эсминцев. Но зато, если удачно выпустить их во время космического боя, потери противника могут быть очень велики. В звене - 5 истребителей.
<Скипрей>. Стандартный бомбардировщик. Отличается от совсем уж начальных тем, что у него сразу две торпеды. Вооружение находится в отдельной вращающейся башенке, что чуть повышает шансы против истребителей. Умеет ставить радарные помехи, при этом противнику сложно обнаружить ваши войска на радаре. В звене - три бомбардировщика.
<Крестоносец>. На первый взгляд - типичный эсминец, предназначенный для борьбы с вражескими истребителями. Однако у него есть отличная постоянно действующая способность противоракетной обороны. Этот корабль самостоятельно отстреливает все ракеты, летящие лично в него и просто мимо него. Поэтому истребителям справиться с ним еще труднее, чем с кораблями аналогичного класса, - брать можно только крейсерами.
<Перехватчик IV>. Этот корабль пришел из основной игры, будучи модернизированным. Представляет собой вспомогательный корабль для борьбы с обнаглевшими эсминцами противника. На передовую его лучше не выпускать, так как при хорошем щите броня все же слабовата. Одним словом - совсем не обязательный боец в эскадре. Из вооружения имеются две батареи турболазеров и шахта ракет на носу. <Фирменное> отличие - на некоторое время ракетная батарея переходит в непрерывный режим стрельбы и ракеты льются потоком.
<Месть>. Тяжелый крейсер, который считается охотником на корабли аналогичного класса. Однако, в силу наличия у него 2 батарей автоматических пушек, неплохо противостоит и истребителям с эсминцами (против последних есть еще и 2 батареи турболазеров), ведь пушки игнорируют все щиты. Однако при отличной броне у него совсем отсутствуют силовые щиты, поэтому с линкорами ему лучше не связываться - зашибут и не заметят. Из способностей есть маскировка, при использовании которой крейсер невидим, пока не стреляет (очень полезно, когда на поле боя выползли линкоры), и самоликвидация (когда уж совсем умирает, включает маскировку, подлетает поближе и устраивает самоподрыв). Очень полезный корабль, который должен быть в любом флоте.
<Агрессор>. Линкор, который предпочитает уничтожать вражеские линкоры. Кроме 2 батарей турболазеров вооружен еще и двумя спецоружиями. Первое вышибает щиты и портит электронику. Второе наносит огромный урон, убивая ракетные корабли на месте и снося башни у крейсеров с одного попадания. Обладает <объемным> эффектом, поэтому убивает все истребители и бомбардировщики, оказавшиеся в месте попадания. С него рекомендуется стрелять в ангары, ибо вокруг них всегда кто-нибудь крутится. Против истребителей с бомбардировщиками совершенно беззащитен, обязательно должно быть прикрытие. Спецспособность - самоликвидация, как у <Мести>. Может поддерживать своим огнем наземные операции.
<Кедалбе>. Своего рода вспомогательный линкор, который в силу своего вооружения (2 автоматических пушки, 4 батареи турболазеров и 2 ионные пушки) универсален, но вместе с тем сильных мест у него нет. Наиболее органично сочетается с <Агрессорами>, которых прикрывает от всякой надоедливой мелочи, разгоняя ее мощными залпами. Умеет воровать энергию вражеских силовых щитов, усиливая свои оружейные системы. У повстанцев срывает способность перезарядки щита.
<Беспощадный>. Флагман Тайбера Занна. Это усиленный вариант <Агрессора>, щиты и броня у него помощнее. Отличается следующими способностями: умеет маскироваться и усиливает первое спецоружие, которое даже может пробивать по несколько вражеских кораблей одним выстрелом. В остальном это все тот же <Агрессор>, то есть оставлять его одного не рекомендуется.
<Клык гончей>. А это личный корабль Босска. Обожает охотиться на легкие крейсера и бомбардировщики, с эсминцами и истребителями дела обстоят похуже, но этот кораблик легко уйдет от них за счет отличной скорости и маневренности. В качестве спецспособности ставит радарные помехи, скрывающие наши войска от взглядов противника.
. Летает на этом корабле робот с именем IG-88. Очень быстрый тяжелый истребитель, который замечательно расправляется с вражескими истребителями. Ценен спецспособностью <помехи в системах>, когда снижает точность огня окружающих кораблей, выкачивает энергию их щитов и блокирует спецспособности.
Земля у ног
А вот на земле, в отличие от космоса, появился ряд довольно значительных изменений. Первое из них - мобильные оборонительные платформы. Они создаются каждой из сторон в своем основном здании, после чего отправляются на нужную точку. Там они разворачиваются и далее стоят на этом месте до уничтожения или окончания миссии (но можно и продать содержимое платформы). У каждой стороны свой набор платформ.
Появились бункеры, в каждый из которых можно засунуть по 5 пехотинцев. Правда, его сначала надо построить.
Каждая сторона получила войсковые транспорты. Не могу сказать, что они однозначно всегда полезны, но иногда и им с их возможностью перевозить в трюмах пехоту можно найти применение. Кстати, они могут перевозить и неразвернутые МОПы.
Некоторые способности отныне используются в автоматическом режиме. То есть - их не надо обязательно задействовать.
Появились участки ландшафта с характерными особенностями. Так, по лесу часто может пройти только пехота, а лава снижает количество жизни тех, кто по ней пробирается. Вода же замедляет передвижение. С высот обороняющиеся могут дальше стрелять по атакующим.
Появилась орбитальная бомбардировка. Если фракция имеет на орбите линкор (у Синдиката - только <Агрессор>), то противник на земле может быть обстрелян из его орудий.
В кампании появилась такая полезная штука, как карта базы, где можно перемещать строения, формируя более удачный боевой порядок. Зато в отдельных миссиях появились аванпосты - платформы для строительства заводов. Два из них, горностроительный завод (увеличивает доход) и дворец Хатта (производит болотные глиссеры, легкие шагоходы и скифы), может построить любая сторона. Еще одно строение уникально для каждого <строителя>. Синдикат строит глушитель антигравитаторов, Альянс - терминал спутниковой связи (позволяет на короткое время открывать участки карты), Империя - магнитно-импульсную пушку (пушка, стреляющая на некоторое расстояние и отключающая вражескую технику). Не могу сказать, что хотя бы что-то из этого незаменимо, но иногда бывает полезно.
Империя
Империя получила много героев в космосе, поэтому на земле ей придется обходиться исключительно старичками. Но зато появились интересные экземпляры других войск.
Темный воин, проект I. В кампании, как и все прочие темные воины, производится только на <Молоте>. В отряде три штуки. Эти бойцы предназначены только для рукопашного боя, но могут отражать нацеленные в них выстрелы бластеров щитками на руках. Двигаются не очень быстро, что компенсируется способностью <спринт>, позволяющей бежать в полтора раза быстрее. Однако особо шустрые противники все равно будут быстрее. Как бойцы - довольно посредственны, поэтому к применению не рекомендую.
Это важно: темные воины - дроиды, а не люди. Поэтому они чинятся, а не лечатся.
Темный воин, проект II. Два бойца этого подразделения вооружены легкими пушками и отлично стреляют и по пехоте, и по легкой технике. Если не кидать их на передовую, то свои деньги оправдывают. Спецспособность - ракетный ранец, который переносит этих воинов на заданную позицию. Когда летят - не стреляют. Часто используются в качестве разведчиков.
Темный воин, проект III. В отряде всего один воин. Может просто мощно стрелять, а может укрепиться и открыть огонь сейсморакетами, которые наносят урон по площади (пехоте не поздоровится). Как и предыдущая версия - умеет летать. Не очень полезен из-за малого количества.
Ассасины ногри. Почему-то строить убийц и контрабандистов Империи теперь не разрешается (багa), но в кампании при захвате планеты Хоногхр у них будут такие бойцы. При этом их эффективность возросла настолько, что ассасины могут убить не только второстепенных героев, но и обычных (кроме лидеров фракций, таких, как Йода или Тайбер Занн). В наземных боях это три человека, которые каждым выстрелом убивают одного пехотинца (и стреляют очень далеко). Когда же их начинают бить, они включают маскировку. Отлично убивают и героев (особенно если тех хоть чуть-чуть отвлекают).
<Джаггернаут>. Транспорт для пехоты, который обладает несколькими пулеметами и системой противоракетной обороны, уничтожающей направленные на него ракеты. Нередко полезен в оборонительной войне, когда прикрывает войска от летящих в них ракет.
<Ланцет>. Теперь и Империя может летать. Для этого у нее есть отряд летательных аппаратов на антигравитаторах. Они своими лучами зацепляют и замедляют цели, на танках отключают электронику, и те никуда не движутся. Заодно и жизнь страдальцам уменьшают. Против вражеских глиссеров в ход идут и лазеры. Отлично работают против шустрых вражеских героев. В отряде три штуки, и это чрезвычайно мощное оружие.
Мобильные оборонительные платформы. У имперцев они могут генерировать ЭМ-поля (отклоняют вражеские ракеты), стрелять из сейсмического гранатомета и разворачивать сенсорный узел, который еще умеет и отстреливаться энергетическим оружием.
Повстанцы
А вот у повстанцев все как раз наоборот - одни сплошные герои.
<Галлофри>. Транспорт для пехоты от повстанцев. Его преимущество над другими в том, что он умеет летать. То есть ему нипочем складки рельефа, перемахнет через любые препятствия. На борту есть легкий лазер - может доставить немножко неприятностей противнику.
Мобильные оборонительные платформы. Повстанцы научились делать передвижной генератор щита (на небольшом расстоянии силовым щитом прикрываются все войска), ремонтную станцию или скорострельную лазерную пушку.
Люк Скайуокер. Уничтожив <Звезду смерти>, Люк окончательно подался из летчиков в джедаи и теперь использует Силу для того, чтобы подлечиваться от огня бластеров противника. Стало быть - против него надо пускать каких-нибудь рукопашников или стрелков ракетами. Умеет бросать свой меч на манер бумеранга. Наконец, способность <плащ Силы> делает Люка невидимкой. Средненький боец-универсал.
Йода. А этот магистр обожает пользоваться <атакой Силы>, при этом он скачет подобно мячику и с бешеной скоростью рубит противника на клочки. За время действия <атаки> можно запросто нашинковать пару отрядов пехоты, да и героям не поздоровится. При помощи способности <око Силы> входит в транс и временно открывает карту. За сим следует бомбардировка противника из дальнобойного оружия. Очень сильный герой, при наличии которого на карте решаются многие проблемы.
Гарм Бел Иблис. Разъезжает на огромном танке под названием <Гаргантюа>. Если у противника нет противотанковых средств, в то время как он вызван, - можно сдаваться. Ибо это страшный любитель давить. И не только какую-то пехоту, но и легкую технику, например, те же AT-ST. Не получается уничтожать только то, что выше него или летает. Переправив мощность со щитов, может произвести мощный взрыв вокруг себя. Однако дальность действия этой способности невелика, а в это время противник часто наносит урон самому <Гаргантюа>. Поэтому к использованию не рекомендую. Лучше просто стреляйте из всех его шести орудий и катайтесь по противнику, а не занимайтесь ерундой со взрывами. Также может перевозить пехоту. Если своевременно ввести его в дело - приносит победу. Если же противник успеет собраться с силами - уничтожат этого героя сами.
Синдикат
Синдикат опять в роли новичков, поэтому у них и на этот раз набор войск самый большой. Кстати, особенность войск Синдиката в том, что у них много оружия, игнорирующего силовые щиты.
Штурмовой отряд наемников. Включает три отряда по три человека. Вооружены бластерами, которые впоследствии могут быть усовершенствованы до дезинтеграторов. В этом случае становятся большой угрозой для всего живого и механического. Могут употреблять стимуляторы, которые ускорят их и увеличат урон, но сильно повредят здоровью этих солдат.
Взвод наемников. Тоже 3 отряда, но уже по 4 бойца. Стреляют из гранатометов, то есть могут стрелять навесом и через препятствия. Кроме этого умеют закладывать бесконтактные мины, которые сильно уменьшают жизнь пехоте врага. Ну, и все та же стимуляция. Отличные бойцы при обороне от пехоты противника.
Дроид-разрушитель . Хитрая машинка, которая быстро передвигается, но при этом свертывает щиты. Когда дроид встает на нужную точку, щиты снова разворачиваются, и тогда его сложно уничтожить. Вооружен двумя типами оружия - бластером (наносит большие повреждения) и ионной пушкой (уничтожает щиты), которые нужно менять вручную. Очень выгодны в плане долговременных защитных сооружений. И лучше гонять их отдельно, дабы не двигались со скоростью толпы. В отряде три машины.
Стелс-транспорт F9-TZ. Транспорт-невидимка на антигравитаторах (может проходить над водой или болотом). Способность эта не постоянная, а подключаемая. Стрелять не умеет.
Мобильный ракетный комплекс MAL. Тяжелая артиллерия, три штуки в отряде. Может стрелять, не <разворачиваясь>, но лучше его все же установить на позиции, тогда стрелять будет дальше и мощнее. Может сменить оружие на карбонитовые ракеты, которые еще и немножечко притормаживают противника. Карбонитовыми выстреливает по одной штуке, а обычными - целыми пачками за раз.
Самоходная импульсная пушка MZ-8. Отряд из четырех самоходок. Медленные и слабо защищенные, но отлично уничтожают вражеские здания и технику откуда-нибудь со второй линии. Хорошо подходят для взлома вражеской обороны, если есть кем прикрыть. Спецспособность - самоликвидация с большим радиусом взрыва. Только вот успеете ли ее применить?
Штурмовой танк <Кандерос>. Мощный танк-универсал. Основная боевая единица Синдиката. Быстрый и с мощным вооружением. Испытывает некоторые проблемы с пехотой, так как вышибает ее поодиночке, зато с техникой расправляется на отлично. Замечательно стреляет и по воздушным целям. Спецспособность - вызывает огонь на себя, отвлекая его от каких-нибудь более важных целей (действует только на бронетехнику, турели и дроидов), при этом стреляющие жутко мажут. В подразделении - три машины.
<Ночные сестры>. Боевики с планеты Датомир. Приезжают в битву на монстрах-ранкорах и погибают вместе с ними. Очень эффективны против зданий и крупной техники (мелочь, скорее всего, просто убежит). Звери под управлением <сестер> разламывают все, что попадется под тяжелую лапу. Против пехоты есть способность <малый отток жизни>, при этом <захватывается> до двух подразделений пехоты или техники, из которых высасывается жизнь (а у ранкора она восстанавливается). В подразделении всего одна <сестра>, но несколько <сестер> на ранкорах - совершенно страшная сила.
<Ворнскр>. Отряд из трех хищников, которые отлично чувствуют Силу и отслеживают и загрызают джедаев и ситхов. Плюс к этому видят невидимое. Поэтому, если противник увлекся героями, напомните ему, что все может очень даже измениться.
Дрессировщик эвоков. В кампании мы получаем его только в том случае, если захватываем планету эвоков в рабство. В отряде по одному дрессировщику, который тащит с собой мешок с эвоками. Как только дрессировщик видит противника, он выпускает эвока с привязанным к нему динамитом, и тот бредет к врагу. Последствия взрыва обычно ужасающи. Несколько дрессировщиков производят сильный эффект. Надо только не забыть их прикрыть.
<Стервятник>. Второстепенный герой, который обычно распространяет коррупцию. На земле это обычный стрелок с высокой скорострельностью. Кроме того, умеет кидать взрывчатку в противника, после чего нажимаем кнопку взрыва (сам <стервятник> нажимать не кнопку не любит). Так что тяжелая техника их очень боится, да и пехота очень даже уважает. В Галактике может также разрушать вражеские структуры.
Мобильные оборонительные платформы. Включают мобильный постановщик помех (отклоняет ракеты), ракетную турель (может стрелять и по авиации) и клетку с йаласамири (они создают радиус, в котором полностью блокируется Сила).
Тайбер Занн. Лидер и самый мощный из героев. Наиболее характерная для него способность - подкуп. Всем, кого видит, он тут же предлагает деньги, и те переходят на его сторону. При этом он может запросто превысить лимит войск. Не поддаются такому влиянию только дроиды и герои. Второе умение - невидимость, так что на поле боя его так просто и не найдешь. Оружие - дробовик, из которого он легко выкашивает целые подразделения одним выстрелом. Как герой очень силен. Главное - отключить автоматический подкуп, дабы не покупал всякую ерунду, и покупать сильных бойцов вручную.
Ураи Фен. Так же, как и Занн, умеет маскироваться. Воюет врукопашную и умеет регенерировать жизнь. Характерная спецспособность - умение на время парализовать отряды пехоты в некотором радиусе от себя. Вполне симпатичный герой, выигрывающий у большинства рукопашников (за счет того, что лечится).
Силри . Лидер клана <ночных сестер>. Как и у других ночных сестер, пользуется оттоком жизни. Но сама на ранкоре не ездит, а вызывает его, и он бегает отдельно. Ранкор получается размером поменьше, да и здоровье похуже, но зато он лучше расправляется с пехотой и не хуже других ранкоров справляется с турелями. Эта способность перезаряжается только после того, как ранкора убьют. Сама Силри воюет энергетическим хлыстом.
IG-88. Дроид-убийца, который стреляет из снайперской винтовки порциями отравляющего газа, причем это скорее какая-то зараза, которая травит все отряды, вступающие в контакт с пораженными. На своих это тоже действует. Спецспособность - радиоактивное заражение, при попадании противника в эту область тот быстро теряет жизнь. В силу этих способностей крайне эффективен в обороне. В галактических масштабах умеет ломать <Звезду смерти>, правда, после этого тоже выходит из игры.
Босск . Еще один наемный убийца, который в наземном бою поливает врагов из огнемета (причем достается даже технике). Вдаль стреляет либо из бластера, либо плазменными гранатами (наносят урон по области и работают некоторое время). Как герой - так себе. Но в галактических масштабах умеет убивать героев противника.
Прохождение
Цели Синдиката очень просты - коррумпировать все планеты и сделать всю Галактику одним гигантским Синдикатом. Круто? А кто тут разменивается на мелочи? Правда, миссии зачастую настолько просты и коротки, что просто диву даешься...
1. Тюрьма
На самом деле это далеко не первая миссия. Ибо по-настоящему первое задание проходит в обучающей кампании. Там в ходе нескольких миссий мы работаем на Джаббу Хатта, затем похищаем у него артефакт и отдаем его Ураи Фену, а сами попадаем в тюрьму (поэтому очень рекомендую пройти обучающую кампанию).
В итоге Джабба Хатт присылает наемных убийц, и Занну приходится устраивать бунт в тюрьме. Надо уничтожить охранников и вырубить пульты управления, получая себе в помощь других заключенных. В итоге мы добираемся до <Тысячелетнего Сокола>, на котором за нами прилетел Ураи Фен, и покидаем тюрьму.
2. Необходимы <стервятники>
Выбравшись из тюрьмы, мы получили задачу завербовать <стервятника>. Дворец у нас есть, так что просто покупаем этого второстепенного героя.
3. Задача <стервятника>
Как будто мы не проходили обучающую кампанию! Надо переслать свеженанятого <стервятника> на Хоногр и запугать местное правительство.
4. Вторая задача <стервятника>
Раз одно запугивание уже удалось, мы должны провернуть задачу по рэкету на Шоле, что еще и принесет нам некоторое количество денег.
5. Пиратство на Мандалоре
Коррупция распространяется по Галактике. Теперь мы должны попиратствовать на Мандалоре, за что получим <Тартан> от имперских сил.
6. На обломках <Звезды смерти>
На Явине-4 произошла битва, в которой была уничтожена <Звезда смерти>. Однако перед ее гибелью имперские офицеры должны были выбросить капсулы с данными. Поэтому Занн отправляется туда вместе с флотом на поиск капсул. К сожалению, эта планета находится довольно далеко от нас, поэтому придется либо вычистить планеты на пути к ней, либо коррумпировать их. Не скупимся на флот, потому что там нас ждет большая битва сразу с повстанцами, имперцами и враждебной нам фракцией Синдиката. Для упрощения жизни в одном месте (если проходить карту по часовой стрелке) можно подкупить 4 <Тартана>, которые ввяжутся в битву с повстанцами, и нам останется только добить выживших. На другой стороне карты нас атакуют враждебные синдикатовцы, но можно не принимать бой и уйти, пусть они воюют с повстанцами. Как только мы найдем все 4 капсулы - миссия закончится.
7. Черный рынок работает
После предыдущей миссии Джабба Хатт устроит бомбардировку нашей родной планеты, и для того, чтобы отомстить, требуются войска помощнее. Поэтому нам надо осуществить миссию по организации черного рынка на Куате.
8. Разведка Тайбера
А теперь на той же Куате надо закупить хотя бы одну технологию Тайбером Занном (но лучше все три). Можно заодно устроить черный рынок у повстанцев и выкупить их технологии. В это же время в нашем флоте появится <Крестоносец>.
9. Коррупция на Салейками
Настало время мстить Джаббе. Для этого надо коррумпировать его родную планету. Лучше всего провести на ней рэкет. Мало того, что денежки получим, так еще и будем получать их за уничтожение вражеской техники.
10. Саботаж на Салейками
Высаживаться на эту планету еще рановато, поэтому сначала отправляем туда <стервятника>. Тот должен провести саботаж, уничтожив силовое поле.
11. Сбой связи
А теперь наконец настало время мстить. Собираем отряд во главе с Ураи Феном и посылаем его на Салейками. Уничтожить защитников довольно просто, но самого лидера там пока нет. Зато мы узнаем, что Джабба уехал на Хайпори.
12. Призраки прошлого
На Хайпори найдена фабрика роботов времен войны клонов. Так что теперь собираем армию под командованием Тайбера Занна (однако не стоит забывать про Ураи Фена) и высаживаем его там. Завод работает в системе автозащиты, и в некоторых местах постоянно восстанавливаются роботы. Иногда нам попадаются пульты. Если их взрывать, то у нас за спиной будут закрываться ворота, и роботы останутся за ними, уменьшая армию сражающихся с нами. Мы должны добраться до главного пульта, где Ураи Фен отключит защиту, плодящую роботов. После этого появится Босск, которого можно будет перекупить. Однако оказывается, что это была подстава и теперь Джабба захватит беззащитный завод. Так что Фен должен пробежать к запасному пульту и настроить роботов за нас. Отбиваем первую атаку, Фен бежит к пульту, а мы двигаемся к площадке, на которой высаживается Джабба. А дальше захватываем контрольные точки (чтобы Джабба не мог высаживать свои войска) и оставляем их под охраной роботов. После этого мы получаем возможность строить на каждой планете фабрики роботов.
13. Зачистка трассы
Империя слишком удачно использует сканер на Датомире, и мы должны этому помешать. Устраиваем там коррупцию, после чего уничтожаем сам сканер.
14. Темный союзник
А теперь продолжение на том же Датомире. Надо высадить там Тайбера Занна и Ураи Фена. На планете находятся <сестры>, которые могут рассказать что-то о похищенном нами у Джаббы артефакте. Но <сестры> пока сидят в тюрьме, и сначала мы должны пробраться к ним.
Идем на восток, не трогая по пути ранкоров. В конце концов добираемся до оборонительного комплекса. Однако если там повернуть на север, то можно обойти этот комплекс и выйти туда, где меньше защитников и есть куча техники. На карте есть куча бочек с горючим, подрывая которые, можно спалить вражескую пехоту. В итоге мы открываем тюрьму, откуда получаем троих <сестер> и кучу прочего полезного народа.
Однако освобожденные <сестры> слабы и говорят, что нам надо освободить Силри, которая одна способна на изучение артефакта. Если посадить <сестер> на ранкоров, то уничтожение вражеских укреплений пройдет очень просто. Можно сходить на юг и уничтожить шахты, за каждую из которых заплатят по 6000. Теперь можно и взломать ворота. Правда, после этого правитель планеты начнет вызывать подкрепления из космоса, но для прекращения этого нужно подорвать три станции связи. Одна из них будет по пути к воротам, вторая сразу за ними, и ее будет охранять один АТ-АТ (подкупаем), а неподалеку будут стоять еще три таких машины, совершенно ничейных. Путь к тюрьме охраняет куча пушек, но можно подогнать АТ-АТ к генератору и разрушить его, обесточив пушки, после чего дойти до тюрьмы станет крайне просто.
Силри соглашается помочь нам, но в обмен на смерть правителя планеты. По пути к нему обезвреживаем еще пару АТ-АТ и уничтожаем третью станцию связи, а также еще один генератор. Убрать самого правителя будет несложно.
Зато после этой миссии ждите пару визитов имперских флотов на Мау и Хоногхр. Только потом стоит переходить к дальнейшим действиям.
15. Стычка в Облачном городе
Силри расшифровала артефакт и рассказала, что ничего хорошего в нем нет. Поэтому решено продать его Империи. Однако за помощь нас просят слетать на Беспин и привезти оттуда порцию газа тибанна. Проблема в том, что это любимая планета Дарта Вейдера и проблемы с ним не нужны. Но Тайбер Занн решает свалить вину на похищение на заказчика газа.
Для скачивания газа у нас есть 5 роботов, которые ездят к компрессорам в одной стороне. В это время наши бойцы охраняют роботов, не позволяя их уничтожить. Затем нам надо взломать 4 контрольных пункта, где осуществляем подмену данных. Надо подогнать туда Ураи Фена, и он перепрограммирует компьютеры на точках. Перед посещением последней точки прилетит сам Дарт Вейдер. Тут стоит захватить АТ-ST и пустить его бегать по кругу, и пусть лорд ситхов за ними гоняется, а <стервятники> в это время уничтожат остальных ситхов. Осталось только IG-88 взломать сервер, и после этого всех можно отводить в точку отступления. Мы же за эту миссию получим несколько новых классов кораблей. А заодно - еще несколько флотов мщения от Империи.
16. Наживка на крючке
Нас таки сводят с имперцами и предлагают передать им артефакт на орбите планеты Кариды. Перед миссией лучше всего осуществить третье пиратство. Строим флот из крейсеров и отправляемся туда. Естественно, это ловушка, и нас там уже ждет большая армия Империи. В ходе ряда сюрпризов с обеих сторон Тайбер Занн получает свой флагманский корабль. Однако и это не последняя неожиданность - Босск крадет артефакт и сбегает на флагман Империи, который вскоре скрывается в гиперпространстве. Нам остается только уничтожить весь оставшийся флот Империи и уходить. Вновь ждем в гости имперцев.
17. Погоня за артефактом
Занн все вспоминает про бункер, в котором куча сокровищ. Однако для этого нужен личный ключ императора. К счастью, сам император собирает силы для борьбы с повстанцами в другом месте, поэтому мы почти безопасно высаживаемся на Корусканте.
Здесь герои разделяются. Занн должен уничтожить мониторы, с которых охрана наблюдает за всем происходящим. Он идет от одного монитора к другому, уничтожая или переманивая штурмовиков. В конце концов он встретится с адептами Силы. Тут важно сначала уничтожить контейнер с бактой, куда те бегают лечиться. И тогда можно будет легко убить адептов и отрубить системы безопасности.
Теперь наступает время Силри, которая почувствовала артефакт и идет за ним. Убивая по пути имперцев, она таки стащит артефакт, но на обратной дороге придется отбиваться от адептов Силы. Поэтому на пути к артефакту совсем не лишним будет построить на месте вражеских пушек свои. Под конец она доберется до закрытой двери, и тут вступит в игру Ураи Фен.
Фену надо уничтожить силовые кабели, в чем ему мешают адепты. Просто стараемся не собирать вокруг себя толпу, и тогда Фен легко доберется до нужной точки.
Наконец, все герои собираются вместе и начинают пробиваться в сторону транспортника. Но тут активизируется система защиты, и нас атакуют темные воины третьего проекта. Недалеко от комнаты безопасности можно развернуть МОПы (особенно полезна будет противоракетная). Отразив атаку темных воинов, выключаем систему безопасности и идем обратно к транспортнику, около которого встречаем ситха. Здесь нам выделяют еще три МОПа, и можно поставить пару ракетных и один <против Силы>. Тогда ситх не сможет телепортироваться, и мы легко его уничтожаем. Добираемся до выхода и улетаем.
18. Новое оружие императора
После битвы Империи с Альянсом погиб император. Тайбер Занн решает прилететь на Куатт и там под шумок захватить корабль Империи <Затмение>. Формируем флот и отправляем его туда.
Однако на Куатте уже идет война между имперцами и повстанцами. Мы заключаем временный союз с Альянсом, а сами пытаемся провести десантный челнок к <Затмению>. Но сначала стоит уничтожить все ремонтные базы Империи, чтобы они не могли чиниться, а затем вывести из строя одну из баз. С остальными двумя повстанцы и сами справятся.
Однако после захвата <Затмения> повстанцы начинают и нас считать врагами. Тут главное - уничтожить <Тысячелетний Сокол>, который и был лидером повстанцев. Однако, как только повстанцы сдаются, у нас ломается лазер на <Затмении> и подходит Дарт Вейдер со своим суперлинкором. Надо некоторое время продержаться, затем лазер все-таки починят и мы уничтожим оставшихся противников.
Однако история не заканчивается. Учитывая то, что получила Силри, изучив артефакт, - нас ждет неминуемое продолжение. Грядет самая темная сторона Силы?
2629 Прочтений • [Прохождение игры Star Wars: Empire At War: Forces of Corruption] [26.12.2011] [Комментариев: 0]