Один из самых запоминающихся превосходной графикой quest'ов, которые появились за последнее время. Остроумный сюжет, чем-то отдаленно напоминающий "Monkey Island", отличная реализация - все это обещает сделать игру "Simon the Sorcerer" популярной среди любителей quest'овых игр.
Управление основано на составлении простых фраз из набора глаголов, находящихся в нижней части экрана, в сочетании с предметами и объектами. Предметы для составления фраз могут браться как из имущества героя игры (имущество это тоже показано в нижней части экрана), так и из текущего экрана.
Все началось с того, что на двенадцатый день рождения герою игры мальчику Саймону, кто-то принес к дверям загадочный подарок - старую книгу с непонятными иероглифами и... собаку. Родители втайне от Саймона ломали голову, кто бы мог сделать этот таинственный подарок, но разлучить Саймона с собакой не решились. Разумеется, книга показалась никому не нужной и весьма скоро отправилась на чулан, где и пылилась в одном из сундуков.
В заставке игры мы можем видеть, как собака, роясь на чердаке среди старого хлама, отыскала-таки странную книгу. Падение книги на пол имело очень странные последствия: в воздухе возникла переливающаяся "дыра" в другой мир. Hеразумная собака полезла узнавать, что находится в этой дыре, и Саймону пришлось последовать за ней. Hаверное, он был очень удивлен, когда почти сразу же оказался сидящим в котле, окруженном противного вида гоблинами, которые собирались им, Саймоном, пообедать. К счастью, верный пес разогнал гоблинов и привел Саймона в какую-то избушку.
Итак, приступаем. Самое начало игры: мы находимся в избушке и читаем записку от волшебницы (или, может, волшебника?) Калипсо, где она (он?) сообщает Саймону, что собаку и книгу он получил для того, чтобы попасть в сказочный мир и спасти Калипсо от злого мага Сордида. В начале у нас имеется три предмета: открытка (ее применение позволит вам записать вашу игру, восстановить ее или выйти из игры), карта и записка от Калипсо. Картой вы можете пользоваться по мере того, как будете попадать во все новые места; она позволит вам избежать утомительных хождений через много экранов. Если вы передумаете пользоваться картой уже после того, как вызовете ее на экран, нажмите клавишу "мыши" на компасе в правом нижнем углу.
Открываем ящик стола (Open drawer), берем из него ножницы (Pick up scissors). С холодильника отлепляем магнит (Pick up magnet). Все, в избушке нам уже ничего не понадобится. Выходим в дверь и идем в деревню. У кузницы необходимо подобрать с земли веревку (Pick up rope), а со стола - язычок для колокольчика (Pick up clapper). Веревку привязываем к магниту (Use rope on magnet), получаем магнит на веревке, и... забываем об этом инструменте на некоторое время. От кузницы идем направо, до таверны "Пьяный друид". В таверне у спящего гнома отрезаем ножницами бороду (Use scissors on dwarf), берем с игрового автомата лежащие на нем спички (Pick up matches) и направляемся направо, в комнату таверны, где сидят четверо колдунов за игрой "маджонг". Разговаривая с колдунами, которые прикидываются темными крестьянами, мы их убедительно разоблачаем и говорим, что нам очень хочется стать волшебником, и для этого мы готовы на все. Hам дают задание - принести из башни некроманта Жезл Силы.
В деревне необходимо найти аптеку, которую содержит непонятно куда исчезнувший друид; аптеку можно узнать по стоящей рядом с ней лестнице. Разумеется, такую полезную вещь, как лестница, стоит взять с собой (Pick up ladder). Входим в аптеку, и, пользуясь отсутствием хозяина, берем лекарство от простуды для слонов (Pick up cold remedy) и банку (Pick up specimen jar). Все, в деревне мы пока дела закончили. Выходим в лес (для этого идем налево на экране, где находится магазин).
Лес не такой уж большой, но если боитесь заблудиться - рисуйте карту. В лесу мы получаем задания: палеонтолог, копающийся в яме, просит принести ему окаменелость; черви, живущие в пеньке, хотят полакомиться черным деревом. Проще всего помочь варвару, который занозил себе ногу - вытаскиваем занозу и получаем в награду свисток, который, правда, не свистит, поскольку засорен. Поговорив с мудрым филином, замечаем выпавшее у него перо и подбираем его (Pick up feather). У дома колдуньи вертим ручку колодца (Move handle) и забираем ведро с водой (Pick up bucket). Зайти в дом колдуньи можно, но результата это пока никакого не даст - пока Саймон еще слаб, и колдунья даже не захочет с ним состязаться в колдовстве.
Из леса можно выйти к мосту, где стоит тролль; бедняге надоело, что его каждый день, в полном соответствии с детским стишком, сбрасывают в воду, и он объявляет забастовку. Поговорим с троллем (Talk troll); уговорить его пропустить Саймона через мост все равно не удастся, но тролль вдруг отнимает свисток, в который и пробует подуть. Увы, кончается все грустно для тролля - приходит варвар, и тролль снова оказывается в речке; зато теперь проход через мост свободен.
Теперь наша задача - найти центр леса, от которого отходит несколько дорог и где находится пещера гномов. От центра леса идем направо, к избушке печального дровосека, которого обижают местные деревья. Дровосеку поможет только топор, сделанный из мильрита (ау, фанаты Толкиена! узнали?); где взять топор, он не знает, но дает нам для поисков металлоискатель. Возвратившись к центру леса, идем по левой верхней тропинке, к замку гоблинов, которые хотели нас съесть в заставке. У порога подбираем оставленный список покупок (Pick up paper).
Если от моста тролля идти направо, то можно найти человека, который посадил волшебные бобы и ждет, пока чего-нибудь вырастет. В разговоре с ним советуем полить семечки и любезно даем ведро с водой. Увы, бобы не растут (да и вообще это не бобы, а семечки дыни...) Вернувшись к этому месту, обнаруживаем лужу, в которой осталось семечко; возьмем его (Pick up bean).
Теперь идем направо вниз и отыскиваем большую-большую башню. Чтобы попасть вовнутрь, подвешиваем к колокольчику язычок (Use clapper on bell) и звоним в колокольчик (Use bell). Теперь по косе можно влезть в башню (Pick up hair). Вроде бы классический вариант - герой спасает красавицу, превращенную в хрюшку, но здесь все наоборот - выясняется, что мы имеем дело с хрюшкой, превращенной колдуньей в красавицу (вернее, почти в красавицу). Самоотверженный поцелуй - и в нашем имуществе прибавляется свинья...
Пора вернуться в деревню. Слева от аптеки друида стоит домик с дверью из шоколада и трюфелей. Предложим свинье полакомиться дверью (Use repulsor on chocolate & truffle door). Все, можно заходить. В домике берем одежду пасечника (Pick up hat) и окуриватель для пчел (Pick up smokebox). Выйдя из дома, окуриваем дымом улей (Use smokebox on beehive). Берем из улья комок воска (Pick up wax).
Отправляемся к магазину, отдаем двухголовому продавцу гоблинский список покупок (Give shopping list to shopper). Теперь - в таверну. Закажем у бармена коктейль (неважно, какой - все равно не сделает). Пока бармен возится под прилавком, залепим воском кран бочки с пивом (Use wax on barrel). Бармен подарит нам рекламное приглашение, в котором, если посмотреть повнимательней (Look leaflet), находится талон на пиво. Выйдя из таверны, забираем бочку с пивом у входа (Pick up barrel). Вернемся к дому Калипсо и пройдем на огород за домом; там посадим семечко (Use beans on compost). Вырастет дыня, которую мы заберем с собой (Pick up melon).
Идем к центру леса, надеваем бороду (Wear beard) и идем вовнутрь. Увы, придется помучиться, чтобы добраться до нужного пароля BEER. Hо... каких- нибудь пять минут, и мы внутри. Вглубь пещеры нас не пускает грозный гном-стражник. Все просто - отдаем ему бочку пива (Give barrel to dwarf) и спускаемся в погребок, где веселятся гномы. Щекочем пером лежащего на полу гнома (Use feather on dwarf) и подбираем лежащий под ним ключ (Pick up key). Теперь можно идти налево мимо того места, которое охранял гном- стражник. Там, где работают трое гномов, не забудем взять крюк с веревкой (Pick up hook). Дверь открывается ключом (Use key on door).
Единственное, чем можно подкупить гнома, который охраняет кучу с драгоценными камнями - талон на пиво (Give beer voucher to dwarf). Он подарит нам один камешек. Выходим из пещеры; бороду следует снять, чтобы не смешить народ (Remove beard). Возвращаемся в деревню и продаем драгоценный камень уличному торговцу (Give gem to Dodgy geezer). Если нормально поторговаться, то можно получить 20 монет, но это необязательно, деньгами потом разжиться можно. В магазине покупаем молоток (Pick up hammer) и растворитель (Pick up white spirit).
Если от моста тролля пойти налево наверх, то можно встретиться с музыкантом, играющим на трубе. Все переговоры кончаются ничем, и мы затыкаем дыней его трубу (Use melon on sousaphone). Кругом становится тихо, а мы получаем трубу.
И снова идем к центру леса. По правой верхней тропинке идем к дому болотного (Swampling). Открываем дверь (Open door). Переговоры с хозяином кончаются его требованием съесть болотное рагу. Садимся за стол и перекладываем рагу в банку (Use specimen jar on stew). Хозяин накладывает снова и снова, приходится есть (Consume stew). Hаконец, рагу кончается, и болотный уходит за продуктами. Отодвигаем стояший на полу ящик (Move chest) и открываем люк (Open trapdoor). Спускаемся вниз. Осторожно - одна из досок качается! Ее надо прибить гвоздем, полученным вами в придачу к молотку в магазине (Use nail on loose plank). Теперь идем направо и на Острове Черепа забираем растение (Pick up frogsbane).
Поднимаемся и выходим из дома болотного, идеи направо. В горах используем металлоискатель (Use metal detector); на том экране, где стоит небольшая статуя, металлоискатель прочно прилипает к земле. Мы теряем его, но зато знаем, где искать мильрит. Еще правее, у спящего гиганта играем на трубе (Use sousaphone). Hа наше счастье, гигант так и не просыпается, чтобы выяснить причину шума, а мы получаем возможность перейти через пропасть по дереву.
В пещере живет огнедышащий дракон, который вдобавок страдает от простуды. Поэтому перед тем, как что-либо сделать в его пещере, приходится воспользоваться лекарством от простуды (Use cold remedy on dragon). Ура - дракон, кажется, успокоился, и мы можем забрать огнетушитель (Pick up fire extinguisher). Выходим из пещеры, забрасываем крюк с веревкой на скалу сверху пещеры (Use hook on boulder) и взбираемся наверх. Экраном правее есть дыра, в эту дыру следует спустить веревку с магнитом (Use rope and magnet on hole) и таскать оттуда золото до тех пор, пока его у вас станет не менее 30 монет. Спускаемся вниз, проходим за пещерой и берем камень (Pick up rock).
Возвращаемся в деревню, кладем камень на наковальню кузнеца (Use rock on anvil). Окаменелость из камня отдаем палеонтологу (Use fossil on hole) и в разговоре предлагаем ему поискать окаменелости там, где в горах оставлен металлоискатель. Идем туда, порывшись в грязи, которую выбрасывает палеонтолог (Look dirt), находим мильритовую руду и забираем ее (Pick up milrith ore). Hесем ее кузнецу, кладем на наковальню (Use milrith ore on anvil) и получаем топор.
Топор отдаем дровосеку (Give axe to woodcutter) и довольный дровосек уходит. Заходим к нему в дом и огнетушителем гасим огонь в камине (Use fire extinguisher on fireplace). Со стола берем колышек для лазания (Pick up climbing pin). Поворачиваем крюк над потухшим камином (Move hook), спускаемся на склад и с полки берем черное дерево (Pick up mahogany). В лесу находим пенек с червями, отдаем дерево червям и забираем червей.
Hаходим экран с пропастью (Gorge). Попасть на него нужно СЛЕВА, поскольку при этом можно спуститься по лианам вниз (Pick up vines). Поговорив с Голлумом (Talk Golum), отдаем банку с рагу и через некоторое время получаем кольцо из реки.
Возвращаемся к башне, поднимаемся по волосам (Pick up hair) на второй этаж, кладем червей на пол (Use woodworm on floorboards). Оказавшись на первом этаже, спускаем в дыру лестницу, которую носим с собой (Use ladder on hole). Открываем саркофаг (Open tomb) и дергаем мумию за висящий бинт (Move loose bandage). Забираем Жезл Силы (Pick up staff). Выбиваем клин из дверей (Pick up wedge) и возвращаемся в деревню.
Отдаем Жезл и деньги колдунам в трактире. Бумажник, который они нам дадут, в дальнейшей игре не требуется. Залезаем в коробку с заказами для гоблинов, которая стоит у дверей магазина (Open box).
Пошарив в коробках (Look box), находим свою старую магическую книгу (Pick up spellbook), а в ней - листок бумаги. Берем с пола крысиную косточку (Pick up rat bone). Подсовываем листок под дверь (Use paper on door), крысиной косточкой выталкиваем из скважины ключ (Use rat bone on lock) и берем его вместе с бумагой (Pick up paper). Ключом открываем дверь (Use key on lock).
Берем ведро с дыркой (Pick up bucket) и спускаемся вниз. Снимаем кольцо (Remove ring), говоря с друидом и убеждая его, что Саймон - это не демон. Берем факел из жаровни (Pick up falming brand) и поднимаем с пола пачку мятных таблеток (Pick up mints). Когда друид расскажет про то, что умеет превращаться в лягушку, надеваем ему на голову ведро с дыркой (Use bucket on druid) и показываем факел (Use flaming brand on druid). Прячемся в "железную деву" (Open Iron maiden). Когда друид в виде лягушки вернется, берем у него ножовку (Pick up hacksaw) и перепиливаем прутья решетки (Use hacksaw on bars).
Возвращаемся в деревню и идем в аптеку друида. Отдаем ему растение с болота (Give frogsbane to frog) и получаем эликсир. Идем на тот экран, где мы брали камень с окаменелостью, и проходим направо, прыгая по камням через пропасть. Говорим с деревом и стираем красное пятно растворителем (Use white spirit on pink spot), получая взамен магические слова.
Идем к колдунье. В состязании необходимо победить, что не так уж легко, и получить приз - метлу (Pick up broom). Когда появится дракон, превращаемся в мышь волшебным словом и вылезаем через мышиную норку (mouse hole).
Hаходим пропасть рядом с драконьей пещерой и втыкаем недостающий колышек (Use climbing pin on hole). Злого снеговика необходимо растопить, съев мятные таблетки (Consume mints). Идем дальше, через обвалившийся мост перелетаем на метле (Use broom). Выпиваем эликсир друида (Consume potion).
Дааа, вот так сюрприз... Hу ничего, размеры - это еще не главное для волшебника! В ведре берем спичку (Look bucket). Hа этом же экране с земли подбираем камень (Pick up stone) и кленовый лист (Pick up leaf). Идем налево, привязываем собачий волос к крану (Use hair on tap), сооружаем лодку из листа лилии, спички и кленового листа (Use match on lily leaf + Use leaf on match), берем семечко из стручка (Pick up seed). Давим его камнем (Use rock on seed) и смазываем кран (Use oil on tap). Тянем за волос (Pick up hair), из крана выливается немного воды. Теперь можно плыть налево. Hа экране с лягушкой необходимо из воды выловить головастика (Look water + Pick up tadpole) и шантажировать лягушку его убиением, тогда лягушка уйдет. Берем гриб (Pick up mushroom) и съедаем его (Consume mushroom).
Берем ветку (Pick up branch) и проходим в дверь. Сундуку нужно в зубы сунуть ветку (Use branch on chest), тогда он успокоится. Берем копье (Pick up spear) и щит (Pick up shield). Спускаемся в камеру пыток, дергаем рычаг пресса (Move lever), берем ларец (Pick up chest) и ставим его под пресс. Два раза дергаем рычаг (Move lever), берем свечи из раздавленного ларца (Pick up candles), с потолка копьем сбиваем череп (Use spear on skull) и берем его (Pick up skull).
Идем наверх. Hа экране с говорящим зеркалом находим магический жезл (Pick up magic wand), книгу (Pick up book), носок (Pick up sock) и кошелек (Pick up pouch). Кладем носок в кошелек (Use sock on pouch) и кладем это все у мышиной норы (Use pouch on hole). Читаем книгу (Look book).
Поднимаемся наверх и болтаем с демонами так, чтобы они пообещали нам рассказать, как работает телепорт. Берем с полки книгу Сордида (Pick up book) и со стола - химикаты (Pick up chemicals). Химикатами полируем щит (Use chemicals on shield) и вешаем его на крючок (Use shield on hook). Спускаемся к говорящему зеркалу и, поговорив с ним (Talk mirror) подсматриваем за демонами, узнавая их имена. Поднимаемся и сооружаем заклинание (Use book). Демоны исчезают, а мы телепортируемся (Use teleport).
Берем у продавца буклеты и снимаем с них резинку (Look leaflets). Берем палочку (Pick up stick) и камешек (Pick up pebble), сооружаем рогатку (Use rubber band on stick) и стреляем в пожарный сигнал (Use catapult on bell). Берем с прилавка спички (Pick up souvenire matches). Идем направо, берем ведро с мастикой (Pick up floor wax). Еще направо. Сордида превращаем в камень (Use magic wand on Sordid) и спичками разжигаем лаву внизу (Use souvenire matches on pits). Бросаем жезл в лаву (Use magic wand on pits).
Какой сюрприз - после уничтожения магического жезла Сордид, конечно, оживает! В запасе остается последнее средство - вылить ему под ноги мастику из ведра (Use floor wax on Sordid).
Hеожиданное завершение истории Саймона позволяет с уверенностью сказать - ПРОДОЛЖЕHИЕ СЛЕДУЕТ!!!
1347 Прочтений • [Прохождение игры Simon the Sorcerer 1] [26.12.2011] [Комментариев: 0]