И снова мы примем на себя роль воплощения народной воли, спрятанного за маской именитого правителя. Руководимые нами, вчерашние дикари изобретут колесо, откроют Америку, обуздают ядерную энергию и взмоют на исполинском звездолёте к Альфе Центавра - если эта ядерная энергия их, вчерашних дикарей, не обратит в мельчайшую радиоактивную пыль. А покамест разберёмся, как добиться одного и избежать второго. Какие же пути нам доступны для достижения высшей цели?
Абсолютная всемирная гегемония.
Вам люб звон мечей и стрекот пулемёта? В таком случае военная победа - ваш метод. Как и 19 лет назад, схема проста: закатать всех противников в бетон. И союзников тоже. На начальных этапах игры, равно как и на тесных картах завоевание является самым быстрым и эффективным путём к победе. Но ничто не мешает дождаться своего персонального Оппенгеймера или Курчатова, а затем показать всем Кузькину мать! Жаль, что возможности военной экспансии в последнем творении Firaxis сильно ограничены, но об этом потом.
А снится нам не рокот космодрома.
Выбор терпеливых. Изучив необходимые технологии, нужно построить элементы космического корабля, свезти их в столицу (враг не дремлет - если деталь звездолёта подвергнется нападению, то самоликвидируется) и собрать воедино. Команда смельчаков погружается в анабиоз на борту межзвёздного судна, из сопл вырывается столб пламени, и экспедиция покидает родную планету, чтобы через тридцать лет преодолеть четыре с половиной световых года до звезды Альфа созвездия Центавра. <На пыльных дорожках далёких планет останутся наши следы:>
Да, и господин Мейер либо мистификатор, либо неуч. В ближайшей к Солнцу звёздной системе нет ни одной планеты:
Из всех искусств для нас важнейшим является:
Хотите поистине эпичной игры? Если да - берите курс на культурную победу. Раньше для этого приходилось увеличивать уровень абстрактной культуры в столице и по всей империи; теперь всё проще. Залог победы - проект <Утопия>, который станет доступен для постройки после полного изучения пяти ветвей социальных институтов. Об этом - позже.
Во имя мира во всём мире.
По версии Civilization, ООН - самая могущественная организация в мире. Не будем рассуждать на тему тайных масонских лож и сионистских заговорах, а просто согласимся с подручными Сида Мейера. После строительства штаб-квартиры <голубых касок> каждый несколько ходов проходят выборы мирового лидера, который тут же одерживает дипломатическую победу. Голосуют не только полноценные державы, но и города-государства. О них, опять же позже.
И чем вы всё это время занимались?
По традиции, если никто не удосужился победить до 2050 года, то игра просто подсчитывает набранные очки и определяет выигравшего по их количеству. Самый простой и неинтересный способ одержать верх над соперниками.
Победы доминирования впервые за долгие годы в игре нет. Теперь недостаточно завладеть огромными территориями и раскормить целый легион жителей. Извольте поднапрячься!
Город-праздник, город-мечта: город-тюрьма?
Пожалуй меньше всего изменений коснулось городов и управления ими. Большинство новшеств - косметические.
Хлебом единым.
Каждый горожанин съедает за ход 2 единицы продовольствия. Если еды выращивается больше, чем нужно, то излишки отправляются в амбар: когда тот заполнится, население вырастет на единицу. Ничего нового. Снаряжение колонистов и рабочих замораживает рост города вплоть до окончания производства оных, как и в Civilization IV. Когда хватает щитов, экспансию можно проводить с поистине монгольской скоростью! Главное, чтобы население города уже достигло 2, иначе поселенцев нанимать нельзя. Недовольство здорово мешает росту городов - излишки теряются если не полностью, то частично.
Как и прежде, нехватка провианта вызывает сокращение населения до уровня, когда сыт каждый. Неудачное расположение города можно компенсировать фермами, разными строениями или Чудесами, речь о которых пойдёт позднее.
Счастья для всех, даром!
Весьма и весьма интересное решение - настроение всех городов суммируется в один общий показатель, и все изменения касаются именно его. Рост населения и расширение империи снижают национальное счастье, редкие ресурсы, культурные постройки и Чудеса повышают. Падение индикатора ниже нуля приводит к замедлению роста городов, а значительное падение ещё и уменьшает боеспособность армии! Так что кровавым диктатором быть трудновато, хотя диктатор обычный ничем не возбраняется. Впрочем, в любой огромной державе никогда не будет спокойно. Что-то напоминает:
Презренный металл
Кто бы подумал, что дороги из источника дохода превратятся в бездонную пропасть для казённых денег? Итак, теперь каждая клетка дороги обходится правительству в 1 золотой за ход. Немного? А если под вашим началом - громадная империя, простирающаяся на миллионы квадратных километров? Можно, конечно, и без дорог обходиться: Опять дежавю.
Способов разжиться деньжатами немало: в начале игры очень выгодно грабить варварские стоянки (сладкая месть!), позже - звонкие <подарки> от дружественных городов-государств, торговые пути (связь города со столицей приносит регулярный доход) и прочее. Но расходы в любом случае разнообразнее! Содержание юнитов и зданий фиксировано и не зависит от кучи факторов, как в предыдущей <Цивилизации>.
Но есть и полезные расходы. Теперь за энную сумму позволено покупать клетки, чтобы они присоединились к городу. Проблема, когда один город не мог захватить своим влиянием сразу несколько ресурсов, решена: просто купите эти территории, и дело с концом. За золото можно приобрести здания и юнитов, если время не терпит и враг у ворот. Или если карман прожигает колоссальная куча денег. Да, модернизация устаревших войск по-прежнему требует финансовых вложений, причём немалых. Как и покупка <дружбы> с городом-государством; об этом - в соответствующем разделе.
Культур-мультур.
Издревле каждый город в Civilization (с 3-ей части) производил ежеходно некое количество очков культуры, накопив которых, этот самый город расширял свои границы; в Civilization V необязательно дожидаться расширения, благо территорию можно приобрести за валюту. Помимо этого, развитая культура благотворно влияет на умы не только в своей стране, но и за рубежом. Населённые пункты с недовольными жителями и слабой культуры, будучи близ ваших границ, могут переметнуться в ваш стан.
Однако теперь роль культуры в игры стала более значимой. Всеобщий культурный уровень цивилизации влияет на доступность новых социальных институтов (о них - в соответствующем разделе). Очки копятся, и по достижении определённого их числа можно выбрать новую политику. С каждым разом необходимое количество возрастает.
Танцуют все!
Высокое настроение - не только приятный сердцу показатель. Положительное количество очков счастья складываются, и когда накопится достаточное число, начнётся Золотой Век. Каждая клетка увеличит производительность: +1 к щитам и +1 к доходу; разработка новых технологий ускорится, а настроение поднимется. И так в течение 10 ходов; если Золотой Век инициирован Великим Человеком, то период расцвета будет короче.
Прочь, дилетанты!
Необходимость в специалистах не отпала и по сей день. Со времён 4-й части игры в их ряду убыло, и осталось всего-навсего четыре разновидности:
- художник; производит очки культуры и увеличивает вероятность рождения великого артиста; работает в храмах и музеях;
- инженер; даёт прибавку к щитам и к шансу рождения великого техника; трудится на фабриках и в мастерских;
- экономист; зарабатывает для родной страны деньги и ускоряет рождение великого торговца; <барыжит> на рынках и в банках;
- учёный; помогает с разработкой новых технологий, увеличивает шанс рождения великого изобретателя; обитает в библиотеках и университетах.
Если все клетки в радиусе влиянии города заняты, свежая кровь становится специалистами автоматически.
Гении и злодеи.
Наконец-то Firaxis прозрели: ведь очевидно же, что воплощению воли нации ведомо всё, что было, и всё, что будет. Поэтому многие случайные параметры в Civilization V обрели вполне конкретное значение. Например, теперь мы с точностью до хода знаем, когда родится Великий Человек. Специальные очки великого человека (спасибо Капитану Очевидность!), накапливаемые городом, в один прекрасный день дадут миру гения, а потом начнут копиться сызнова. Очки для рождения Великого Полководца собираются путём успешных боевых операций. Каждый Великий Человек может инициировать Золотой Век, плюс к тому может возвести особую постройку или совершить уникальное действие.
Великий Артист - строит достопримечательность. Если на этой клетке будет работать житель, она даст отличную прибавку в очках культуры. После постройки Артист пропадёт. Также он может произвести культурный захват; достаточно зайти на ничейную или занятую не вами территорию. Артист опять же исчезнет, но клетка, где он стоял, и шесть окружающих <плашек> присоединятся к вашему государству. Города таким макаром брать нельзя. Даже без этого культурный захват приводит компьютерных оппонентов в бешенство.
Великий Техник - строит мануфактуру, потоком выпускающую <щиты>. Может форсировать строительство здания, Чуда в том числе. Чаще всего после такого для завершения работ на постройкой достаточно одного хода.
Великий Торговец - строит торговый пост, где в вашу пользу дерут феноменальные таможенные сборы. С помощью Торговца открывается экономическая миссия: выбранный полис не только изменяет отношение к вам в лучшую сторону, но и приносит ощутимую прибыль.
Великий Изобретатель - открывает академию, где вчерашние фермеры и шахтёры толкают вперёд отечественную науку. Ещё Изобретатель может немедленно изучить любую технологию из доступных.
Великий полководец - возводит цитадель, в которой дружественные войска обороняются в разы успешнее, чем в чистом поле. Сам Полководец даёт окружающим бойцам бонусы к боевой мощи, обороне и дальним атакам.
Стоит помнить, что Великий Человек - небоевой юнит, но захвачен быть не может. Если враг нападёт на гения, тот наложит на себя руки.
Широка страна моя родная:
<А что будут птицы делать, зайцы? Им уран нужен?>
Настал день, когда земля остановилась. Как это ни досадно, глобальная война осталась в прошлом. Поскольку каждое месторождение полезных ресурсов, нужных для производства разных родов войск, имеет ограниченные запасы. Нет, они не иссякают - скажем так: отдаются в аренду. Если вы обучили отряд мечников и потратили единичку железа, то пока этот отряд будет существовать, свою долю они не вернут. Как только бравые вояки сложат буйну головушку, железо восстановится. И так со всеми видами ресурсов. Из-за этого боевые действия сильно ограничиваются: самые мощные юниты - рыцари, мушкетёры, танки, субмарины - требуют бесценных ископаемых: про ядерную войну вообще лучше не говорить. МБР противоречат своему названию; до другого континента они не долетят - радиуса дальности не хватит! К тому же, уран встречается весьма редко. Вкупе всё это - смачный плевок в лицо реализму, да и простой мужицкой радости: закидать врага боеголовками и в ярости материть его, когда прилетит <ответ>.
Типов ресурсов три: бонусные, стратегические и роскошь.
Бонусные ресурсы
Дают малозначимые бонусы к показателям клетки. Польза мала, зато они разнообразят пейзаж.
Бананы; +1 к продовольствию; появляется в джунглях; для обработки требуется плантация.
Скот; +1 к продовольствию; пастбище; выгон.
Олени; +1 к продовольствию; лес, тундра, холмы; лагерь.
Рыба; +2 к продовольствию; побережье; рыбацкая лодка.
Овцы; +1 к продовольствию; пастбище, холмы; выгон.
Пшеница; +1 к продовольствию; равнина, пойма; ферма.
Роскошь (редкие ресурсы)
Жители вашей империи всегда будут рады новым дарам природы, которые так красиво смотрятся в золотой оправе: Именно поэтому горожане устраивают праздник, как только вы обеспечите им доступ к той или иной роскоши. На время праздника (а это 20 ходов!) скорость развития города увеличится на 25%. И напоследок: пользу приносит только первый найденный редкий ресурс. Остальными можете смело торговать, выменивая для себя то, чего не хватает.
Хлопок; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня; плантация.
Красители; + 2 к доходу; лес, джунгли; плантация.
Меха; +2 к доходу; лес, тундра; лагерь.
Драгоценные камни; +3 к доходу; лес, пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта.
Золото; +2 к доходу (почему так мало?); пастбище, равнины, пустыня, холмы; шахта.
Благовония; +2 к доходу; равнина, пустыня; плантация.
Слоновая кость; +2 к доходу; пустыня; лагерь.
Мрамор; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; каменоломня.
Жемчуг; +2 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
Шёлк; +2 к доходу; лес; плантация.
Серебро; +2 к доходу; тундра, пустыня, холмы; шахта.
Специи; +2 к доходу; джунгли; плантация.
Сахар; +2 к доходу; пойма, болото; плантация.
Киты; +1 к продовольствию, +1 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
Вино; +2 к доходу; пастбище, равнина; плантация.
Стратегические ресурсы.
Основа экономики и промышленности. Открываются по достижении определённой технологии, ограничены в количестве. Чтобы их освоить, нужно построить специальное улучшение и провести дорогу.
Алюминий; +1 к щитам; равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта; требуется изучить электричество.
Уголь; +1 к щитам; пастбище, равнина, холмы; шахта; теория науки.
Лошади; +1 к щитам; пастбище, равнина, тундра; выгон; животноводство.
Железо; +1 к щитам; пастбище, равнина, пустыня, тундра, снег, холмы; шахта; обработка железа.
Нефть; +1 к щитам; джунгли, болото, пустыня, тундра, снег, океан; скважина, платформа; биология.
Уран; +1 к щитам; повсеместно; шахта; ядерная физика.
Через горы, через реки:
Помимо старых знакомых, ландшафтов и их особенностей в Civilization V дебютировали Чудеса Природы. Они существуют с самого начала игры, и уничтожить их невозможно. Тот, кто первым разыщет такое Чудо, получит прибавку к настроению народа, а если сие творение причудливой природы окажется в пределах городского влияния, то даст +2 к щитам и +3 к доходу за ту клетку, где находится.
Ландшафты.
Побережье - мелководье в непосредственной близости от суши. Продовольствие - 1, щиты - 0, доход - 1. Модификаторов боя нет. Стоимость перемещения - 1.
Пустыня - полезна только тем, что там можно найти стратегические ресурсы. П 1, Щ 1, Д 1; -33% к обороне, СП 1.
Пастбища - равнины с плодородным грунтом. П 2, Щ 0, Д 0; -33% к обороне, СП 1.
Холмы - часто оказываются богаты ресурсами, увеличивают радиус обзора расположенного там юнита. П 0, Щ 2, Д 0; +25%, СП 1.
Горы - непроходимые для сухопутных юнитов складки земной коры. П 0, Щ 0, Д 0.
Океан - отдалённые от берегов водные участки. П 1, Щ 0, Д 1; модификаторов нет, СП 1.
Равнины - не так плодородны, как пастбища, зато дают бонус к щитам. П 1, Щ 1, Д 0; -33%, СП 1.
Снега - безжизненные территории, компенсирующие бесполезность полезными ископаемыми. П 0, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.
Тундра - мёрзлые земли из субполярных областей, где почти ничего нет. П 1, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.
Особенности.
Радиоактивное заражение - результат ядерного удара или аварии на АЭС; рабочие могут очищать загрязнение, иначе здесь нельзя построить улучшение. - 3 к продовольствию, - 3 к щитам, - 3 к доходу; -33%; стоимость перемещения - 2.
Пойма - ежегодно затапливаемая низкая долина, где грунт идеален для возделывания (в Civilization III поймы регулярно провоцировали эпидемии; теперь такого нет и в помине). П +2, Щ 0, Д 0; -33%; СП 1.
Лес - густые заросли лиственных и хвойных деревьев, полезные добываемыми пиломатериалами, дичью и многим другим. Независимо от ландшафта даёт П 1, Щ 1, Д 0. +25%, СП 2.
Льды - безжизненные торосы, проходимые только для авиации и подводных лодок. П 0, Щ 0, Д 0, модификаторов нет.
Джунгли - для многих цивилизаций на начальных этапах являются главным источником всего, но потом затормаживают развитие. П +1, Щ -1, Д 0; +25%; СП 2.
Болото - гиблые места, совершенно бесполезные для растущих городов. П -1, Щ 0, Д 0; -33%; СП 2.
Оазис - источник жизни посреди пустыни; единственный шанс не угаснуть только что основанному городу. П +3, Щ 0, Д +1; -33%; СП 1.
Реки - полноводные потоки, устремляющиеся к океану. Находятся всегда между клетками, и дают прилегающим территориям +1 к доходу. При атаке через реку отряд получит -25% к атаке, а переправа стоит двух очков передвижения. Если есть мост, то это штрафы аннулируются. Также реки увеличивают защиту города, стоящего на берегу.
Освоение целины
Конечно, работать в чистом поле не очень целесообразно - гораздо лучше сеять рожь и добывать руду, чем собирать ягоды и камни. Но улучшения уязвимы: их можно разорить. Столь неблагородное деяние немного обогатит злодея, а хозяевам придётся долгих три хода восстанавливать инфраструктуру. Если прервать строительство улучшения, то потом можно продолжить его, но только если не начать на этой же клетке другое улучшение.
Как и всегда, улучшения территорий производятся рабочими. На водных просторах их эквивалент - рабочие лодки. Эти суда исчезают после того, как создадут нефтяную скважину либо рыболовецкие суда.
Дорога - соединяет столицу с другими городами, создавая торговые пути и ускоряет юнитов. Требует денег на содержание, строится три хода, доступны сразу после изобретения колеса. В отличие от других улучшений дороги можно проводить на чьей угодно территории.
Железная дорога - действует аналогично, даёт бонус к передвижению.
Ферма - повышает производство еды.
Шахта - необходима для многих стратегических ресурсов, снабжает город щитами, а иногда и золотишком.
Торговый пост - повышает доходы.
Лесопилка - компромисс, когда лес вырубать жалко, а щитов не хватает.
Выгон, лагерь, плантация, каменоломня и нефтяная скважина - они нужны только для ресурсов, на остальных ландшафтах построить нельзя.
Помимо строительства шахт и ферм, порой необходимо немного поправить окружающий ландшафт. Поэтому рабочие умеют вырубать лес (3 хода) и джунгли (6 ходов), а также осушать болота (5 ходов). А ещё рабочим можно назначить своего бригадира, и они станут строить повсюду улучшения, руководствуясь только своим мнением. Порой бывает очень вредно, но если ваша империя уже давно достигла числа 20 городов, будет не лишним <развязать руки> вашим подручным.
Кнут и пряник? Расстрелы и пропаганда?
Новая система правления здорово напоминает дерево навыков из какой-нибудь RPG: 10 ветвей, некоторые из которых исключают другие. Начав изучение одной, от её преимуществ (и недостатков) уже не избавиться без революции. Если возникла нужда перейти от автократии к либерализму, то старая ветвь <отключится>, а новая станет активной. В каждой ветви по пять институтов; изучив пять любых веток полностью, становится доступен проект <Утопия>, открывающий дорогу к культурной победе. Некоторые ветви становятся доступны только в определённую эпоху.
Как уже упоминалось, для принятия политик требуется накапливать очки культуры - то есть, игрок напрямую заинтересован в наращивании нематериального богатства народа.
Традиции
Наилучший вариант для малых государств - большинство политик затрагивают только столицу, и не дают преимуществ при экспансии. Принятие традиции обеспечивает бонусом +1 к еды в столице. По сути, традиции - развитие самодержавия и феодализма.
Аристократия: 33% бонус для производства чудес.
Олигархия: +33% боеспособность военных подразделений в перделах империи.
Законность: уменьшает недовольство от населения в столице на 33 %.
Земельная элита: на 33% более быстрый прирост населения в столице (требует Олигархию, Аристократию).
Монархия: покупка клетки на 50% дешевле (требует Олигархию).
Воля
Не любите жить в тесноте? Выбирайте волю и расширяйте империю до тех пор, пока хватит сил! Поселенцы собираются вдвое быстрее, а путь автократии становится закрыт навсегда.
Коллективизм: новые города начинают с 50% еды до 2 уровня.
Республика: +1 к щптам в каждом городе.
Гражданство: рабочие строят улучшения на 25% быстрее
Меритократия: +1 к счастью для каждого города, соединенного со столицей (требуется Гражданство).
Представительство: +1 Культура в каждом городе (требуется Гражданство).
Честь
Путь воина. Да заплачут соседи кровавыми слезами! В битве с варваром ваши войска получат бонус 25% к боевой мощи, а также будут появляться уведомления о появлении варварских поселений в пределах известной территории.
Кодекс воина: за пределами столицы появляется Великий Полководец.
Каста воинов: каждый город с гарнизоном снижает несчастье империи на 1.
Дисциплина: дает бонус к силе +15% от смежной (соседней) клетки с дружественным отрядом.
Военные традиции: скорость получения опыта удваивается.
Профессиональная армия: модернизация юнита требует вдвое меньше средств.
Набожность
Ветвь становится доступной в классическую эпоху. Отличный выбор для будущей культурной сверхдержавы (странно, конечно - религия перестала толкать искусства вперёд со времён Средневековья). С самого начала даёт +2 к настроению нации.
Организованная религия: количество счастья, необходимое для начала Золотого века, сократится на 25%
Реформация: империя немедленно входит в золотой век после 6 хода (требует Организованную религию).
Теократия: в родных городах несчастье от перенаселения снизится на 20% (требует Организованную Религию).
Мандат неба: половина от количества очков счастья каждый ход будет превращаться в очки культуры.
Свободная религия: открывает два института (требует Мандат неба).
Покровительство
Доступно со Средних Веков. Повезло оказаться в окружении плеяды карликовых государств? Станьте их большим другом! Отношения с полисами ухудшается на 25% медленнее.
Эстетика: влияние на города-государства не может упасть ниже 20.
Культурная дипломатия: поступления от полисов вырастут вдвое; счастье от редких ресурсов увеличится на 50%.
Образованная элита: нейтральные города-государства будут иногда дарить Великого Человека.
Благотворительность: при подарке золота полису, генерируется на 25% больше влияния.
Схоластика: все союзные города-государства предоставляют бонус к исследованиям, равный 33% от их собственной науки.
Порядок
Фабрики - рабочим! Землю - крестьянам! Власть - народу! Желаете построить огромную империю, но боитесь коррупции и прочих болячек гигантских держав? Тогда вооружайтесь заветами Маркса и Ленина. Постройки возводятся на 25% быстрее, но - только начиная с Нового Времени; до этого Порядок недоступен.
Коммунизм: +5 к щитам в каждом городе.
Национализм: +25% к атаке всех родов войск.
Плановая экономика: несчастье от числа городов снижено вдвое.
Социализм: расходы на содержание зданий сокращаются на 10%.
Объединенный фронт: полисы теряют интерес быстрее на 33% ко всем странам, кроме вашей державы.
Автократия
Только ваша нация достойна победы! Остальные - лишь жалкое подобие Человека! Сомните ничтожные войска этих хлюпиков, сровняйте с землёй их столицы! Короче, автократия - для любителей непрерывной интервенции. С ходу сокращает расходы на содержание армии на 33% - то что нужно, чтобы обучить военному делу орды истинных арийцев. Доступно с Нового Времени, несовместимо с волей и свободой.
Популизм: Поврежденные военные юниты наносят на 25% больше урона.
Фашизм: количество стратегических ресурсов в империи увеличится в 2 раза.
Милитаризм: -33% стоимости за покупку юнитов.
Полицейское государство: -50% несчастья в захваченных городах.
Мировая война: на 20 ходов все военные подразделения получают +33% бонус нападения.
Свобода
Если ваш конёк - глубокое и всестороннее развитие уже имеющихся городов, свобода - для вас. Недовольство специалистов в городах сокращается вдвое. Доступна с Эпохи Возрождения, не терпит автократии.
Свобода слова: снижает стоимость культуры на 30%.
Гражданское общество: специалисты потребляют лишь половину обычного количества еды.
Конституция: +100% культуры в городах с Чудом Света.
Демократия: +50% к шансу рождения великих людей
Всеобщее избирательное право: +33% к силе города.
Рационализм
Нет предела совершенству - и мы не перестанем идти вслед за Истиной: Если вам импонирует быть впереди планеты всей, то дожидайтесь Эпохи Возрождения и принимайте рационализм - и сразу вступите в Золотой Век на 5 ходов! Да, набожных просим не беспокоить: религия не терпит науку.
Свобода мысли: добавляет +2 к науке за каждый торговый маршрут (требуется Секуляризм).
Гуманизм: +1 к счастью от каждого университета.
Научная революция: дает 2 неизученные технологии (требуется Свобода мысли).
Секуляризм
Суверенитет: +15% к Науке, если настроение выражено положительным числом (требует гуманизм).
Торговля
По морям, по волнам - в погоне за прибылью. Морским нациям и охочим до денег строго рекомендуется. Доход в столице повышается на четверть, доступно со времён Средневековья.
Меркантилизм: -25% стоимости покупки в городах (требуются Профсоюзы).
Торговый флот: +3 к щитам в прибрежных городах (требуются Морские традиции).
Морские традиции: дают +1 к СП и к видимости для военно-морских подразделений.
Протекционизм: +1 счастья от каждого ресурса роскоши (требуется Меркантилизм).
Профсоюзы: -20% расходов на автомобильные и железные дороги.
Волшебное слово - парламентёр:
Главное отличие Civilization V от предков - невозможность торговать технологиями. Когда-то можно было жить припеваючи, сплавляя чертежи отсталым соперникам по <скромной> цене. Отголосок прошлого - исследовательское соглашение. Два государства <скидываются> в общий фонд, и на 30 ходов скорость исследований в обеих странах повышается. По окончании соглашения каждая сторона получает бесплатную технологию.
Остальные дипломатические операции перекочевали в игру из предыдущих <Цивилизаций>: торговля, требования, обмен городов, объявление войны/заключение мира, открытые границы, взаимная оборона - всё, как встарь.
Дань прогрессу - новый облик лидеров. Для каждого из них создана своя модель, пейзаж, они говорят на родном языке, обильно жестикулируют. Вещь исключительно бесполезная, но приятная современному игроку.
Мал золотник:
Одно из кардинальных нововведений в Civilization V - города-государства. Небольшие цивилизации, которые не строят поселенцев, но успешно развиваются, улучшают прилегающие территории, идут в ногу со временем и обладают богатыми ресурсами. Полисы - не конкуренты большим странам, но могут стать неплохим подспорьем. Дружба с карликовым государством может давать различные полезности.
- Культурный полис; как видно из названия, повышает рост культуры в вашей стране.
- Воинственный полис; регулярно снабжает боевыми единицами - всегда современными текущей эпохе.
- Приморский полис; снабжает ваши города продовольствием.
Конечно, никто не запрещает попросту аннексировать малыша военным способом. Правда, пользы от этого немного: гораздо выгоднее водить дружбу с крохами. И если вы присоединили к себе несколько городов-государств, остальные могут заключить всеобщий союз против вас; на мировую они уже не пойдут. Но главное: полисы, симпатизирующие вам, обязательно выберут вашу кандидатуру на выборах мирового лидера.
Для начала: если вы нашли полис первым, он вознаградит вас скромными, но безвозмездными деньгами. В дальнейшем, если вы хотите наладить отношения с городом, придётся выложить немало денег. Кроме банального подкупа влияние растёт, когда вы дарите полису войска или рабочих, и когда выполняете его просьбы (расправа с варварами, уничтожение другого полиса, постройка Чуда света и прочее). Падает влияние (в том числе уходит в минус), когда ваши войска топчут поля потенциального избирателя. Бездействие потихоньку приближает уровень влияния к нулю. Самая большая услуга - освобождение: если другая страна захватит полис, а вы отберёте город и дадите ему волю, то благодарная малая нация всегда будет голосовать за вас на выборах мирового лидера, даже если влияние упадёт до нуля. Путём различных манипуляций можно улучшить отношения до такой степени, когда полис станет вашим союзником: тогда он предоставит все свои ресурсы, наряду с дежурными поощрениями в вилле очков культуры, пищи или солдат.
Война меняется.
По-другому и не сказать: Почти сразу после анонса Firaxis заявили, что отказались от привычных квадратных клеток - их заменят гексы (шестиугольники). Не соврали. Так что теперь один гекс можно атаковать только с шести сторон (а не с восьми, как в старину). Зато карта стала более плавной, исчезли прямые углы и некрасивая ломаная береговая линия.
Ну, а сейчас - небольшой траур. Стековой системе пришёл конец; в одном гексе нельзя разместить больше одного военного юнита и одного мирного (это правило не касается авиации). Однако один отряд может пересечь клетку, занятую другим, если хватит очков движения. Именно поэтому важно иметь обширную сеть дорог, чтобы юниты не <застревали> друг в друге.
Польза от отмены стеков больше, чем кажется. Боевые действия остепенились, стали более глубокими, что ли. Конечно, тактическая составляющая была сильна и раньше, но теперь думать над перемещениями войск, атаками и контратаками стоит поломать голову.
Ещё одна приятная новость - даже самая огромная армия пересекает водные преграды в два счёта! Всё потому, что каждый отряд садится на транспорт автоматически (как в Rise of Nation), когда ему отдан приказ попасть на другой берег. Остерегайтесь вражеского флота - нападение боевого судна на транспорт приводит к немедленному утонутию последнего. Одно <но>: вышеупомянутые манипуляции требуют технологии <Оптика>, а для перемещения по океану - ещё и <Астрономия>.
Все юниты делятся на 6 типов:
- мирные жители;
- войска ближнего боя;
- войска дальнего боя;
- флот;
- авиация;
- ядерное оружие.
Мирные жители захватываются при нападении боевых подразделений. Ближний бой ведётся по старинке: сталкиваются два отряда, кто сильнее - того и тапки. Когда абсолютного преимущества нет, бой заканчивается ничьей: войска остаются на прежних позициях, получив повреждения. Стрелки и артиллерия могут безнаказанно наносить ущерб врагу, но если им навяжут ближний бой, то дело - дрянь. Артиллерия к тому же должна расположиться в своём гексе, что займёт один ход; только тогда она сможет открыть огонь. Все корабли являются дальнобойными: абордаж в игре не в чести даже у пиратов (которые суть морские варвары). Авиация базируется в городах и на борту авианосцев, и действовать способна только в определённом радиусе. Ядерное оружие - чудовищной мощности боеголовки. Бомбы просто уничтожают все войска в месте падения (плюс несовместимые с жизнью повреждения зданиям и инфраструктуре, а также загрязнение). МБР могут стереть с лица земли любой город, кроме исторических столиц - наряду с уже названными эффектами. Бомбу можно сбрасывать с помощью самолётов городского аэродрома либо с борта авианосца, ракеты базируются в населённом пункте, на атомной субмарине и ракетном крейсере.
Города перестали быть беззащитными! Каждый из них может обстрелять противника в небольшом радиусе вокруг себя, но если гарнизона нет, враг беспрепятственно захватит город. В гарнизоне может находиться только один отряд, и его мощность влияет на уровень обороны города, выраженный полоской наподобие здоровья юнитов. Атаки врага снижают этот уровень; когда он упадёт до нуля, любой отряд сможет экспроприировать город.
Кстати, небольшое нововведение по части захвата городов; после успешной атаки можно не только присвоить либо уничтожить его, но и сделать марионеткой. Марионетка будет сама распоряжаться строительством, делиться золотом и поможет в исследованиях, защищать её придётся захватчику. В любой момент марионетку можно присоединить к своё империи, но большое количество оккупированных городов плохо повлияет на настроение народа.
***
Конечно, в этой статье освещено далеко не всё. Множество нюансов, подробностей и деталей попросту невозможно объять в одном материале: пробуйте, испытывайте, ищите свой путь. Кто ищет, тот найдёт.