1) Общайтесь со всеми, с кем можно поговорить, чтобы не пропустить важный или интересный квест (за которые дают опыт, а иногда и очень ценные вещи).
2) Старайтесь побольше сражаться лично, помогая войскам. Получите больше опыта.
3) Активируйте все камни (блиндстоуны), чтобы потом можно было к ним перемещаться.
4) При активировании расового памятника враги начинают активно размножаться, так что порой (но не всегда) целесообразно до этого пройтись по их лагерям одним героем или героями.
5) После выполнения основной задачи, внимательно осмотритесь в поисках незамеченных сундуков с сокровищами, скрытых ущелий с монстрами и т.д. Там можно найти квестовые или просто ценные вещи.
6) Перед вступлением в бой посматривайте на уровень противника или противников (если щелкнуть на врага мышкой, то он появится на их портрете внизу слева).
7) Не забывайте полностью разрушить захваченный лагерь врагов, иначе они могут появиться снова.
8) Рационально поднимайте характеристики: возможность развития умений зависит от их величины.
9) Оптимальный состав партии из шестерых героев: один-два мага (отдавать команды трем одновременно уже неудобно), два-три воина (легкий, тяжелый, легкий или лучник), один-два священника с лечащей аурой. Ближе к началу желательно иметь хотя бы одного воина-контактника и обязательно - хотя бы одного священника.
1. Грейфелл. (Greyfell)
Роэн (добрый маг Круга) призывает вас своей магией и отбывает в неизвестном направлении, послав вас в Грейфелл, к своему помощнику по Ордену - Сарториусу. Идем вместе с гонцом в Грейфелл. Идти просто - вместе с дорогой. Можно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (злой маг Круга). Оказывается, послание для Роэна - ловушка, а гонец - предатель. Убиваем гонца, забираем вещи с его тела и из стоящего неподалеку сундука.
Затем встречается прохожий. По его словам, дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем памятник людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать). Желательно сразу же небольшой отряд поставить у дороги, откуда скоро начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем нападение орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ждет в центре города, на небольшом холме (напротив - холм с магами-торговцами). Уяснив ситуацию, он посылает вас вслед за Роэном, предупредить мага о ловушке. Во время разговора с Сарториусом орки совершают нападение на город, и вас призывают отразить их атаку. Поскольку бежать от центра города до ворот долго, заранее поставьте свой отряд у ворот, и он отобьет нападение самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну воина Корда.
2. Лианнон. (Liannon)
По словам Сарториуса, Роэн отправился в Лианнон, чтобы поговорить со знающим человеком Дариусом. Идем следом. У северных ворот Грейфелла предьявляем страже пропуск от Сарториуса, входим в открывшиеся ворота и в портал.
Говорим в Лианноне с Дариусом. Роэн ушел дальше, по направлению к Элони. Нам тоже туда, но проход закрыт. Война... Лейтенант Селен Фелл, что стоит возле памятника героев, обещает открыть портал к Элони, если вы перебьете гоблинов и принесете доказательство смерти их главаря. Для этого вслед за памятником придется свернуть с дороги налево. После этого нужно перебить разбойников (их лагерь неподалеку от портала из Грейфелла) и гоблинов возле запертого входа в портал (прямо по дороге от памятника). Затем снова к суровой начальнице стражи, которая дает вознаграждение за разбойников и приказывает открыть вход.
Перед уходом желательно поднабраться опыта. Разбираемся с гоблинами-рыболовами (от поселка на север и после моста на запад). Находим рыбу, относим ограбленному гоблинами рыбаку Тиргару и затем, по его просьбе, Сандеру. Находим и обыскиваем сундуки с сокровищами (их на карте довольно много). Всего в Лианноне таким образом можно найти несколько квестовых вещей.
Возле старой шахты (на востоке от города) стоит призрак. Призрака убиваем и относим его вещи к торговцу и бывшему солдату Орту. Он даст кое-что полезное и расскажет про призраков. Можно также поговорить и с архивистом Дариусом. С ним желательно беседовать каждый раз при посещении Лианнона, поскольку он может рассказать много интересного.
Всего призраков будет появляться четверо. Но если с первым можно справиться уже сейчас, то со вторым и третьим (они примерно равны по силе) только через несколько уровней. А битву с предводителем призраков придется отложить надолго. Он очень силен.
3. Элони. (Elony)
Сразу на выходе вам встречается эльфийка. Оказывается, орды орков Брэнигана напали на их селение! Эльфам необходима помощь. Активируем человеческий памятник, создаем армию (человек тридцать, не меньше). Еще десяток вместе со сторожевыми башнями желательно оставить на страже возле города. Лагерей у осаждающих несколько и, во время атаки одного, орки или гоблины из других будут совершать набеги на город. Затем последовательно разрушаем лагеря. Благодарные эльфы награждают вас и дают подкрепление из дюжины магов и лучников.
Но отдыхать рано! На севере Элони, у портала, стоят крупные силы врага и вскоре оттуда придет сильная орда. Совместными усилиями людей и приданных эльфов ее можно отбить (если не распылять войско), хоть и с потерями.
Собрав подкрепления (можно также заглянуть в соседнее небольшое поселение эльфов чуть западнее главного - дадут нескольких лучников), идем на север. По дороге к порталу уничтожаем силы противника.
Не заходя в портал, возвращаемся назад. Предводительница эльфов говорила о трех отрядах, укрывшихся в лесах после поражения. Один из этих отрядов на северо-западе, возле первого из северных лагерей противника. Остальные два возле отрогов гор на востоке. Находим, объясняем, что враг повержен.
Также на северо-западе ущелье с дракончиком. У него немало ценных сокровищ, но армию он вам слегка потреплет... Впрочем, оно того стоит.
Возвращаемся в главное поселение эльфов. Говорим с командирами вернувшихся отрядов, они дают вам ценные подарки. Говорим с эльфом Аширой на севере поселения, она рассказывает о набегах зверолюдей и просит помочь. Соглашаетесь, она дает вам ключ от ворот. Эльф-целитель Свердис просит вас принести лекарство для раненых, которое может быть у торговца-эльфа Валдис в Грейфелле.
Идем на зверолюдей, на юг. Возле каменных ворот встречаем торговца. Его товарищи в плену у зверолюдей и он просит помочь. Открываем ворота полученным ключом. Разбираемся с противниками.
Пленные торговцы благодарят за спасение. Выясняется, что они искали в этих горах необычайно ценный природный минерал аэрофрост (который был среди сокровищ дракончика). Отдаем минерал торговцу за вознаграждение.
Кроме того, в плену у зверолюдей обнаруживается некто, который рассказывает о своем брате, которого поработила нечистая сила. Найдя поблизости логово, убиваем выбравшего сторону зла брата и его хозяина. Затем возвращаемся и докладываем о сделанном.
На обратном пути разговариваем с торговцем у ворот и он, в благодарность, предлагает на выбор одно из трех магических колец.
Теперь можно идти дальше или зайти через камень в Грейфелл и обратно (тогда см. ниже - Грейфелл_2)
4. Лифшейд (Leafshade)
После спуска с горы встречаем небольшой отряд воинов Утрана. Выясняется, что дорога на Шил (где стоит крепость Утрана) и Вайлдлэнд (куда ушел Роэн) отрезана огромными военными лагерями Брэнигана. Надо пробиваться с боем. Активируем памятники людей и героев, создаем армию. Армия потребуется большая, поэтому большинство рабочих направляем на сбор продовольствия.
Если противник обнаружит вас, сразу начнутся довольно серьезные набеги. Поэтому старательно уничтожаем лазутчиков (можно лично), стараясь не удаляться далеко от города.
Собрав человек двадцать пять - тридцать, желательно нанести быстрый удар по разбойникам на западе, обезопасив свой фланг и освободив месторождение арии (пригодится для магических воинов и грифона-титана). Затем сразу же занимается перевал на севере, откуда после этого начнутся набеги.
Для дальнейшего похода необходимо войско в сорок - пятьдесят воинов, не меньше. До этого достаточно просто держать перевал. Следите за утранцами: они обычно сопровождают вас, но порой имеют склонность атаковать превосходящего противника даже после того, как вы отойдете назад. Хотя сержанта Эйнара (который вам еще пригодится), убить весьма сложно, лучше до этого не доводить.
Затем - на север. Заняв и разрушив четыре лагеря, продвигаемся на восток до второго памятника людей (откуда потом можно вызывать подкрепления) и занимаем оборону. Далее на юго-востоке лежат еще три лагеря, укрепленные башнями, но для их штурма нужно не менее пятидесяти - шестидесяти воинов вместе с грифоном, иначе атака захлебнется. Пока собирается армия, можно поговорить с эльфийкой у памятника. Она расскажет про пленных сестер, которых нужно освободить и про магические артефакты, из которых она потом сможет сделать для вас весьма ценные предметы.
Собрав армию - атакуем. Потери будут большие, особенно от стреляющих огнем башен (которые нужно разрушать в первую очередь). Но со своевременно посланными подкреплениями уничтожить противника можно довольно легко.
Возвращаемся ко второму памятнику. Дорога на юг приводит к группе врагов, содержащих в плену эльфиек. Быстро напав, освобождаем пленниц.
В северных лагерях среди погибших находим тела братьев-предводителей, головы которых следует отдать потом сержанту Эйнару. Затем отправляемся на поиски монстров, от которых можно получить магические артефакты. Всего их четыре - на западе, на востоке, на юго-востоке (с этими можно справиться одними героями), и на севере (для этого некроманта потребуется вся армия). Собрав все артефакты, возвращаемся к эльфийке у памятника. Она благодарит нас за освобождение сородичей и создает магическое кольцо и магический шлем.
У портала за главным лагерем врага ждет сержант Эйнар. Отдаем ему головы (только по одной, иначе квест не зачтется!) и докладываем о разгроме врага. Забрав руны и сокровища из сундуков, вслед за сержантом отправляемся через портал далее, в Шил.
5. Шил. (Shiel)
Страшная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отступили к убежищу в горах... Теперь вся надежда на вас, но памятники людей и эльфов окружены лагерями врагов, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам просто необходимо найти для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне...
6. Лианнон_2.
Шан Мюир готова сделать лекарство, но необходимая ей трава растет только на севере, за запертыми воротами, на территории гоблинов... Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота. Гоблины особой опасности не представляют, зато у одного из них можно найти предмет одежды, из которого потом швея Танара в Грейфелле сделает для вас превосходные штаны. Лекарственная трава тоже находится - в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с вызванными героями) с призраками писца и разведчика. Находки относим Орту, получая от него рассказы и вознаграждение. С предводителем призраков Удвином, появившимся после разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень или портал - без разницы).
7. Грейфелл_2.
Время собирать камни (то есть, квесты). Разговариваем с бездельником Габаром, что слоняется по двору неподалеку от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, магическую иглу и магический мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть). Габар взамен благодарности дает вам порванную мантию своего учителя с просьбой починить. Отдаем дантисту Сено его инструменты и зуб орка. Пытаемся отдать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается пить всякую гадость... Бренди гномов ему подавай, и все тут! Разговариваем с Танарой-швеей. Она делает вам штаны, но помочь с мантией отказывается - для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Разговариваем с Валдис, но она тоже не может помочь с лекарством для эльфов - торговец Фланн Гондерсен с ее припасами исчез где-то в горах...
8. Шил_2
Лекарство Шан Мюир возвращает лорда Утрана к жизни и он выделяет вам в помощь семерых солдат. Негусто. Тем не менее, даже с этими силами можно попробовать в быстром темпе уничтожить как можно более (хотя бы три-четыре) селений противников, пока они еще слабы. Иначе постоянные набеги со всех сторон не дадут вам возможности развить армию. При этом берегите утранцев (они вам еще очень пригодятся). Не пытайтесь разрушить сильные лагеря - всё равно все разрушить не получится...
Памятник эльфов находится на северо-западе, недалеко от лагеря утранцев, но подходим к нему с противоположной стороны, предварительно сняв дозорные посты, иначе поднимется тревога. Затягивать с захватом памятника не следует, иначе возле него со временем соберется такая толпа, что останется только застрелиться из именного арбалета... Есть еще памятник людей, конечно, но он уязвим для атак и не располагает достаточным количеством ресурсов (железа) для создания армии.
Создаем город и армию. Сразу же начинаются постоянные набеги с востока (если ближайшие к утранскому укреплению лагеря разрушены, то только с востока). Ставим возле брода уцелевших утранцев и вызванных героев, что на время останавливает напор. Но через некоторое время с востока же произойдет две мощные атаки (около двадцати и около сорока сильных орков). Поэтому армию нужно создавать быстро и сразу же ставить возле брода. Если удастся эти атаки отразить - более сильных набегов не будет (но будет много слабых!).
При достижении уровня тридцати-сорока воинов разделяем войско на две части и со второй занимаем памятник людей. Недостаток солдат можно несколько возместить многочисленными эльфийскими стрелковыми башнями на опасных направлениях, благо дерева все равно более чем достаточно. Некоторое время придется нелегко (насколько нелегко, зависит от количества разрушенных вначале лагерей), но как только фермы и рыбаки людей позволят создать более мощную армию (чисто эльфийскую, для людской маловато железа), проблемы сойдут на нет. Останется разгромить оставшиеся лагеря и занять крепость Утран. Хотя... есть еще две очень сильные группировки противника на северо-востоке, с которым не справиться даже всей вашей армии.
По совету лорда Утрана (с ним надо будет поговорить после возвращения утранцев в свою крепость) собираем 1000 лении (руну для сборщиков лении можно, кажется, купить у утранского торговца) и приносим ее в жертву на алтаре рощи дриад. Роща расположена точно между этими двумя лагерями, так что пробираться в нее придется очень осторожно. С армией и пришедшими на помощь дриадами проблем не будет, останется только следить за тем, чтобы ненароком не убили тебя самого.
В северном лагере на теле убитого главаря находим ожерелье, свидетельствующее о печальной участи жены лорда. Вне себя от гори и ярости, лорд Утран желает наказать предателя... но кто он? Вам придется выяснить это, а также вернуть похищенное предателем пурпурное знамя утранцев, символ их чести.
Также в роще дриад можно найти сундук с тайным замком, шифр которого раскроется позднее
9. Врата Вайлдлэнда (Wildland pass)
Стоящий у портала на страже рыцарь сообщает вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от мага крупными силами врагов на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну - это снова создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата памятника эльфов четырех солдат.
Кроме того, в укрепленном поселке рыцарей можно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого здесь застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас пока нет.
Пока создается армия, можно (при наличии хотя бы дюжины воинов для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. Затем, создав десятка три воинов, пройти с боем на восток, к памятникам людей и эльфов. Здесь следует продвинуться чуть южнее до залежей железа и камня, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь противника будет укреплен очень сильно, для его взятия желательно иметь армию не менее семидесяти - восьмидесяти солдат вместе с грифоном. Но еще до этого можно попробовать отбросить врага от брода и самим закрепиться возле него, освободив месторождение арии.
Будьте осторожны с големами Брэнигана - они довольно сильны!
Затем создаем настоящую армию. Эльфы-лучники и люди-паладины. Священников с магами - по вкусу. Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем ценные вещи и малахит. С тела предателя - пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана - шкуру (она потом пригодится для создания доспеха). И - к Роэну... А перед этим - вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (можно, конечно, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.
10. Печальное возвращение.
Побежденный Роэн перед смертью успевает дать вам несколько ценных советов (найти артефакт могущественного некроманта Хокана), а дьявол, вдоволь надсмеявшись над вами, отправляет обратно, в Грейфелл. Впрочем, по дороге можно успеть сделать несколько полезных вещей.
Вернуться к воротам Вайлдлэнда, отдав малахит Фланну в обмен на шифр замка и ключ. Отдать старику платье его дочери, найденное в паучьем логове. Заглянуть в Шил, забрав товар Фланна из сундука (код: правый, левый, средний, левый, средний) и вернув лорду его знамя вместе с именем предателя. И с чистой совестью и тяжелым сердцем отправиться в Грейфелл...
11. Грейфелл_3
Сарториус уже знает о случившемся и готовится к безнадежной войне. Единственный шанс выстоять против мага Круга и его армии - это загадочный артефакт Хокана, следы которого надо искать в Темных землях...
Танара-швея с помощью паучьего шелка чинит мантию учителя Габара (потом вы ему эту мантию отдаете) и дает рецепт выкройки магического одеяния. Но для этого снова нужен паучий шелк: светлый и темный.
Мастер оружейник Ортанк рассказывает о своем ремесле. Он может сделать для вас магическое оружие, если вы достанете пять камней душ с предводителей нечисти. Также он рассказывает о непревзойденном доспехе Амры, исчезнувшем вместе со своим владельцем. Для большей информации желательно побеседовать в Лианноне с Сандером.
Валдис получает задержавшийся товар Фланна и на радостях дарит вам лекарство.
Немного сдвинутый маг Кастагир на северном холме рассказывает про тени и про кольцо, которое дает возможность их видеть. Кольцо у вас есть, но магии в нем не заметно. Маг советует обратиться к Ригуру где-то в Фарлонс Хоуп (до этого места идти еще очень долго...).
Сапожник Сандор рассказывает о загадочных могильных камнях в окрестностях Грейфелла, из под которых доносятся стоны и просит разведать о них побольше. Можно сходить к камням (надо просто пройти вдоль дороги, внимательно посматривая по сторонам) и затем навести справки у ученого Горана, но с информацией лучше до времени с сапожником не делиться. Он побежит вслед за вами искать сокровища, а найдет злобного мага 23 уровня.
В поисках могильных камней на севере обнаруживаем хижину отшельника, страдающего от болезни. Он просит достать для него снадобье у Шан Мюир.
12. Амра и Лея.
В Лианноне беседуем сначала с Дариусом, потом с Сандером и Шан Мюир. Целительница рассказывает вам об Амре, своей сестре Лее и отшельнике. Последний, оказывается, преступник и убийца. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам только болеутоляющее. У развалин старого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, посланных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Кроме того можно попробовать, вызвав героев, сразиться с призраком самого Удвина. У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.
13. Северный Виндволл. (North Windwall)
Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники - все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) - быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой - в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше - к гномам.
14. Южный Виндволл. (South Windwall)
Первым делом вызываем героев и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поговорив с предводителем гномов Скельдом, выясняем причину: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем старому гному Кронвигу его очки и получаем в подарок бутылку гномского бренди. Если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам бронзовую статуэтку, за которую Кронвиг даст солидное вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для великана, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим несколько ценных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит неподалеку) и она делает очень хороший доспех. Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и спасаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Отец волк отдаст вам хорошую руну героя и предложит сопровождать в путешествии.
Затем находим Джошуа Халлита (он стоит близ дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит обширная и довольно унылая. Сильных противников не встречается (даже дракончика можно попробовать сразить в одиночку), зато слабых - хоть отбавляй. Зато из них порой выпадают хорошие вещи: совет магам - бить некромантов собственноручно, тогда у них можно найти весьма ценные свитки с заклинаниями. Найдя и победив дракончика, можно походить вокруг по стране, собирая ингридиенты для отравы. Если никого не пропустили - все составляющие будут найдены. На севере у паука-ткача можно найти полотно темной ткани для швеи Танары.
Однако наша дорога идет дальше: отправив Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал - в Грейдаск.
15. Серые холмы (Greydusk)
Памятник эльфов рядом, но не стоит его активировать - быстро пойдут набеги и неслабые. Вместо этого лучше пройти в город лично, перебив скелетов по дороге (если сложно, можно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, который пригодится потом), а потом попробовать в одиночку разрушить лагеря на севере и юге от западных городских ворот. Если получится - это в дальнейшем избавит от многих неприятностей.
И только тогда - к памятнику. Натиск мертвецов все усиливается и город надо спасать...
Собрав сильную армию, разрушаем тоже весьма неслабый лагерь орков, одновременно удерживая башнями и резервом дорогу от нечисти (если лагеря еще не разрушены). Затем разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Скажу только, что если вынести всех врагов на северо-востоке и юго-востоке от города (кроме стражи у северного портала или вместе с ней - неважно), то из первых двух пещер никто появляться не будет. А остальные две можно просто пройти с боем - туда и обратно. В таком случае в ущелье желательно входить всей армией, а по мере потерь поставить десяток эльфов у городских ворот (будут небольшие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, кажется, пещеры, с предводителя можно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
После победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает местоположение своей половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с триумфом в город (можно еще вынести стражу у северного портала, если это еще не сделали).
Предателем оказывается кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте одинаков. С этим сначала к молодому магу Тарну, потом к кузнецу. Прижатый к стенке, он попытается вас убить. Зря... С помощью женщины-барда Таны находим тайник некроманта и достаем половину маски.
Теперь нам нужна вторая половина, которая находится у Коршара - правой руки духа Хокана (вы же не думали, что могущественный некромант может просто так умереть?). За ней придется идти в Воющие Холмы. Но сначала - неплохо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.
16. Каменный клинок. (Stownblade)
Заглянув в город гномов в Южном Виндволле, отдаем ингридиенты Лордерику в обмен на отраву. И - на великана. К слову, при определенной доле везения с ним можно справиться и без яда, а с ядом - никаких проблем. Нужно только подождать ночи, пока он заснет и добить утром ослабленного... Проход открыт.
Побеседовав с гномом близ портала, отправляемся исследовать остров. Расовые памятники активировать не нужно: все враги спокойно побеждаются героем или героями. Зачистив местность, беседуем с элементалем земли и великаном (пришлось посторожить за него немного, пока он ходил намыливать шею своему братцу). И только потом активируем памятник гномов, чтобы они добыли для элементали 300 брусков железа. Отдаем элементали железо, выносим пятерых шаманящих духов (можно самим, можно двумя отрядами вместе с гномами, чтобы быстрее), получаем клинок земли.
Да, еще можно зайти к гному-мастеру и в обмен на ядовитые грибы (тоже великана травить собрался, что ли?), получить превосходный щит (я с ним ходил до конца игры). За одним грибком придется сходить к запертому ящику на запад, возле которого слоняется оборотень. С оборотня выпадет хороший топор. И еще, возле скопления каменных стражей на северо-западе можно активировать светящийся камень (код: глаз, капля, рука, рука, капля, глаз) и с предводителя духов снять ключ-кольцо к запертому сундуку, в котором лежит немало ценных вещей вместе с рунами героев.
В общем, сходили не зря.
На обратном пути снова заходим в город гномов. После разговора со Скарвигом и смотрителем шахт выясняется, что для клинка земли еще нужны два камня вечного огня и бруски металла (это у нас есть), а также слезы бессмертного и кровь демона, которые нужно где-то достать. Мда... Там же можно за хорошую цену продать поломанные доспехи, найденные в Стоунблэйде.
17. Воющие холмы (Howling Mounds)
Памятник активировать нельзя. Задавят массой. Так что вначале, не боясь несметных орд мертвецов, потихоньку расправляемся с ними лично, благо действительно серьезных соперников не так много. Следует оставить только один лагерь на севере, близ ворот, поскольку после смерти последнего из главарей нечисть ударится в панику и ринется из ворот неслабой ордой.
Возле одного из лагерей на западе находим тело погибшего Кассиуса, которого искал Флинк Маквинтер из Грейдаска. Снимаем с него золотой фрагмент.
Зачистив местность, спокойно, не боясь набегов (время от времени только будут появляться из уцелевшего лагеря, но для них и пяти сторожей достаточно), строим город и создаем сильную, как можно более сильную армию. Затем разбираемся со стражей у ворот (ни в коем случае не трогая уцелевший лагерь!) и встаем всем войском у этих самых ворот нерушимой стеной. И только после этого опять-таки лично выносим оставшийся лагерь (у предводителя забирается камень душ).
Открываются ворота, начинается атака. Атака действительно очень мощная (в чистом поле шансов бы не было), но поскольку ворота узкие, то есть время и подлечить воинов, и самому подраться, и подкрепления вовремя подвести... Когда враг иссякнет, пополняем армию и последовательно, не распыляя силы, уничтожаем склепы с могилами. Особых проблем быть не должно. У предводителей близ портала забираем последний камень душ и слезы бессмертного.
Не забудьте порыться по сундукам, там много интересного!
За порталом - цитадель. Несмотря на грозный вид, кроме самого Коршара серьезных противников там нет, а с Коршаром вшестером можно достаточно легко справиться. Забираем ценные вещи и вторую половину маски Белиала. Портал за Коршаром ведет в город мертвых - Виспер.
18. Грейфелл_4
Сарториус одобряет авантюру с маской Белиала. Предполагается отдать ее Хокану (которому маска зачем-то нужна позарез) в обмен на его помощь против дьявола. Рискованно!
Ортанк получает пять камней душ и создает весьма неплохое оружие (легкий меч, тяжелый топор или магический посох - на выбор). Но доспех из пластин дракончика делать отказывается, поскольку ему еще нужны пластины от взрослого дракона.
Флинк из Грейдаска вместе со вторым золотым фрагментом обнаруживается на северном холме. Он просит найти некоего убийцу Файата, обретающегося с отрядом себе подобных в Лифшейде (отряд оч-чень неслабый, так что идти туда, может быть, рановато). У Файата - третий золотой фрагмент.
Денег теперь должно быть достаточно, а после Виспера будет еще столько же, так что можно заодно и пройтись по торговцам: купить руну сильного героя, хорошее заклинание или там доспех со шлемом... И - в камень.
19. Город мертвых Шепот (Whisper)
Близ портала встречается воин-грифондер Утар. Его сподвигла на бой против некромантов богиня, дав неуязвимость от магии мертвецов, но нечисть хитростью похитила у него доспех, оружие и грифона. Надо помочь. Пройдясь по равнине, уничтожаем все гнезда мертвецов (они помешают строить город и разрабатывать разбросанные по всей пустоши месторождения). На горушках можно найти похищенные вещи и грифона (одному туда идти или с армией - решать вам). Но армия все равно понадобится, чтобы пробиться к хорошо охраняемой могиле Леи (на холме на востоке).
На северо-восточной горе ждет нас предводитель некромантов, но с ним не справиться и всем войском (маг 30 уровня!). Впрочем, Утар вместе с грифоном его убьют. За предводителем дорога к могиле Хокана Ашира, где вам предоставится возможность побеседовать с его духом. Теперь наша цель - развалины некогда великого города Муландира, где в бывшей цитадели Круга можно найти уникальный артефакт Феникс.
Собрав войско, выносим оставшихся мертвецов и бросаем его на стражников могилы Леи. После победы и короткой схватки с призраком Леи подбираем ее письмо к сестре и подаренную Шан Мюир безделушку.
Близ горушки с грифоном (на юго-западе) есть ущелье с пауками, где у паука-фантома хранится полотно светлой ткани.
Находим место с остатками мозаики (на северо-западе). После установки каждого из фрагментов мозаики (первый у нас уже есть) в окрестностях появляются хранители с очередным фрагментом. После установки четвертого и последнего, из мозаики вылазят шесть скелетов. Скелеты и хранители весьма сильны (желательно расправляться с ними по одному), зато из них выпадают очень ценные вещи.
Теперь можно идти дальше дальше - к Стене богов.
20. Стена богов (Godwall)
Поселки фермеров - бывших солдат армии Урама, терроризируют банды разбойников Бриарволков. Без разбирательства с разбойниками дальше не пройти. Поднявшись немного, выносим тех противников, с кем можно справиться лично, а потом возвращаемся и строим армию. Первое из освобожденных еще в одиночестве селений сразу же дает дерево и продовольствие (после освобождения надо побеседовать с фермером) - удобно! В силу природных особенностей горной местности можно долго обороняться практически в одиночку, так что целесообразно сначала усилить армию качественно. И только потом, собрав не менее пятидесяти хороших воинов, идти в наступление. При этом не следует забывать о резерве, призванном отражать атаки просочившихся разбойников из других лагерей. В моем случае это были дюжина воинов (в начале) и семь ледяных башен вкупе с титаном гномов (после захвата брошенного города гномов на западе). Хватало, но еле-еле...
Воины разбойников сильны, так что вначале от поражений спасало только личное присутствие или подавляющее численное превосходство. После создания воинов-гномов (постепенно заменяемых элитой), которые сменили явно слабоватых в рукопашной эльфов, проблема была снята. Такая комбинированная армия из шести-семи десятков гномов с эльфами выносит всех легко и свободно (если придать ей еще десяток эльфийских дриад), благодарные пейзане преподносят дары... На вершине беседуем с двумя пленниками, узнаем кое-что полезное, получаем задания. Стеклянный осколок, за которым охотились Меклан и разбойники, обнаруживается под камнем, в ущелье с пауками к западу от города гномов.
После победы проверьте - все ли сундуки вы осмотрели? Я нашел там много хороших вещей, в том числе руны сильного колдуна-некроманта Северуса и опытного воина Ивора.
21. Незавершенные квесты.
Дорога ведет далее - в Муландир. Но в Муландире очень сложно, поэтому неплохо бы закончить незавершенные квесты, попутно поднабравшись опыта.
Заглянув в Грейфелл, отправляемся вместе с сапожником за сокровищами. Но вместо сокровищ в тайной пещере обнаруживается злой маг, отчего-то восставший из мертвых... Отправляем мага обратно и находим у него книгу с непонятными заклинаниями.
Горан расшифровать книгу не может и отправляет в Лианнон, к Дариусу.
Дариус замечает, что это темное знание не для неокрепших умов и забирает книгу себе, отдав взамен довольно-таки слабенькое кольцо... Там же отдаем Шан Мюир письмо от ее сестры Леи вместе с безделушкой и беседуем по ее совету с бывшим боевым товарищем Амры рыбаком Тиргаром. Теперь наша надежда найти Амру - это темный эльф Крейг ун-Шаллах, который скрывается где-то в своих родных землях...
Переносимся в Лифшейд (к блиндстоуну возле портала в Элони, который должен стоять в списке первым) и вызываем героев. Вшестером войско Файата победить можно, если использовать против наиболее сильных отрядов тактику выманивания. С темных грифонов можно снять хорошие заклинания, а с самого Файата - еще один золотой фрагмент.
22. Муландир (Mulandir).
Медузы с горгульями - очень сильный противник. Как быть? Можно, конечно, осторожно прокрасться мимо медуз, разбираясь по ходу со всякой демонической мелочью, но такая стратегия мне не по душе. Поэтому пришлось вступать с медузами в бой, выбирая места, где горгулий было поменьше... Тактика простая: уложил одну-две горгульи, вовремя отступил, когда все герои погибли, затем вызвал их снова и вернулся добивать оставшуюся без поддержки медузу. Возни, конечно, много... Тем более, что эти твари весьма устойчивы к магии, так что своих спутников для этого места желательно выбирать из священников с лечащей аурой и сильных воинов. Так сражаться легче.
Что здесь интересного? В ложбинке с демонами (в центре, кажется) с одного из демонов можно забрать кровь. На юго-западной горе близ портала в Фарлорнс Хоуп можно найти паука-фантома и забрать оставшуюся светлую ткань. И, наконец, на севере стоят стражи Муландира, которые никого в свою сокровищницу не пускают. Дабы доказать свои полномочия и пробраться к Фениксу, вам предлагается доставить стражам все четыре стеклянных осколка...
Зачистив развалины, отправляемся в поисках осколков в Фарлорнс Хоуп.
23. Фарлорнс Хоуп. (Farlorns Hope)
Поговорив с офицерами и командующим Алого Легиона, выясняем диспозицию. Легион на востоке, разбойники на западе, дракон на севере, торговец - в центре. Командующий дает награду за знаки волка (награда так себе, зато опыт...). Тут же лекарь просит лекарство для больного катарактой.
Торговец Фарлон рассказывает о судьбе оставшихся осколков (один - у дракона, второй - у пленненой разбойниками эльфийки, третьей - у отправившейся подальше от этих мест волшебницы, которая собирается сразиться с могущественным демоном Улатером). Обретающийся неподалеку маг Ордена Ригур Мортис рассказывает про теневое кольцо и активирует его. Теперь мы можем видеть враждебные людям тени... Из дальнейшего разговора выясняется, что некоего злодея Тара, которого Ригур разыскивает, я уже где-то прибил по дороге (а вот где - хоть убей, не помню). Получаем в обмен на голову злодея заслуженную награду в 50 золотых.
Теперь можно и вернуться на время в жилые места - за обновками.
24. Время собирать награды.
Смотритель шахт в городе гномов соглашается сделать меч земли из имеющихся в наличии компонент, но просит некоторое время погулять. Можно прийти сюда в другой раз или просто переместиться к соседнему камню на востоке и пробежаться обратно. Меч будет готов. Сильный, но все же не особенно могущественный, он хорош для тяжеловооруженных воинов, которые могут носить его вместе со щитом.
В Грейфелле швея создает из паучьего шелка магическую мантию. Хороша... Для мага - в самый раз! Дантист Сено рассказывает, как вылечить катаракту. Флинк в благодарность за последний фрагмент отдаривается какой-то безделушкой средней ценности и исчезает. Темная личность... и зачем я на него работал?
Некто Адхира обещает изготовить могущественное зелье из крови трех могучих существ. Кровь демона у нас уже вроде есть, а остальные надо найти.
25. Фарлорнс Хоуп_2
Многие лагеря разбойников выносятся в одиночку. Для остальных придется создавать небольшую армию орков. Создав - разобраться с остальными. Для защиты города вполне достаточно нескольких огненных башен вкупе с тремя-четырьмя солдатами. Но главный лагерь (на северо-западе) охраняется очень хорошо и штурмом его не взять...
Что делать? В одном из отбитых поселений на юге можно найти человека, который согласится прокрасться в лагерь и убить главаря разбойников Бриара. Для этого ему понадобятся элитный доспехи разбойников (чтобы пробраться внутрь) и кинжал Красного Легиона (чтобы оставить его на месте преступления). Все это можно найти во второстепенных разбойничьих лагерях.
После удачного рейда из главного лагеря ринется толпа элитных разбойников, горящая жаждой мести, после чего самое время спокойно подвести войска и захватить его. При этом будут освобождены пленная эльфийка (она скажет, что ее осколок спрятан под большим камнем на холме, прямо к югу от города орков) и пленный гном-мастер. Для гнома, чтобы восстановить портал в Виндволл, требуются множество компонентов для взрывчатки, которых у нас пока нет...
Достаем осколок из под камня. За осколком появляется ледяной элементаль 21 уровня (если вы ледяной маг, то советую прихватить армию, потому как ручками его бить долго...). Забрав осколок и купив один из компонентов взрывчатки у Фарлона, идем в главный лагерь Легиона, где рассказываем лекарю способ лечения катаракты, и получаем награды от командира за оставшиеся знаки волка. Теперь пора сразиться с драконом.
Но для начала можно зайти к гнездам огненных ящеров на северо-западе, дорога к которым идет мимо бывшего лагеря Бриара. Противник не очень сильный, зато можно получить опыт и найти несколько ценных вещей, среди которых огненный камень и сосуд, требуемый для алхимических опытов гнома.
Логово дракона лежит на севере, близ дороги от портала в Муландир. Сидя на островке посреди кипящей лавы, он бьет огнем и неслабо, но для мага с хорошей защитой от огня (достаточно просто надеть на себя все предметы с такой защитой) и хорошими атакующими заклинаниями (особенно ледяными) проблем нет. А воину, наверное, придется тащить к дракону орков-тотемов. С дракона, помимо прочего, можно снять один из осколков, второй огненный камень, чешую и драконью кровь.
Оставшийся осколок следует искать в ущелье демонов, но там тяжко, поэтому вначале лучше заняться тенями.
26. Тени.
В Северном Виндволле теней можно найти на юго-западе, в ущелье с пауками. Еще на юге возле портала неожиданно обнаруживается огромная толпа слабой нечисти, которую я из принципа и с удовольствием вынес (приятно чувствовать себя таким могущественным!). С одной из поверженных теней снимаем Книгу Теней.
Ригур в Фарлорнс Хоуп расшифровывает книгу и объясняет, как лишить теней их силы. Искать световой кристалл предстоит в Воющих Холмах.
На западе в Воющих Холмах действительно собралась еще одна группа теней, но справиться с ними очень сложно (для мага, во всяком случае). Одна из теней кастует очень мощные заклинания магии мысли, пробивающие любую защиту и напрочь лишающие способности колдовать. Единственный выход - начать первому и с повышенной скоростью заклинаний непрерывно закидывать ее ледяными взрывами, пока не сдохнет. Что делать магам остальных специальностей, не знаю...
Впрочем, наша цель не там. В действительности, кристалл спрятан не возле теней, а в стене цитадели прямо возле портала в Муландир (в том месте, где был убит Коршар). Вытащив кристалл из стены, отправляемся к Ригуру, а затем к Кастагиру в Грейфелл. Отдав кристалл и вернувшись к нему еще раз, мы получим превосходную броню теней. В битве с демонами она очень пригодится воинам!
Да, и еще в Грейфелле Ортанк из чешуи дракона может сделать очень прочный драконий доспех (броня плюс латы). Но носить его тоже сможет только воин или герой весьма высокого уровня...
27. Ущелье демонов (Rift)
Талия Шторм отказывается отдать свой осколок и отправляется на битву с Улатером через кишащее демонами ущелье. Теперь у нас три варианта: бежать вслед за ней напролом, идти вслед не спеша, последовательно уничтожая демонов на своем пути, или создавать армию и пробиваться вместе с ней. По-видимому, правильная тактика здесь зависит от класса героя. Я, белый маг 22-го уровня (лед - 10, жизнь - 9) выбрал вторую. Моя защита от огня была практически непробиваема, а ледяные заклинания против огненных тварей весьма эффективны. Так что я методично продвигался вперед, останавливаясь или отступая назад только тогда, когда у меня заканчивалась мана. Благо, в середине ущелья к югу есть небольшая ложбинка, где можно отсидеться и отдохнуть. Только не следует соваться на тропинки к гнездам демонов... Наверное, это оптимальный вариант.
Что делать остальным? Бежать напролом стоит тем, наверное, кто может более или менее подлечиться. Иначе драться с Улатером придется тяжело раненым... А создавать армию только в самом крайнем случае, если нет возможности справиться с ним лично (поскольку сразу же после активации памятника демоны начнут размножаться в неимоверных количествах). Не знаю, как остальным классам, но белому магу победить Улатера проще простого (и почему это не удалось Талии?). С тела демона можно снять третий огненный камень и кровь.
К слову, для тех, кто попытается создать армию из орков. Через некоторое время (я в это время уже почти пробился через ущелье к Улатеру) из озера в глубоком тылу за памятником вылезет несколько мощных демонов 25-го уровня, так что будьте готовы к этой неожиданности!
Дорога обратно еще проще. Талия не просто сильная волшебница, но еще и боец совершенно непробиваемый. Так что втроем (я призвал еще священника, увешав его амулетами против огня), все северные гнезда вместе с охраной, не говоря уже об отдельных демонах, выносятся легко и свободно. А больше народу и не надо - остальные рунные воины, слабо защищенные от огненной магии, быстро погибают.
И почему эта карта считается очень тяжелой?
Правда, гнездо на юге так и осталось невзятым. С одной-двумя <красными смертями> справиться можно, но у портала их собралось не менее полутора десятков. Ну и ладно, не больно и хотелось...
Мило прощаемся с Талией у портала, она оставляет мне свой осколок. С этим закончено. Возвращаемся обратно в Фарлорнс Хоуп.
28. Возвращение.
Фарлон из огненный камней делает порох, а из крови демона серу. Теперь остается только отправиться к гному, который сделает большой бах. Завал расчищен, портал в Виндволл открыт.
В Муландире отдаем стражу все четыре осколка. Но вместо Феникса получаем фигу, поскольку под таинственный фигурой стража скрывался все тот же Меклан, тайный покровитель и вдохновитель разбойников. Так что все заканчивается банальной дракой с довольно сильными охранниками Меклана и его же слабыми иллюзиями. Поглощенный созерцанием вновь обретенной <прелести>, сдвинутый маг отдает нам Феникс. Приходится его отпустить, хотя я бы его все же прикончил. Во избежание и профилактики для.
В Грейфелле оказываюсь свидетелем мрачного явления: на городском кладбище мертвецы восстают из могил. Поговорить с ними не удается, атаковать тоже (они нейтральные), стражники внимания на них не обращают... Мда. И новость под стать явлению: Сарториус вместе с войском, не дождавшись меня, уже вышел навстречу врагам (не терпелось ему, что ли?). Спешим следом за ним в Фростмарк. Это то самое проклятое место, где от дьявола погиб Роэн...
30. Фростмарк или Ледяные врата (Icegate Marsh)
Нехорошие предчувствия оправдались. Армия разбита, Сарториус пленен и уведен в Годмарк. Правда и от орды железных тварей остались лишь разрозненные отряды, которые легко уничтожаются собственноручно. У портала в Годмарк обнаруживаются уцелевшие рыцари, среди которых разыскиваемый нами темный эльф Крейг ун Шаллах. По его словам, без рун темных эльфов в Годмарк лучше не соваться. Кроме того, эльф рассказывает про могилу Амры, которая лежит в Воющих Холмах... Можно пройти немного на восток к ближайшему блиндстоуну и отправиться туда (тогда см. Амра_2), но я иду дальше.
Руны темных эльфов следует искать в ледяных горах на северо-востоке. Неподалеку от рыщарей можно найти слабых ящеров, второй блиндстоун и монумент орков. Зачистив все вокруг (там еще гнезда ящеров неподалеку), активируем монумент. Может быть, огненный маг или сильный воин мог бы справиться с противниками одними героями, но ледяному магу там ловить нечего. Половина противников неуязвима от холода, так что поневоле приходится строить армию.
Героев на перевал - сторожить. Вшестером перевал можно держать спокойно (можно еще и несколько башен построить для поддержки), так что есть время спокойно создать мощную армию. Менее чем с 50-60 воинами соваться за перевал не следует. А еще лучше - собрать 70-80 бойцов. И мастеров огня как можно больше - очень полезны.
Наиболее сильный противник - эльфы-отморозки и ледяные элементали, дорога к которым идет на северо-восток от развилки. Их лучше стараться бить по частям. Големы на востоке тоже сильны, но их немного. Зато там можно найти залежи железа. Великаны на западе опасности не представляют (кроме предводителей, с которыми в одиночку не справишься). Разбив всех противников, собираем эльфийские руны в разбросанных по землям сундуках.
Впрочем, в Годмарке они не особенно нам понадобятся. Это на будущее.
31. Амра и Лея_2
Могила Амры находится в Воющих Холмах, неподалеку от ворот в бывшую крепость нечисти. Сама могила не очень заметна, но возле нее собралась толпа духов-охранников, так что пропустить ее трудно. Охранники слабы, но при попытке вскрыть могилу из нее вылазит скелет 30-го уровня (порядка двух тысяч жизней, хорошая защита от колдовства и собственная магия, без труда пробивающая защиту 90). В общем, <оставь надежды всяк сюда входящий>. Сдается мне, что его уровень даже несколько занижен (своим 23-м в Ущелье я один справлялся с противником 25-го, а этого не смог даже слегка поранить). В общем, для похода к могиле рекомендуется сначала создать армию из нескольких десятков опытных гномов. Сорок-пятьдесят метателей просто закидают скелета своими топорами.
Затем появляется не очень сильный призрак Амры, с которого мы можем снять драгоценные доспехи. Впрочем, теневая броня не хуже. И ни один из этих доспехов маг не может надеть...
32. Южный Годмарк (Southern Godmark)
Монумент темных эльфов активировать не стоит. С ближайшими врагами легко справиться самостоятельно, а вот активация памятника может привлечь нежелательных гостей издалека. Что же касается памятника орков... В принципе, можно обойтись и без него (я пробовал), но тогда дается заметно меньше опыта. Так что - на восток к памятнику и за развитие.
Враги собираются в две группы: на западе (оттуда вскоре пойдут ледяные големы) и на юге (где немеряно железных солдат). Что интересно, ни те, ни другие не проявляют особой активности до того, как их обнаружат. Так что есть время спокойно развивать армию, не удаляясь далеко от своего города.
Что делать дальше? Основная атака (и неслабая, кстати!) пойдет со стороны южного прохода. Но по нему контратаковать нельзя, поскольку в конце прохода стоит темная башня, бьющая по площади смертельным заклинанием. Герой при высокой защите от черной магии пройти мимо нее при доле везения сможет, войско нет. Поэтому атаковать следует обходным путем через снежный перевал на юго-западе (там располагаются логова ледяных големов и памятник героев). Но одновременно с этим нужно держать и юг.
Для этого, занимая проход на юге, держим его сначала армией. Затем, активировав монумент темных эльфов (у них очень хорошие башни), строим близ <нашего> конца прохода непроходимую <линию Мажино>. Десять-пятнадцать магических башен и несколько парализующих, благо арии для них более чем достаточно (есть очень богатое месторождение к югу от города орков). В ходе постройки можно часть армии отправить на запад, поскольку после активации темных эльфов там появятся непрошеные гости. Создав оборону, отправляем всю армию на запад. Сначала против големов, потом против ледяных духов (там на горушке еще хорошие залежи железа есть), потом на юг против железных солдат. При наличии 60-70 орков, особых проблем не будет.
На юго-востоке - портал к пленному Сарториусу.
Увидев возле Сарториуса всего одного солдата средней паршивости, я сразу понял - это ловушка. Но, по-видимому, герой заранее считается дуболомом, способным только идти напролом, поскольку иных вариантов не предусмотрено. А жаль! В итоге же: Сарториус погиб, Феникс у дьявола, а меня опять почему-то оставляют в живых...
Злой как сто чертей, отправляюсь в погоню за дьяволом - в Ночной Шепот.
33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)
Возле портала можно встретить цветочки и железки. Железные солдаты, несмотря на вроде бы высокий уровень, слабоваты (один на один - никаких проблем). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный исход обеспечен. Впрочем, у стихийного мага есть средство против них. Достаточно подойти на безопасное расстояние и вызвать пару-тройку не боящихся яда элементалей. Минута-другая и прополка закончена! Способ этот и для некроманта подходит, а остальным придется осторожно обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению темных эльфов. По дороге желательно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Лидер темных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (десяток солдат) в обмен на семь таких кристаллов. Солдаты пригодятся для захвата памятников и освобождения Архонта темных эльфов, который содержится в плену у людей-тигров. Архонт должен помочь нам пробраться к порталу через смертельные темные башни...
И еще: у торговцев в поселении есть превосходные свитки с заклинаниями!
Для начала, можно сходить в паучье ущелье к юго-востоку близ поселения. Пауки слабы, но с главного паука можно взять флакон с кровью. Теперь у нас все три ингридиента для Адхиры. Можно затем вернуться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где пригодится оставшийся кусок металла) и получить у Адхиры снадобье. Затем следует найти Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, отдать ему снадобье и... и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший тихий дурачок станет дурачком буйным, после чего придется его <успокаивать>. Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь ради такой ерунды!), но такой возможности тоже не предусмотрено. Да, у Томбарда найдется неплохой меч, вот и вся польза...
Расовые памятники лежат на востоке. Освободить их легко, удержать трудно. Тигры весьма сильны и их набеги быстро станут многочисленными. Небольшое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для создания большого требуется время. Да, еще есть памятник героев, но его активировать не стоит! Сил для его защиты не хватит и памятник будет разрушен...
Защита строится следующим образом. Герой в роли <танка> защищает восточный проход, где пойдут наиболее сильные набеги (играя магом, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в быстром темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, если туда не соваться. Десятка башен на каждом из опасных направлений вместе с несколькими воинами должно хватить. После этого собираем сильную армию из троллей-чемпионов и колдунов эльфов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. Затем проделываем то же на западе... Обыскав котловину в поисках сокровищ, возвращаемся к Архонту и получаем защиту от смерти. Впрочем, священнику или магу при желании через башни можно пройти и без нее: надев на себя все вещи с защитой от черной магии.
34. Дышащий лес (Breathing forest)
После разговора с Кровавым деревом желательно немедленно добить вроде бы разрушенную им темную башню (или отойти подальше), поскольку она быстро оживет. Затем - вниз, в озерный край... Дальнейшее зависит от того, что требуется: легкость прохождения или опыт. Если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и только после этого активируем памятник темных эльфов. Он стоит на севере от спуска с горы. Если второе, то вначале активируем памятник и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных оставил), но и то пришлось повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими <остальными>... Впрочем, несколько лагерей просто необходимо уничтожить сразу, чтобы открыть доступ к самому памятнику, к месторождениям железа (на запад от памятника) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). После этого можно строить оборону на юге и на западе. Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И затем уже создавать армию...
В лагерях тигров можно найти очень ценные вещи, хотя порядок их размещения порой сильно смахивает на издевательство. Так, я нашел заклинания 12 уровня практически всех магических школ и специализаций... кроме своей собственной.
Лагеря клинков защищены темными башнями, убивающими все вокруг (даже скелетов, хотя они и так уже умерли). Что делать? Вариантов два. Первый: надеть на себя все, что можно против черной магии или забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Можно, но неинтересно. Второй: выманивать войска противника подальше от башен, уничтожать их, после чего бросать на башни отряды темных рыцарей. Если в городе им был заранее сделан апгрейд от черной магии, то они башни уничтожат, хотя и с серьезными потерями. Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).
Что касается кровавого дерева... Его можно сделать своим врагом, забрав сердце леса, но зачем? Дерево вроде ничего плохого не сделало... Для получения того же опыта достаточно просто взять камень из чаши и сразу же положить его обратно. Все целы, никто не пострадал.
35. Шэрроу (Sharrowdale)
Дано сразу три расовых памятника - на выбор. И противники не очень сильны. Так что можно лично разобраться с гнездами грифонов (птичек жалко), обезопасив свой тыл, и создавать оборону из эльфийских башен в проходе перед месторождением арии. Армия не спеша создается, герой лично укладывает набегающих клинков, снимая с них ценные вещички, опыт идет... Красота! Вынести оба лагеря клинков не составляет абсолютно никакого труда. Я создал армию из магов эльфов и орков-чемпионов в восемьдесят бойцов, что явно было излишним.
В каждом из трех лагерей у предводителя следует найти клин (ключ) к воротам. Только с ключами можно открыть путь к порталу. После этого стоит порыться в ящиках.
Здесь же замечен первый, но очень обидный баг: долгожданный двенадцатый уровень магии, должный появиться на 28 уровне, так и не дался ни в белой магии, ни в стихийной, хотя требуемые характеристики в наличии имелись... Жалко.
Во второй долине еще три расовых памятника. На этот раз я предпочел разбираться с врагами самостоятельно. Зачем опыт набирать, если все равно двенадцатый уровень не дают (да и сомнения у меня были, что эльфы с гномами справятся с противниками 22 - 23 уровня)? Впрочем, даже в случае создания города лагерь призраков надо выносить до активации. Для меня-то они довольно слабы... когда их не слишком много. С предводителей призраков и клинков снимаем два ключа. Открывается вход во второй портал.
Подъем на гору предваряется памятником героев. В принципе, подняться можно и в одиночку, но героями будет проще. В одиночку очень раздражает постоянно возрождающийся сиреневый субьект тринадцатого уровня. Бьет очень неслабо и появляется порой в самый неподходящий момент, а в массовой драке <выцепить> именно его заклинанием трудно. Все остальные, включая триумвиров, особых проблем создать не должны (если, конечно, не лезть напролом на всю орду сразу). С триумвиров снимаем три ключа для очередных ворот.
За воротами толпа слабых солдат и... ожидающий нас Соулфорджер. Справиться с Соулфорджером довольно легко, если вначале разрушить два теневых кристалла, которые активно его лечат. Но заметьте: после того, как вы его уничтожите, он два раза будет восставать из мертвых! Зато после третьего раза между мной и дьяволом уже никого не останется...
36. Финал.
Эге! Мда. Ничего себе... Такого я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот подробно рассказывать, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать надо. До конца.
Квесты
Что ж... Приступим...
Простые магические вещи (Тень)
Активирует Габар, находящийся недалеко от Сартария в Тени.
Он просит нас найти в следующем порядке:
Очки Танарда - снимаем с хладного тела карманника (хладное тело, естественно, нужно обеспечивать самим) недалеко от рунного храма в Тени
Светящееся перо - грабим призрак писца в Лианноне (в ходе выполнения квеста <Из глубин>)
Заклинательный мел - им обладает орк Гукар в каменном круге на юго-востоке Зеленолистья - вниз от портала в Шиэль (+ там еще 4 повелителя огня и 1 голем)
Мантия Танарда (да-да, мы еще и портными подрабатываем!) - для начала топаем к швее Танаре на северо-западе города Тень, она соглашается починить мантию, если мы ей принесем шелк горного паука. Да без проблем! Когда по ходу действия оказываемся в Северных горах ветра, обнаруживаем на юго-юго-западе локации закуток, где таковой паук и водится. Дальше уже дело техники - вернуться к Танаре, а затем и к Габару.
После этого парень сообразит, что отвлекать великих рунных воинов от миссии спасения мира нехорошо и отстанет, одарив опытом:
Гномья работа (Тень)
Активируют: либо гном Хинрик (тот еще забулдыга) на юго-востоке Тени, либо Кронвиг в Южных горах ветра. Первый будет требовать еще зеленого змия на грудь (предупреждаю сразу: лианнонский бренди не прокатит), а Кронвиг попросит отыскать его очки.
Очки гнома мы находим в Лианноне в сундуке у дома Шан Муир. К нему подходит маленький ржавый ключ, который забираем с трупа Вартскина в той же локации (вниз, не доходя деревни). В этом же сундуке обнаруживаем и инструменты дантиста: В общем, возвращаемся к Кронвигу, он нам дает бутылку гномьего бренди и заодно так интересуется, а не видели ли мы где-нибудь (ну, чисто случайно) бронзовую статуэтку... Случайно мы ее не видели, зато ее видел Хинрик в Тени, который запросто расстанется с ней за бутылку выпивки с родины: Не думаю, что об этой гадости будет кто-то жалеть, тем более, что за бронзовую статуэтку Кронвиг отвалит 5 золотых и опыт:
Инструменты дантиста (Тень)
Активирует дантист Шнейдер на северо-востоке Тени
Где искать инструменты - описано выше. Они в том же самом сундуке, что и очки гнома. В награду за нелегки труд путешественника по локация получаем туманный кристалл и опыт.
Так же Шнейдеру можно впоследствии будет пристроить зуб, оставшийся от орка Обака из Зеленолистья
Черный Тис (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Зарим (прямо напротив связующего камня в Тени)
Молодой человек в доспехах Зари (впрочем, возможно, и не особо молодой) посетует, что все черные тисы в округе вырубили и ему не из чего завершить свой арбалет: Намек понятен - искать тисы нам: Как показывает практика, поиски сводятся не к дереву, а к призраку следопыта из квеста <Из глубин>, у коего наблюдается ломанный тисовый лук. Поскольку он сломан - без зазрения совести отдаем его Зариму и получаем в награду опыт.
Отголоски (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Сандор в Тени.
Вместо того, чтобы заниматься своими прямыми обязанностями - шить обувь, - он нам рассказывает про странные звуки, издаваемые тремя могилками в данной локации. Что, не верите, что могилки могут издавать звуки? Ну тогда проверяйте сами! Первая будет рядом с мостом у Перевала Тени, вторая - рядом с бывшим местом нахождения хижины карманника, третья - в лагере гоблинов. Походите вокруг них, побейтесь разными частями тела, завалите трех скелетиков, обидевшихся на вас за столь некультурное обращение с местом их последнего пристанища, запомните несложную комбинацию <Шин: Тар: Гуар:>, и можете возвращаться к Сандору. Сразу предупреждаю, парень вас не поймет и отправит за разъяснениями к местному ученому - Горану. Тот немного поворчит, но в результате расколется, что ШинТарГуар - это великий некромант былых времен, зарезавший собственных сыновей (так вот чьи могилки мы, оказывается, побеспокоили!). Возвращаемся к Сандору. Этот аферист предлагает нам исследовать могилу некроманта (она аккурат между второй и третьем могилой - вверх от лагеря гоблинов). Очень рекомендую перед подражанием Ларе Крофт построить армию. ШинТарГуар нам явно не обрадуется, а уровня он 23, да еще и некромант: В общем, когда мы его извлечем из небытия, он кинется в атаку. Можно, конечно, перевести стрелки на Сандора, если не жалко, а самому действовать по-партизански, но лично мне его всегда было жалко: Как бы там ни было, с трупа (хм!) призрака забираем сапфир и книгу. Сапфир оставляем себе, а книгу несем Горану. Он удивляется, потом признается, что для него это чтиво тяжеловато, и отправляет к Дарию в Лианнон. Дарий намекает, что эту книженцию нам тоже читать не рекомендуется, а потому он ее конфискует, взамен одаряя опытом и кольцом Среброзмеем.
Мир теней (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Кастагир (в южном районе Тени)
Поначалу непонятно, то ли мужик спятил, то ли у него delirium tremens: Он заявляет, что боится теней: Вентилируем мимо ушей, до тех пор, пока не очутимся в Северных горах ветра. Там мы понимаем, КАКИХ именно теней боится наш приятель, быстренько это существо упокаиваем (оно чуть правее самого центра локации), забираем с <тела> кольцо и дуем к Кастагиру. Думаете, это все? Ага, размечтались! Нас с этим кольцом посылают к Ригору в Надежду Фарлорна. Ждать, пока мы там окажемся по сюжетной линии долго, но когда мы там в результате оказываемся, отгадайте, что делает Ригор? Правильно: опять посылает нас: искать Теней! Они кучкуются в тех же самых Северных горах Ветра и весьма неплохо обращаются с черной магией. Избавив мир от сей угрозы (сами решайте, с армией или без), помародерствуйте и найдите среди тушек Книгу Теней. Вот с ней к Ригору и возвращайтесь. Он вас долго будет грузить по поводу и без повода. Главное, что нужно уяснить: бывший Храм света - это (тоже уже бывшее) логово Коршара в Стонущих холмах. От портала в Шелест - почти строго на север в угол. Там будет стенка, подсвеченная синим, в которую забился Кристалл Теней. Его-то Ригор нам и заказывал. Правда, зачем он ему был?.. Все равно в конечном итоге он отправит нас к Кастагиру в Тень: А вот этот субъект обрадуется! Из несвязного восторженного бормотания улавливаем <Приходи позже!> и линяем. Можно день побродить по Тени, а можно смотаться в соседнюю локацию и вернуться. Когда же мы возвращаемся к Кастагиру, то получаем, во-первых, опыт, а во-вторых, один из лучших доспехов в игре - броню Дыхание тени, требующую любого немагического навыка 8. В принципе, квест завершен, но можно еще побродить по локациям (Каменный клинок, Стонущие холмы и Долина сумрака) и поубивать ради развлечения и опыта Теней.
Больной отшельник (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует больной отшельник юго-восточнее деревни Тени.
Этот бедолага сильно страдает, о чем незамедлительно нам и сообщает. Помочь ему может только эликсир Зифар, который мы (добрые души) и обязуемся ему принести. В конкурсе на самую популярную целительницу Фиары безоговорочно победила Шан Муир из Лианнона, вот к ней-то мы и направляем наши стопы. Однако девушка начинает упрямится, заявляя, что убийце и преступнику (ого! вот это маньячина! отшельник, естественно:) этот эликсир не даст, поскольку он иначе опять примется за свое не очень белое дело.
У нас есть два варианта. Первый: согласиться на заменитель эликсира и отнести его отшельнику. Тот постонет и сообщит, что на самом деле он белый и пушистый, а зеленым и чешуйчатым его сделала одна маньячка-дриада из Элони. Отправляемся в Элони к озеру дриад (имеем в виду, что это озеро за белыми каменными воротами, ключ от которых у эльфийки Ликанды, да и квест <Свободные торговцы> к этому времени не мешает выполнить), убиваем дриаду и нимфу, возвращаем отшельнику его локон, с помощью которого дриада заставляла его убивать. Отшельник раскаивается, одаряет нас опытом и уходит в депрессию, но тут уж мы ему ни чем помочь не смогем.
Второй вариант - настаивать именно на получении Зифара. Шан нас пошлет. Не куда подальше, а к Иллирию в Шиэль (он не столь щепетилен). Тот согласиться дать вам Зифар при условии, что вы найдете украденный у него кошелек. Кошелек этот у мародера, который бродит где-то в этой же локации. Не маленькие, найдете сами. Возвращаетесь к Иллирию, он выдает вам Зифар. Идете к отшельнику. Тот, выпив эликсира, выздоравливает и, как предсказывала Шан, возвращается к своим черным делам. Начать возращение он решает с нашего рунного героя, и нам остается только самооборона:
В качестве награды что за первый вариант выполнения квеста, что за второй, мы получаем равное количество опыта, так что, решайте сами, как будете действовать:
Амра и Лия (Тень)
(доступен после гибели Роэна)
Активирует Орханк (рядом с Гораном)
Самый долгий и нудный квест игры, так что запаситесь терпением: А если хотите насладиться результатом - качайте навык тяжелое вооружение до 9. Начать же стоит с того, что расспросить Орханка о доспехах. Тот заявит, что лучшие свои доспехи он уже сковал для героя по имени Амра, который сгинул в неизвестном направлении, когда его возлюбленную отдали замуж за другого. Хотите кровавых подробностей - обращайтесь в Сандеру в Лианноне. Он вас ими снабдит и отправит к Шан Муир, которая, оказывается, была сестрой Лии. Шан пожалуется на мародеров, крутящихся рядом с их бывшим домом. Отгадайте, кому выпала высокая честь избавить от них мир? Правильно, кое-кому, интересующемуся излишними подробностями личной жизни семейства Муир! Домик находится недалеко - идите по дорожке на север, и на первом перекрестке на восток. Там научно-популярно объясняем ребятам, что воровать не есть хорошо. На том свете им эти знания пригодятся, а на этом свете нам очень пригодится письмецо, припрятанное у одного из бандитов за пазухой. Оказывается, доспехами Амры интересуется не мы одни! В Тени проживает один мерзкий торговец по имени Сентос, который ничего вам продавать не желает. Но мы тоже не лыком шиты - суем ему письмо под нос. Товарищ резко бледнеет и предлагает нам встретиться для приватной беседы в укромном местечке на Перевале Дикоземья. А нам-то что? Нам - ничего! Переносимся в деревню Скайо:
Ох, знаем мы эти приватные <беседы>: Вон те четыре молодца здесь явно не просто так тусуются. С другой стороны, храм эльфов под боком: В общем, когда убить нас у Сентоса не получилось, он соглашается-таки на диалог: В принципе, тайн Вселенной торговец нам не раскрывает, а просто сообщает, что могила Лии в Шелесте. Мы (вот неугомонные души!) бросаем свои кости туда: Хех! Могилку сторожат Мстители Лии - рогоносцы с мощным ментальным ударом. Без армии к ним лучше не соваться, да и то, сначала пошлите вперед штрафбат на заклание и расходование противником маны, а потом уже добейте превосходящими силами. Все? Да как бы не так! Лия (вернее, ее призрак) тоже вам не особо обрадуется: Но когда вас это останавливало? Забираем с собой то, что от Лии осталось (это письмо для Шан и какая-то побрякушка для нее же:), возвращаемся в Лианнон и говорим с самой Шан. После слезной истории Лии узнаем, что рыбак Тиргар был когда-то соратником Амры, и вполне может знать, где он сгинул. Однако Тиргар (он здесь же, в Лианноне, севернее) в ответ на наши расспросы разводит руками и заявляет, что до конца с Амрой оставался только дроу Крейг УнШалла. Не волнуйтесь, это сюжетный персонаж, мимо не пройдете. А когда наткнетесь на него в Ледяных Топях, он сознается, что прикопал тело Амры в Стонущих Холмах на берегу озера. Озер там не так уж и много, а то, что нам нужно - в центре локации. Пропустить сложно, поскольку там наблюдается немалое скопление Мстителей Амры, возглавляемое Отчаянием 30 уровня. Победив его, мы прищучиваем выползшего из глубин могилы Амру, и получаем его доспехи и опыт. Все!
Каменные души (Тень)
(доступен после гибели Роэна)Активирует Орханк
Мастер на все руки предлагает сделать нам оружие, если мы раздобудем ему 5 каменных душ. Приносящий боль и Bonelurker (непереводимый фольклор, что-то типа Костогрыза) в Северных горах ветра, Клинок Ночи - по выходу из крепости в Долине сумрака, Грайвер и Непрощенный - в Стонущих холмах. Если аккуратно зачищать карты - не пропустите. Возвращаетесь с душами к Орханку - он мастерит вам оружие на выбор: посох, клинок или булаву. Плюс опыт.
Кровь (Тень)
(доступен после прохождения Стены Богов)Активирует Адира в Тени
Девушка хочет внести свой вклад в победу над Злом и грозится приготовить эликсир супергероя. Правда, пока у нее не хватает ингредиентов: А именно (запоминайте, вам же их доставать!): крови паука, демона и дракона. На роль демона сгодится и Улатер из Расселины, и АрзАх из Муландира (у последнего, несмотря на скромные размеры, крови больше). Дракон - это Фирмир из Надежды Фарлорна (не бойтесь - не пропустите, вам по сюжету с ним воевать). Паук - Залага в Долине ночных шорохов (самый юг, на карте под городом дроу). Когда мы все это доставляем знахарке, ее осеняет, что для такой гремучей смеси нужен адамантиевый сосуд. Если мы прилежно прошли гору Каменный клинок и зачистили там все сундуки, то кусок адамантия для нас не проблема, и с ним мы сразу же идем к Скарвигу в Южных горах ветра. Он нам кует сосуд, мы относим его Адире, она готовит зелье. Дальше в дело вступают родственные узы, поскольку знахарка убеждена, что ее брат Томбард - идеальная кандидатура для должности нового супергероя. Вздохнув, мы плетемся в деревню Тени, и находим Томбарда у южного входа (такой большо-ой дядя с еще большим топориком). Братец, в противовес сестре, умом не блещет, а после принятия на грудь вообще слетает с катушек. Во избежание его нападения на мирное населения, отправляем психа в лучший мир, получаем опыт и клинок света.
Рыбка (Лианнон)
Активирует Тиргар
Мерзкие гоблины совсем распоясались и сперли у честного рыбака весь его улов. Мы, естественно, не можем пройти мимо, поэтому перебираемся на другую сторону водоема и валим там рыбного вора, отбираем у него сумку с рыбой и возвращаем ее Тиргару. Тот весьма признателен, но сообщает, что рыбка-то нужна не ему, а Сандеру из деревни и не могли бы мы?: (А раньше сказать не мог, мы мимо раза два точно пробегали?!) Мы, конечно, можем. Тащим уже порядком полежавшую рыбку кузнецу. Результат наших скитаний - опыт.
Призрак в шахте (Лианнон)Активирует Брок (на восточной дороге из деревни)
Что-то подозрительно бренчит в старой шахте чуть севернее: Уж не призрак ли там завелся? Ах, призрак! Так почему же до сих пор живой? Никому не позволяет перевести себя в окончательно мертвое состояние? Ну, так может нам попробовать? Ась? <Попробуй, а если удастся - принеси меч этого страшилки>? Запросто, старик! Не проблема!
Здесь все предельно просто: валим призрака (5 уровень), совершаем с Броком бартер: мы ему - меч, он нам - опыт.
Из глубин (Лианнон)
Активирует Брок
С Ужаса Глубин (кто такой - см. выше) мы снимаем не только меч, но и кольцо воина. Брок сообщает нам, что по кольцам он не спец, но Ортах (обитает вне деревни, на пригорочке западнее связующего камня) должен знать больше. Идем к нему. Мужик обрадует нас, что призраки на этом не закончились. Возвращаемся к шахте и видим, что еще одно чудо выползло на поверхность. Призрак писца (10 уровень) посмертно снабжает нас светящимся пером, кольцом писца и книгой Юдвина. Первое - Габару в Тени, второе - Ортаху, третье - Дарию (книгу он отберет, впрочем, как и все остальные, кроме Книги Призвания). Возвращаемся к шахте и находим там еще одного призрака. На сей раз это Следопыт (15 уровень), от которого нам нужно кольцо Следопыта для Ортаха и тисовый лук для Зарима. Завершив раздачу слонов, возвращаемся к шахте и видим, что сам Юдвин (20 уровень, кастует вампиризм), чей отряд мы до этого истребляли, просочился на поверхность. Поговорите сначала с призраком, а потом убейте (нечего ему среди живых шататься!). За наши мытарства получаем опыт, лемурийский щит, шапку ворона, кольцо Зари и Заката и кольцо Юдвина.
Штаны Клингзога (Лианнон)
Активируется нахождением этих самых штанов.
При выполнении основного сюжетного квеста по излечению командира Тинара в Шиэли, Шан Муир открывает нам ворота на север Лианнона. Дойдя до конца дорожки, мы убиваем гоблина и забираем у него штаны. Затем несем их Тинаре-швее в Тени, она нам варганит магические штаны. Также получаем опыт.
Последний лучник (Элони)
Активирует Сиддахан
Девушка поведает нам печальную историю о разгроме передовых отрядов эльфийского сопротивления и о том, как плохо им должно быть сейчас, а так же, что станет еще хуже, если ее товаркам никто не поможет и не отведет за ручку в поселение: Нам остается только развести руками и приняться за миссию спасения. Первый отряд - это сама Сиддахан, но она и сама прекрасно доберется до места встречи. Второй - строго направо от второго храма людей. Третий - идем от второго по тропинке на север и на первой же развилке поворачиваем на восток. Самый последний отряд - четвертый - на самом северо-востоке карты, аккурат перед лагерями гоблинов. С его спасением советую поторопиться, поскольку девушки, хоть и ослабли, мочить вражин считают своим святым долгом и запросто могут пасть смертью храбрых. Однако непосредственно перед спасательной операцией настоятельно рекомендую расчистить дорогу до поселения, поскольку эльфийки запросто разваливаются от одного дуновения ветерка, не то, что он орочьей булавы: доведя рейнджеров до поселения, поговорите с ними, они будут благодарны. После выполнения квеста вы станете богаче на опыт, серебряный лук и поврежденный шлем воина.
Свободные торговцы (Элони)
Активирует Дженкаи (перед белыми каменными воротами)
Дженкаи сообщает вам, что его друзья попали в беду (вот удивил-то!). В беду они попали не прямо здесь, а чуть южнее. И что бы попасть в это <чуть южнее>, нужно открыть ворота, перед которыми молодой человек обосновался. Ключ от них у Ликанды при входе в поселение Элони, и она с ним расстанется без особых сожалений. Открываем и входим: Мама дорогая - там огры! В большом количестве, да еще респауняться! Это я клоню к тому, что без армии в ворота лучше не соваться: Когда вы перебьете всех огров, не забудьте разрушить их кузницу - из ее развалин чумазая, но живая выползет подружка Дженкаи Шадира. Поговорите с ней и заберите свою награду в виде одного из трех колечек и опыта. Потом добегите до Дженкаи и получите награду с него.
Звездная пыль (Элони)
Активирует Шадира
Оказывается, что девушка потащилась в Элони за ледяной араей. Вещь это редкая, но в хозяйстве полезная. Подбадривайте себя этой мыслью, когда будете искать:J Хотя ходить за ней долго не придется: дракоша Фафна обитает на самом севере Элони (при развилке дороги перед лагерем гоблинов - вверх). Забираете ледяную араю, возвращаетесь к Шадире. Что в конечном итоге вы получите в награду - вопрос вашей же вредности. Согласитесь сразу отдать араю - опыт и 2 серебряные монеты, а если будете упорствовать до последнего - на выбор Звездное кольцо или Кольцо воров.
Ловец Снов (Элони)
Активирует Истайр Эш (мужик в цепях в лагере зверолюдов).
Начать стоит с того, что уничтожить вражеские лагеря в окрестностях. После этого освобождаем Истура, и он нам бает, что его братец Шаракнар - уже готовый кандидат в Кащенко, и не поработаем ли мы санитарами, а то кабы он кому не навредил в своем буйном помешательстве. Нам не жалко пособить старичку (благо идти недолго - всего на соседний пригорок). Убиваем Шаракнара, затем появившегося на его месте Ловца Снов, забираем с тела последнего обсидиановый шар и оттаскиваем его к Истайру Эшу. В награду получаем опыт.
Лекарство от ран (Элони)
Активирует Свердис в поселении Элони
Эльфам нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в тень и поговорите с Вальдис недалеко от ворот в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не спешите хвататься за оружие или готовить заклинания: у нее его элементарно нет: Поставщик Флан Гондарсон так и не появился после вояжа на Перевал Дикоземья, а без него лекарство заиметь весьма проблематично. Что ж, ищем Флана: Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (естественно, ведь он запертый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэли!) За малахит на предприимчивый готов рассказать о комбинации ручек, открывающей сундук. Теперь охотимся за малахитом. Самый быстрый способ заполучения камня - убить Браннигана (это все равно придется делать по сюжету). Возвращаемся к Флану - он нам говорит комбинацию. Не забудьте спросить его на тему <а ты ничего не забыл?>, поскольку для открывания сундука нужен еще и ключ. Гондарсен особо препираться не станет и выложит ключ на бочку. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Вальдис в Тень, к Свердис с лекарством: За все труды получаем опыт и ледяной посох.
*** В поселении Элони обитает Ашав - ей можно пристраивать гривы зверолюдов, добытые в этой и других локациях.
Охота за головами (Зеленолистье)
Активируется нахождением головы (обычно первой попадается голова Брандела Твонка)
Заполучив сие экзотическое украшение в свой инвентарь, поговорите с Эйнаром (не ради же исключительно военной помощи он за вами бегает!). Добрый сержант расскажет про пятерых братцев Твонков, от потери которых мир совершенно не развалится. А раз так - то начинаем охоту за головами! Не волнуйтесь, это взаимно. Вся семейка обитает в Зеленолистье, но активно по нему передвигается. Примерно их можно найти: Брандела - в первом лагере орков (скорее всего, вы его уже нашли:), Дармора - в лагере на север от первого, Серегила - при выходе из третьего, Элаю - при входе в последний лагерь, а Рагнара - свернув перед последним лагерем орков на юг. Обзаведясь всеми пятью верхними конечностями и дойдя до портала в Шиэль, поговорите с Эйнаром (раньше это у вас все равно не получится). Сержант одарит вас опытом и 8 серебряными монетами.
Заложники (Зеленолистье)
Активирует Сильвен (рядом со вторым храмом людей)
Девушка опечалена, поскольку ее сестер захватили в плен мерзкие и грязные орки. Делать нечего, приходится спасать незадачливых охотниц: Идем от Сильвен на юг, никуда не сворачивая. По дороге прибиваем Рагнара Твонка - это значит, что мы на верном пути. Когда приближаемся к месту окапывания орков, эти субъекты впадают в истерику и стараются прикончить своих пленниц. В ваших же интересах этого не допустить, поскольку награда прямо пропорциональна количеству выживших (по одному туманному кристаллу за каждую остроухую головку). Плюс, естественно, опыт, и возможность увеличить свою армию на энное количество спасенных. Кстати, не забудьте успокоить Сильвен.
Волшебство (Зеленолистье)
Активирует Сильвен
Помимо переживания за сестер, девушка так же занимается и рукоделием. В смысле, делает своими руками артефакты, и если мы принесем ей необходимые ингредиенты, она совершенно не будет против сделать что-нибудь типа кольца Звездная ночь и заклинательноймаски для нас. Естественно, какие же мы нафиг рунные воины без артефактов? А по сему отправляемся в новые странствия по Зеленолистью. Вот список обладателей искомых компонентов: Рагнар и Элая Твонки (сами найдете), кладбищенский косарь aka богомол (справа от Сильвен), огненный скелет (по узкой тропинке от Сильвен на север), тролль Умурук (этого вы точно не пропустите - он в последнем лагере орков), и Тронк (помните узкий проход меж двух холмов, который вы удерживали, когда развивалась ваша армия? На одном был лагерь гоблинов, а на другом - искомый нами субъект). Принеся ингредиенты Синвен, получаем желанные артефакты и опыт.
Пурпурное знамя (Шиэль)
Активирует комендант Тинар после своего выздоровления
Как вы думаете, мог этого милягу отравить свой в доску человек? Сомневаюсь, да и сам Тинар такого же мнения. Поэтому ищем предателя. В главном северо-восточном лагере врага убиваем Корна и забираем с тела золотую цепочку. С ней чапаем к Тинару, он пускает скупую мужскую слезу и говорит, что раньше это украшение принадлежало его жене, которую у него умыкнули. Как я поняла, да хрен с ней, с женой, но вместе с ней умыкнули еще и родовое алое знамя Тинара, а уж этого он никак простить не может. По ходу дела, знамени в Шиэли уже нет, оно на Перевале Дикоземья. В лагере Браннигана убиваем Хальгара (можно не лично, можно армией), обыскиваем тело, находим знамя и дуем к Тинару. При возврате знамени он спросит, у кого же мы его нашли, на что в ответ услышит <у сероглазого брюнета>: И когда это мы умудрились такие подробности разглядеть?.. Но не суть важно, главное, что за возврат стяга Тинар наградит нас опытом, обсидиановой маской магов и узорным посохом битвы.
Старик и музыка (Перевал Дикоземья)
Активирует Хозяин пауков (выполнять ПЕРЕД квестом Маркварта!)
Поговорите с хозяином пауков о погоде, о ценах на нефть, о сопротивлении оркам (если вы уже взяли квест Хозяин пауков, то просто избегайте говорить с самим хозяином о маленьких девочках:). Последним старичок заинтересуется, и даже согласится помочь материально (своими пауками), если вы, в свою очередь, согласитесь поискать нагло спертую у него флейту. Флейта легко находится в первом же лагере орков у Варга. Забираем, относим владельцу, получаем опыт и красную маску.
Хозяин пауков (Перевал Дикоземья)
Активирует Маркварт Шторм в деревне Скайо
Его дочь, его маленькую, милую, любимую, веселую, жизнерадостную крошку, похитили! Уже тянет на статью Уголовного кодекса, не находите? Так нет бы просто похитили, так ею же еще и пообедали! Кошмар! Произвол! Куда смотрели власти?! И т.д. и т.п:. И неужели после всего этого мы позволим маньяку разгуливать на свободе? Конечно нет! Находим хозяина пауков (он на юг от деревни, после речки сверните на запад), говорим с ним на тему <девочка в лес пошла погулять:> или что-то вроде. Далее ставимся перед выбором: отпустить маньячествующего дедушку с миром, или понемезидить и воздать по заслугам. Если, товарищи, вы выберете первое, я в вас глубоко разочаруюсь: Во-первых, вы благородные герои или где? Во-вторых, это экономически нецелесообразно. Отпуская хозяина, вы не получаете в награду ничего, и даже морального удовлетворения. А так и опыт, и два опала, и десять серебряных монет: И в-третьих, это значительно упрощает активацию следующего квеста: Но, дело ваше: Однако, если вы примите правильное решение, то имейте в виду, что пауки повелителя, которые раньше вам помогали и мерцали синими кружочками, вдруг резко озвереют и будут нападать на вас и ваши войска. По упокоении Хозяина, снимите с него кусок шелка и порванное детское платье, и отнесите последнее Маркварту. Бедняга будет безутешен, но зато его дочь останется отомщена!
Тонкая ткань (Перевал Дикоземья)
Активирует Калина в деревне Скайо
От Хозяина пауков остался шелк. Покажите его Калине: она девушка добрая, не откажет вам в просьбе из него что-то смастерить. Вернее, не отказала бы, если бы смогла. А так у нее практики не хватает, и вообще, шли бы мы к Танаре в Тень: А нам-то что? И пойдем! Однако Танара нам заявляет, что конкретно из этого куска шить нам ничего не будет, но если мы принесем ей кусок черного и два куска белого паучьего шелка, то она нам из них смастерит симпатичную мантию <от кутюр>.
Искомые пауки водятся в следующих местах. Кирш (черный шелк) на северо-востоке Холодных земель в Южных горах ветра, призрачный паук № 1 на юго-западе Шелеста, и призрачный паук № 2 - в Муландире, на пригорке южнее портала в Надежду Фарлорна. Относим все это хозяйство Танаре, она нам варганит Белоснежное шелковое одеяние - одну из лучших мантий в игре.
Если же вы, товарищи рунные <герои>, Хозяина пауков таки не завалили, то радуйтесь, для вас еще не все потеряно! Активировать квест можно следующим образом: убиваете Кирша в Южных горах ветра, тащите кусок черного шелка к фермерской женушке Мириэль, она вас переадресует к Танаре:
Клинок Земли (Южные Горы Ветра)
Активирует Скарвиг
Эх, хорошие раньше были времена и хорошее оружие! Впрочем, и сейчас Скарвиг может вам выковать не хуже, еже ли вы притащите ему клинок земли. Где его взять? Заловите какого-нибудь духа глубин, он расскажет: Ближайший (и единственный на моей памяти) дух глубин, с которым можно поговорить по душам, обитает в локации Каменный Клинок на самом юго-западе. Клинок сковать ему не сложно, но не из воздуха же он его будет делать! Соберите 300 единиц железа и пожертвуйте на развитие сталелитейной промышленности. А потом заодно еще и разрушьте проклятье камней, будьте так добры: Мой совет (даже два): идите на это дело с большой армией, и обязательно сохранитесь перед разговором с духом на тему готовности противостоять проклятию. Каменных стражей самих по себе упокоить несложно - отряда из семи-восьми персон вполне хватит, а вот вовремя до них всех добежать может не получиться. Поэтому заметьте сразу после разговора места появления стражей, загрузите сохраненную игру, расставьте на точках отряды, и говорите с духом глубин. Как показывает практика, ваши отряды замочат стражей еще до окончания разговора с духом. Однако кому нравится, может позаниматься и физподготовкой:Дух глубин после уничтожения проклятия не артачится и выкладывает на бочку клинок земли. Возвращаемся к Скарвигу. Тому теперь нужна рукоять. Попробовать приобрести оную можно у Урака (он в шахтовой зоне Виндхольма). Мастер Урак согласится сделать нам для такого великолепного клинка рукоять, и как бы невзначай поинтересуется, а не хотим ли мы обменять клинок на руны? Если да, то квест на этом заканчивается, мы получаем на выбор либо ведьмака, либо менталиста 13 уровня и ничего более. Если нет, то наши мытарства продолжаются. Для рукояти нужно пять кусков адаманта (находим, если уже не нашли, на Каменном клинке), слезы бездушного существа (будут у Непрощенного в стонущих Холмах), камень неугасимого огня (должен был остаться от Фафны или Огненного скелета, так же можно снять с дракоши Зирафира в этой же локации, ограбить Улатера или его сундуки в Расселине или завалить Фирмира и Фаурунга в Надежде Фарлорна), и кровь демона (где взять - уже описывалось). Доставляем сырье Ураку, возвращаемся через некоторое время и получаем Клинок Земли, опыт и завершение квеста. Не понятно только одно: каким боком Скарвиг имеет отношение к кованию клинка:
Чем они больше: (Южные Горы Ветра)
Активирует Лордерик в Виндхольме
Вы еще не пытались открыть ворота на юге локации? И не пытайтесь, без ключика они вам не отворятся. А ключик этот, между прочим, у великана Хьйоргра, курсирующего перед воротами взад-вперд с монументальностью Титаника. Хотите стать для него айсбергом? Тогда поговорите с Лордериком. Он рассуждает как истинно русский человек: нельзя победить, значит, нужно споить: Отраву он приготовит, но так как это не ему лично надо, за ингредиентами сами бегайте. А бегать придется: в лагерь зверолюдов на озере за ядовитым папоротником, на самый юго-запад холодных земель за Серебряным ветром, на север холодных земель за ядом черного скальника (паука Кирша) и Зеленым ткачом, и в руины на юго-востоке за Черным стеблем. Когда мы все это приносим, Лордерик готовит нам яд. Однако ж возникает одна маленькая проблемка: великан нам попался непьющий, и яды в чистом виде не потребляет. Бежим к фермеру Брону за куском мяса, чтобы организовать выпивку и закуску в одном лице. Фермер поупрямится-поупрямится, но согласится расстаться с одним из своих кусков говядины, таким образом, у вас в инвентаре оказывается кусок отравленного мяса. Теперь представляем себя добрым маленьким человечком, из тех, что творят добрые дела только по ночам. Когда Хьйоргр уснет, подложите ему кусок мяса. С утра он им позавтракает и резко ослабеет. Дальше только дело техники: За квест дается опыт и возможность попасть-таки на дополнительную карту Гора Каменный Клинок.
Мех дичка (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением этого самого меха при убийстве одного из минотавров в их лагере на озере
Несем мех Мириэль. Она соглашается сделать нам замечательную, теплую, меховую куртку, если мы принесем ей еще три гривы зверолюда. Нам не сложно, благо, эти ребята в большом количестве водятся и здесь, и на Каменном клинке, и даже в Элони. В награду за труды - опыт и меховая куртка.
Белая тень (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением детеныша Тинары в лагере троллей (у ворот на Каменный клинок)
"Поговорите" с волчонком. Вам, доброй душе, покажется что он еле держится на ногах (пардон, на лапах), и ему срочно нужна помощь. Бежим к Борну, уговариваем его продать нам кусок мяса. Возвращаемся к волчонку. Тот крепнет на глазах, а потом буквально срывается с места и бежит куда-то на север. Если не успели за ним - просто идите в том де направлении по тропинке. После рунного храма внимательно поглядывайте налево, пока не увидите семейство волков. "Поговорите" со старым волком Танаром. Во-первых, вы получите от него опыт и руну лучника Джевеля (14 ур.), а во-вторых, союзника в лице (хм.. морде?) Танара. Он будет носится за вами по всем Южным горам, атакуя вваших врагов, но не стоит забывать его при этом подлечивать.
Драконьи доспехи (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением чешуи молодого дракона
Для этого нужно убить "малютку" Зирафира в Холодных землях (не расстраивайтесь, это же нужно и по основному сюжету). Забираете с него камень неугасимого огня и собственно чешую, и несете ее Орханку в Тень. Орханк скептически окидывает нас взглядом и говорит, что "тебе, приятель, этого хватит только на заклепки для брони", и предлагает поискать дракона посущественнее. Оный водится в Надежде Фарлорна - уже небезызвестный Фирмир. Убиваем, возвращаемся к Орханку, он нам мастерит полный комплект брони из чешуи дракона. Заодно разживается опытом.
Гном-ядодел (Гора Каменный Клинок)
Активирует Творсник
Мастер не прочь одарить нас хорошим щитом, если мы ему поможем найти несколько грибов: белый трубочник, эльфийскую поганку, ядожал, серноголовку, желтый рвотник, красный дровяник и желудочный судорожник. Первые пять, скорее всего, у вас уже будут (если вы не толкнули их какому-нибудь торговцу по сходной цене). Красный дровяник - на теле мертвого минотавра по пути к Духу глубин. О желудочном судорожнике поговорите с Творсником. Он скажет, что в принципе, эти грибы у него были, но минотавры утащили его сундук с припасами, и даст ключ. Сундук - от вашего лагеря на север. Открываете, убиваете "чертика из табакерки" Гронна, забираете у него топор (это не для квеста, это для вас лично), забираете желудочный судорожник и возвращаетесь к Творснику. Получаете опыт и щит.
Большие неприятности (Гора Каменный Клинок)
Активирует Крага
Большой парень жалуется, что его брат Брага упер часть охраняемых им сокровищ. Находим Брагу (он в уютной низине чуть севернее храма героев), рассказываем о своей находке Краге. Великан оставляет нас посторожить его сокровища: Дальше есть два пути: порядочный и не очень. При первом мы честно сторожим сокровища (с армией, товарищи, с армией:), отражаем атаку троллей, получаем от благодарного возвратившегося Краги опыт и кольцо послушника. Второй вариант (ограбить и убить Крагу) можно осуществить либо вместо (не получаете ничего, кроме сокровищ), либо после первого (тогда получаете и опыт, и кольцо и сокровища). Выбирайте сами.
Трикстер/Плут/Фокусник (Долина Сумрака)
Активирует Флинк МакВинтер в крепости
Этот обаятельный мошенник застрял здесь из-за своего партнера Кассия Демера, которого где-то носит. Скажу по секрету, носит его уже по реке мертвых. Трупик Кассия мы находим в Стонущих Холмах на северо-западе. При нем обнаруживается странная половинка треугольника. Идем в Тень (Флинк уже там - ждет недалеко от Кастагира). Показываем парню фрагмент и узнаем, что вторая половинка ключа (так это ключи теперь такие делают!) у Фаита, который обосновался в Зеленолистье. Сам Фаит не так страшен, как его малюют, но в охрану себе набрал менталистов-Еретиков 17 уровня, наемников 16го и темных грифонов. В одиночку не пройдете однозначно, а вот с армией - вполне. Заполучив второй фрагмент, возвращайтесь к МакВинтеру. Поговорив с ним (вернее, красноречиво помолчав), получаем-таки от него награду: опыт и кольцо Малахий. Это одно из лучших колец в игре, но иногда вместо него подсовывается что-то иное, так что сохранитесь перед последним разговором с Флинком.
Предатели (Долина Сумрака)
Активирует Мортон (рядом с Урией)
Нечисто что-то в пограничной крепости: Мортон подозревает измену. Поговорите с населением крепости: с Таней, с Йоном, с Флинком, с Тургоном: У последнего обязательно заберите письмо Танаре-швее, но ни в коем случае не доставляйте ей его! Потом можете спокойно приступать к выполнению основной сюжетной линии. Рядом с одной из северных пещер нечисти обнаружите сундук с картой тайных ходов крепости. Отнесите ее Мортону (можно и не сразу) и намекните, что пометки на карте как-то очень подозрительно напоминают почерк на письме Тургона к Танаре: Отправляйтесь с Мортоном к Тургону, проведите с последним разъяснительную беседу и убейте его. Получаете очки опыта и стальную броню.
После этого можете доставить письмо Танаре. Она даст вам 2 золотых за труды и немного опыта.
Гомункулус (Долина Сумрака)
Активируется нахождением тела в яме на севере Стонущих Холмов (не перепутайте с Кассием)
Обследуйте тело (эту стадию, кстати, можно и пропустить), затем убейте могильного вора (он рядом с северо-западным генералом нечисти), возьмите светящийся восьмиугольник. Возвращайтесь к телу, вставьте восьмиугольник в нужное место, поговорите с Гомункулусом. Сделайте передышку и опять с ним поговорите. Он станет вас сопровождать. Кроме этого и опыта больше от квеста ждать ничего не приходится, несмотря на несвязные речи нашего протеже.
Лекарство для Гвен (Стена Богов)
Активирует Сандер
Поговорите с ним после освобождения его деревни. Он расскажет слезную историю о больной дочке. Если вы аккуратно зачистили уже пройденный участки Стены, то лекарство у вас уже должно быть (а в принципе оно лежит в сундуке в лагере оборотней под деревней Сандера). Отдаете папаше лекарство и получаете опыт.
Знак волка (Стена Богов)
Активирует Горд Даннаган (при этом у вас должен быть хоть один знак)
Горд - пленник в последнем лагере оборотней. Он расскажет вам, что его начальник - капитан Халикос из Надежды Фарлорна - щедро платит своим людям за каждую эмблему. Теперь осталось только найти эти эмблемы и заявиться с ними к Халикосу. Он скупает их партиями по 5 штук и дает 20 серебряных монет за каждый знак и очки опыта.
Если версия игры 1.11, то квест не будет завершен. Можно, конечно, попробовать убить Халикоса: При версии игры 1.35 и выше нужно собрать около 10 знаков, и квест не сразу перейдет в разряд выполненных.
Тар (Надежда Фарлорна)
Активирует Ригор
Мужику не будет покоя, пока по земле разгуливает некромант Тар из породы темных эльфов. Разгуливает некромант по земле северо-западного Муландира, и вполне вероятно, что вы с ним уже встречались. Если нет - то повстречайтесь уж, будьте так добры: Для полного спокойствия Ригору нужна его голова. Кода он ее видит, одаривает нас 50 золотыми и опытом, но экзотический предмет декора остается в нашем инвентаре:
Катаракта (Надежда Фарлорна)
Активирует Том в лагере Алого Легиона (недалеко от капитана Халикоса)
Почему Легион алый, когда они все зеленые, я так и не поняла. Возможно, потому, что у их генерала проблемы с глазами. Том, штатный врач Легиона, рад бы ему помочь, но в лечении катаракт он не особо силен. Мы обещаем ему проконсультироваться при случае со специалистом. Отправляемся к дантисту Шнейдеру в Тень. Он нам что-то втолковывает про лечение катаракт, мы это прилежно запоминаем, получаем специальную иглу и возвращаемся к Тому. Передаем малому точные указания Шнейдера, он радуется и одаривает нас каменной плитой, обитавшей ранее в Муландире. Идем с плитой к Горану в Тень, он соглашается перевести нам это как оказывается заклинание за сапфир. Единственный сапфир, который мы за всю игру снимаем с поверженного врага - это сапфир ШинТарГуара. У торговцев камешек стоит недешево, так что подумайте, прежде чем соглашаться. На плите заклинание Великого Исцеления 12 уровня, которое лично вам никак не пригодится, если вы не белый маг. Если же вы все-таки решитесь завершить квест, то получите так же очки опыта.
Сокрушитель (Надежда Фарлорна)
Активирует гном Брок
Дедушка - большой специалист по диверсионно-подрывным работам, выписанный в Надежду, что бы расчистить проход к порталу в Тень. Увы, редиски-оборотни, когда его вязали, утеряли все необходимые для столь полезного дела инструменты и ингредиенты. Что ж, придется нам еще ненадолго задержаться в этой локации: Броку нужны: порох, серная окись, селитра и фиал из вулканического стекла. За фиалом предется сбегать на северо-запад к дракоше Фаурунгу, а остальное поклянчит у Яна Фарлорна (торговый пост). В продаже у него есть только один искомый компонент (1 золотой), но остальные он может приготовить, если мы ему принесем кровь демона и 3 камня неугасимого огня. Будьте осторожнее с кровью демона: если вы отдадите Яну 2 бутылки, то получите, конечно, 2 одинаковых ингредиента (они вам нужны?), но при этом не сможете завершить квест "Кровь" или "Клинок Земли". Как бы там ни было, тащим инвентарь Броку, говорим с ним 2 раза, идем за ним к завалу и слушаем огромное "БА-БАХ!!!". Квест закрыт, опыт получен, портал в Тень расчищен, как и подход к трем сундукам с высококлассными вещами и заклинаниями.
*** На этом поименованные квесты заканчиваются, но есть несколько заданий, записи о которых не вносятся в дневник.
Менгир на Каменном Клинке
В северной части локации расположен огромный менгир, который стерегут жуки и каменные големы. Рядом есть могилки, которые подсказывают верную комбинацию символов: глаз-кровь-рука-рука-кровь-глаз. После нажатия появляются призраки гномов, убивая которых, вы получаете амулет-звезду, открывающую сундук чуть западнее менгира.
Мозаика в Шелесте
Стартовый осколок вам дает Йон в крепости Долины Сумрака. Сама мозаика расположена в северной части Шелеста. Убейте стража мозаики и вставьте в нее осколок Йона. Далее в лагере нечисти неподалеку от могилы Лии убейте хранителя второго осколка, пополните мозаику, появится хранитель третьего осколка со товарищи (по карте - ниже и левее первого хранителя). Что с ними делать - догадайтесь сами: После водворения на место третьего осколка, появляется еще один хранитель (рядом с запасами лэньи в вашем лагере), и тоже не один: Убив и его, вставляете последний кусок мозаики и сражаетесь с тем, что вылезло на свет божий (только не в одиночку!).
Квест будет полезен в основном магам, поскольку из хранителей с сопровождающими выпадают свитки заклинаний 10-12 уровней, соответствующие специализации мага. "Танкам" же пригодится опыт. Чтобы эффективнее потрошить тела поверженных врагов, используйте быстрое сохранение и быструю загрузку. Так же имейте в виду, что "мозаичники" по уровню колеблются между 16 и 22 и неплохо владеют черной магией.
Зуб
Остается от орка Обака в Зеленолистье. Пристройте его Шнейдеру.
Гривы зверолюдов
Их покупает Ашав в Элони
Главарь бандитов
Убив этого субъекта на юге Лианнона, отнесите объявление о розыске Селене Фелль, а гномий топор - Сандеру Чернорукому. Получите опыт и вознаграждение.
12960 Прочтений • [Прохождение игры SpellForce: The Order of Dawn] [26.12.2011] [Комментариев: 0]