Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:
Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда -
Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде
Семи островов из легенды, семи островов золотых...
М. Щербаков
Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял <Венеру Милосскую>. Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?
Сразу скажу, что <Корсары> могут спать спокойно, <Пираты> им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).
И все это чертовски красиво!
О смысле жизни
Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!
В прошлой инкарнации <Пиратов> вопрос, что определяет наше финальное положение в <зале славы> и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны - звания, деньги, земля, всего и побольше - но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении <мелкого торговца> или даже <бродяги>.
В <Пиратах-2004> Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.
Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:
богатство(земля и деньги) - до 24 баллов;
почести(звания у четырех враждующих наций) - до 32 баллов, по 8 за каждую;
любовь(женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) - до 10 очков;
победы(поверженные знаменитые пираты) - до 9 баллов, аналогично;
сокровища(найденные клады знаменитых пиратов) - до 9 баллов, по 1 за каждое;
семья(разысканные родственники) - до 16 баллов;
месть(отловленные негодяи, похитившие вашу семью) - до 10 баллов;
тайны(поиск сокрытых городов) - до 16 баллов.
Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.
Прощай, родимый город
Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:
как нас, собственно, зовут;
что предпочитаем малевать на парусах;
какой державе служим;
в чем специализируемся;
когда происходит дело.
Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.
Выбор нации - дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.
Совет: неплохая мысль - поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!
Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы - период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.
А вот специальность - это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.
Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир - точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне - имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.
Ну, а если быстрота реакции - ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь - тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой - а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это - лучший способ продлить славную карьеру.
По бушующим морям
Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата - его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.
Главное отличие от <прошлой жизни> бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!
Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.
Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете - в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.
Справа внизу - меню, которое можно активировать мышью, но лучше - кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.
Это баг:на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.
Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.
Это важно: миссии вроде <проводите корабль туда-то и туда-то> здесь неотображаются. Почему? А дельфин его знает!
По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).
Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается - сбрасывать паруса до минимума.
И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.
Вот развернулся бортом флагманский фрегат...
Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу <5>...
Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля - наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.
Это интересно:на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило <один на один>, а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.
Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта - все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты - либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).
Но есть и новинки...
Первая из них, конечно, идея <с бородой> - переход на общепринятый в <парусных> играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в <Пиратах> тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?
Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее <усовершенствование> на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе <Крепости>. Без этого доступны лишь ядра.
Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь - основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом - только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.
Это баг:если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать <комбинированный выстрел> цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.
Второеновшество - теперь можно стрелять, недозарядившись - тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.
Третье- залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.
И крикнул капитан: <На абордаж!>
Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу. Туда-сюда бегают какие-то совершенно незнакомые негры, солдаты, юнги, громилы и мужик в поварском колпаке. Кто свой, кто чужой? А бес его знает. И, что лучше всего, это не имеет никакого значения. Настоящий герой от случайного удара не гибнет!
Капитаны выясняют отношения между собой, как подобает джентльменам (хоть природным, хоть <удачи>). Команды в это время методично истребляют друг друга, и, если одной из них удается довести это дело до логического конца, то капитану проигравшей стороны остается только сдаться. Ваши фехтовальные успехи ободряют бойцов, а промахи вселяют уныние и бледную немочь. Все как полагается!
Движений, доступных в бою, ровно семь, и в их раскладке по клавиатуре проявилась иезуитская хитрость Сида Мейера.
Атакам соответствуют стрелки влево вверх, влево и влево вниз - соответственно по верхней, средней, нижней зоне. А вот защиты устроены наоборот: стрелка вверх - прыжок, эффективен против нижней атаки, стрелка вниз - приседание, спасающее от верхней, а пятерка - парирование прямого удара. Без полгаллона пиратского грога не привыкнешь. Стрелка назад означает вовсе не отступление - пираты такого слова не знают! - а дразнение противника. Но мы ведь, кажется, пираты, а не бандар-логи?
Перед схваткой обе стороны выбирают оружие. Рапира быстро тыкает врага, тесак отражает удары, а шпага (longsword) представляет собой золотую (?) середину. Как по мне, оружие настоящего пирата - рапира: мы ведь не измотать врага стремимся?
Это интересно:раньше выбор оружия означал баланс между длиной клинка и уроном, и рапира попадала с максимального расстояния, но в три раза слабее, чем тесак.
Уровень мастерства противника зависит и от соотношения сил команд (как-то бодрее себя чувствуешь, когда у тебя за спиной двести бойцов!), и от личного мастерства. Пираты (особенно именные), злодеи и (иногда) командиры гарнизонов владеют клинком много лучше капитана грузовой лоханки. Наконец, существенное влияние на результат оказывает снаряжение - рубахи, ускоряющие движения, кирасы, улучшенные клинки, пистолеты. Поначалу этими игрушками можете похвастаться только вы, но со временем...
Все, что море дарит нам...
После захвата корабля наступает пора для <сбора урожая>. Думаю, не надо объяснять, что весь груз надлежит, аккуратно упаковав, снести к себе, разве что места уж совсем нету (и в этом случае, скорее всего, разумно оставить лишние пушки - у вас их почти всегда с избытком, а стоят они гроши).
Это интересно:судя по картинкам, наши матросы на Олимпиаде не оставили бы штангистам ни единого шанса. Вы только гляньте, как бодро они перебрасываются сундуками с золотом, которые должны весить минимум килограммов по триста!
А вот брать ли корабль - это вопрос более сложный. Как я уже говорил, сильно битая добыча ничего не стоит и только тормозит вас в дороге. Мой совет: всякие индейские каноэ и даже испанские барки просто топите, разве что дружественный порт совсем рядом. А если вы в дальних морях добыли военный галеон, но продырявили ему борта на 50% и порвали паруса на 60% - топите его и не жалейте. Не первый, не последний...
С того момента, как ремонт для вас становится бесплатным, можно начинать брать все подряд - но только неподалеку от порта, не то намучаетесь тащить.
Матросы захваченного судна тоже время от времени предлагают свои услуги. Брать или не брать?
Знатоки оригинальных <Пиратов> помнят, что там основной причиной недовольства команды служило слишком частое рекрутирование новых бойцов. Здесь это не настолько сильно действует, но все равно, если набирать команду каждые пять минут, час дележа прибыли пробьет куда раньше, чем хотелось бы. Причем, похоже, играет роль именно количество наборов, а не количество матросов.
Мое мнение - брать матросов с захваченного корабля есть смысл лишь тогда, когда они позарез необходимы прямо сейчас, или если поблизости нет ни единого мало-мальски дружественного порта. Иначе дешевле будет подождать до таверны.
На судне бунт...
Пираты - народ склочный и злобный. Чуть что не по ним - сразу за тесаки и к капитану. И даже если до радикальных мер еще не дошло - команда будет выражать свое отвращение к вам, заряжая пушки с обстоятельностью галапагосских черепах и из принципа гибнуть в рукопашных схватках.
Это важно:и все-таки до по-настоящему радикальных мер не дошло. Вот в оригинальных <Пиратах> команда в состоянии Unhappy разбегалась (частично) в каждом порту, унося с собой изрядную долю денежек. Тут такое наступает только в состоянии Angry, и то не гарантированно. Любо, братцы, жить!
Что злит пирата? В первую очередь - сам факт долгого плавания. Имеется в виду как плавание без захода в порты, так и (в первую очередь!) общий срок до передела прибыли. Каких-то пара лет на борту - и ваши головорезы уже потрясают контрактами и гневно бормочут что-то о правах флибустьера. Помогают от этой напасти... музыкальные инструменты. Видимо, всякий пиратский капитан в душе - Паганини.
Далее, как я уже говорил, набор людей. Не увлекайтесь. Общее правило такое: на один набор команды должно приходиться по крайней мере пять сражений, среди которых - одно серьезное (сиречь такое, в котором полегла изрядная часть экипажа). Вообще, команда спокойно относится к набору рекрутов первые несколько месяцев, пока еще не накоплено золотишко; а если в сундуках уже позвякивает - то новые товарищи воспринимаются как претенденты на добычу, и смотрят на них волком. Морским.
Праздность и лень также не приводят ваших ребят в восторг. Если вы регулярно пропускаете, по их мнению, подходящую добычу (об их мнении сигнализирует протяжный вопль: ), боевой дух неуклонно падает. Пропустить одно-два, даже и пять судов - не грех, ну и своих соотечественников можно не трогать без угрозы моральному духу команды.
(Отсюда вывод: не плавайте слишком долго в водах союзников. Чревато.)
Ну и, наконец, ни один уважающий себя пират не согласится питаться собственноручно выловленной селедкой. Это я к тому, что, если пища на корабле кончается, счастье команды стремительно идет на убыль. Какая-то пара недель без еды - и матросы уже обсуждают кулинарные достоинства капитанской ляжки в соусе из его же попугая.
Что пирата радует?Большая прибыль, причем в первую очередь - полученная из сундуков с сокровищами, ограбленных городов и именных пиратов. Какая-то пара тысяч в сундуке Стида Боннета - круче, чем 4000, снятые со случайного галеона.
Вы будете смеяться, но их радует, когда в серьезном сражении их становится меньше: тем самым увеличивается доля каждого. Но это - не метод.
Собственно говоря - все. Рано или поздно прибыль приходится делить каждому. Постарайтесь делать это в каком-нибудь приличном месте, а не в крохотном городке на краю света. Профессионалы рекомендуют Малые Антильские острова или старую добрую Тортугу.
Когда воротимся мы в Портленд
Городов теперь много, очень много. Вся карта усыпана. Но это не потому, что неведомый Магеллан обнаружил двести дотоле неизвестных поселений, а потому, что на карту попали всевозможные <деревни Гадюкинсвилли>, пиратские притоны, индейские фигвамы и т.п.
Итак, какие бывают города?
Крепости
Большие города, снабженные фортами - в общем, все примерно так, как и в прошлой жизни. В таком городе имеется губернатор - источник званий, снабженный также дочкой, таверна, купец, корабельщик.
Город этого класса может принадлежать одной из четырех основных наций - сиречь Англии, Франции, Голландии либо Испании. Если захватить его превосходящими силами, можно сменить на нем флаг, со всеми вытекающими последствиями.
Это интересно: если атаковать корабль неподалеку от крепости той же страны, оттуда будет немедленно выслан корабль по вашу душу, а иногда - и не один. Испанцы обычно посылают военные или королевские шлюпы, а против особо известного и наглого пирата - военные галеоны. Порой на этих шлюпах вам привозят денег даже больше, чем было на исходном трофее...
Губернатор при визите к нему сообщает, с кем нынче держава воюет, если заслужили - вручает вам награду в виде звания и земельного надела, изредка также предлагает миссию. Миссия, как правило, довольно глупая: эскортировать какой-нибудь корабль. Денег за это не ждите, но некоторую благодарность (выраженную в приближении к вожделенному званию) получите.
В 90% случаев корабль, который вы сопровождаете, по дороге атакуют. Поначалу, кстати, это - хороший способ разжиться бригантиной, одним из лучших кораблей для вашей работы (пираты предпочитают именно их, и не зря). Но будьте бдительны: не беритесь за эскорт судов, везущих предложение мира со страной, с которой вы не готовы ссориться! Потому что атаковать, скорее всего, будут корабли этой самой страны.
Купецсюрпризов в себе не таит. Ему вы, как правило, сдаете добычу. Теоретически, разброс цен в новых <Пиратах> вполне позволяет честно торговать, но... вам оно надо?
Обращать внимание на цены и статус города (от которого они, как правило, зависят) по другой причине: если в нищем городке вам дадут за пряности 5-10 монет за тонну, то процветающий город предложит 50, а то и 90. Стоит того, чтобы побегать, не правда ли? А вот в нищих (в особенности - недавно ограбленных) городах стоит сбывать пушки: они стоят там 2-5 монет, а в богатых портах вам предложат ровно 1 монету.
Испанские купцы не торгуют с теми, кого их страна считает пиратами.
Корабельщикпредлагает ремонт судов (начиная со звания майора - за полцены, графы чинятся бесплатно), ему же можно продать корабль, и у него есть для ваших судов какое-то усовершенствование (одно на город). Список усовершенствований:
Iron Scantlings - броня уменьшает повреждения кораблю;
Triple Hammocks - помещается больше матросов.
Думаю, не надо объяснять, что на вашем флагмане, по идее, должно быть все это хозяйство. Но если с деньгами совсем худо, то картечь, паруса, пушки и порох - это обязательная программа, а остальное зависит от класса корабля. Броня и дополнительная команда нужны шлюпам и прочей мелюзге, кораблям покрупнее важна в основном маневренность.
Кстати, усовершенствования противника в морском бою видны - прямо под его названием.
Тавернасостоит из четырех <частей>. Пираты у камина - готовые присоединиться бойцы. В дальней комнате некий бойкий тип торгует полезными вещицами и кусками карты - возьмите за правило навещать его всякий раз, как оказываетесь в городе (еще он продает сведения о городах, но от них толку мало). Бармен делится слухами, но все больше о внешних достоинствах разнообразных девиц. Наконец, девушка у трактирной стойки тоже делится слухами, а иногда сообщает о возможной миссии; кроме того, время от времени ей досаждает местный офицер. Показав ему места зимовки раков, вы получаете дополнительных рекрутов у камина (следовательно, решать проблемы девушки следует до рекрутирования).
Миссии тут дают специфические - найти какого-то пройдоху, бегающего от закона. То есть - отправиться в указанный город, обратиться там к бармену и ткнуть беглеца шпагой. После чего он сдастся и предложит на выбор - получить гонорар за его поимку (пара тысяч) или ценную вещицу в подарок.
Малые города
Эти тоже принадлежат одной из четырех наций, но не снабжены фортом и гарнизоном. Судя по всему, кодекс чести пирата запрещает атаковать такие поселения как обиженные богом - а может, пираты заходят туда, осматривают казну и, горько плача, уходят...
Малый город - это почти как крепость, только неполноценная. Там нет губернатора, а только мэр - и почему-то вы всегда застаете его в поворотный момент карьеры, когда его <только что> назначили управлять большим городом. Читай: всякий малый город - гарантированная миссия по эскортированию новоиспеченного губернатора на место прохождения службы.
Все остальное в малом городе имеется, но в урезанном виде. Купец есть (и даже всегда согласен торговать), но весь его золотой запас можно уместить в спичечном коробке. Корабельщик - налицо, но у него нет усовершенствований. Наконец, в таверне не предлагают нанять команду: само собой, заберете тридцать человек - а кто в лавке останется?
Прочие поселения
Пиратская гаваньпохожа на малые города, но вместо мэра там - вожак шайки, которого можно подбить напасть на тот или иной город. Это может пригодиться затем, чтобы сократить гарнизон (хотя при этом вероятны потери и золота).
Индейский поселоктоже готов погрузиться на каноэ и плыть куда угодно по вашему требованию (если, конечно, у вас с индейцами приличные отношения), а также время от времени предоставляет ценные сведения. Сервиса там никакого не сыщешь, кроме купца - корабль не починить, выпить не с кем.
Это интересно:некоторые беспринципные личности поступают так: посылают индейцев грабить город, а потом цинично грабят уходящие из города каноэ с золотом. Дешево и очень сердито.
Иезуитская миссияслужит в этом мире одной благородной цели - мирить вас с испанцами. Для этого надо эскортировать кораблик святого отца в испанский порт - и, быть может, вам простят или хотя бы скостят грехи. Иногда поручается также послужить конвоем для транспорта с иммигрантами (в город по вашему выбору) - страна-получатель этого ценного груза будет душевно вам признательна.
Малютка Дженни так мила
Любовь смягчает пиратское сердце. Настолько, что гроза испанского Мэйна часами учит перед зеркалом под завывание боцманской дудки осточертевшие па, приговаривая про себя: <Две шаги налево, две шаги направо, шаг вперед и поворот>.
Неведомый закон генетики гласит, что у каждого губернатора в обязательном порядке рождается дочь. Существует несколько популярных моделей <дочери губернаторской>, делящихся на классы А (прекрасная, beautiful), В (симпатичная, attractive) и С (под грог сойдет, plain).
Одну из них следует, по идее, выбрать себе в жены - и это, конечно, будет класс А! - но это никак не ограничивает нас в отношении остальных. Всех дам не соблазнить, но к этому нужно стремиться. Как недавно заявил на пиратском форуме некто Таунсенд: <Я одного не понимаю: по какому праву эти мерзавцы не представляют меня своим женам?!>.
В самом деле, для начала надо оказаться представленным губернаторской дочке, без этого ничего не выйдет. Лучшие экземпляры дочек появляются на балу не менее чем с бароном, или хотя бы адмиралом (потом выясняется, что женихом ее числился какой-то лейтенантишка...).
Далее - и тут-то зарыта болонка - надлежит продемонстрировать свои недюжинные способности в танце.
Вопреки всем законам, танцем заправляет дама, а вам следует выполнять ее указания тик в тик, иначе неминуем конфуз. Каждое верное па приближает нас к цели (сердце над бальным залом растет), а сбой отбрасывает на несколько шагов назад.
Позиций немного - они все помечены в нижнем правом углу, вместе с клавиатурной раскладкой. Шаг влево, вправо, вперед, назад, повороты.
Истинно галантные джентльмены выучивают последовательности па для каждой из существующих мелодий, а жулики жмут паузу и аккуратно заносят палец над нужной кнопкой. Можно, конечно, обойтись и обычным способом.
Это интересно:в сапогах из телячьей кожи или танцевальных туфлях вы получаете шанс исправиться, если нажали по ошибке не ту кнопку.
Разумеется, чем дама красивее, тем она требовательнее, танцует дольше и быстрее, а кроме того, некоторые красотки имеют обыкновение совершать обманные помахивания руками.
Свадьба
Обычно результатом удачно проведенного танца оказывается (помимо морального удовлетворения) ценная информация или не менее ценный подарок.
Но вот настал час, когда вы решились - выбрали себе даму сердца и презентовали ей бриллиантовое ожерелье либо кольцо с рубином. Однако так просто губернаторских дочек замуж не выдают.
Услышав о вашем подарке, офицеришка, который ухаживал за красоткой, пожелает с вами побеседовать в приватной обстановке у фонтана (и сообщит об этом, наперекор всем приличиям, через саму даму). Однако он к этому моменту еще не готов - надо, в конце концов, написать завещание! - так что мы выплываем из порта и тут же возвращаемся...
Но и это еще не повод, чтобы губернатор согласился на ваш брак. Предварительно нужно дождаться, чтобы некий сын неженатых родителей утащил девицу прочь на своем корабле - тут-то вы и явитесь отважным спасителем.
И знаете что? Это не избавит вас от необходимости танцевать с женой при каждом удобном случае. Вот люди были, а?
Бригантина подымает паруса
Однако, как поется в старой песне:
<Потому, потому что мы пираты,
Море наш, море наш родимый дом,
Первым делом - галеоны и фрегаты,
Ну, а девушки? А девушки - потом!>
Девушек я вам уже представил, займемся галеонами и фрегатами.
Посмотрим на таблицы: в них собраны все параметры всех известных науке судов, бороздящих нам на радость карибские волны.
Возможно, нуждается в пояснении колонка <Лучший галс>. Дело в том, что у разных кораблей - разное устройство парусов, и они предпочитают идти разным курсом по отношению к ветру. На схеме галсов можно найти их английские (для простоты) названия; а в таблице - сокращения, например, BBR - Broad Beam Reach.
Обратите внимание на цвета, в которые раскрашены таблицы. Все корабли, которые идут в одной цветной полосе - это, в сущности, варианты одного и того же корабля. Скорость и маневренность у них практически не отличаются, разница в пушках, вместимости и прочности корпуса. Другими словами, сменяв обычный шлюп на королевский, вы не окажетесь в проигрыше ни по какому параметру.
На что годятся те или иные корабли?
Первое правило пирата: во всем флибустьерском-дальнем-синем нет такого корабля, на который нельзя было бы выйти с бригантиной. Но есть такие, за которыми можно не угнаться на ней - шлюпы и все, что меньше их.
Как мы уже выяснили, сменяв бригантину на бриг, мы ничего не потеряем, а только приобретем. Вывод ясен: нашим флагманом стоит сделать бриг (или еще что-то из той же группы), оснастив его всем, что только бывает на свете; а в качестве вспомогательного судна (на случай, если флагман сильно поврежден в предыдущем бою, или если нам предстоит <гребля на пинассах и каноэ>) - королевский либо боевой шлюп.
Фрегаты, военные галеоны, линейные корабли - красивые игрушки, но едва ли они вам реально потребуются для боя. Хотя, конечно, лестно водить при себе парочку тяжелых фрегатов...
Торговые суда в бой пускать не надо никогда - они грациозны, как пельмень в сметане.
Между прочим, обратите внимание, что галеоны бывают и торговыми, и военными; выучите названия и по возможности не путайте. Если торговый галеон (и даже его усиленные разновидности) - легкая добыча, не требующая усилий, то бортовой залп военного галеона способен отправить к Нептуну шлюп с одного-двух попаданий. Но военный бриг почти равен им по характеристикам, так что слишком не опасайтесь.
А вот фрегат характерен тем, что бегает быстрее бригантины, правда, поворачивается медленнее, а в морском бою важнее всего именно это.
В эскадру порой стоит брать один починенный торговый галеон с улучшенными парусами - просто в качестве фургона. Но вообще-то торговые суда слишком медлительны и печальны, чтобы угодить пирату. Лучше бегайте на военных, бодрее как-то получится...
Готовьте ваши руки к рукопашной
Но не все нам щипать корабли - когда-нибудь захочется пожаловать с визитом невежливости в город. Тем более что смена флага в городе - колоссальная заслуга перед той короной, чье знамя будет установлено.
В прошлой жизни при захвате города требовалось сперва сразиться с фортом (если вы прибыли с моря) или гарнизоном (если с суши), а затем выиграть фехтовальный поединок с комендантом. Теперь все несколько проще - или то, или другое. Если вас очень много (примерно вдвое больше, чем солдат) - вам будет противостоять только капитан, если же преимущество не подавляющее - придется иметь дело с гарнизоном в чистом поле. Битвы с фортом отменяются эдиктом Сида (впрочем, это не мешает форту резво постреливать по вам, пока вы плывете мимо).
О поединке рассказывать особо нечего, а вот наземные баталии стоят отдельного разговора.
По сути дела, это - пошаговая стратегия. У вас есть несколько отрядов: пираты (рукопашники), буканьеры (стрелки) и один элитный рукопашный отряд офицеров. Оригинальная тактика, не правда ли? Враги, соответственно, располагают пехотой разного качества, одним (обычно) кавалерийским эскадроном и индейскими ополченцами с луками.
Каждый отряд (кроме кавалерии) за ход может сделать два перемещения. Атака в ближнем бою считается за одно перемещение, а движение по лесу или выстрел из мушкетов немедленно заканчивают ход. Клетки, усеянные булыжником, непроходимы.
При атаке учитывается мораль, разница высот (с высоты бежать в атаку удобнее), не стояли ли обороняющиеся флангом к противнику (горе им, если да!) - ну, и род войск, конечно: трудно представить себе обстоятельства, в которой буканьеры со своими пукалками устоят в ближнем бою против рукопашной пехоты. Конница также резко ослабляется в лесу. Та сторона, которая проиграла схватку, бежит с поля боя.
При стрельбе во внимание принимается дистанция, а если цель размещена в лесу - повреждения половинятся. Повреждения сокращают количество бойцов в отряде и уменьшают его боевой дух.
Выиграть можно двояко: обратить в бегство весь гарнизон либо пробраться хотя бы одним отрядом к воротам города.
Тактика обычно такая: если врагов слишком много - занять позицию в лесу, прикрыв фланги пиратами, а в центр поставив офицеров. Стрелять, пока можно, как враги приблизятся на прямую атаку - бить сразу всеми рукопашниками. Если врагов мало - двигаться единым строем. На прорыв отдельного отряда стоит играть лишь в том случае, если все противники собрались на одном фланге.
И я буду бароном?
Непременно будете, и не единожды. Вот список званий - и дополнительных эффектов, которые они дают (все эффекты относятся к любому городу той же национальности):
Каперское свидетельство (Letter of Marque) - это еще вообще не звание, а так - <подготовительный этап>. Оно означает, что нападения на враждебные выдавшей нации суда будут засчитываться вам в заслугу.
Капитан (Captain) - в тавернах нанимается больше людей.
Майор (Major) - корабли чинятся за полцены.
Полковник (Colonel) - у купцов больше товаров и, кажется (?), денег.
Адмирал (Admiral) - усовершенствования кораблей идут за полцены.
Барон (Baron) - в тавернах нанимается еще больше людей.
Граф (Count) - корабли чинятся бесплатно. С этого момента вы продаете даже поломанный корабль за полную цену (по понятной причине), так что не надо их чинить перед продажей.
Маркиз (Marquis) - еще больше товаров у купца.
Герцог (Duke) - бесплатные усовершенствования (не забудьте снабдить все корабли улучшенными парусами, а вообще-то стоит ставить усовершенствования на все, что движется. Но при этом есть и забавный недостаток: за корабль с дают столько же денег, сколько за базовую версию. Логично, но слегка обидно.
За что дают звания, более-менее понятно: за захват кораблей противника, выполнение миссий (эскорт и т.п.), разграбление вражеских городов, смену флага города и т.п. Каждое деяние из этого списка начисляет на некий <счет> столько-то баллов. При достижении <уровня> вам дают звание, а все излишки переводят в <акры земли>. Иными словами, чем дальше вы превзошли необходимый минимум, тем больше земельных угодий добавят к званию.
Это интересно:хотя большинство военных действий приносит <дивиденды> только в том случае, если они ведутся против страны, с которой выбранная держава воюет, к захвату городов (в смысле, смене их подданства) это не относится. Всякая страна рада получить новую колонию, а у кого там ее отобрали - кому какое дело?
Есть действия, которые радуют всех и всегда: это борьба с пиратами и воинственными индейцами. На последних много не наживешь, а вот пираты - особенно именные! - отличный способ получить звание ото всех сразу.
Да-да: если вы разграбили, скажем, пару испанских городов, а с Испанией воюют на сегодняшний день англичане и французы, это повод получить звание и у тех, и у других. Каждая сторона засчитывает вам это деяние как службу ей. Удобно, черт побери!
Если вы уже достигли герцогского титула в какой-либо стране, это не значит (в отличие от оригинальных <Пиратов>, что дальше служить ей бессмысленно. Званий для вас у нее, конечно, больше нет, но губернатор продолжит исправно награждать вас землей.
Это важно:если хотите получить звания всех четырех держав, начинайте со службы Испании. Дело в том, что, когда дойдет до пропавших родственников и мести злодею Монтальбану, вам придется сражаться с испанцами, а поначалу это вовсе необязательно. Сделайте себе имя на испанской службе, а потом уж работайте на всех остальных против одной-единственной Испании.
Здесь часто ходит Флинт!
Самая легкая и приятная часть нашего пути к славе - спихивание с дороги девяти превосходящих нас пиратов и выкапывание припрятанных ими сундуков. Хитростей здесь совсем немного, а между тем каждый наш коллега и каждый сейф приносят по победному баллу.
О перемещениях наших коллег любезно сообщает девушка из харчевни, да и самому можно их случайно увидеть - они обычно курсируют неподалеку от пиратских гаваней. Кроме того, вероятность такой встречи повышается, если предварительно отыскать заначку пирата.
Конечно, Морган и Черная Борода поначалу могут заставить нас попотеть, но, по правде говоря, они совершенно зря носят громкие имена <самых ужасных пиратов испанского Мэйна>.
Что до карт сокровищ, то их продает в таверне тип, что уединился в дальних апартаментах. Ваша воля - собирать карту полностью или довольствоваться кусками; вполне достаточно найти фрагмент, на котором есть хотя бы одна примета.
Что такое <примета>? А это такие камушки, торчащие то тут, то там исключительно с целью получить от мореплавателей название и затем служить наводкой на сокровища. Конечно, не около каждого что-то зарыто, но если вы, проплывая, видите, что название, мигая, сменяется на - это <жжжж> неспроста. И совсем незачем искать оставшиеся куски карты, достаточно грамотно воспользоваться подзорной трубой.
Это важно:особенно это верно, если вы ищете не рядовые сокровища, а пропавших родственников, цитадель главного злодея или сокрытые города. Тогда старайтесь отыскивать их как можно раньше, потому что следующий кусок карты легко не добыть, и он пригодится на еще один сокрытый город.
Я снова вызову его, пусть даже протрезвею!
Пираты - они, по сути, те же дети. При всей моей легендарной кровожадности я доверчив, словно трехнедельный щенок или перуанская морская свинка.
Видите ли, еще в самом начале моей карьеры какая-то крыса из портовой таверны сообщила мне, что барон Раймондо знает <что-то о моей сестре>. Я, понятное дело, поймал этого барона, пощекотал шпагой, и барон, как миленький, выложил то, что он знает: а именно - кусок карты, <где держат похищенную сестру>.
И что бы вы думали? Я отпустил мерзавца. А через неделю оказалось, что у барона Раймондо есть и второй кусок карты. Ну, я погнался за бароном...
Хотите верьте, хотите нет, я его снова отпустил.
(Кто это там хихикает - это часом не на мой счет? Вы предпочитаете рапиры или сабли? Завтра, на рассвете, в парке у фонтана.)
Так вот, я продолжаю. Вчера я ловил барона Раймондо в одиннадцатый раз. Он уже узнает в лицо моих палубных офицеров и просит <оставить ему ту шлюпку, что по левому борту у кормы, у нее самое удобное сиденье>.
Милейший испанец располагает целым тубусом с обрывками карт: видимо, он был искренне озабочен судьбой моей сестры, дядюшки, тетушки и всех остальных. А дома над кроватью держит мое генеалогическое древо.
И вчера я опять отпустил его. Он сказал, что <это все, что он знает>. Под честное слово, понимаете?!
Кроме шуток: не могу понять, как рассуждал Сид Великий, когда заставил нас раз за разом ловить одного и того же барона Раймондо, чтобы узнать у него очередную кроху информации. По-моему, тут даже ягненок взбеленится и нежными молочными зубками перегрызет куртуазному испанцу горло. Однако свирепые пираты честно являются к нему раз за разом - чтобы через несколько дней снова отправляться за ним в погоню!
Воля ваша, господин Мейер, что-то вы неладное придумали. Неужто слабо было этих испанцев хотя бы назвать по-разному?! Я до конца игры в глубине души ждал, что эта атака клонов на мое несчастное семейство как-нибудь объяснится, но - увы. И это еще далеко не все...
Итак, для спасения семейства нам надо регулярно узнавать у барменов, трактирных девиц и губернаторских дочек местонахождение барона Раймондо, который знает что-то об очередном родиче. Что-то - это клок карты.
Как уже говорилось в предыдущей главе, желательно искать родственников не по полной карте; но еще важнее правильно распорядиться теми сведениями, которые они вам доставляют.
От родни можно узнать о местонахождении маркиза де Монтальбана - того архинегодяя, который устроил нам всю эту Санта-Барбару. О нет, мы не убъем нашего дорогого маркиза, мы его замучаем: потыкаем шпагой, отпустим, чтобы потом заявиться к нему домой, в маленький уютный фортик в глубине континента.
Там мы, взяв форт штурмом в сухопутном бою наконец устроим ему финальное вжик-вжик-вжик-уноси-готовенького, чтобы в итоге... нанять похитителя к нам на службу вместе со свитой из преданных офицеров (читай - полным набором специалистов, см. соответствующую панель).
Что особенно восхищает: во время этой трогательной сцены частенько бывает так, что половина родственников еще не спасена и томится по сараям где-то на необъятных просторах Центральной Америки.
М-да...
Другие города
Осталось рассказать о последнем деянии на пути славы - поиске затерянных городов. Но тут говорить почти нечего: нужно приобретать таинственную карту и искать то, что на ней заложено. Чтобы преуспеть в этом нелегком деле, рекомендуется как можно скорее, по первому фрагменту, найти маркиза де Монтальбана - тогда оставшиеся родственники презентуют вам куски новых карт.
Однако тут есть одна важная тонкость, которой нет ни с какими другими картами: карты затерянных городов необязательно повернуты верхом к северу!
* * *
Вот он, путь пиратской славы. Я не упомянул о том, как обзавестись достойным вас попугаем, но это потому, что о нем речь пойдет только в Pirates 2. Они, кстати, уже в работе, так что долго без пернатого друга не останетесь.
Sail ho!
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
Уровень сложности
Уровень сложности в <Пиратах> традиционно устроен особенным образом. Вы можете не только изначально его выбирать, но и повышать (ни в коем случае не понижать!) в процессе игры.
От него зависит трудность всего - от фехтования до танцев, от скорости убыли боевого духа команды до размера кусков карт с сокровищами. Есть в высоком уровне и плюсы: опытному капитану достается при разделе прибыли большая доля золота.
В оригинальных Pirates это означало, что выиграть на начальном уровне вообще практически невозможно - <юнга> получал всего-то 5% трофеев, а на этом не разживешься. Идеальным уровнем слыл Journeyman - 10% при более-менее вменяемой команде. Adventurer обеспечивал 15%, Swashbuckler давал целых 20%, но при этом к нам нанимались сплошные склочники, бунтующие, если навещать таверны реже раза в неделю, и самоубийцы, обожающие рывком повернуть штурвал в сторону рифов.
В нынешней игре высшие уровни сложности дают значительно большую долю, но... если вы внимательно изучили вопрос о смысле жизни (см. первую главу этой повести), то знаете, что богатство - всего-навсего 19% успеха. Даже будучи совершеннейшим бессребренником, можно добиться высоких рейтингов. А потому - выбирайте уровень сложности, исходя из ваших личных талантов. В первую очередь - в фехтовании и танцах, они обычно вызывают более всего проблем.
* * *
Но все эти рекомендации - для тех, кто ищет легкой жизни. А вот если вас привлекает дорога настоящего пирата...
...тогда ставьте уровень Swashbuckler, и не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности фехтование, перестрелка, танец вдруг усложняются многократно. То, что я говорю в дальнейшем в руководстве о сложности того или иного дела, касается низших трех уровней: а если дорасти до Swashbuckler'a, то трудности будет вызывать каждый бой, даже с жирным испанским галеоном или полудохлой индейской лодчонкой. Какие-нибудь три десятка испанцев будут злобно рвать в клочья семьдесят флибустьеров, а третьесортная дочка заштатного губернатора - ожидать от вас грации Нижинского. В этом случае в руководстве вместо <легко> читайте <трудно>, вместо <есть проблемы> - <почти невозможно>...
Научившись укрощать Карибское море на нижних уровнях - обязательно загляните наверх, вы еще очень долго не бросите <Сид-Мейеровских Пиратов>!
О бессмысленном
Я не стал подробно говорить о том, как жить, если вас высадили на необитаемом острове, посадили в тюрьму - в общем, надругались над честью и достоинством. Не стал просто потому, что готов поставить любимый тесак против столового ножа для сыра, что вы в этой сложно ситуации просто загрузите игру. Приятно, что изо всех таких ситуаций можно выйти честно... но очень сомневаюсь, что этим путем пойдут многие.
Еще упомяну о таком экзотическом развлечении, как тайное проникновение в город. Если раньше успех определялся случайностью (и при неудаче вам предлагалось пофехтовать со стражем, после чего в случае выигрыша с позором убираться), то теперь Сид Мейер счел эту ситуацию поводом для привлечения еще одного жанра - stealth-action (конечно, в очень усеченном виде). Наш пират крадется, стараясь не попадать в поле зрения стражников, чтобы посетить домик губернатора или таверну, где все равно нельзя нанять команду. Чего только не сделаешь из любви к хорошему грогу!
Единственное известное мне реальное применение этого фокуса - договариваться с губернатором об амнистии, и то дело это очень редкое.
Боцман, лоцман и шуцман
Вот набор специалистов, которыми можно обзавестись:
Бондарь (Cooper)- заботится о сохранности пищи (иначе она понемногу исчезает сама).
Боцман (Quartermaster)- держит в руках команду, снижая ее недовольство и уменьшая шанс дезертирства.
Врач (Surgeon)- лечит раненых (снижая потери).
Канонир (Gunner)- ускоряет (чуть ли не вдвое) перезарядку орудий.
Навигатор (Navigator)- увеличивает скорость кораблей (особенно при неудобном ветре).
Парусный мастер (Sailmaker)- чинит в плавании паруса.
Плотник (Carpenter)- понемногу чинит корабли в плавании (корпус корабля).
Повар (Cook)- вкусная еда делает команду менее склонной злиться на слишком длительное путешествие.
Самые ценные, на мой взгляд - навигатор и боцман. Впрочем, тут бессмысленно что-то советовать - что найдется, то и ладно. Полный комплект обеспечивает пленение маркиза де Монтальбан - см. <Я снова вызову его...>.
На толстой цепочке турецкий самопал
В таблице <Предметы> вы найдете все вещицы, которые можно раздобыть для облегчения пиратской жизни.
Вещи эти добываются в тавернах (покупаются у типа в дальней комнате) и у губернаторских дочек, успешно порадованных танцем.